Family Computer(ki)

キテレツ大百科
機動戦士Zガンダム HOT SCRAMBLE(ホットスクランブル)
GIMMICK!(ギミック!)
キャッスルエクセレント
キャッスルクエスト
キャデラック
キャプテンシルバー
キャプテンセイバー
キャプテン翼
キャプテン翼 VOL.II スーパーストライカー
ギャラガ
ギャラクシアン
究極ハリキリ甲子園
究極ハリキリスタジアム
究極ハリキリスタジアム'88 選手新データバージョン
究極ハリキリスタジアム 平成元年版
究極ハリキリスタジアムIII
京都龍の寺殺人事件
キョロちゃんランド
銀河英雄伝説
銀河の三人
キングコング2 怒りのメガトンパンチ
キングスナイト
キン肉マン マッスルタッグマッチ


キテレツ大百科
 エポック社/明記されず アクション 1990年02月23日 2M

批評者  ジュキア                  評価 2

藤子不二雄さんの人気マンガをゲーム化したものです。
アクションですが、操作性は正直イマイチ・・・。
進めていくとみよちゃん、コロ助が仲間になるのですが
これが曲者で、何もしないでくっついてくるだけなのに
当たり判定はしっかりとあり、
穴に落ちればキテレツもやられてしまいます。
なので、狭い足場をジャンプで越えていく場面は大変です。
セレクトを押すとキテレツの場所に仲間が集まるのですが、
これを理解していないとクリアはかなり厳しいです。
とにかく、この使えない仲間たちが穴に落ちまくりますから・・・。
キテレツ大百科といえば発明ですが、このゲームでもちゃんと出来ます。
それまでに貯めたコインが0になる前に、
連打してメーターを貯めればいいのですが、
最後のほうは別に発明しなくてもどうにかなります。
とにもかくにも、内容的にとてもシュールなゲームです。


機動戦士Zガンダム HOT SCRAMBLE(ホットスクランブル)
 バンダイ/明記されず シューティング 1986年08月28日 1.25M

批評者  ある                    評価 4

一人称視点のシューティングステージとアクションステージという構成になってる独特なゲーム。
シューティングステージはやたら被弾するし、
アクションステージはウェーブライダーの操作むずいしで放置。


GIMMICK!(ギミック!)
 サンソフト/明記されず アクション 1992年01月31日 3M

批評者  ayanka141               評価 8

可愛いキャラクターでは定番の難易度の高いアクションゲーム。シンプル操作だが慣性などがあり慣れは必要。
とにかく作りこまれていてグラフィック、音楽、ギミックなどはかなり秀逸。
アクションゲーム好きな人はぜひやって欲しい作品の一つ。
当時雑誌などで言われたことは「やられた時に100%自分のミスといえるゲーム」。
PS版「SUNSOFT VOL.6」にオリジナル収録。


キャッスルエクセレント
 アスキー/明記されず パズルアクション 1986年11月28日 2M

批評者  ジュキア                  評価 7

FC初期に発売された、アクションゲームです。
6色のカギを手に入れながら、進んでいきます。
持っている鍵の色が合わないとドアが開かないので、
やみくもに進むと後半で詰まります。
一応主人公は武器として短剣を装備しているのですが、
本当に短いので慣れないと簡単に敵に接触してしまいます。
ジャンプも出来ますがジャンプ力がかなり頼りないです。
水中に進むにはボンベが必要だったり、エレベーターがあったり
小物をうまく利用しなきゃ先に進めなかったりと、
なかなかに凝っています。パズル的な要素も、結構強いです。
私にとっては、初期の作品の中ではお気に入りのひとつでした。
ただ、詰まってばかりでしたけどね・・・。


キャッスルクエスト
 ハドソン/明記されず 戦略シミュレーション 1990年05月18日 2M

批評者  ジュキア                  評価 8

FCのシミュレーションゲームの中では秀作の部類になると思います。
チェスと将棋のルールを組み合わせた感じの作品です。
ちゃんとひとつひとつのキャラに個性があります。
グラフィックは一昔前の感じですが、それもいい味を出しています。
戦闘は動いているトランプを止めて、出た数字が
相手の防御力以上ならば攻撃成功というシステムです。
トランプの数字の範囲は、キャラによって異なります。
魔法の概念もあり、それによって倒した敵を
こっちのコマとして使うこともできます。
対戦プレーは結構熱いです。
ストーリーモードだと大概不利な状況下で始まるので、
やみくもに行動するとえらい目にあいます。
知名度はイマイチないかもしれませんが、私は大好きです。


キャデラック
 ヘクト/ヘクト(開発一部) 落ちものパズル 1990年02月02日 512K

批評者  ジュキア                  評価 3

当時大流行した「テトリス」のブロックが、
トランプに代わっただけの落ちものゲームです。
しかしトランプはタテに6枚、ヨコ5枚しか置けないので、
ちょっと気を抜くとすぐに終わってしまいます。
基本的に、同じ柄を3枚積むと消えますが、
高得点を狙うには5カードやストレートなど、
フラッシュ以外のポーカーの役でそろえる必要があります。
53枚(ジョーカー含む)のカードがすべて落ちた後に、
カードが残っていると得点を減らされます。
このゲーム、とにかくやっていて爽快感がありません。
6段しか積めないのもそうですが、別にトランプでやらんでもという感じです。
「テトリス」には、到底及びません・・・。


キャプテンシルバー
 徳間書店/明記されず アクション 1988年12月16日 2M

批評者  ベルタン                  評価 4

デコのアーケードからの移植だが、大きくアレンジされている。
ライフ制が取り入れられたことによって、難易度は大きく下がっている。
グラフィックも綺麗。
しかし、操作性が悪い。
ジャンプ中の制御が難しいので、水に落ちてアウトというパターンが多い。
おまけに1面の猫が強かったり、6面の綱渡りが異常に難しかったりと、
初心者泣かせなところがたくさんある。
お邪魔婆(出会うと、こっちに危害を加えてくる)も本当に邪魔なだけで、なんでこんなのがいるのかわからないぐらい。


キャプテンセイバー
 タイトー/明記されず アクション 1992年09月29日 2M

批評者  ベルタン                  評価 6

「キャプテンシルバー」と名前が似ているが、全く関係はない。
シュワルツェネッガー臭い主人公が、ブーメランっぽい武器を使って戦うアクション。
パワードスーツを着て戦うことも出来る。
取り立てて目立った要素は見あたらない。
良くも悪くも普通のアクションと言った印象。


キャプテン翼
 テクモ/テクモ サッカーシミュレーション 1988年04月28日 2M

批評者  ひっき                   評価 9

『キャプテン翼』のゲーム化第1弾。
発売時にはアニメ(国内中学生編まで)は終了していて原作が終わるのと時を同じくして発売された。
コアとなる選手が登場した小学生編に引き続いてコミックス13巻から始まる中学生編が舞台。
コミックスで言えば最終の37巻まで25巻に渡った大長編を収録している。
といっても試合をこなすだけで物語は自分で作っていくという感じ。
ボリューム的にもだいたいコミックスを読む速度と同じくらいと考えて良いだろう。
ゲームは特殊なものになっていて、シュートはパスなどはコマンド選択式で行い
ドリブルとカバーの動きだけフィールド上を十字キーで動かすというもの。
パスはさせる相手がランダムに決まるがコマンドをキャンセルさせることでリストを変えられる。
上部に映し出されるビジュアルシーンとコマンド選択時以外に表示される実況がミソで
ただの、シミュレーションになりがちが、このゲームを面白くしている要素。
ファンの目から見て何よりもテンポがマンガ版のキャプ翼のスピーディな展開を再現しているのが凄い。
音楽はアニメ版のオープニング(声はないが沖田浩之/竹本孝之の燃えてヒーロー)のものを使っていて
アニメの追体験にもなるのも嬉しいところ。
キャプ翼の魅力である必殺シュートも繰り出すことが出来るが、ガッツという概念があり
何か行動を起こすと減っていくので必殺シュートを放つのも限りがある。
ドリブルが上手くて決定力のある翼に頼り切ってしまうため、
翼のガッツの限界が得点力になってしまいがちなのは考慮の余地はあると思う。

批評者  ケマポン                 評価 8

キャプテン翼中学生編のゲーム化
全国中学生大会、東邦学園高等部戦、国際Jr.ユース大会が舞台である
一番の特徴は予選リーグと準々決勝の相手が10カ国の中から5カ国ランダムに選ばれること
この要素はゲームの特性を活かした良い要素だと言える
さて、このゲームはサッカーゲームとはいえシミュレーションである
そのため、キャラのビジュアルに力が入っているのが特徴でキャラゲーとしては良い出来だろう
このゲームはとにかく売れたようだがこの出来だったら当然だろう
普通のサッカーゲームで10人同じドット絵のキャラクターが走り回るゲームじゃなくてホントに良かった・・・・

批評者  AF                    評価 8

たま〜にアイデア勝ちでスマッシュヒットを飛ばすテクモ初期の傑作。
これもアイデア勝ちですね。
サッカー漫画が題材なのに試合はコマンド選択式という変わったゲームですが
そのシステムを最大限に生かした必殺技シュートなど
キャラをこんなに生かしたキャラゲーは他に類を見ません。
ストーリー展開もなかなかグッド。


キャプテン翼 VOL.II スーパーストライカー
 テクモ/テクモ サッカーシミュレーション 1990年07月20日 4M

批評者  ひっき                  評価 8

好評の前作を継承した続編。前作で原作37巻まで終えてしまったので完全オリジナルストーリーとなる。
サンパウロ編から始まり、南葛中、大友中のメンバーと岬が結集した南葛高校3年生編。
(原作では東邦がV3、南葛のタイトルは日向が欠場した高3のインターハイのみ)
世界の名門クラブユース(ジュニオールクラス?)と全日本ユースが参加したトーナメントのジャパンカップ。
(原作では翼はサンパウロのジュベニールに入団、ワールドユース前にはプロになっていた。)
そして(原作とパラレルシナリオの)ワールドユース編(予選&本戦)。
原作だったら50巻ぐらいは平気で行きそうな大ボリュームの内容。
中でも注目は高校生編、1年時は東邦、2年時は南葛のVで迎えた高3を舞台としている。
(高校の名前やメンバーは原作の設定に沿ったものなっている)
ただ、この設定はファンとしてあまり気に入ってない。
大友中カルテットのプレス&石崎、高杉、森崎の全日本レベルの守備があったとしても
日向が止められるとは思えないし、逆に新田が若島津から得点できるとは思えないのだが、
新田好きなスタッフのゴリ押しだったのだろうか・・・
それと決勝トーナメントが6回戦まである巨大トーナメントはどうかと思う。
予選リーグで戦ったフランスが準決勝まで進出しているところから決勝進出チームが複数あったと思われるが
大陸予選6回戦、5チームでの予選リーグまで勝ち抜いて64チームの巨大トーナメントはどうかと思う。
大陸予選やった意味ないのでは?
システム的には基本的には好評だった前作+サッカーのルールという印象。
なぜかオフサイドはなくなったが反則、スローイン、などのサッカーの基本的なルールが追加されている。
それと表示される縮小版のフィールドが縦から横になり、敵のドリブル時にこちらの選手も動かせるようになった。
パスもコマンド選択式だった前作と違い。フィールドのどこの部分にも自由に出せるようになった。
このせいで前作と比べ大幅にテンポが悪くなったのだがそれも慣れの問題で
慣れてしまえばこちらの方が優れていると感じられる。
その他でもワン・ツーやスルーなどのコマンドが加わり、より戦略的な試合が出来るようになっている。
ワン・ツーが強力すぎる気がしないでもないが・・・
プレイして気になったのは前作がシュート→シュートというように選択肢がなくても必殺技のあるなしを確かめられたのに対し
今作では選択肢がなければそのままシュートになってしまうため
プレイ中の確認ができなくなっている。細かいことかもしれないがこれは大きい。

批評者  ケマポン                 評価 9

今、日本では話題の「ASローマ」も登場する
ストーリーは完全オリジナルの続編で、キャプテン翼「高校生編」です
リオカップ、全国高校サッカー選手権、ジャパンカップ、バスコ・ダ・ガマ戦、
ワールドユースアジア予選、ワールドユース予選、ワールドユース決勝トーナメント
と続いていくわけだが原作のワールドユース編以前に作られたものなので
ストーリーはパラレルストーリーと言えるだろう
とはいえ、決勝はロベルト率いるブラジルである(サンターナもいる)
ストーリーだったら原作より勝っているような気さえする
ただし、ゲームなので若林君だろうがレベルが弱ければペナルティエリアの外から余裕で決められるし
逆に日本チームのキーパー目の前のシュートがあっさり取られることもある
一番むかつくところは翼が100%ゴールを決められる「サイクロン」を打てるかわりに
打った後クズ同然になること・・・・
このゲームがキャプテン翼だと言うことを考えると非常に悲しい
せめて、「サイクロン」は日向が打つことにして欲しかった・・・・・・
ちなみに「サイクロン」とはドライブシュートの逆回転版である


ギャラガ
 ナムコ/ナムコ シューティング 1985年02月15日 192K

批評者  ひっき                  評価 7

『ギャラクシアン』のパワーアップ版。
スペースインベーダーのように整列する前後に敵が動きまわるのが特徴。
BGMがなくシンプルな画面、特徴的な効果音と単調な展開、
脳内麻薬が出てきそうな不思議な熱中感のあるシューティングゲーム。
テトリスなどのパズルゲームにも似た感覚。
そして、それを生み出すために一役買っているのがオート連射機能だろう。
後期でもオート連射を搭載したソフトが少ないファミコンの中では異例。
このオート連射のおかげで
ある程度、操作が簡略化され意識を集中させる効果があるのだろう。
ちなみに節目節目で鳴る音楽はスターウォーズのそれに似ている。


ギャラクシアン
 ナムコ/ナムコ シューティング 1984年09月07日 192K

批評者  ひっき                  評価 7

敵が突進してくるスペースインベーダー。
『スペースインベーダー』を元ネタとしながらも
敵キャラが意思を持っているかのようにバラバラに動くというのが脅威だった。
(動いたあとは画面下部に消え画面上部から現れてまた整列する)
倒し方によって得点が変わるので得点稼ぎが熱いのも特徴。
ただ、敵の動きが分かりやすいインベーダーに比べて敷居が高く
一部のマニアのためのゲームという印象は否めない。
そしてそれが一般への知名度にも影響しているような気がする。

批評者  MS                   評価 7

ナムコのコンシューマーソフト第1弾
アーケードの大人気シューティングゲームの移植である
ゲームはインベーダーのパクリ
というかパワーアップ発想版
変更点は敵が様々な飛び方で飛んでくるところ
やはりというか弾が単発なのでイライラするかもしれない
しかし、単発しかでないからこそ戦略性がある

批評者  AF                    評価 6

ナムコのファミコン参入ソフト。
インベーダーゲームを発展させたようなつくりで、単純ながらも楽しめます。
敵それぞれ違う動きをして降ってくるというのが工夫があって面白い。
なかなか奥が深いゲーム。ギャラガの元になった作品。

批評者  もんぞう                 評価 4

あまりにも有名な同名アーケードからの移植。ファミコンの時代からしてもこれがリリースされたのはあまりにも遅く、
ハードのスペック差はゲームをしていてもあまり感じない。
しかしアーケードでは縦長の画面だったのに対し、ファミコン版では横長の画面である。
よてこのゲームの肝である「自機がミサイルを発射したらそれが敵に当たるか、はずれて画面上に消えるかするまで
次のミサイルは発射できない」というルールにおいて、自機のミサイルが外れたときに
次のミサイルが発射可能になるまでに時間が若干短くなるのでファミコン版のほうが少し簡単に感じる。
それにともなって自機のミサイルの弾速が敵の動きに対して相対的に早くなるので、護衛のレッドエイリアン×2、
ボスエイリアン×1の編隊を護衛、ボスの順に撃墜する800点ボーナスも取りやすかったように感じる。
移植によって本来のゲーム性がスポイルされてはいなかったものの、
ROMカセットとはいえこれを\4500で発売するとは当時のゲーム業界はボッタクリだよなぁ、と感じてしまう。


究極ハリキリ甲子園
 タイトー/タイトー プロ野球 1992年03月19日 2M+B.B.

批評者  ひっき                  評価 5

ハリスタシリーズ初の高校野球バージョン。といっても基本的にはハリスタIIIがベース。
登場高校は1つの地区につき2,3高(をモチーフとした高校)でやや物足りない。
たとえば神奈川は横浜商,横浜,法政二なのだがこれに桐蔭学園、東海大相模が加わっていれば
高校野球好きでも納得できるレベルだったのではないだろうか
容量の問題も十分承知だがこのあたり妥協して欲しくなった。
ただ、高校名だけはリネームすることが出来るので悔しいがそれで我慢するしかない。
選手の名前は(OBがいる場合)OBの名前をモチーフとしたものが使われている
PLの場合、1番からなつなみ,くわだ,よしむら,きおはら,こばやか,あらい,にしだ・・・と
プロ野球選手が続く、控え投手も、のむら,おばな,かねいし、と全員プロ野球選手。
なぜ、実名の選手と架空名の選手がいるのかは謎だが・・・
+2チームだけ完全にエディットできるようになっている。
前作と同じでエディットポイントの中では完全にフリーでエディットできるようになっているが
上限が低いので怪物を作り出すことは出来なくなっている。
これはこれで個性がなくてつまらない気がするので
やはり、「すごい成績の選手を作ろうとすると加速度的にポイントを消費する」という方式と取って欲しかった。
数人の飛びぬけた選手がチームを優勝に導くみたいな漫画的な面白さを再現したいし


究極ハリキリスタジアム
 タイトー/タイトー プロ野球 1988年06月28日 2M

批評者  ひっき                  評価 8

ファミスタの亜流といってしまえばそれまでだが数々のオリジナル要素で勝負している。
その中でも一番のウリは試合を進めるごとに割り振られるポイントで選手の能力をアップできること。
それまでは電源つけて遊んでスイッチ切ったらおしまいだったのだが
自分のチームとして明日もコンティニューして遊べると言うのは非常に画期的だった。
結局、最後はパワーアップしきってしまうがそれまで遊べれば十分だろう。
個人的にはそれをD、G、Iの3球団でプレイしたので骨の隋まで遊びつくしたと言う感じだった。
実名ではないが球団は12球団揃っている上にアイドル球団のIがある
名前だけでなく、この球団の選手はスカートをはいていたりこの時代にしてはディティールが細かい
その他、代打の切り札として各球団のレジェンドOBが登場しているのも特徴。
I球団の代打には「ひばり」がいたりとこの辺も面白いところ。
そして「おちまい」「こまった」「こらまて」など架空名のセンスは随一と言えるだろう。
(ちなみにファミスタはそれぞれ、おみあい、こめだ、くろます)
ゲーム部分では外野が狭いためシングルヒットが多いところやボールにならないフォークが無敵なところ
盗塁を刺すとき、いちいち→3塁→2塁と投げるところなどが残念なところだが
打撃時の画面構成がファミスタのように分割画面ではないためダイナミックに感じたことと
(ファミスタの体格も捨てがたいが)選手がある程度スマートでしっかり書き込まれていること
は良いところだろう。
試合前と試合後、選手交代時には徳光風のアナウンサーと長嶋茂雄風の解説者が入り
試合後には試合を決めたシーンのリプレイなども入る。
こん身の球は魔球になるというお遊び要素もあるし、このゲームの特徴となっていく乱闘や酔っぱらいの乱入もある。
ファミスタの上位版とも言える豪華仕様の野球ゲームと言えたと思う。
自分は当時ファミスタ派ではなくアンチファミスタのハリスタ派だったので
この作品にはいい思い出しかないが唯一欠点があるとすれば
ファミスタよりも大容量のROMを使っているため、やや高価なことぐらいか


究極ハリキリスタジアム'88 選手新データバージョン
 タイトー/タイトー プロ野球 1988年12月16日 2M

批評者  ひっき                  評価 7

1988年度後半戦の打順を踏まえたデータ更新版といいたいところだが
打順や人が多少変わっているのみで選手の能力はほとんど変わりなく
タイトル画面も同じなど、再販バージョンの色合いが強い。
ただ、Iチームのメンバーも変わっているところが興味深い。
7番の「ゆま」と8番の「きくち」がそれぞれ「しずか」「いもり」、3番手ピッチャーが「ともよ」から「のりぴ」
代打が「ゆか」「やくしま」→「りさ」「まい」に変更されている
前作から半年を考えても、この辺は面白いところだろう。


究極ハリキリスタジアム 平成元年版
 タイトー/タイトー プロ野球 1989年07月21日 3M+B.B.

批評者  ひっき                  評価 4

究極ハリキリスタジアムシリーズの平成元年版。つまり1989年度版。
この間は『初代』から6ヵ月後に『新データVer』、それから7ヵ月後に『平成元年版』という
乱発気味のリリーススケジュールになっている。
その上、今作はしっかりしたバックアップがついているので値段は高かった。
(今作のおかげで初代や新データVerを安く購入した人も多いと思うが)
今回、一番大きく変わったのが投手の球速。
ファミスタに比べて球速が遅いため駆け引きし易く遊びやすいのが特徴だったが
一気にファミスタを超えてしまった。最大の魅力を失ってしまったのはあまりにも大きな痛手。
パスワードで新選手を入れられるのはそれなりに良いアイディアだが(何もないよりは)
それ以前に新しい選手をフリーでエディットして既存のチームに編入出来るようにしたほうが有意義。
投げるときにピッチャー視点になったり
グラフィックがさらにコミカルになったり、解説者の種類が増えたのは好印象。


究極ハリキリスタジアムIII
 タイトー/タイトー プロ野球 1991年03月01日 3M+B.B.

批評者  ひっき                  評価 4

ファミコン最後のプロ野球舞台のハリスタシリーズ。
(ハリスタシリーズは1年ののちに甲子園版、SFCに移って2作発売して7作で終焉を迎える)
このソフトに関しては基本的に前作の否定から始まっているのではないかと思う。
ピッチャー視点の廃止やパスワード制の廃止、前作の特徴をことごとくなくしている。
ウリはチームをエディットポイントの中でエディットできることだが
能力を上げる時に1割から2割に上げるのも2割から3割に上げるのも
8割から9割に上げるのも同じポイントしか使わないので
防御率0.00で200k投げる投手や打率.999でホームラン99本の打者など怪物選手を作り放題。
すごい成績の選手を作ろうとすると加速度的にポイントを消費するように作るべきだったと思う。
今回、ユニホームもエディットできるようにしたためかユニホームが変な色使いなのか気になる。
グラフィックの感じもあまり良くない。
ファミスタの対抗馬の一角だった1作目から滑り落ちていった。
2作目3作目はそんな感じだった・・・
ネットによじ登るファンも再現されていたり無駄なパフォーマンスは健在。


京都龍の寺殺人事件
 タイトー/明記されず アドベンチャー 1989年02月11日

批評者  そう                    評価 2

山村美沙原作の推理サスペンスADV・・・なのだが!
とにかくバグが多くてゲームとして成立していないレベル。
操作途中でバグる。一番ひどいと感じたのは
ドラクエみたいなパスワード入力画面。一度ミスると
間違った部分を訂正しても拒否られる。なにこれ?
  ・
音楽だけはかなりいいんでこれで加点で2点。


キョロちゃんランド
 ヒロ/Bits Studios アクション 1992年12月11日 1M

批評者  ジュキア                 評価 3

チョコボールでおなじみのキョロちゃんが主人公の、アクションです。
しかし、子供向けゲームかと思ったらそうではなく、難易度はえらく高いです。
塔を上っていくのですが、
いきなり落とし穴があり、開始数歩でいきなりやられます。
私の腕じゃ、とても太刀打ちできません・・・。
どうやらこのゲームは、海外のゲームを
主人公をキョロちゃんにして移植したゲームらしく、
キョロちゃんはマッタク関係ありません。
こうすれば、子供が買うと思ったんですかねぇ・・・。


銀河英雄伝説
 ケムコ/明記されず シミュレーション 1988年12月21日 2M

批評者  ベルタン                 評価 3

有名なアニメ映画のゲーム化。
しかし、プレイヤーは帝国軍、敵は同盟軍に固定されている。
これだけで、かなりガッカリした人も多いはず。
グラフィックは良く描けているし、アニメーション処理もなかなかの物だが、
システムがややこしいし、この時期にして文章はオールカタカナだし、
途中でセーブが出来ないし、欠点ばかりが目に付いてしまう。
かなりきついゲームになっているのは残念に思う。


銀河の三人
 任天堂/明記されず RPG 1987年12月15日 1M

批評者  ひっき                  評価 6

エニックスのパソコンゲーム『地球戦士ライーザ』のリメイク移植。
当時、任天堂としては期待作だったらしいけど、全く売れなかったために即値崩れしていた。
で・・そこを捕獲したのが出会い
RPGというには異質で独特なシステムで惑星間の果てしない長さやゲームバランスの悪さなど
イヤな部分が目につき、やたら難しいことや飽きてくることも手伝って
最後のダンジョン(たぶん)で挫折してしまったが
当時、こういう風なゲームは珍しく(でもドラクエ2と似てるとか思っていた・・・)
かなり、ハマったし、とにかく色んな人に貸して、みんな掘り出しものという意見だった。
銀河の三人も納得の惑星間の果てしない長さも広い宇宙の表現ともいえなくもないし
ゲームバランスの悪さも元パソゲーとしては普通くらいなのかもしれない。
名作とは言えないが掘り出し物とは言える。それがこのゲームを表していると思う。
聞くところによるとエンディングが泣けるそうなので是が非でもクリアしたいところだったが・・・
あと、なぜかBGMが印象的。

批評者  カーマイン                 評価 9

ガルム星の侵略から地球を守るために戦闘メカ「ライーザ」で宇宙を旅するSFRPG 。
PCでも発売されたらしく作成元はエニックスだとか。
パッケージのイラストがデビルマンでお馴染の永井豪、音楽がテクノ系の代名詞「YMO」が手掛けたという豪華さがすばらしい。
ゲームタイプはRPGだがドラクエのようなありきたりなものではなくオリジナリティ溢れたものとなっている。
他の作品では魔法に値するものが「ESP」とサイバーチックに表現されてるセンスがよい。
宇宙という広大なスケールで描かれるストーリー、さらにそれを盛り上げる様々なイベントもとても力が入っており熱くなれる。
このような作品がなぜリメイクされないのか甚だ疑問である。
発売日がドラクエ2に近かったためあまり売り上げはよくなかったが、この作品には他にない「熱い」ものが含まれてるため、
個人的には好きなRPGベスト5に入る勢いである。セーブするためにパスワードを控えないといけないのが唯一の欠点か。


キングコング2 怒りのメガトンパンチ
 コナミ/コナミ アクション 1986年12月18日 2M

批評者  ジュキア                 評価 5

同名映画をゲーム化した、アクションです。
なので初代の「キングコング」は存在せず、
いきなり「〜2」からはじまっています。
このゲームをちゃんとクリアしようと思えば、
各面のワープゾーンを把握していかなければならないのですが、
私はもっぱら戦車や建物を破壊することに楽しさを見出していました。
パンチでも壊せますが、ジャンプで突っ込んでいったほうがより爽快です。
先に進むことを忘れて(半ば放棄して)、壊しまくっていたのを思い出します。


キングスナイト
 スクウェア/ビッツラボラトリー シューティング 1986年09月18日 512K

批評者  みつる                  評価 1

ファンタジーの世界の縦シューティング
一応、レベルアップの要素がありRPGと名乗ってるようだが
さすがに無理がある・・・・
一見、ドラスレ?ザナドゥ?という雰囲気でロープレっぽいのが特徴
1〜4面までは4人の勇者がそれぞれ担当して5面は4人から1人を出して戦う形式になっている
しかし、スクロールはガチガチで操作性最悪
あまりにも卑劣な落とし穴には閉口
ガンガン破壊爽快感というこのゲームの売りは完全に相殺されている
スクウェアに歴史ありのクソゲー


キン肉マン マッスルタッグマッチ
 バンダイ/トーセ アクション 1985年11月08日 320K

批評者  ぎょぴちゃん               評価 4

大人気マンガ「キン肉マン」のゲーム化
当時の人気はすごかったためクソゲーだろうが作れば
バカが買ってくれるからミリオン確定(私もそんなバカの1人)
というわけでバンダイ初のミリオンセラーソフトです
対戦格闘の祖はという議論ではこれも名前が挙がるゲームで
対戦が面白いゲームでした
しかし、キャラごとのゲームバランスが最悪
なんと、ブロッケンJrが最強。キン肉マンはすさまじい弱さ
開発者は原作ちゃんと見てないんじゃないの?
ブロッケンJrなんて激弱でも納得されるキャラなんだから
意図的に弱くしなきゃダメじゃん