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Nintendo GameCube
R: RACING EVOLUTION
斑鳩 IKARUGA
ウェーブレース ブルーストーム
エターナルアルカディア レジェンド
エターナルダークネス 招かれた13人
NBAコートサイド 2002
F-ZERO GX(エフゼロ ジーエックス)
R: RACING EVOLUTION
ナムコ/ナムコ(第一開発本部) レーシング 2003年11月27日
Amazon.co.jp(PAC-MAN VS.付き)
批評者 後メタ 評価 6
私の母は映画を観に行かない。字幕を読むのが疲れるのだ。吹き替えは雰囲気を壊す場合が多い。
私なども映画は字幕派だ。だがゲームの場合はどうだろう?
このゲームの雰囲気を作っているのは主人公がレーサーとして成長する姿を追った”レーシングライフ”というモードだ。
舞台がアメリカと言う事で登場人物は皆、英語を話している。それもムービーシーンならいいのだが、
ゲーム中も無線交信という方法でクルーやライバル達のメッセージを受け取らなければならない。
それが字幕なのだ!レースに集中したいと思って字幕を非表示にすることも出来るが、それでは物語が分からない
(一部ゲームの進行に支障を来すところすらある)。
元々キャラクターは何人でもなくポリゴンだ。日本語吹き替えモードを用意すべきだった。
レースゲームとして言うとR5ではなくR4の続編というべき空気感とBGM。
以前から自動車好きに「リッジは軽すぎる。やっぱりグランツーリスモ」と言われていたのを気にしてか
「アクセルべた踏み。でもドリフト」というリッジの特徴は抑えられている。
しかしそもそもラリー、ラリー、モナコといった今回のステージ構成はリアリティより爽快感を売りにしていたリッジらしくない。
名乗らなかったのは単純に続編としての縛りを捨てたかったのかも知れないが、結局はリッジ。
当然のように続編として買った人には物足りなさがあるかも知れない。
(ラリーコースはアーケードで稼動していた”ダートダッシュ”を思い出させて、それはそれで面白かったけど)
ところでこの胸元は何…?
斑鳩 IKARUGA
アタリ/トレジャー 縦シューティング 2003年01月16日
Amazon.co.jp(通常版)
批評者 不気味大福 評価 7
移植はドリームキャストのみと思われていたのはリリース時にはちょっとした話題になりました。
覚えゲーの縦スクロールシューティングです。なんといってもチェーンコンボによる爽快感が魅力です
シューティングにパズルチックなロジックを持ち込んだのは斬新でした。
高難易度のゲームなのですが敵の動きが一定なのである程度のパッド捌きが出来る人ならば
シューティングに苦手意識があっても徐々に攻略法が見つかることでしょう。
ゲームキューブ版では攻略デモやスローで遊べるモードがあるので研究にはもってこいです。
ウェーブレース ブルーストーム(Wave Race: Blue Storm)
任天堂/NINTENDO SOFTWARE TECHNOLOGIES レース 2001年09月14日
Amazon.co.jp(通常版)
批評者 ランチア 評価 5
開発元がアメリカの会社と聞いて若干心配していたんですが、とりあえずは安全パイの出来という感じ
確かにグラフィックは数段綺麗に進化しているが綺麗なんだけど驚きはもうない
この先は驚くというそういうレベルじゃないのかもしれない
大きな不満点としてはコースが少ないためプレイ時間が短いところ
これはルイージの方も同じことが言え同発に間に合わすために犠牲にしたと思われる
全体的にこの程度の差なら64版で十分かも知れない
あえてハードを買ってまでの価値はないように思えた
批評者 ひっき 評価 6
いい意味でも悪い意味でも独特なゲーム。操作は複雑。
迷わないように作られた道を走る他のレースゲームと違い
ブイの範囲とはいえ自らルートを作るのが最大の特徴
その分、障害物に引っかかることが多く断トツで1位を走っていてもワンミスが命取りになることも少なくない
そのため、やり直しすることが多くリスタートが全モードで完備されていないため読み込みが長いと感じる。
エターナルアルカディア レジェンド
セガ/イオ・スパイラル RPG 2002年12月26日
Amazon.co.jp(通常版)
批評者 不気味大福 評価 5
ドリームキャスト発、そしてセガ、いずれにしろ唯一の大作RPGです。
空飛ぶ飛行船というファンタジーでは定番の設定で
大空を舞台にしながらも海賊(空賊)物の気質を兼ね揃えています。
そして、RPGでは定番の明るくて行動力のある楽しい主人公を据え
これまた定番の未知なる舞台へと旅立つ冒険物としてまとめています。
このゲームの欠点としてDC版で言われていたのがロードの長さと戦闘のテンポの悪さ、
そして、エンカウントの高さです。
このうちロードの長さはGCへとハードが進化したことで十分に補えたのですが
演出からくる戦闘のテンポの悪さは相変わらずです。
見たくもないポリゴンキャラのアニメーションを飽きるほど見させられます。
パターンも少ないので拷問に近いと言えるでしょう。
そして、この戦闘のテンポの悪さが過度の戦闘嫌悪につながり、
エンカウントが高く感じる原因になっていると思われます。
このようにひとつバランスの悪い部分を作ってしまうと他の部分も悪く見えてしまいます。
アニメでなら見たいと思えるストーリーも鬱陶しく思えてしまうほどですし
未知の世界を探索する喜びもエンカウントが怖くてあまり余計な動きをしたくなってしまいました。
エターナルダークネス 招かれた13人
任天堂/Silicon Knights(シリコンナイツ),任天堂 情報開発部 サイコアドベンチャー 2002年10月25日
Amazon.co.jp(通常版)
批評者 ジュウ 評価 4
開発はカナダの会社だそう。意外だし、不安要素でもあったが
任天堂がディレクションしているゲームならではの遊びやすさがあり問題なかった。
当然ながら日本人との感性の違いは否めないところだが・・・
早速だが致命的な欠点を言ってしまえばゲームゲームしすぎているところだろう。
「バイオハザード」が多くの人に支持されているのは
アクション性の前にまずアドベンチャーありきだからだと思う。
その上で制限をつけるなどしてマニア野郎のために高難易度で遊べるようにもしてある。
このゲームはアクションゲームにアドベンチャーを付け足した雰囲気。
まずアクションありきでいかにアクションさせるで作ってある。
ここら辺が日本ゲーと洋ゲー、日本人と欧米人の違いだろう。
それと、たぶん海外版では難易度が高いのだろうが日本版では難易度が低く
幻覚幻聴を感じてしまうサニティ・システムが生かせていない
大方、任天堂がお子様向けなので・・・とか言って説得したのだろうが
余計なお世話でしかない
バランスを再調整した作品がベスト価格で出たりすれば買いたい。
それほどまでに今回任天堂が入れたチャチャは重大な欠陥となっている。
批評者 ひっき 評価 5
見せ方を変えた『バイオハザード』といった印象のアクションアドベンチャー。
元々かなり前から発表されていたタイトルでニンテンドウ64のキラータイトルとなるはずのゲームだったタイトル。
ゆえに音響はともかくグラフィックは同時期に発売された他のGCタイトルと比べても大きく見劣りする。
(一応、しっかりとプログレッシブ、プロロジックII、ワイド対応。)
グラフィックもいかにも洋ゲーのそれなのでこれだけでもゲンナリしてしまう人もいるだろう。
ストーリーはともかく、しょっぱなから予備知識のないプレイヤーを置き去りにした展開もどうかと思う。
映画ならば始めの30分は我慢も出来るが、ゲーム、
特にアクションアドベンチャーの場合には、手っ取り早くゲームに入り込ませるための努力は必要だろう。
スライドするカメラワークも個人的には体質的に一番酔いやすいタイプなので勘弁して欲しかった。
(DCの『デスピリア』(未クリア)で気持ち悪くなってしまってトラウマになってしまっている。)
あと、特徴的なのがテキスト。翻訳の関係なのか元からなのか分からないが
昔のPC用RPGやゲームブックのような説明調のものになっている。
賛否あると思うが、ノスタルジックを感じられるので個人的にこれは好き。
ストーリーだけ抜き出してゲームブックにしてくれたら評価8点はつけられるんだけど・・・
アクション部分については難易度があからさまに低いため(バイオのEASYよりも全然低い)
単調に感じてしまうし、死の恐怖を全く感じられなかったのが残念。かと言って爽快感もないし。
死ぬかもしれないと思って初めてこの手のゲームは価値があると思うので。
対して、アドベンチャーの謎解きはヒント不足で理不尽さすらある。
じっくり楽しもうという人にはいいかもしれないが個人的には面倒くさいアドベンチャーは散々やってきたので
途中で「もう勘弁して欲しい」という気持ちになった。
謎解きそのものも既存のもののアレンジに終始してるところも×。
既存のゲームに大きな影響を受けていることは窺えるがカナダ人ならではの視点で考えた謎解きが欲しかった。
『サニティ』システムは売りにするだけあってナイスなアイディア。
バイオやサイレントヒルなどを下敷きにしたうえでこのシステムや12人の主人公などストーリーを入れ込む志の低さが
開発スタッフにあったのなら名作になりえたのかもしれない。
NBAコートサイド 2002
任天堂/任天堂,明記されず バスケットボール 2003年03月29日
Amazon.co.jp(通常版)
批評者 松本隆志 評価 3
任天堂が海外で展開していたプロバスケットボールゲーム
任天堂らしい簡単操作が大きな特徴なのだが
それだけに細かい部分でバスケットファンには物足りない。
しっかりローカライズされていないのにも閉口
F-ZERO GX(エフゼロ ジーエックス)
任天堂/アミューズメントヴィジョン ハイスピードレース 2003年07月25日
Amazon.co.jp(通常版)
批評者 ジュウ 評価 6
任天堂の作り上げたモンスターマシン「ゲームキューブ」用のF-ZERO最新作で
デベロップは至高のレースゲーム『デイトナUSA』を作り上げたavのスタッフ。
その上、avは開発をゲームキューブのみに絞ったデベロッパーでマシンの扱いに慣れている。
そんな状況が重なればいやがおうにも期待は高まっていた。
そして、GX発売。 慣れればグランツーリスモよりも遥かに単純だが取っ付きにくさがあり
(見た目の難易度が高いという言葉が適切かもしれない)
プレイする人を選ぶのは間違いない。
極端な話だが、もし、このゲームに1点をつけた人がいたとしても「なるほどな」と納得できる。
F-ZEROシリーズはこのサイトで一様に評価されないように
この作品に限らずメトロイドシリーズなどと同様にプレイヤーを選ぶような作りをしてきたのは事実なので
いつも通りの突き放したゲーム性と表現して間違いはないだろう。
(逆にプレイヤーを選ばないのがマリオカート、マリオシリーズ。)
私もF-ZEROよりはマリオカートが好きな人間であるし、F1好きなのでF0という名前にしっくりこないところもある。
本作の優れたところはコースの表現力とそのコースを走りぬける爽快感。
もちろん、ストイックなゲームなので近道はなくひたすら走りこむしかないのだが
苦労の果てにのみ得られる爽快感は仕事終わりのビールのように格別。
そして、今までのシリーズと一番違うのが苦労をしてもなお立ち向かいたい気になる
グラフィックや演出や世界観の魅力に他ならない。
ただ、相変わらず時速2000kmとかバカなことを言ってるのには呆れた。
どう考えたって2000kmのスピード感じゃないのに・・・(音速は時速1224kmなので音速の2倍)
初期から数えて10数年、もうユーザーも子供じゃないんだからシックなゲームに衣替えした方が良いのでは?
それとも、熱狂的なユーザーがいるから成立するゲームだってことを気づいていないのかな?
批評者 ゆきぞー 評価 9
ストーリーモードはかなり難しいがクリアしたときの爽快感、達成感はたまらない。
操作にチョット戸惑ったけどプレイするうちになれるレベル!
グランプリはストーリーモードと違って30台のマシンでレースし優勝を狙う。ストーリーとは違った楽しさがある。
友達との対戦プレイは盛り上がる。
マシン、キャラ豊富だし、アーケード版AXとの連動もある。
批評者 カーマイン 評価 5
超高速のスピード感が病みつきになってしまうこのゲーム。
ブースターをガンガンふかして敵機を追い越したりぶっ壊したりするのはメチャクチャ心地よい。
マシンは30機+α(隠れ機体とオリジナルマシン)あるのだが、似たり寄ったりのマシンが多いのは残念。
(実際、アストロロビンとマイティータイフーンという機体は感覚的に同じだった)あと、ストーリーモードもいらないと思う。
難易度ノーマルでさえも難しいというのに、ベリーハードとかいったらもう拷問に近い。
気分転換には最適のゲームだと思うがやりこむにはちょっと・・・って感じのゲームだった。
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