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Game Boy Color
グランディア パラレルトリッパーズ
グランデュエル 〜深きダンジョンの秘宝〜
コトバトル -天外の守人-
コマンドマスター
コロコロカービィ
グランディア パラレルトリッパーズ
ハドソン,ESP/ウィル(開発),ゲームアーツ(製作協力) RPG 2000年12月22日 32M+256KSRAM
批評者 ひっき 評価 5
グランディアの世界に迷い込む3人の少年少女を描いたRPG。設定や時間的な面もあってかグランディア2とは無関係。
ジャスティンなど本編でパーティにいたキャラに加え
固有名詞のある脇役たちや敵として出てきたキャラまで総勢28人が主人公の仲間になる。
これはサービス精神旺盛といえるだろう。
ただ、問題なのはパーティが3人な上にクリアするまでは主人公が抜かせないので結局パーティの枠が2人しかないところ
加えて仲間のレベルは仲間にしたときのパーティのレベルで決まるので下手に仲間を増やすよりも
使うキャラだけ仲間にして集中的にレベルを上げ、その他のキャラはラストまで放って置いたほうがいいのは非常に残念だった。
画面を初めて見た時に元のグランディアとポケモンチックなグラフィックとの差に唖然としたが
まぁしょうがないところか?頑張ればもう少し何とかなったような気もするが・・・
それよりもメニュー画面の処理の重たさやカードを装備や合成するときの使いにくさが致命的。
プレイアビリティに関しては妥協して欲しくなかった。
戦闘に関しても頓雑な印象。もうワンクッション操作を省ければだいぶ違ったと思う。
ジャンプ等を多用するマップはアクションが苦手な人にはツライ。
クリアできないことはないがRPGである以上戦闘よりも難しかったり苦痛を与えては元も子もない。
プレイ時間はエンディングまで7時間、仲間を全員集めて裏ボス倒すまで12時間。
グランディアの本編と比べたり据え置き型のハードに慣れていると短く感じるが
携帯型のストーリーのあるRPGとしては平均的。
余談
『まひのごふ』を他の2人に付けて『ときのもん』はめちゃめちゃ効きます。
批評者 ペコパン 評価 6
ついに携帯ゲーム機に進出したゲームアーツの野心作だったのだが
売れるように作ろうとしたところに失敗があったように思う
一番のマイナス点はカードバトルシステム
そもそも、グランディアは戦闘重視のゲームで戦闘システムが魅力だったのに
これでは本末転倒だと思った
ストーリーがオリジナルなんてどうでも良い要素だったと思う
極端な話、ストーリーがなくランダムダンジョン制で
淡々とキャラを強くしていくゲームだって支持されたと思う
グランデュエル 〜深きダンジョンの秘宝〜
ボトムアップ/ボトムアップ カートバトル 1999年12月10日 16M+256KSRAM
批評者 ひっき 評価 4
風来のシレンのようなランダムダンジョンRPGの戦闘をカードバトルで行うゲーム
このゲームに関してはそれで説明ついてしまう。
色使いが悪く画面が見にくかったりプレイアビリティの面では
やはりボトムアップという感じで3流の域から今一歩抜け出せていない印象。
通常のカードゲームと違い、手持ちのカードでの心理戦をクローズアップしたものになっているが
(いうなればカードを使ったジャンケンみたいなもの)
属性などの条件が複雑すぎるためパッと見で何が何に強いのか非常に分かりづらい。
言ってみれば結局は運だし(ジャンケンみたいなものなので)
考えた結果も考えない結果も条件は一緒になってしまう。
この辺はゲームデザイン上の大きなミスだと思う。
コトバトル -天外の守人-
アルファドリーム/アルファドリーム RPG 2001年03月09日 16M+B.B.
批評者 ayanka141 評価 6
カードバトルタイプのRPG。戦闘では集めた一文字の漢字カードを使い、
それを場に、モンスターとして登場させるのか、アイテムとして使うのか、魔法として使うのか決める。
モンスターは3体まで出すことが出来、リアルタイムで戦闘は進む。
一度出した漢字は履歴に残っていて2〜4文字で熟語になると使用できるモンスターなども変わる。
「風林火山」など。カードには属性があり、敵によっては属性も意識する必要が出てくる。
これだけならかなり戦略性が高いのだが、カードがランダムということと
敵のバランスが若干、強いことが下手をすると即全滅になる可能性がありバランスが悪い。
カードバトルゲームゆえのバランスなのか。
コマンドマスター
エニックス/明記されず,ブレインドック(企画) アクション 2000年11月22日 16M+64KSRAM(動きセンサーカートリッジ)
批評者 ひっき 評価 1
対戦形式のアクションバトルがあるアドベンチャーゲーム。
アドベンチャーといっても決められた筋道を通るだけで
その都度、バトルをこなしていくというもの。
このゲームのミソはコロコロカービィと同じく動きセンサーカートリッジが使用されていて
上下左右に傾けることでコマンド入れうまく入力できれば勝てるというところ。
動きセンサーとくると結局いつかはこういう安易な企画が安っぽいメーカーから飛び出す
と思っていたがまさかエニックスがやってしまうとは・・・
エニックス、ブレインドッグのみなさんにはもう少し考えて捻って欲しかった。
コロコロカービィ
任天堂/任天堂(開発二部),エス・アール・ディー アクション 2000年8月23日 32M+64KSRAM(動きセンサーカートリッジ)
批評者 ペコパン 評価 3
ゲーム機本体を傾けながら遊ぶというのが新鮮でした。
ただし、微妙な調整が難しく遊びやすさという面で疑問を感じることと
結局、画面を動かすことにつながるので画面が見にくい&目が悪くなりそう
アイディア(技術力?)は買うけど、実現するために遊びやすさとか捨てたって感じかな
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