Family Computer(hu)

ファイアーエムブレム 〜暗黒竜と光の剣〜
ファイアーエムブレム外伝
ファイナルファンタジー
ファイナルファンタジーII
ファイナルファンタジーI・II
ファイナルファンタジーIII
ファザナドゥ
ファミコン囲碁入門
ファミコンジャンプ 英雄列伝
ファミコンジャンプII 最強の7人
ファミコン トップマネジメント
ファミスタ'89開幕版!!
ファミスタ'90
ファミスタ'91
ファミスタ'92
ファミスタ'93
ファミスタ'94
ファミリーサーキット
ファミリージョッキー
ファミリートレーナー アスレチックワールド
ファミリーブロック
ファンタジーゾーン
FIELD COMBAT(フィールド コンバット)
ブービーキッズ
FERRARI GRAND PRIX CHALLENGE(フェラーリ グランプリチャレンジ)
フォーメーションZ
HOOK(フック)
ブロディアランド
プロ野球?殺人事件!
プロ野球ファミリースタジアム
プロ野球ファミリースタジアム'87年度版
プロ野球ファミリースタジアム'88年度版
フロントライン


ファイアーエムブレム 〜暗黒竜と光の剣〜
 任天堂/インテリジェントシステムズ シミュレーションRPG 3M+B.B.

批評者  ひっき                     評価 7

『現代大戦略』に当時の流行だったRPGの要素を持ち込んたことが話題となった作品。
これにより機械だった駒がレベルという概念で成長し、同じ駒は存在せず
機械ではなく人間なので死んだらそれっきり。
そんなふうに機械と人間の違いを強く全面に押し出している。
ストーリーをマニアックなファンタジー小説風にしたことも特徴。
好きな人はとことんハマれる世界観を用意した。

批評者  聖美                      評価 9

シミュレーションRPGのパイオニアのシリーズ第1弾
ドラクエチックなロールプレイングと大戦略の融合は斬新だった
しかし、死者がよみがえらないことやゲームバランスの悪さで
ある程度は進めてもクリア不能に陥るという
理不尽な状況にはまってしまった人は多いと思う
実際、私もファーストプレイ時は思いっきりはまってしまった
シリーズ最高難易度は間違いないです


ファイアーエムブレム外伝
 任天堂/インテリジェントシステムズ シミュレーションRPG  3M+B.B.

批評者  ひっき                     評価 7

ファイアーエムブレムシリーズ第2弾。外伝ということで、エリートの戦いという印象だった本編と違い。
今作はより庶民的な立場から描いた作品となっている。
システムに関してはそこまでの相違は無いが、シミュレーションにRPGを足した感じだった本編と比べ
『シャイニング・フォース』のようにRPGにシミュレーションを足した印象。
個人的にはRPG要素が多い方が好み。

批評者  聖美                      評価 8

世間ではすでにスーファミ時代に出た作品
この作品では「シャイニングフォース」チックなRPG要素が追加されたことが特徴
しかし、マップが単調だったりして
ゲーム自体の出来は何となく悪い
外伝ならではの遊び心が悪い方に出てしまっている


ファイナルファンタジー
 スクウェア/スクウェア RPG 2M+B.B.

批評者  ひっき                     評価 4

DQのプログラム:中村光一 シナリオ:堀井雄二 キャラデザ:鳥山明に対抗して、
プログラム:ナーシャ・ジベリ シナリオ:寺田憲史 キャラデザ:天野喜孝という
実力はともかく購買求心力に関しては微妙なメンバーで制作されたRPG。
ドラクエタイプのRPGというのは言うまでもないが明らかにWIZチック。
それはキャラメイキングや魔法の使用回数などに現れている
元々6人パーティのゲームの職業を4人パーティで再現しているので
役割分担がしきれていなく理不尽な気もする。
ゲームバランスがWIZ同様に6人パーティ前提かのように作られているだけに余計に・・・
4人パーティでも敵の攻撃が届かない後列という概念がなくドラクエ風になっているので
魔術士系のキャラに対する攻撃があまりにも厳しい
ドラクエ、ウィズの悪いところばかりを受け継いでしまった感がある。

批評者  ダーク                     評価 3

やっぱり、ドラクエと比較していきましょう
グラフィックは綺麗なんですけど画面構成のセンスが最悪かも・・・
特に戦闘シーンはキツイ
読み込み時間が長いところも最悪、ほんとにカセットなんだろうか?
音楽はドラクエの方が上
素人的にはわかりやすい良さのFFの方に言っちゃうんでしょうけど
やっぱり、ありきたりなんですよ
すぎやまこういち独特の音色の方に軍配が上がるんでしょうね
ストーリーは1だけで見れば当然FF!壮大さを感じます
ただし、ドラクエ1〜3を1つの話として比べるとコールド負けかな
最後に一番違うところの作りの丁寧さと言う面を比べると
やっぱり、劣っちゃうんですよね
でも、FF1、2の失敗があったからこそ名作FF3が生まれたんだと思いますよ

批評者  黒魔導士                    評価 7

今でこそ1人称のDQ、3人称のFFですが
1は1人称で主人公のキャラクター性は基本的にありません
始めに名前と職業を決めるところからはじまります
そして、旅の途中でクラスチェンジできることも特徴です
でも、あまりにもいきなりなんで呆気にとられましたね
戦闘シーンはなんか枠がいっぱいあってゴチャゴチャしてます
これは1だけの特徴ですね
あとは「はなす」とかコマンドがないところは
FF最大の功労なんじゃないでしょうか

批評者  地雷屋                     評価 6

2008年。今もってストーリーの全貌は語られていない気もする。
かなり長大な螺旋階段の様なドラマの一部だけが切り取られた様な話。
あとはすべてプレイヤーが想像あるいは創造するのだろうか? 思わず攻略後に考え込んでしまう。
「コイツら(主人公達)どうなってしまうのか?」彼らには帰る家も時代も無いのでは?
 自分が遊んだ\までの作品中、最も難解な話の印象がある。
とにかく魔法が頼りにならないので武辺者4ジョブでゴリゴリ行くのがお勧か?


ファイナルファンタジーII
 スクウェア/スクウェア RPG 2M+B.B.

批評者  ひっき                     評価 4

今作もプログラム:ナーシャ・ジベリ シナリオ:寺田憲史 キャラデザ:天野喜孝の黄金メンバーは健在。
アニメ版きまぐれでジンゴロなる猫や北の国からのパクリの「〜わけで」口調を付け足した寺田憲史。
アルスラーン戦記の挿絵の天野喜孝はまだいいとして、ナーシャ・ジベリって・・マニアック。
レベル制を廃止し入力したコマンドに対応した能力が上がっていくというのは斬新だった。
ただ、HPが減るたびにパワーアップというのはゲームバランスの面で悪い選択だったように思う。
強い敵と戦えば強くなるし弱い敵と戦っても力が上がらないわけだけど
そういう風にしてしまうと弱い敵と戦うことが足かせでしかなくなってしまう。
RPGなんていうものはゲームの大半の時間は自分より弱い相手を安心して倒すものだから
これがつまらなくなってしまうとプレイ時間の大半が苦痛になってしまう。
でも、〜のパクリだった前作と違い、グラフィックがヘラクレスの栄光っぽい以外は
オリジナリティのある内容で好感がもてる。
FFというよりもSaGaの雛形として評価できる。

批評者  ダーク                     評価 3

まずこの言葉を言わないければならないでしょ
「ク・ソ・ゲ・ー・で・す」
当時、発売日に買って遊んだ僕が言うんだから・・・
信じて貰いたいですね
遊んだ当時はFFだから何でも面白く感じると言う時代じゃなかったこともあるけどね
それにしたって、酷すぎるゲームだったよ

批評者  黒魔導士                    評価 4

経験値を無くすという型破りなシステムを導入したのが目玉
ガンガン登場人物が死にFFらしいといえばらしいストーリーです
今回は主人公も名前や設定が決められていて
1人称から3人称へと変わったことも大きなポイントでしょう
システム面ではレベルアップ制はなくなり
攻撃をすることでその力が上がり攻撃を受けることでHPがあがります
しかし、システム的には粗く
同士討ちでHPを増やすという行為だけが有名になってしまった
キーワードを覚え、それをたずね情報を集めるシステムもあるんですが
こちらも生かし切れているとは言い難い状況です
FFファンでもこの作品だけは駄目だっていう人多いですね

批評者  地雷屋                     評価 6

シリーズbPの鬼っ子?評価が分かれると言う点では[や]−2をも上回るのではないだろうか?
 コマンド入力&キャンセル、味方同士で殴り合い、アスピルやチェンジで味方同士のMP削り合い? 究極の魔法? 
もう散々である。
モルボルグレートにデスライダーといった見るのも嫌な敵。
マサムネもエクスカリバーも見つからずにサンブレード片手にボスに突撃。でも弱いから勝ててしまう…。
ストーリーも正統スクウェア調。第一作ほどの謎と深みは無い。
でも食虫植物に惹かれるハエの様にこの作品の虜になったりもする。
やはり一度はトライすべきか武器無し攻略。


ファイナルファンタジーIII
 スクウェア/スクウェア RPG 4M+B.B.

批評者  ひっき                     評価 7

今作もプログラム:ナーシャ・ジベリ シナリオ:寺田憲史 キャラデザ:天野喜孝。
浮き足立っていた2をあえてリセットしてオーソドックスな形にしたことが大成功。
奇をてらうのではなく新たなるアイディアをRPGとしての強くなっていく爽快感を増幅させることに費やしたことが
なによりの収穫であるジョブシステムを生み出したと思う。日本のRPGではやはりDQの2番煎じとなるが
より気軽にジョブチェンジできるようにしたあたりは見事だったと思う。
グラフィックはどうしてもDQに追いつけない印象だがプレイアビリティの良さはドラクエを上回る。

批評者  黒魔導士                    評価 9

3作目になり遊びやすさと完成度が大幅に上がっている
ドラクエが3作目で大ブームを起こしたのと同じ状況であろう
システムは1と2のいいとこどりだがレベルアップは普通に戻ったため
基本は1のバージョンアップと言えるだろう
DQで大人気だった転職というシステムが新しく入った
ゲームとしてのバランスはよくグラフィックもシステムも
ほんとに洗練されきったと言えそう
音楽もシリーズ通して一番素晴らしい
残念なのはラストダンジョンの長さと意地悪さは半端じゃないこと
これをやってトラウマになっているユーザーも多いでしょう

批評者  地雷屋                     評価 9

Vについては怪情報が色々あり。何故か全く上位機種に移植がなされず、
漸くDSにリメイクされるが、これは少し違う気もする…。
作品としては音楽が凄く良い。全体の雰囲気が凄く良い。ジョブチェンジが楽しい。
ノーチラス速すぎ。暗黒洞窟が辛い。2ヘッド勘弁してくれ。ラストダンジョン鬼。手裏剣強し。
結論は名作。漸くこれで国産RPGの二番手としての地位を確保したと言える。


ファイナルファンタジーI・II
 スクウェア/スクウェア RPG 4M+B.B.

批評者  黒魔導士                    評価 3

ちょうどドラクエ1・2が話題になっていた時に
何となく便乗っぽい感じで登場した作品
リメイクではなく1と2をひとまとめにして攻略本をおまけにつけただけでした
1と2の頃から比べればファンは何倍にも増えていたので
それなりに意味があった作品なのですが
1と2にどさくさで攻略本つけて6800という比較的高価な値段で商売するのは
いかがなものでしょうか・・・・


ファザナドゥ
 ハドソン/ハドソン アクションRPG

批評者  ケマポン                    評価 8

ハドソンの「マル超シリーズ」の第2弾にして「ドラゴンスレイヤー」シリーズの2作目で
45万本のパソコンゲーム最大ヒットを記録した「ザナドゥ」の大幅アレンジ移植
大ヒットゲームに手を加えると言う行為で非難の対象になっているゲームだが
1つのゲームとしてみたときに決して悪いゲームではない
第一ザナドゥの移植と言うことをアピールしたいなら「ファ」なんてつけるだろうか?
答えはNoだと言うことは明白なのである
基本的にグラフィックとストーリーを強化したザナドゥなのだが
ザナドゥ部分がどうしてもファミコンにマッチしてこない
オリジナルだったならば名作だったのに
と惜しまれるのはザナドゥ部分の悪さなのである


ファミコン囲碁入門
 アイマックス/明記されず 囲碁 1991年11月29日 1.25M

批評者  ジュキア                    評価 8

FCの囲碁入門ソフトの決定版といって良いと思います。
囲碁がマッタク分からなくても、このゲームさえあれば大丈夫です。
それはそれは懇切丁寧に教えてくれます。
私は、将棋は知っていても囲碁はさっぱりだったのですが、
このゲームによって少しずつですがルールを把握してきました。
テーマが囲碁ゆえに地味なのは否めませんが、良くできたソフトだと思います。
ルールを覚えてもなかなか勝てないのが、悔しいですが・・・。


ファミコンジャンプ 英雄列伝
 バンダイ/トーセ アクションRPG 3M+B.B.

批評者  ひっき                     評価 8

週刊少年ジャンプ20周年記念作品。
お祭り的なソフトで70〜80年代ジャンプの人気キャラ総出演(総ではないけど総と言いたいぐらい多数)
と超豪華な内容。100万本売れたらしいがそれも当たり前だろう。
ジャンルはRPGだが戦闘は非エンカウント式で飛び道具&近距離攻撃を使用したタイマンのアクション方式になる。
それ以外にもサブゲームがふんだんに用意されていて力が入っている。
人気キャラ総出演なのはいいが、それだけに割を食ってしまったキャラも多い。
第一ワールドであるエリア1(北斗の拳の世界)だと
ヤムチャがケンシロウのことを教えてくれたり
バッファローマンとネプチューンマンがうらないババの手下だったりといった具合。
ラストまでこんな感じなのでジャンプ読者でパラレルワールドに寛容ならば絶対に楽しめる。
ドラゴンボールの世界の過去がDrスランプの世界になってたり
聖闘士星矢の過去がリンかけだったり同じ作者でつながっているのも面白い。
ゲームとしても多少淡白なところ以外は実に良く出来てる印象。
ただ、難易度はやや高いのでジャンプ好きなにわかゲーマーには辛いところ
特にレッドリボン軍本部の1画面シューティングやサガとの格闘などは
そのジャンルをやりなれていないと苦しい戦いになる。


ファミコンジャンプII 最強の7人
 バンダイ/アーマープロジェクト(シナリオ),チュンソフト(プログラム) RPG 4M+B.B.

批評者  ひっき                     評価 7

前作から約3年後(2年10ヶ月後)に発売された続編。
今作では堀井雄二監修、主開発にチュンソフトを据えドラクエタイプのRPGになっている
・・・というよりもむしろドラクエのジャンプ版という感じだろう。
残念なのは片手間と言う感じで完成度の低いことと戦闘がセミアクション形式で出来が悪いこと
シナリオに中途半端感が漂うこと。
前作が80年代のジャンプを包括的に組み込んでいたのに対して
今作は進行形のヒーロー7人が主となる。
悟空、ジョジョ、たいそん、ターちゃん、タルるート、もも(剣桃太郎)、りょうつ
連載期間や開発期間も考えれば90年に人気だった作品で連載が続きそうなものが選ばれたのだと思うが
残念なことに発売時には『魁 !!男塾』は終了していた。
当時と照らし合わせてもその他は順当な作品が選ばれていると思う。
唯一、当時ドラゴンボールやろくでなしブルースと並んでトップ3には入っていたであろう『ダイの大冒険』がもれているが
堀井雄二監修とはいえバンダイから発売するゲームに載せることはさすがに出来なかったのだろう。

批評者  AF                       評価 8

意外と面白かった
RPGは滅多にやらないけど
結構はまった1本
ファミコンにしては頑張ってる
ストーリーも各漫画を知ってたらニヤリ

批評者  マルファス                   評価 5

週間少年ジャンプの主人公達が登場するドラクエタイプのRPG。あくまでタイプです。
戦闘シーン以外はほとんどドラクエ。しかも低年齢ユーザーを対象にしているのか、かなりシンプルに出来上がっています。
7人の中から選んではじめる事が出来ます。シナリオ自体はそれぞれの原作の中からセレクトされたもの。
原作を知っている人なら楽しめるはず。
難易度は低いです。ほとんど詰まる所はないくらいスムーズに進みます。
しかし、キャラによって使い勝手がいいのと悪いのとで分かれてしまいます。
戦闘シーンはキャラを動かしてそれぞれの攻撃方法でダメージを与えるちょっとしたシミュレーションみたいな作り。
昔はよくあったタイプです。
しかし、キャラによって、通常攻撃が目の前の敵にしか攻撃できないキャラもいれば、遠隔攻撃ができるキャラがいるなどバラバラ。
どう考えても遠隔攻撃ができるキャラが優先されます。敵からダメージ受けずに倒す事ができますからね。
後半になれば、装備品によってリーチが伸びるので多少は解消されますが、
中でもターちゃんが一番優遇されている気がします。前方を縦2列分攻撃できる上、敵や障害物を貫通しますからね。
自然とPTメンバーに組み込まれる事になるでしょう。
HPがハートで表示される為、戦闘中は残りを確認しづらいというのもネック。
必殺技自体もハートを使用する為、使いどころを間違えると酷い目にあいます。
戦闘シーンがクセのある仕様になっている以外は無難な作り。
システムもそこまでわかり辛いということもなく、メニュー画面も見やすく、操作もし易い方。
ストーリー自体もそこまでボリュームがある訳ではないので、気軽にはプレイできます。
ジャンプ好きで、変わったRPGが好きだと言う人にはおすすめですね。


ファミコン トップマネジメント
 光栄/光栄 経営戦略シミュレーション

批評者  ミッキー・ローク                評価 6

大企業の社長になってライバル企業に勝つという
シミュレーションファン待望の作品なのだが
どうしたらどう利益が出来るのかさっぱりわからない
逆にわかってしまったらそれしかやらないだろうし
結構、出来ることがリアルなんだけど中途半端かも
ちなみに元ネタとか見るのも面白い


ファミスタ'89開幕版!!
 ナムコ/ナムコ 野球

批評者  ダーク                     評価 5

タイトルが略称の「ファミスタ」になった
他にもファミリーコンピュターマガジンをファミマガ
ファミコン通信をファミ通など「ファミ+○○」と言う略し方は大流行であった
さて、89はシリーズ唯一の開幕版であり
要するに約半年後の7月に発売された作品である
もちろん、年末には90が発売され発売年とタイトルが1年ずれることになる
個人的な意見だがデータはその年のものなのだから
1年ずれるのはおかしいと思うのだが・・・・・
ゲームシステムは88年度版とほぼ同じ


ファミスタ'90
 ナムコ/ナムコ 野球

批評者  ダーク                     評価 5

ファミスタ界の異端児90年度版
ペナントレースを体感できるようになったことが最大の特徴
そして、3割以上の打者にはポテンヒットを生み出す能力があり
ヒットを量産できるようになった
しかし、このどちらも不評のため次回作からは削除された・・・・


ファミスタ'91
 ナムコ/ナムコ 野球

批評者  ダーク                     評価 7

トルネード旋風と言うことでパッケージからしてトルネード投法
この年から今となっては
日本人大リーガーのパイオニアとして有名な野茂が登場です
今作から守備パラメータが加わり理不尽だった守備の扱いが良くなりました
非常に野球らしい変更点です
その他、トレードが可能になりホームラン競争が追加されています


ファミスタ'92
 ナムコ/ナムコ 野球

批評者  ダーク                     評価 7

ファミスタの92年版
V9時代の巨人を基にしたチームと1985年の優勝時のタイガースがある
しかし、森が右打ちになってる、森は右投げ左打ちである
その上、オールスターや連合チームの要素もある
さらに練習モードが追加されバッティング練習,守備練習が出来る
この作品の後にはもうスーパーファミスタが控えていました
たぶんファミスタ最終作だから・・・
と記念で購入した方も多かったでしょう


ファミスタ'93
 ナムコ/ナムコ 野球

批評者  ダーク                     評価 5

この年より本格的実名時代の到来
ファミスタの93年版にしてやっと実名に戻った作品
オートモードなどの新要素はあるが
それ以上に衝撃的なのは選手の体型がスリムに変更されたこと
もちろん非難の嵐で今作だけで終わった

批評者  tomo                      評価 7

”ファミスタ初の実名版”と説明書や攻略本に書かれていますが、
実際は'92年3月に発売された「スーパーファミスタ」(SFC)が最初です。
それから、本作は'92年の12月に発売されたものです。したがってまだ松井('93〜2002年巨人、現ヤンキース)は出てきません。
そしてもうひとつ、横浜大洋ホエールズという名のチームが登場した最後の野球ゲームあることも
野球&野球ゲームファンなら知っておきましょう。('92年11月暮れより横浜ベイスターズに改称)
さて、このゲームですがはじめてSFCに進出した年の作品でありながらゲームモードが8つもあります!(実質7つですが)
その中でまず注目すべきところは、「1Pプレー」から勝ち抜き戦モードとして独立した「めざせ日本一!」でしょう。
まず、これまでと違うところはペナントレースを行い優勝し、
日本シリーズを戦い日本一を目指すというのを勝ち抜き戦に置き換えたものです。
確かにこういう戦い方もスリリングでまた面白いのではないかと思います。
次に注目すべきところは、ファミスタ恒例のおまけモードとして新たに登場した「やきゅうクイズ」です。
選手の打率やホームランなどを見て、その名前を4択から選ぶと言うものです。
レベルは、しろうと、マニア、プロの3段階があってその中から選べます。レベルが高くなるにしたがいヒントも少なくなります。
チームの顔ぶれを把握するのにはいいものでしょう。
そして、それと同時に「やきゅうカード」というカード形式で選手のデータを見ることのできるモードも加わりました。
ナムコスターズの監督が誰なのかもわかります。大洋の監督は江尻代行というのもファンなら懐かしく感じるのでは?
しかし、走力や守備力まで載っているのに投手の変化球データが載っていないのはいただけません。
でも、攻略本を持っていない人もだいじょうぶです!
タイトル画面のときに、キーの←9回押してキーの→3回押してスタートボタンを押せば
テストモード画面になって選手のデータなどが見られます。
(なお、'92年版は→2回、'94年版は→4回にコマンドを変えるだけでOK!)
最後に全体的にはそれなりに楽しめると思います。
それから、個人的には初めて買ってもらった野球ゲームソフトとしても印象に残っています。
(巨人や広島などの球団旗はユニフォームの色と全然違うこともこれでわかった。)
それにしても、本作では3頭身が4頭身のスマートキャラになっているのですが、ファンの非難を浴びたためか、
その後はSFC、GB、FC、GGを通して3頭身のポッチャリキャラに戻りました。
それなのに、なぜPS版では5作を通して本作以上に全然違う4頭身キャラが登場しつづけたのかがわかりません。
今年のGC版で再びその4頭身キャラが使われるのもよくわかりません。
ファミスタファンはみんなナムコに投書やメールなどを送るべきだと思います!
これ以上神戸の某球団みたいに伝統を次々とつぶされっぱなしでいいと思いますか!?
「もっとほかにやることがあるだろう!」と、思いをぶつけるべきだと思います!!
ちょっと話がそれましたが、ついこのスマートキャラでPS版やGC版のことを思い出しまして書いてしまいました。
しかし、本当にファンはナムコに思いをぶつける時期がすでに来ている(もしくは来ていた)と思います。
3頭身キャラの集う野球ゲームを望むのなら、ナムコに思いをぶつけましょう!!
この場を借りて、どうも失礼しました。
(2003年5月6日)


ファミスタ'94
 ナムコ/ナムコ 野球

批評者  ダーク                     評価 6

1993年12月1日発売ということで
年末恒例ファミスタのファミコンシリーズもこれで最終作
32ビット次世代機の影が見えてきている時代に
ゲームファンで今更、スーファミ持ってない人がいるはずもなく
こっそり発売した
内容的には手抜き作だが3900円と格安だった
しかし、3ヶ月後に出たスーパーファミスタ3が8800円だとしても
こちらを買うのは無謀である


ファミリーサーキット
 ナムコ/ゲームスタジオ レースゲーム

批評者  聖美                      評価 6

見下ろした画面でのF1ゲーム
描画にリアルさを必要としないため
初期のレースゲームはこういうタイプが主流でした
ただ、操作が若干難しいところがあります
戦略性が薄いのは厳しいですけどね
特徴としては自分のマシンを自由に設定できること
チューンナップが好きな人向けですね

批評者  ゴロワーズ                   評価 10

ゲーム画面は真上から見た視点で、一見ジッピーレースなんかを連想してしまいがちだが、まったく別物。
かなりスピード感のある縦スクロールで、シケインやヘアピンもあり、コーナーに合ったライン取りや加減速が非常に重要。
マシンのセッティングはかなり細かく設定でき、それが走りに如実に反映されるため、
コースやレース内容に合わせたセッティングを煮詰める必要がある。
ライバルカーも一台一台しっかりとシュミレートされており、当たり判定がない(重要)ので
ぶつけられてイライラすることも無く、周回遅れが出たりリタイヤする車があったり、と、白熱したレースを展開することが出来る。
さらにレース中は、タイヤが減ると滑りやすくなる、ぶつけるとウイングが壊れて走りにくくなる、
高速で走り続けるとオーバーヒートする、な
どのトラブルも再現してあり、耐久レースではいつピットインするかが重要なポイントとなる。
これはもう、ファミコンで表現し得る範囲では、最高のレースゲームと言えるんではないだろうか。
いや、レースシミュレーターと言うべきか。無理のある擬似3Dよりは遥かにリアルである。


ファミリージョッキー
 ナムコ/明記されず 競馬アクション

批評者  ジュキア                    評価 7

タイトルの通りに競馬ゲームです。
自分がジョッキーとなって、最初に選んだ馬に騎乗して
レースを勝ち進んでいきます。
ちなみに、4着までに入れば次のレースへ進めます。
ボタンを押すたびにムチが入り、スピードが上がりますが
スタミナがその分減るのでレース終盤までペースを調整しなければなりません。
道中にアイテムが落ちているので、それをうまく拾っていかないと
レースのランクが上がるたびにキツくなってきます。
かといって、アイテム集めに集中していると肝心のレースがおろそかになるので、
そこが難しいところです。
このゲームのメインは障害戦で、
うまくタイミングを合わせてジャンプすることが要求されます。
おそらく、普通のレースだけだと単調になるという理由で
障害戦を多く入れたのでしょうが、
実際には障害戦じゃないレース(天皇賞など)も障害戦に設定されています。
ゲームを面白くするたにめ仕方がないにしてもそれが良いのか悪いのか・・・。


ファミリートレーナー アスレチックワールド
 バンダイ/明記されず アクション

批評者  縁 睦                     評価 8

'86.11.12にバンダイからリリースされた"ダンスダンスレボリューション"の御先祖様に当たる作品。
当時のメディアとしての新しさから来る知名度とは反比例する様に、実際に所有して居たファミっ子はマイノリティーな御様子。
直線コースを全力疾走してみたり、流れが比較的早い川を筏で下ってみたり、何の因果か地下路を必死で登ったり下ったりと...
6つの余り変わり栄えし無い種目をマット式コントローラでプレイに興じる事に成って居るのですが、
実際に其れ等を行う際に使われる筋肉とは随分違って居る様な気がして成ら無い何ともアレな感じがイイ作品ですね。
"ジャンプ"や"伏せ"も全身を駆使して行う必要も無く、ゲンコツで代入した方がハイスコアへの近道なのは周知のコト。
大衆娯楽としては、プレイバリューに富んで居るので良質の様ですが、マニュアル通りにプレイした場合、
身体に課せられる運動量は当時のファミっ子を汗ダルマにさせた筈です。
椅子やテレビに捕まり乍ジタバタして、翌日ふくらはぎが筋肉痛でイタイイタイに成っちゃった人も多いのでは無いのでしょうか?
元い、"奇を照らった玩具"としての存在意義を評価し、8点とさせて下さい。


ファミリーブロック
 アテナ/明記されず ブロックくずし 1991年04月12日 1.25M

批評者  ジュキア                    評価 5

かつては「アルカノイド」や「謎の壁」によって
それなりに流行ったブロック崩しが、91年に再登場しました。
しかし、「アルカノイド」の完成度がかなり高かったために、
このゲームが二番煎じの域を出ることはなく、
なおかつブームはずいぶん前に終わっているのに、
なぜFC後期である91年に再び発売するのかという
「何をいまさら感」がものすごく強いです。
難易度は「ファミリー」が冠についているだけあって易しいですが、
これをやるなら「アルカノイド」でいいやという思いが
私には拭い去れませんでした・・・。


ファンタジーゾーン
 サンソフト/明記されず 横シューティング 1987年07月20日 1M

批評者  だりあ                     評価 9

セガの同名アーケードSTGの移植作。
驚異的な移植度!「まさかファミコンでここまで!?」
当時セガのゲームがファミコンで遊べるというだけでも衝撃だったが、
まさかマークIII版を圧倒するほどの完成度で登場するとは夢にも思わなかった。
当然アーケードとの多少の相違点はあるものの完全移植ともよべる出来映え。
表示位置こそ変更されたもののステータスウィンドウが常に表示され
その表示を保ったままステージの縦スクロールをも再現してしまった。
前線基地はその数こそ8基となったがアーケード版同様に動くものであり
基地レーダーも装備されている・・・など、主なファクターはまさに完全移植。
特筆すべきはそのサウンドでファミコンPSGで驚くほど原曲を忠実に再現している。
これはサウンドテストの裏技があるので是非一度は聴いていただきたい。
あの独特のサンバ調ミュージックやシリアスなボス曲の完成度には脱帽である。
そして最大のみどころは各面のボスに尽きる!なんとアーケードからの変更なし!
ハードスペック上当然背景は無くなるが、他のパッと見の大きな相違点を述べても
ボランダ(2面ボス)の弾の落下軌道とウィンクロン(6面ボス)の腕の数のみである。
多少のアルゴリズムの違いこそあれボスを全て再現したことは賞賛に値する。
難を言えば背景グラフィックが「パステル調」ではなくなってしまっていること。
ファミコンの色パレット制約や出力アンプ性能上、仕方ないのだろう・・・
あと7way以外の武器の連射性能が若干悪い点や1周目から敵弾が厳しい点も難。
どちらも致命的ではないが爽快感に欠ける要素となってしまっている感は否めない。
が、そんな欠点を補って余りある完成度にはクリエイターの気迫と執念を感じる。
ファミコンSTG低迷期に活を入れ、ファミコンの底知れぬ力を引き出した作品。


FIELD COMBAT(フィールド コンバット)
 ジャレコ/ジャレコ シューティング 1985年07月09日 0.5M以下

批評者  みつる                     評価 6

『地獄の黙示録』よろしくワーグナーの「ワルキューレの騎行」が流れる怪しいシューティングゲーム。
任意スクロールの縦シューティングとしてプレイするなら淡々としているが
味方軍隊を派遣することも出来、多対多の対決が出来ることが切り口として斬新である。
ある意味では『真・三国無双』の先祖?なのかもしれない。
また、敵をキャプチャーして自軍に引き入れることも可能(敵軍も同じ)で趣向としては面白い。
でもキャプチャーしている間にも攻撃を受けるため敵を倒した方が手っ取り早い上に
味方として出した軍隊が全く使い物にならないため、コンセプトとゲーム性が噛み合っていない。


ブービーキッズ
 日本物産/明記されず アクション 1987年07月10日

批評者  ジュキア                    評価 6

カクカクと動く主人公が、同じくカクカクと動く敵を避けたり埋めたりしながら
面を進んでいくアクションゲームです。
各面に散らばっているアイテムを全て集めると、ゴールの扉が開きます。
敵を埋めると、その場所にはもう穴を掘れないので
埋めてそのままスルーしていくということも必要になってきます
(埋まっているときは触れても問題ない)。
面によっては爆弾を用いることもあり、
特定の場所に立つと、何度でも自動的に補給されます(9個まで)。
これで壁を壊し(敵も倒せる)、道を作ったり隠されているアイテムを探して
制限時間内にゴールの扉を開かせなければなりません。
  ・
敵を埋めるとアイテムが出ることもあり、それによって優位に進められます。
なので「平安京エイリアン」のテイストに「ボンバーマン」をプラスさせ、
マップを広くしてパズル要素を足した感じですかね・・・。
独特の操作性に慣れれば、結構面白いと思います。
十字キーにちょっと触れただけで動くので、
つい水に落ちてやられることが多いんですよねぇ・・・。


FERRARI GRAND PRIX CHALLENGE(フェラーリ グランプリチャレンジ)
 ココナッツジャパン/明記されず レース 1992年11月13日 

批評者  叉玖耶                     評価 6

フェラーリのドライバーとなってF1に参戦するレーシングゲーム。
ファミコン末期のリリースで『スーパーモナコGP』や『エフゼロ』よりも後に発売されていることもあって
ファミコンにしては珍しい本格的な3Dレーシングゲームであることが目を引いた。
内容の方は可もなく不可もなくで、単に右左押すだけみたいな悲しいものだったが
(ピットも意味あるのかないのか良く分からない)
ココナッツジャパンなので頑張ってる方だと思う。ただ、7300円は高すぎ!
(俺は定価で買ってないが)


フォーメーションZ
 ジャレコ/ジャレコ アクションシューティング

批評者  ジュキア                    評価 5

戦闘機に変形できるロボットが主人公のアクションです。
FC初期の作品なので、とてもシンプルに仕上がっております。
このゲーム、戦闘機に変形して爽快に進んでいくことは残念ながら叶いません。
なにせこの戦闘機、燃費がものすごく悪くてすぐに燃料が切れてしまうのです。
このゲームにおける戦闘機の役割とは、
途中にある、長い海を渡る場面で使用するのみといってもいいでしょう。
つまらなくはありません。しかし単調であるのも否めないところです。


HOOK(フック)
 エピック・ソニーレコード/明記されず アクション 1992年03月27日

批評者  ベルタン                    評価 2

映画をゲーム化したものらしい。主人公はピーターパン。
映画そのものは見たことがないし、
ゲーム自体に洋ゲー臭さプンプンの雰囲気が漂っているので、どうもなじめない。
ピーターパンもピノキオみたいな顔をしているので、全然格好良くない。
洋ゲーが大衆からまともな目で見られていないこの時期に、
こんなのを発売しても売れるわけがないのに。


ブロディアランド
 トンキンハウス(東京書籍)/東京書籍 パズル

批評者  松本隆志                     評価 4

80年代のはじめにかなり流行った知育玩具チクタクバンバンを髣髴とさせるパズルゲーム
『ブロディア』のファミコン版。
タイルを15パズルのように動かしてパイプをつなげパイプを使い切るというのが概要。
1日違いで発売されたかなり近いルールの『ピーパータイム』と比べても出来は良い。
ただ、ルールがこちらの方が厳しいパイプを使い切るため
アクションよりもパズル性に比重を置いているが
その中でもかなりの手さばきが必要となり頭と体を総動員することになるので疲れる。
クリアしたときに喜びもひとしおだが道程が単調。
ステージが始まったらポーズして考えて行動するという分断した2工程を1工程に出来れば
もっと良作だったのだろうが


プロ野球?殺人事件!
 カプコン/カプコン アドベンチャー 1988年12月24日 2M

批評者  Knoxville                    評価 7

黄緑色のパッケージが印象的なこのゲーム。
主人公は当時、流行っていた有名人がモデル。
プレイヤーはプロ野球チームガイアンツの元エース「いがわすぐる」となって
濡れ衣を着せられた殺人事件の真相を警察の目を逃れながら暴いていくといったアドベンチャーゲーム。
FCながら膨大なマップに多種多様なミニゲームがあり、やり込める作りになっている。
プレイ当時、小学生だった僕も攻略本を片手にハマったのを覚えている。


プロ野球ファミリースタジアム
 ナムコ/ナムコ 野球

批評者  AF                        評価 9

リアルタイムにやった世代ではないけど
たまにちょこっとやると凄い楽しめる
地味だけど単純でゲームとしては色あせてない
阪神が強くてHRがボンボン打てるのも最高!

批評者  MS                       評価 8

スポーツゲームでユーザー層を拡大
野球ゲームの代表的作品として定期的にシリーズ化されることになる作品の第1作目。
実在の球団を連想させるキャラクター作りと
ボールや人物の動きをTV中継でも見ているようにリアルに表現して見せた質の高さが、
ゲームにあまり関心のなかった野球ファン層にも支持されユーザーの裾野を拡げた。
「ファミスタ」シリーズを毎年購入する固定ファンが多い。
その後の野球ゲームのスタイルにも大きく影響した

批評者  ダーク                     評価 10

初めてまんま野球盤ではない本格的な野球ゲームが登場
丁寧な作りで野球ゲームの基本を築いた作品
ただし、かなりの打高投低でゲームバランスはめちゃくちゃ
基本的に選手は実名
なぜ、基本的にかというと「゛」を含めて4文字までやひらがなのみ
という狭い表現の幅のせい
野球ゲームファン周知の事実だがこのゲームにはパリーグのチームはライオンズのみで
阪急+南海+近鉄の鉄道系でレールウエイズ
ロッテ+日ハムの食品系でフーズフーズと言う風にまとめられていた
容量の関係っぽいがしっかりナムコスターズはいるだけに違和感を感じる
ちなみに監督のはずの王が選手として登場するのも不思議である


プロ野球ファミリースタジアム'87年度版
 ナムコ/ナムコ 野球

批評者  ダーク                     評価 7

前作のマイナーチェンジとしか言いようのない87年度版
この作品が12月に出たことでファミスタは毎年12月に発売と印象づけた
パッケージはシール張っただけだしトップ画面やゲーム画面も変わりがない
しかし、ゲームバランスは前作から比べるとしっかり調整されている
今回は大リーグオールスターが加わり近鉄が混合チームを抜け出し
数だけはついに12球団揃ったためにパリーグのチームを軽視していることが
容量云々の問題ではないことがはっきりした
大リーグは半端じゃなくすごい


プロ野球ファミリースタジアム'88年度版
 ナムコ/ナムコ 野球

批評者  ダーク                     評価 8

この年から実名ではなく架空名になった
架空名への仕方もセンスがなく
音読みとか名前と名字を縮めたあだ名みたいなもので
ファンじゃなければ判別不可能と言えるものだった
今回はパリーグが全球団揃っただけにあまりにも痛すぎる実名問題となる
ゲーム部分では画面はともかく内容はかなり変更された
エラーやファインプレー、好調打者などのゲームの幅となる要素である


フロントライン
 タイトー/タイトー アクション

批評者  みつる                     評価 4

一対多の見下ろし型アーミーアクション。武器は銃と手榴弾。
大昔から現在までありふれた形式であり、当然ニーズも高いのであろう。
戦車にも乗れてしまうことがウリになっていたりするので
見下ろしを抜かせばメタルスラッグのようでもある。
もっとも初期FCのゲーム。BGMはなし。効果音はピコピコよ(笑
上下左右に向いたグラフィックがあるのはこの時期にしては画期的な方であるが
ほとんど銃口が向いているだけに近い。
グラフィックの間抜けさも見所。