Nintendo 64(h)
バーチャル・プロレスリング64(VIRTUAL PRO-WRESTLING 64)
バーチャル・プロレス2〜王道継承〜(VIRTUAL PROWRESTLING 2)
ハイパーオリンピックインナガノ64
パイロットウイングス64
爆笑人生64 めざせ!リゾート王
爆ボンバーマン
ピカチュウげんきでちゅう
HUMAN GRAND PRIX The New Generation(ヒューマングランプリ ザ・ニュージェネレーション)
ファミスタ64
不思議のダンジョン 風来のシレン2 〜鬼襲来!シレン城!〜
ブラストドーザー
ポケモンスタジアム金銀 クリスタルバージョン対応
ポケモンスナップ


バーチャル・プロレスリング64(VIRTUAL PRO-WRESTLING 64)
 アスミック/アキ プロレス 1997年12月19日 128M+B.B. コントローラーパック対応
Amazon.co.jp(通常版

批評者  ひっき                       評価 8

失敗作に終わった『バーチャル・プロレスリング』の2作目。
今作はnwoブームに沸いているWCW公認によりWCWのレスラーが実名で登場する。
加えて80名近い架空レスラーが登場し『ファイプロS』でお馴染みのリネームも可能。
ポリゴンプロレスでは最高の100名近いレスラーを使用することが出来る。
グラフィックはぼやけた感じになり、あまり良くは無いがファンのツボを抑えたものになっていてセンスが良い。
『バーチャル・プロレスリング』や『プロレス戦国伝』と比べてみても
パッと見は似ているが似て非なるものとハッキリ分かる。
前作で唯一光っていた2種類のクラッチを使うシステムも洗練されており操作性してて快適。
強弱クラッチのボタンが一緒だったりスペシャル技が3Dスティックに割り当てられているのは難点であるが
N64のボタン体系ではこれが限界だろうと思われる。
また、前作のカチッとした動きやタメが無くい高速で繰り出されてる技は改善され
プロレス特有のもさっとした動きが再現されている。例えるなら魂が入った感じである。
ギブアップ時のタップや格闘家の強攻撃が自在に打撃技を繰り出せるようになっているあたり
『バープロ』の開発陣はプロレスよりも総合の方が好きなのではないかと感じる。これは前作でも同様に思った。
タッグマッチも可能になり、2作目にして文句のつけようの無い出来まで押し上げられている。
PSでは『闘魂烈伝』、SSでは『FEATURING VIRTUA』、そしてN64には『バープロ』と並び表すことができるほどの良作。


バーチャル・プロレス2〜王道継承〜(VIRTUAL PROWRESTLING 2)
 アスミック・エース/アキ プロレス 2000年01月28日 256M+B.B. コントローラーパック対応
Amazon.co.jp(通常版

批評者  ひっき                       評価 8

『バーチャル・プロレスリング』の3作目。今回は全日本プロレス公認。
海外版は別個に作られていることもあり、日本マット限定で100人を超すレスラーを収録。
ROMなので容量の問題もあるのだろうが海外勢未収録が大きなマイナス。
基本的な部分は『バープロ64』で完成させてしまったので今回はマニアなファンの意見を汲んだのかなぁ?と思うような内容。
同一ボタンでの強弱クラッチのゲームシステムなど改善しなければならない部分は無視され
細かいディディールの再現の方に目が行ってしまっている。変更点の多くが地味。
『バープロ64』の時は『闘魂烈伝』を凌駕するポリゴンプロレスゲームが出てきたなぁと思ったが
その後、DCの『ジャイアントグラム』やPSの『王者の魂』など完成度が高くしかも全日本を舞台としたものが
出てきてしまっており、それらと比べてしまうと一昔前のプロレスゲームという印象が否めない。
2Dプロレスの『ファイプロ』と違って3Dプロレスは現在進行形で動いている分野なので
無難に作るよりもより完成度を高めるために攻めるべきだったのではないかと思う。
とはいえ良作である。組むことに主眼を置いたシステムはプレイしていて心地良いし
細部までこだわった操作システムはプロレスへのリスペクトを感じる。
全日のゲームでありながらシュート系のシステムも組み込んであるのには感心した。
ゲームのメインは「王道継承モード」だがSSの『フィーチャリング バーチャ』のものと比べると
こちらはただ戦って勝つだけなので面白みがない。
タッグが出来るので『フィーチャリング バーチャ』よりは多目的に遊べるが『エキプロ』ぐらいはやってもらいたかった。
何人も何人も、でクリアしなければ隠れキャラが出てこないのも蛇足だと思う。
このゲームのGRAND SWORDは抜群にカッコ良い。


ハイパーオリンピックインナガノ64
 コナミ/KCE大阪 スポーツ(総合) 1997年12月18日 96M コントローラーパック専用
Amazon.co.jp(通常版

批評者  AF                         評価 4

当時盛り上がった長野冬季五輪を題材としたゲーム。
PS版もあるが別物。3Dスティックでの操作を重視して作られている。
大人数でやればなかなか楽しめるが
作りこみが甘く、グラフィックも普通で、テンポ も悪い。
おまけに操作が複雑で、慣れた人同士で無いと勝負にならない。
残念。


パイロットウイングス64
 任天堂/Paradigm Simulation フライトシミュレーター 1996年06月23日 64M+B.B.
Amazon.co.jp(通常版

批評者  みつる                       評価 2

ゲーム的にSFC版と大差ないが、やっぱりポリゴンは違うとでも言って欲しかったのか?
元は地味なゲームだったがポリゴン化したとたん話題になった変なゲームであった。
箱庭世界で数々のミッションをこなしていくだけで何のひねりもないし演出も何も無い。
やっぱり地味で遊ぶ時間がもったいないぐらいのレベルなんだよなぁ。
第一これじゃ空にあこがれないよ。ゲーム性とシミュレーターとしての両立ばかりに目が行っていて
一番肝心な部分が再現されてないんだもん。全体的に制作者のエゴや言い訳を感じるんだ。

批評者  ひっき                       評価 5

『パイロットウイングス』の3D版。
フライトシミュレーターであるがシミュレーション性はそれほど高くなく
むしろゲームゲームした内容で、いわゆるところの「ゲーム性」が高いゲームである。
ミッション形式になっているわりにステージ数は多くないが
メインゲームでハンググライダー、ロケットベルト、ジャイロコプター、
エクストラゲームでキャノンボール、スカイダイビング、ジャンブルホッパーの6種類の機種が選べる。
ハンググライダーは空気の流れ&スナップショット、ロケットベルトはジェット噴射、など
それぞれに注力すべきポイントがあり、独自の乗りこなす楽しさが用意されている。
微妙な調整を必要とするゲームなので非常に地味であるし
3Dスティックが自由に扱えない人には向かないので不器用な人お断りのゲームであるが
やればやるほど楽しくなるゲームではある。
ちなみに序盤は酔わないが細かい作業を必要とする後半は酔うので酔いやすい人は注意が必要。


爆笑人生64 めざせ!リゾート王
 タイトー/タイトー ボードゲーム 1998年12月24日 96M コントローラーパック専用
Amazon.co.jp(通常版

批評者  ひっき                       評価 4

ファミコン時代には定番ボードゲームであったタイトルであり、個人的にも大好きなシリーズの最新作であるが
ゲーム版『人生ゲーム』的な作風だった従来の作品群と違い
『モノポリー』や『いただきストリート』をモチーフとした作品に変わってしまっている。
考えてみれば「人生劇場」として親しまれていたタイトルを「爆笑人生」にしてしまったところからして変な感じ。
システムは概ね『いただきストリート』であるが『モノポリー』『いたスト』で土地と呼ばれているマスが
『爆笑人生64』では空き地とショップに分かれている。
ショップは『いたスト』同様に買えばそのまま店になりそこに止まったプレイヤーから買い物料がもらえる。
ただ『爆笑人生64』では隣り合った店を買っても合併しないので増資で増やすしかない。
対して空き地は同じグループの空き地を買い揃えることで合併地ができホテルが建てられ膨大な宿泊料がもらえるようになる。
その代わりホテルを建設するまでは駐車料としてのビビたるお金しかもらえない。
このように一長一短ある2種類の土地を使い分けながら戦略的に進めていくわけだが、
そんなゲームデザイナーの思いとは裏腹に、
実際は止まった土地から買い漁るという感じだろう・・・この時点でダメダメなゲームである。
プレイヤーにはそれぞれ株価が設定されていて、その株が10株以上買われたりショップを手に入れたりやホテルを建てると上がり
その株が10株以上売られたりショップやホテルを売ると下がる。
つまり、サイコロの出目が悪くてもショップを手に入れたりやホテルを建てているプレイヤーの株を持っていれば
トップに立てるということになる。一見戦略性があるように感じるが実はダメなシステムだと思う。
見す見すトップを奪われると知っていたら自分の株を買われた時点でプレイヤーはやる気を無くす。
破産者が1人でも出たらゲーム終了というモノポリー系のルールもこのシステムと相性が悪い。
ホテルを建てたとしても資金を回収する時には常に他のプレイヤーの破産者が付きまとうからである。
攻撃アイテムも理不尽なものばかり、特に指定のコマに強制的に止める事が出来るバナナは完全にゲームバランスを崩している。
といったようにゲームデザイナーの未熟さばかりが感じられる作品に仕上がっている。
あと、根本的な部分で3D化されたマップが見づらいのは論外に近い構成ミス。
もたもたしたテンポの悪さもボードゲームには不要なものである。


爆ボンバーマン
 ハドソン/ハドソン アクション 1997年09月26日 64M+B.B.
Amazon.co.jp(通常版

批評者  AF                         評価 6

SFC版のボンバーマンとは別物と考えてよい
1Pに重点を置いたやり込みステージクリア式3Dアクションとなった。
ボンバーマンの流れを組む作品ではあるが、今までのようなのを期待してると裏切られる。
マリオ64のように先の進み方を考えてクリアしていくパズル感覚のゲーム。
対戦もつまらなくはないがSFCの時のような面白さはない。
盛り上がってもだんだん覚めてきてしまう。


ピカチュウげんきでちゅう
 任天堂,マリーガル/アンブレラ コミュニケーション 2000年04月27日 128M+B.B.
Amazon.co.jp(通常版

批評者  みつる                       評価 2

相手がピカチュウだから誤魔化されるが、はっきり言って中途半端だよ。
音声認識以外のゲーム性はほとんど無い上に音声認識の自由度は0に等しい。
それでも、ゲームが成り立つのは「ピカチュウだから」これがすべてではないか。
こういうキャラだけに頼ったゲーム作りしているなら任天堂のマイノリティからの脱却は不可能だと思われる。
ポケモンがなぜ人気を得たのか?から考え直す必要がある。
「かわいいから」は大きな要因ではないはずだ。


HUMAN GRAND PRIX The New Generation
(ヒューマングランプリ ザ・ニュージェネレーション)

 ヒューマン/ヒューマン レース 1997年03年28日 64M コントローラーパック専用
Amazon.co.jp(通常版

批評者  ジュウ                       評価 3

年間1作のペースで1992年から発売され続けている『ヒューマングランプリ』シリーズ5作目。
『フォーミュラワン』よりも後発になってしまったこともありグラフィックはみすぼらしいの一言だったが、
それも言い訳でしかないぐらい実写的な表現に向かないのがN64である。
客観的に見てグラフィックは2年前に発売されたSS版『F1ライブインフォメーション』よりも酷い。
後者はさらに喋り捲りの実況がウリであることを考えると地味で情けなくなる。
実写的な表現は諦めてアニメチックにしてみた方が良い結果を生んだのではないか?
シミュレーターの方向性を持つのがPS『フォーミュラワン』
ゲーム的な方向性を持つのがSS『F1ライブインフォメーション』&『バーチャレーシング』であるが
それらに比べて中途半端なのがN64『ヒューマングランプリ』だろう。
どっちつかずで中途半端で走っていて致命的に面白くない。
『ファイプロ』のようにリネーム可能になっているのはヒューマンのせめてもの良心だと思うが
F1未公認、バックアップなしで定価9800円はぼり過ぎだったと思う。


ファミスタ64
 ナムコ/ナムコ 野球 1997年11月28日 128M コントローラーパック専用
Amazon.co.jp(通常版

批評者  ひっき                       評価 7

ファミスタの3Dポリゴン版。 元々、FCから始まってSFCでは停滞しているように感じていたが
この作品で一気に弾けたような印象。
それでいてファミスタ的ゲームバランスは健在で感覚は昔と全く変わらず遊べる。
しかし、それが最近のリアル志向にあっていないことも言える。
これから先、元の味を残しながらどこまで違った味をつけるかが課題になりそう。
試合をこなす事で選手を集めるモードがあり、これが文句なしに楽しめる。
あと、記録面が充実していて自分の生涯成績が記録として残るところもやりがいを感じる。

批評者  tomo                        評価 8

僕の中では、”ベスト・オブ・ファミスタ”だと思っています。
まず、スーパーファミスタ4,5で3Dだったのが、「ワールドスタジアムEX」に引き続き2Dになって、
それまであるのかないのかはっきりしなかったアッパー・ダウンスイングが
ポリゴングラフィックのおかげでやっている実感が感じられるようになり、微調整もきくようになっているのがポイントです!
ピッチングの球速調整も同じです!
悪送球が新たに加わったのも賛否両論があると思いますが、少しスリル感が増してよかったと思います。
しかし、選手データ(特に投手データ)の不親切なところと
ヒットを打ったのに走塁ミスなどでアウトになってしまったためにヒットが記録されない部分には不満があります
(このへんは、来月末発売の「ファミリースタジアム2003」で改善していただきたい。
ただ、リアルさを追い求めるあまり、インフィールドフライは入れてほしくないです。)。
最後に、おまけモードの「君の最強チーム」は見事なヒットだと思います!
まず、「自分の住むところにチームを作ろう!」という発想に好感がもてます。
そして、選手一人一人に年齢というものが導入され、それに従い能力の変動が起きて、成長したり、衰えたりと
まさに「やきゅつく」のような楽しみかたができるという特徴があります!
そして、作ったチームは、一戦勝負、リーグ、ペナントレースのいずれのモードでも楽しめるといういいところがあります!
(←これを思えば、PS版の国盗リーグモードなんて手抜きだと思う‥。)
発売前の開発者インタビューにあった”球場エディット考想”は実現しなかったものの、
「パワプロのサクセスモードの対抗馬になりうる大きな可能性があるなぁ。」と当時思いました。
正直、次回作への期待を抱かせるものでした。ぜひ、GC版でやってくれー!!(2003年4月30日)


不思議のダンジョン 風来のシレン2 〜鬼襲来!シレン城!〜
 任天堂,チュンソフト/チュンソフト,任天堂,クピド・フェア,クリーチャーズ,アバン RPG 2000年09月27日 256M+B.B.
Amazon.co.jp(通常版

批評者  ひっき                       評価 9

「不思議のダンジョンはシレン1作目で究極だった」これはプレイヤー誰しも思うことだと思う。
これを踏まえると今回の方向性は大まかに分けて「下手にいじらない」,「あえていじってみる」,
「まるっきり次元の違うところで勝負」とあったと思うんだけど「あえていじってみる」を選択した模様。
この結果、完成度ではスーファミ版に大きく後れを取ったぶん多少のマンネリ打破にはなっていると思う。
今回、雑誌で紹介されている時点では色々考えて合成していかないと上手くいかなくなるとか城の部品の選択は重要とか
面倒くさそうな印象だったんだけど、城は部品の選択といっても壊れやすいか壊れないかとかそんな単純なものだし
合成についてもいったん合成しても後で変更がきくので思ったよりは単純で好印象。
今回の変更点で良かった部分,悪かった部分ですが
良かった部分としてはマゼルンでの合成が出来るようになったこと。これは素晴らしいアイディア。
今まで合成の壺が出にくくて無駄な苦労が多かったんだけど今作ではマゼルンで代用が利くけど
多少のリスクをともなうってところいいところだと思います
もっとバランス良くするなら合成の壺をなくしてマゼルンをガマラみたいに逃げるキャラにするといいのではないでしょうか
あと、壺でいうと分裂の壺と背中の壺がなくなりました。
分裂の壺に関してはものすごく痛いんですがアイテムが無限に増やせてしまうってのはネックでしたから・・・
背中の壺に関しては強すぎるから無くて良かったと思います。どちらもやはり好印象。
悪かった部分としては難易度の下げ方。今回しきりに難易度が低いと言われているけど
意味合いとしては「エンディングまでの難易度が低い」と「99階まで簡単に行けてしまう」というのがあると思うんだけど
「99階まで簡単に行けてしまう」については問題では無いような気がする。
簡単といっても実際、簡単ではないし。絶望的に近かったスーファミ版よりはってこと。
逆に「エンディングまでの難易度が低い」のは問題に感じる。
もっと絞って言うと城を完成させるまでの道のり。この難易度の下げ方がどうも気にくわない。
シレンの醍醐味と言えば「豊富な手数(アイテム)で次々と起こるピンチを脱出すること」なんだけど
例え選択を誤って死んだとしても「これだと死ぬ」と分かるからプレイヤーが上手くなってダンジョンの奥へ進めるようになってくる。
だけど、今回の序盤はアイテムの数がものすごく制限されて選択肢が狭まっていて、
ほとんどごり押しで何とかなってしまう難易度で、これだとプレイヤーが上手くならないし、第一面白く感じないでしょう。
そのくせ、盾をはじき返してくる敵「ケンゴウ」がいる場所が壁がほとんどなくナナメの移動ばかりのところだったり
「マゼルン」がいる地形に似たような色のキャラ(タイガーウッホ,ゴーレム)がいたりして
なんか、せこいところでやり直させようとしてくるからイライラ倍増・・・・
今回のプレイ時間は50時間でダンジョン完全クリアだったんだけど、それ以外に20時間はやり直したな。
今回は死んでも形見の壺と言う概念があるけど、アイテムが持ち込める場所では一度も死ななかった。
だけど、盾がとばされて何十回もやり直したわけで・・・この辺のバランスおかしくないか?
一応、バックアップ取れるのが幸いで一日一回はバックアップ取るようにしていたから
最高でも4時間ぐらいの無駄で済んだんだけど(それでも4時間はでかいけど・・・)
これだったら、とばされても形見の壺が出ないとおかしくないか?死んだ方がましって・・・??
何度そう思ったことか・・・・・中級に入るのがとにかく怖かった。
(でも、このゲームの一番の謎はバックアップ取れることだったりする・・・・システムと矛盾してる気が?)
あと、今作ではエンディングを見ることのほかに完全な城造り、もののけ王国、武器防具集め、99階ダンジョンのクリア
とあるんですけど武器防具集めはしんどかった。
結局、ネットで攻略法を調べたんだけど、それで思ったのは今作は画一的な攻略法を必要としてしまうと言うこと。
スーファミ版は根性やプレイヤーのスキルでどうにでもなったんだけど
今作は1つ1つにやり方を必要としてしまって、画一的な部分があり、つまらなかった。
あと、マンネリ感があるのに99階ダンジョンが複数あるのは勘弁して欲しかった。
しかも、モンスター集めや武器集めのために何度も99階にいかなきゃならなかったし・・・
最後は泣きそうになりながら白発白中探し。結局、精神的にまいった(もちろん未完成)
でも、もののけ王国は召喚士みたいな感じですごく楽しかった。このシステムだけで1つのゲーム作ってもいいぐらい。
総じて良作。でなければレビューがこんなに長くならないです(笑

批評者  AF                         評価 9

DC版(アスカ)を遊んだ後に初プレイだったので特別新鮮さもなく
むしろ粗が目に付くがSFC版と比較すると正統な進化か。
粗というのをひとつづつ挙げるとすれば
まず操作性。敵に攻撃するたびに画面がズームするのだがその時に僅かだがタイムラグがありテンポがよくない。
ボタンの少ない64のコントローラーとも明らかに合っていないので操作ミスもやや多かった。
そしてバックアップなどズル可能なシステムは人によってはやや緊張感が薄れるか。
あとは「これをしないとまずクリア不可」というパターンみたいな物が出来てしまったこと。
特に最後のほうはどうもやらされているという感じは否めませんでした。
ただこの点はアスカで幾分緩和されています。
城作りやもののけ王国など異色のシナリオが続き、アスカよりむしろ外伝風味でした。
コンプリート系が多いのでそういうのが好きな人にはポイントが高いと思います。
前作やアスカより全体的な完成度は落ちるが、このシリーズは最近では少ないかな?と思われる、
「はまれる」ゲームなのでほかと比べて点数は高くなります。


ブラストドーザー
 任天堂/Rare(レア) アクション 1997年03月21日 64M+B.B.
Amazon.co.jp(通常版

批評者  AF                         評価 8

建物を破壊して、暴走する危険物質を積んだトレーラーの進路を確保するというゲーム。
グラフィクは64特有のカクカクしたポリゴンなので言われていたほど破壊の爽快感は無い。
ひたすら破壊するというより先を読んだ行動が必要になり、
時には仕掛けを解いたりするなどパズル的な要素があるゲーム。
トラック、ロボットを操縦したと思えば機関車や大型クレーン、船まで操るなど
バラエティに富んだアクションは楽しめる。
N64初期のソフトにしては欠点も少なくなかなか良作。


ポケモンスタジアム金銀 クリスタルバージョン対応
 任天堂/クリーチャーズ,明記されず バラエティ 2000年12月14日 256M+B.B.
Amazon.co.jp(通常版

批評者  ひっき                       評価 4

底値だから買ったわけで対戦相手もいないしこれのレビューがあてになるとは思えないけど
なかなかの秀作・・・だけど満足度は著しく低い。
自分が育てたポケモンが3Dで出てくるのは感動する。
でも、グラフィックが誰のでも一緒ってバカにしていると思う。
自分だけの・・・ってところが面白いのに
ホクロがあるとかだけでもいいから何らかの違いがあったりすると面白いのだけど
さぁ対戦と思っても人によってレベルとかまちまちで対戦なんてまともに出来ないわけだから
それを修正してくれる機能があっても良かった気がする。
やろうと思えば出来ることもあるだろうに全体的にサービス悪い気がした。
はっきり言ってつまらないミニゲーム何個入れたって満足できない
下手な付加価値はいらないんだから、そこは割り切って対戦して面白いゲームにしなきゃウソ。


ポケモンスナップ
 任天堂/ジャック アンド ビーンズ(HAL研究所) カメラアクション 1999年03月21日 128M+B.B.
Amazon.co.jp(通常版

批評者  ひっき                       評価 4

ゲーム中の動きのある画面を写真(静止画)にしてより良い作品を撮っていくゲームとしては
レーザーアクティブの『バーチャルカメラマン』やセガサターンの『バーチャフォトスタジオ』などの
ポケモン版二番煎じといえる。
だが、上記2作と決定的に違うのはトロッコに乗っている状態で自由度が無いとはいえ
確立した箱庭世界から自由に写真に出来るところ。
さらにアイテムを投げることでこちらから関与することもでき、取れる写真のパターンは飛躍的に多い。
とはいえ、結局は制作者の意図する範囲の写真しか取れない部分でゲームの浅さを感じる。
要するにどうすれば良い写真を撮れるか?っていう謎解きアドベンチャーのような部分に収束する。
ポケモンの写真が獲れるのはその副産物でしかない。
だがその副産物をいかに楽しむかが全てであることはいうまでも無いことだろう。
写真を撮っている間なんども回転するので普通の3D酔いとは違った回転酔いのような症状になるので注意。




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