Game Boy Advance
ことばのパズル もじぴったん アドバンス
コナミアーケードゲームコレクション
コナミワイワイレーシングアドバンス
COLUMNS CROWN(コラムスクラウン)
金色のガッシュベル!! うなれ!友情の電撃
金色のガッシュベル!! うなれ!友情の電撃2
金色のガッシュベル!! 魔界のブックマーク
金色のガッシュベル!! 友情の電撃 ドリームタッグトーナメント


ことばのパズル もじぴったん アドバンス
 ナムコ/ナムコ パズル 2003年01月10日 64M+256kSRAM

批評者  ひっき                   評価 5

目の付け所が新しいパズルゲーム。
言葉を作りながら、ジグソーパズルのようにパネルをはめてゆくというルール。
遊んでみないと分かりにくいが遊べば手に取った瞬間にルールが理解できるだろう。
言葉として認識するために辞書データが入っている。始めのうちは自分の知っている言葉を作ろうとするんだけど
やっているうちに適当に埋めてもかなりの確率で言葉が出来ることに気づき、そうなると俄然面白くなってくる。
辞書は言葉を完全収録とはいえないようなレベルだがこれもあり?というような言葉まで入ってたりするので
何が登録されているかを憶えることもゲームの上達につながるだろう。
そして、それは日本語の勉強にもなる。
ナムコのゲームらしくバックアップが充実しているので遊びこもうと思えば長く遊べるのは嬉しいところだろう。
ただ、残念なのは「とことん」遊ぶアクションパズルではなくステージクリア制のゲームだということ
それも、使える文字が制限されていたりするので詰めパズル的な側面が強い
個人的にはこれがマイナス要素だった。
一度、言葉が出来た文字はマジカルドロップやグンペイなどのように少し間があいて
後付できる時間を置いた後に消えるというルールにすれば
ステージ形式ではなく「とことん」遊べるアクションパズルになるような気がする。
あと、致命的な欠点としてGBAで文字を見るのは辛いというところがある。
目が痛くなるし、もちろん見づらい。小さくて読みにくいのもあるし、どうしようもないと分かってても文句がいいたくなるレベル。


コナミアーケードゲームコレクション
 コナミ/KCEA バラエティ 2002年05月02日 32M

批評者  おすもうさんこん               評価 5

北米版『Konami Collector's Series: Arcade Advanced』のローカライズ。
「フロッガー」「スクランブル」「タイムパイロット」「ジャイラス」「イーアールカンフー」「ラッシャンアタック」
それぞれ1981、1981、1982、1983、1985、1985年にリリースされた各ジャンルの古典的作品。
特にスクランブルとイーアールカンフーは資料的価値があるだろう。
逆に遊べるゲームはタイムパイロットとラッシャンアタックがせいぜい。
6本収録されているからお買い得みたいなボリューム感はない。
移植度は画面が横長な上の携帯ゲームであることを考慮すれば悪くはないがなじみの薄いタイトルばかり
購買意欲を掻き立てるような目玉があっても良いのでは?
コナミコマンド (↑↑↓↓←→←→BA) を使うとグラフィックを強化したアレンジモードをプレイできるのだが、
わざわざコマンドを入れさせないと遊べないようにする意味はないような気がする。
下手をすると若い子たちは気が付かないんじゃないかな。


コナミワイワイレーシングアドバンス
 コナミ/KCE神戸 レース 2001年03月21日 32M+B.B.

批評者  おすもうさんこん               評価 5

ゲームボーイアドバンスの初期タイトルの1つ。
内容はSFC版マリオカートのキャラ替えデッドコピーといったところで
登場キャラがゴエモン,パワプロ,パステル,モアイといった面々だったり
アイテムボックスがツインビーのベルだったり全てがコナミゲームのオールスターに摩り替わっている。
操作感覚もほとんど変わらずアイテムがLでジャンプがRであるところも同じだ。
そこそこ喋ったり、免許センターなどのモードが用意されているなど細かい点では異なるが
これを作ったコナミのプライドのなさ(逆に自分とこのゲームが真似されたら訴えるんだろうな・・・)や
これを容認してリリースさせてしまう任天堂の態度には疑問を感じるが、
当時、既に出来ていると噂のあったマリオカートの発売が7月21日まで延びたことも含めて、
共同出資でGBAや次世代機用ソフトを制作する会社「モバイル21」を立ち上げるなど
蜜月の関係であっただけに任天堂はコナミの言いなりだったんじゃないかろうか?などと邪推してしまう。


COLUMNS CROWN(コラムスクラウン)
 セガ,ワウ エンターテインメント/ウィルリンク 落ちものパズル 2001年12月13日 64M+B.B.

批評者  ひっき                   評価 7

個人的にゲームギアで一番初めに買ったのが定番だった『コラムス』で、当時はひたすら遊んでいたので
携帯ゲーム機で『コラムス』をプレイするというシチュエーションが何より懐かしかった。
宝石なのでGBAではやや見難いがポップなグラフィックはGBAの対象年齢を考えると正解。
内容はオリジナル『コラムス』と同様の「ひたすら」『コラムス2』にあたる「VSモード」
『スタックコラムス』にあたる「フラッシュコラムス」が収録された超豪華仕様。
しかも、VSモードでは他ゲームの特技に当たるものの進化版として魔法石を使いたい順に並べられ、
これにより多種多様な戦略が可能になっている。これはナイスアイディア。


金色のガッシュベル!! うなれ!友情の電撃
 バンプレスト/ディンプス(ディレクション),パオン(開発) 2D対戦格闘アクション 2003年12月12日 64M+B.B.

批評者  ひっき                   評価 4

フジテレビ系列で放映されていた『金色のガッシュベル!!』のゲーム化作品。
個人的には少年サンデーの読者なのでアニメは未見だが原作の『金色のガッシュ』は知っているという状態。
原作から考えると清麿になりガッシュを壁にしながら敵の攻撃を回避して心の力が溜まったら術を使う
・・・みたいなゲームなのかなぁと思っていたのだが
比較的、ダイレクトにガッシュを動かすゲームだったので面食らった。
この辺はガッシュ視点で物語を楽しむ低年齢層を意識しているような気がする。
ただ、術者・魔物を2人とも動かす以外は前述の通りの内容。
基本的には術者の体力がなくなると負けになるので壁の魔物をいかにして取っ払うか、
あるいは強引に術で2人とも貫くか、その選択が勝負の鍵になる。
と書くと若干面白そうではあるが実際は攻撃ボタンが1つでコンボもほとんどなかったりするせいで
攻めのパターンが限られるため格ゲーとしての“深さ”はない。
肉弾戦で突っ込むか心の力を溜め術を使うだけか単純すぎるほど単純な内容になっている。
タッグバトルの意味もほとんどないのが残念。
あと、気になったのは声が入っていないこと。タイトルも“うなれ!友情の電撃(ザケル)”であるし
「ザケル!」とか術の声ぐらいはあってしかるべきだと思うのだがそれもなく手抜きに思えた。
ただし、格ゲーとしては及第点をつけられるストーリーモードや
(個人的にはストーリーを思い出すのに役に立った。)
プレイヤーの層を考えれば有効だと思われるちょっとしたミニゲームもついているので
遊ぶ人が遊べばそこそこ楽しめるようになっているとは思う。
サンビーム未登場の時代のゲームゆえにウマゴンのパートナーが雷句先生になっているのも面白い。


金色のガッシュベル!! うなれ!友情の電撃2
 バンプレスト/ディンプス(ディレクション),ソフィックス(開発) 2D対戦格闘アクション 2004年12月22日 128M+B.B.

批評者  ひっき                   評価 6

『うなれ!友情の電撃』の正統な続編。原作の石版編のゲーム化に当たる。
ゆえにサンビーム版ウマゴンやパティ、ビクトリームなど前作メンバー以上に印象深いキャラが登場するので
キャラゲーとしても1段階面白さがアップしていると思う。
前作ではウマゴンのパートナーだった雷句先生もナオミちゃんやバルカン3000と共に出場している。
また、前作で不満だった声もバッチリ入っているので術を一通り試してみるのも楽しい。
今作は超必殺技としてバオウ・ザケルガやギガ・ラ・セウシル、チチをもげ、バベルガ・グラビドン、ラオウ・ディバウレンなどの
ド派手な技も収録されているのでその辺も楽しい部分である。
さらに魔物にも体力ゲージが追加されたのが特徴で、魔物の体力ゲージがなくなっても負けにはならないが
魔物が一定時間気絶するため圧倒的にピンチな状況に追い込まれるため、
前作のような単なる壁では無くなり戦略性が上がっている。
基本的には不評だった前作のマイナーチェンジでしかないがキャラゲーとしてはそこそこの内容だと思う。


金色のガッシュベル!! 魔界のブックマーク
 バンプレスト/明記されず アクション 2004年07月16日 64M+B.B.

批評者  ひっき                   評価 5

『金色のガッシュベル!! うなれ!友情の電撃』に続くGBA第2弾。
『ダウンタウン熱血物語』風のアクションRPGで一昔前のゲームの模倣という印象はあるが
操作性や当たり判定が雑で爽快感が皆無。
『熱血物語』では軸が多少ずれていても攻撃が当たるので見た目には不自然ながらも
神経質にならなくて済み敵を倒す爽快感だけを味わうことが出来たが
それに比べるとこの『魔界のブックマーク』は軸を合わせる事を終始意識させられるので疲れる。
攻撃の出が少し遅いため操作性が重たく感じられるのも典型的な悪いゲームのパターン。
システムも無駄に色々あって、シンプルさに欠ける上に、
用意されたシステムをその通りに使いこなすだけになってしまうので
自分なりの解法を導き出す必要が無いのが物足りなかった。
オリジナルストーリーで展開されるシナリオも
基本的にはアニメの視聴者を対象としているので原作のみのファンにはノリがキツイと思う。


金色のガッシュベル!! 友情の電撃 ドリームタッグトーナメント
 バンプレスト/ディンプス(開発) チーム対戦アクション 2005年11月24日 128M+B.B.

批評者  ひっき                   評価 7

『友情の電撃』(ちなみにこのシリーズの電撃はザケルと読ませる)シリーズの3作目。
原作のファウード編のゲーム化に当たる。
個人的にはサンデー読者であるが、この辺になると読み飛ばしてしまっていたので内容は良く知らない。
なのでストーリーなどについての言及は避けることにする。
前2作品では術者と魔物が同時にフィールド上にいたが、今作では術者がフィールド外に追い出された・・・
でも、そのおかげで魔物の攻撃パターン&アニメパターンが増え、格ゲーとして爽快なゲームになったと思う。
それだけだとタッグマッチだった前作までと比べて地味な内容になってしまいかねないが
加えて、今回は『KOF』のような仕様のチームバトル方式になっているので
アシスト攻撃などもあり、そこそこにぎやかな内容にはなっている。
ただし、幅広い層をターゲットにしているためか深くに切り込んだシステムは無く
ガチャプレーで十分みたいな単純なものになっているので格ゲーをやりたい人には向かないと思う。
コマンド技を覚えただけで満足してしまうようなライトな格ゲー好きにはオススメ。





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