Nintendo 64(s)
最強 羽生将棋
実況GIステイブル
実況Jリーグ パーフェクトストライカー
実況Jリーグ1999 パーフェクトストライカー2
実況パワフルプロ野球4
実況パワフルプロ野球5
実況パワフルプロ野球6
実況パワフルプロ野球2000
実況パワフルプロ野球 Basic版2001
実況ワールドサッカー〜ワールドカップフランス98〜
新日本プロレスリング 闘魂炎導2
スーパーマリオ64
スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン
スーパーロボットスピリッツ
スーパーロボット大戦64
スターフォックス64
スノボキッズ
ゼルダの伝説 時のオカリナ
ゼルダの伝説 ムジュラの仮面


最強 羽生将棋
 セタ/極(ロジック),明記されず 将棋 1996年06月23日 64M コントローラーパック専用
Amazon.co.jp(通常版

批評者  ひっき                       評価 6

『スーパーマリオ64』『パイロットウイングス64』と共にニンテンドウ64の同発タイトルだった将棋ゲーム。
もちろん、サードパーティとして初の64タイトルである。
セタというと森田和郎氏と組んだ『森田将棋』で有名なメーカーであるが、
本作は当時コンピューター将棋選手権4連覇中で勢いのあった金沢伸一郎氏の『金沢将棋』がベースになっている。
さらに当時、史上初の七冠王となった羽生善治氏とのコラボレーション。とやれるだけやったっぽい感じ。
ただ、開発が難しいとされるニンテンドウ64でサードが同発に合わせるのには相当妥協があったと見られ
メニュー画面の構成がPCエンジンCD-ROMソフトみたいな感じになっていて安っぽさを感じる。
ポリゴンもの専用機っぽい64では2Dは不利ということもあるのだろう。グラフィックだけで考えるとSFC並み。
取ってつけたように盤面の角度を変えられる機能があるが見づらくなるだけである。
ロジックに関しては当時のコンシュマーでは紛れもなく最強レベルだと思う。
COM L1〜5は既存の将棋ゲームと比べてもかなり早い。
このほかに「研究レベル」という待ち時間を度外視したコンピューター最強レベルがある。
「研究レベル」だとかなり待たされるが、よほどのオタクでない限りCOM L1〜5で十分であろう。
個人的にはCOM L3でいっぱいいっぱいである。
それから、このソフトは初心者向けの機能にも力を入れていて
COM L0という初心者と同等のレベルまで極端に思考能力を落としたCPUとの対戦もできる。
このモードでは駒の動かせる位置が表示されるので結構遊びやすいと思う。
315問の詰め将棋、羽生氏の棋譜収録、棋力を確かめられる実力試験と内容が充実しているので
初心者から中級者までのステップアップが可能であろう。
さらに羽生氏のアイディアという逆転将棋はマゾっぽいモードであるが自分の弱点を知るのにはうってつけ。
逆転将棋は『最強羽生将棋』でしか遊べないので初心者には『最強羽生将棋』をオススメする。


実況GIステイブル
 コナミ/KCE名古屋 競走馬調教シミュレーション 1999年04月28日 128M コントローラーパック専用
Amazon.co.jp(通常版

批評者  ひっき                       評価 6

SFC後期にリリースされた調教シミュレーション『実況競馬シミュレーション ステイブルスター 厩舎物語』の続編。
基本的にオーナーブリーダーである他の競馬シミュレーションと違い厩舎を運営する調教師になるところが新しい。
とはいっても金が絡むような面倒くさい部分は一切排除され、スタッフを雇う部分と
競走馬の調教、レースへの登録など、ほとんどの部分において金の概念がない『ダビスタ』でしかない。
信頼を得て強い馬を預けてもらえるようになったり条件(レースで良い成績を得る)を満たすことで厩務員が増えていくなど
簡単になっていくタイプのゲームで、そこまで持っていくまでが大変。
『ダビスタ』でいうなら施設を揃えるまでの部分になるが、ここまで来るのに物凄い労力を要するためシンドイ。
並列して同じような調教をしていく単調さも相まって「よし最強馬育成だ!」って気力がわかない。
序盤は序盤なりの楽しみ方が出来るようにしてもらいたいと思った。


実況Jリーグ パーフェクトストライカー
 コナミ/メジャーA(KCEO) サッカー 1996年12月20日 64M コントローラーパック専用
Amazon.co.jp(通常版

批評者  AF                         評価 8

当時最高水準のサッカーゲーム。グラフィックはリアルで動きも滑らか。
リアルタイムリプレイや細かい戦術などインターフェイスも充実。
キーパーの弱さなど不満はありますが、かなり良質のサッカーゲームです。

批評者  ひっき                       評価 7

『実況ワールドサッカー PERFECT ELEVEN』『実況ワールドサッカー2 FIGHTING ELEVEN』の流れを汲むサッカーゲーム。
コナミ大阪の開発で、同じコナミの商品でもコナミ東京が開発し顰蹙を買っている
『Jリーグ実況ウイニングイレブン』『Jリーグ実況ウイニングイレブン'97』とは全く異なる内容。
次世代機ならではの映像を具現化することに注力した他の作品群と比べると小ぢんまりしていて面白みに欠けるが
グラフィックよりも動きの滑らかさを取ったのは動きが重要なサッカーゲームとしては大いに評価できる。
次世代機にしては実況のパターンが少なすぎるのが難点だと思うが容量的に厳しいのだろうか?
操作は実に多彩。パス、シュートが基本だがスルーパス、ワンツー、フライボール、ダッシュと
N64のCボタンユニットに扱いやすく割り当てられていてSFC時代よりも大幅に操作性が上がった。
N64の3Dスティックは大げさな感じなのでサッカーゲームにはあってない感じなのが残念だが
スルーパスは出しやすいと思う。360度自由にというわけではないと思うけど。
『ビクトリーゴール'96』のスカイダイブシュートほどではないがキーパー抜きが簡単に出来るのは残念。


実況Jリーグ1999 パーフェクトストライカー2
 コナミ/メジャーA(KCEO) サッカー 1999年07月29日 128M+B.B.
Amazon.co.jp(通常版

批評者  みつる                       評価 8

一度はスタンダードになりながらも『ウイイレ』の登場で忘れ去られた実況シリーズの最新作。
1からもう3年にもなる。データは99年版。当時ハマったサカオタでも今更『パースト』かよと思うだろうが
今作で新登場の「サクセスモード」の存在があまりにも大きい。
グラフィックはバーチャストライカーなんて見せ付けられてしまうとショボイなと思ってしまうが
最高水準のサッカーゲームと遊びこめる育成ゲームが併設されている満足度はでかい。
J2のチームもしっかり収録されているし前作とは別物で買って損はしない。


実況パワフルプロ野球4
 コナミ/ダイヤモンドヘッド(KCEO) 野球 1997年03月14日 128M コントローラーパック専用(同梱)
Amazon.co.jp(通常版

批評者  AF                         評価 10

SFCからN64へということで期待が大きかったが見事な完成度。
この時点でパワプロはほぼ完成していたと言っていい。
球場が広くなり本物の野球のような守備面での駆け引きを味わえるようになったほか
3Dスティックの操作性。これは今だに超えるハードが無いほどパワプロに合っている。
初めてプレイした時は、あまりのレスポンスの良さにコントロールが難しく戸惑ったが
慣れてしまえば抜群の操作性で試合の面白さが変わってくる。
サクセスモードも投手育成が可能になるなど大幅進化。
個人的にはシリーズで一番はまった。

批評者  みつる                       評価 8

1994の1から始まり4まででグラフィックやスタイルに変化は乏しいが
1作ごと操作性を中心に大幅改良が行われている(スタッフが違いやっつけ仕事のPS版はのそく)
これは絶対的なトップに君臨するあまり変化をとめてしまった『ファミスタ』とは対照的であり
追うものの必死さであろう。これがパワプロの良いところであり
もはやそれが実るのは時間の問題であったそんな時期に発売されたのが4である。
N64なのでグラフィックはそんなすごいとは思わないが3Dスティックにより
バッティングの操作性が抜群にあがり、今まで弱点だった投高打低のバランスがやや改善。
つまらないの極みの投手戦が減った。サクセスモードは投手育成が可能になり本格的に遊べる。

批評者  ひっき                       評価 7

SFC版『実況パワフルプロ野球3』の直近の続編。データは1996年終了時。
『グレイテストナイン』など実写を扱ったリアル志向の野球ゲームが出てきている中で
SFC版のイメージのままコンバートしてきたのは正解だったと思う。
グラフィック的には確かに物足りないが、『パワプロ』の絵柄はN64には合っている。
3から追加された「サクセスモード」も標準装備。今回は投手バージョンも追加されているが
あくまでもおまけ程度で、溜まったポイントでパラメーターを上げていく打者編と違い、
練習がダイレクトでパラメーターに変わってしまうので自由に育てる楽しみが薄い。
ピッチング練習も投手の役割よりキャッチャーの役割を担当させられている感じで主観視点のモードとしてはどうかと思った。
逆に打者編は楽しい。1軍に上がるのが目的だが2軍の投手&守備はレベルが低いため難易度が低く
ゲームオーバーになることはほとんどない。初期だから出来たともいえるがこの難易度が殺伐としなくてちょうど良いと思う。
やっきになって最強選手を作るのは「サクセス」には合っていない。
ただ、3年以内でも1軍に上がった時点でゲームが終わってしまうのは味気ない。
アレンジモードでチームを自由にアレンジできるのはいいが全チームを一元管理しているわけではないので
トレードさせるとペナント中に同じ選手が2人ってことになって萎える。
そういうのが好みの人もいるのかも知れないが全チームを一元管理でやって欲しかった。
あと、個人的にはそんなにショックではないが「シナリオ」モードがないのはガッカリした人も多いはず。


実況パワフルプロ野球5
 コナミ/ダイヤモンドヘッド(KCEO) 野球 1998年03月26日 128M+B.B.
Amazon.co.jp(通常版

批評者  AF                         評価 7

ストレートのキレが増し使いやすくなった。
試合のバランスは優れている。
サクセスモードはシリーズワースト。
シナリオの流れがつまらない上に難易度もシリーズ最高の悪バランス。
面白ければ別だが、これじゃあやる気にはならない。

批評者  みつる                       評価 2

前作でマイナーチェンジについて絶賛したがそれがウソのように進歩が止まってしまった。
ちょうど『ファミスタ』を抜いてトップを獲ったわけであるが
いきなりの殿様商売ぶりに情けなくなった。バカ高い定価もありえない。
サクセスモードは高校編。『タッチ』で育った世代なのでシチュエーションは燃えるが肝心の出来が悪い。
真面目に作る気がないのならせめてナンバータイトルにはして欲しくない。

批評者  ひっき                       評価 7

N64では2作目の作品だが守りに入ることなくグラフィックの大幅書き換えがなされている。データは1997年終了時。
前作は十字キーでのカーソルの動きが早くSFCからのファンを大切にした操作感になっているなと思ったのだが、
今作『5』では圧倒的に鈍い動きに修正され、
「上手くなりたいなら3Dスティック使え!」と強要されているようなバランスになってしまったのが残念。
ただ、3DスティックはPSのデュアルショックと違って左右に動かしやすいので操作性は良く
実際慣れてみると食わず嫌いをする意味はあまりないことが分かるのだが、
それでも十字キー派を不利にする必要はなかったと思う。
『4』ではコントローラーパック同梱という形でバックアップが提供されていたが
『5』ではバッテリーバックアップ搭載という形になった。
データの持ち運びにはコントローラーパックを別途用意する必要が出てきたがこの形の方がスッキリしていると思う。
今作のサクセスは「高校野球編」。『3』『4』のサクセスは淡々と選手を作るといった感じだったが
プロ入り以外にも甲子園出場&優勝という明確な目標が掲げられ、ストーリーもかなり肉付けされている。
ただ、解像度が低いため環境によっては文字が読みにくいのが難点。
それに使える漢字も相変わらず少なく、使いたい漢字がないと興醒めする。
投手の育成は相変わらずつまらない。打者のように経験点で自由に特殊能力をつけられない上に
特殊変化球の取得もハードルが高くランダムイベントに左右されるため似たような選手ばかりになってしまう。
キャプテンにさえならなければ自力で甲子園優勝に持っていけるという楽しさはあるがそれだけって感じがする。
試合後の経験点部分でリセットすると無限に繰り返せるという技があったりするルーズさは個人的には良いと思うが
それ以外にもスリーアウトになってるのに自責点が入ってしまうなど、バグがやけに多いのが気になった。
難点も多いが、壮大なパワプロワールドの本格的な基点となる作品でもあるので後の作品のファンなら絶対に遊ぶべき。
入学できる高校はデフォルトで「パワプロ高校」、隠しで「白鳥学園」「赤とんぼ高校」の全3校。
それぞれ普通、名門、弱小と毛色が分かれておりチームの強さや練習設備、レギュラーになりやすさが違う。
また、余談だが4ヵ月後に発売された『実況パワフルプロ野球'98 開幕版』(PS)ではまったく別の高校の話になっており
自由に名前がつけられるようになっているが世界観や全体的な流れは『5』とリンクしている。
余談だがシリーズで一番売れなかったのがこの『5』だったりする。
『4』でガッカリした層が多かったのかPS版を購入したユーザーが多かったのか理由は良く分からないが・・・。


実況パワフルプロ野球6
 コナミ/ダイヤモンドヘッド(KCEO) 野球 1999年03月25日 128M+B.B.
Amazon.co.jp(通常版

批評者  AF                         評価 9

ストレートや変化球のキレがよくなり、やや投高にはなったが試合のテンポが良くなった。
対人戦では腕の差にもよるが、野球らしいスコアになり白熱するように。
サクセスはシナリオが増え、長く楽しめるようになったのは高ポイント。
またGB版とのリンクも新しい楽しみ方ができるようになったので評価できる。
GB版はどこでもプレイできるし、プレイ時間も短く手軽なので
貸しまわせば友人全員マイチームが作れたので、対戦にシリーズで一番燃えた。
パワプロ専用ハード(?)N64での最終作(他にデータ更新版は出たが)として、
いまだ超えられることの無い完成度を誇っている。

批評者  みつる                       評価 4

もはや呆れるしかないただのデータ更新版。『4』を基準に考えても内容的には『4.5』にも満たないだろう。
サクセスモードは大学編。サクセスとしてはシリーズ最高の出来だが
もう飽きたよ。毎年同じものを提供するなんて恥と思わないのだろうか?
「ドラマチックペナントモード」が新規で加わったが要するに育成要素込みなだけでほとんど意味ない。

批評者  masa                        評価 9

64版パワプロの完成形。
サクセスはやさしくなったけれど、これくらいがちょうどいいバランス。
速球の威力が強すぎだが、4、5のように
速球投げるとまずヒットという無残な状態ではなくなっているところに好感。
一つ文句を言わせるとプロ野球選手の能力の低さにはガッカリ。

批評者  ひっき                        評価 9

『4』から『5』ではグラフィックが書き換えられていることもあってかなりの違いを感じたのだが
『5』から『6』はマイナーチェンジに感じる。
だがその分、今回は「ドラマティックペナントモード」が追加されたのが特徴。
これはキャンプで選手で鍛えることが出来るペナントモード。
鍛えるだけなので特別面白くはないが出来たチームをアレンジとして保存することが出来るので
友人と対戦する環境が整っているなら盛り上がれるモードだと思う。
ただ、今回はコントローラーパックがないとペナントモードがセーブできないので注意。
前作で高校生だった矢部明雄が大学生ということで今回のサクセスは「大学野球編」。
4ヵ月後に発売されたPS版『'99開幕版』は続編の「社会人編」だったため、
結果的に他機種では移植も外伝も出ていないレアなシナリオとなった。
(当初の予定ではPS版は『6開幕版』となるはずだったそう。)
だが大学編といっても始めの1年は飛ばされ2年から始まるので育成期間従来どおりの3年間。
大会も年2回×3の6大会で感覚的には「高校野球編」とそう違いはない。
この辺のマンネリ感が「大学野球編」のつらいところか・・・。
彼女候補は恋愛ゲーム並みに数だけ揃っているが容姿境遇言葉遣いが違うだけで個性を感じないのが難点。
恋愛ゲームではないので付き合わなければOKなのだが(その方が上手く行くし)
ほぼ同時期にGBで発売された『パワプロクンポケット』が、彼女関連であっと驚くストーリーを埋め込んでることもあり
比較したときに物足りなさはある。
逆に良いところは舞台となる都市6大学の全てのチームに入学することができ、それぞれに個性が用意されているところ。
バイトをやりながら普通の大学生活を送る「パワプロ大学」勉強して規定の単位を取らなければならない「官僚大学」
3軍まであって入れ替え戦を勝ち抜いて1軍を維持する「あかつき大学」妨害作戦ができる「仏契大学」
最初からキャプテンとなり部員を勧誘する簡易『パワポケ』の「熱血大学」試合の連続で育てる「するめ大学」
とバラエティの富んだ大学が用意されている。
「パワプロ大学」だとありえないぐらい弱い選手しか作れないなど、難点もあるが6校揃えたことは評価したい。
あと、特徴としてはサクセスの難易度が大幅に簡単になっていること。
『5』と比べるとたいした苦労もなく強い選手が作れる。最初は物足りない感じもしたが
難しすぎるよりもやや簡単な方が面白く感じるんだなと今回は思った。
特に投手の場合は最初に1つ変化球を極めればあとはド真ん中の位置からそれだけ投げたら全て上手く行く
投高打低すぎるが故のことだが、
『5』ではバカスカ打たれるゲームバランスだっただけに、たまにはこんなのもいいだろう。
使える漢字が大幅に増えたのもポイントが高い。
GB版『パワプロクンポケット』で育成した選手をデータコンバートできるのも大きなポイント。
『パワポケ』では選手名に漢字を使えなかったのだが『6』にコンバートする際に自由に名前をつけられるので
漢字で揃えられるのも嬉しいところ。
あらゆる点で不満がないN64の5作品の中では最高の作品だと思う。


実況パワフルプロ野球2000
 コナミ/ダイヤモンドヘッド(KCEO) 野球 2000年04月29日 128M+B.B.
Amazon.co.jp(通常版

批評者  みつる                       評価 3

う〜ん、任天堂が本家の時代終了。
野球ゲームの場合、東京が新規タイトルを開発しなかったから安穏としていられたが
もしも、『ウイイレ』の野球版が出ていたがあっという間に逆転していただろう。
それだけ1996年で時を止めてしまった功罪は大きい。
今作の場合でも選手データが2000年オープン戦時になったこと
パラメーターのばらつきが出て選手の特徴が出来たこと
サクセスモードがPS版99ベースの社会人編になったこと
たくさんのバグありなこと
変更点はそれだけでゲームシステムの基本的な所は何も変わってない。

批評者  ひっき                       評価 6

ニンテンドウ64では初となるナンバーではない作品。
だが、PS2版『7』の叩き台として作られていたこともあり、
新パラメーターの「弾道タイプ」やアレンジモードで投手起用が設定できたりと
見た目でハッキリと実感できる部分でもそれなりの変化があるのは好印象。
また今回はGB版『パワプロクンポケット2』で育成した選手をデータコンバートできる。
今回のサクセスはPS『'99開幕版』で初登場した「社会人編」の移植。
時系列的には「大学野球編」の続編であるが
今までオリジナルのサクセスが遊べたことを考えると物足りない面もある。
N64版の特徴は従来の3社に加えて「どすこい酒造」に入社できるようになったこと。
この「どすこい酒造」は『6』の「仏契大学」のようにコマンドを選ぶたびに暑苦しい声が出るのが特徴。
溜まるストレスを発散する必要がある以外は違いがなく手抜き感が漂っているが
キャプテンになれないので手軽に選手を作れるのは良いと思う。
(個人的にはキャプテン反対派なのでこれは特に評価してる)
従来の3社もPS『'99決定版』から比べてイベントが追加されているので一通りは楽しめる。
その他、PS版と比べると解像度の大幅低下、使える漢字の大幅削除、その分読み込みなしといったところ。
解像度の大幅低下と読み込みなしは機種の特性なので、機種の一長一短が出たかなと思うが
使える漢字の大幅削除は納得行かない。
『'99開幕版』の漢字数が特別多くてN64では収録できなかったというなら分かるが
『6』と比べても大幅に削られ『5』レベルまで戻ってしまっている。
これだけ見ても移植だのオリジナルだのいう以前の問題でやる気がないとしか思えない。
データでは今までC11が平均だったのがD8が平均に見直され選手の個性が多様化したのが特徴。
ただ、サクセスでのオールA選手の作りやすさは今までの作品とそう変わらないために
相対的にプロの選手が弱くなったような錯覚を覚えてしまうのは悪いところだと思う。
今までの作品ではカーブとされていた中日野口の横に変化しつつ落ちるスライダーが
晴れて「Sスライダー」と認定されたのも大きい。
他に使える選手がいないため野口のために作られた野口オリジナルの魔球となった。
普通の年ならタイトル総なめの活躍をしながら上原がいたために投手タイトルを1つも取れなかったのだが
『パワプロ』では活躍の分、報われた感がある。


実況パワフルプロ野球 Basic版2001
 コナミ/明記されず 野球 2001年03月29日 M
Amazon.co.jp(通常版

批評者  ひっき                       評価 3

SFCの『ベーシック版'98』から3年ぶりのベーシック版『パワプロ』。
ベーシック版の特徴はサクセスがないことだが、今回はさらにドラマティックペナントもない。
さらにシナリオモードもなく完全な手抜き作。
現実どおり140試合のペナントが行えることが売りになっているが
コントローラーパックでないとセーブできないのも不親切。
ペナントといってももちろん従来のN64と同じシステムで2軍やトレードはないので注意。
『実況パワフルプロ野球2000』『パワプロクンポケット3』のパスワードが使えるが
『パワポケ3』も出来がアレな作品なので『2000』持っていれば『Basic版2001』は不必要。


実況ワールドサッカー〜ワールドカップフランス98〜
 コナミ/メジャーA(KCEO) サッカー 1998年06月04日 128M コントローラーパック専用
Amazon.co.jp(通常版

批評者  AF                         評価 9

コナミのもう一つのサッカーシリーズ。
KCETのウイイレはサッカーシミュレーションという感じだが
こっちは選手を自分の思い通りに動かせるという爽快感抜群のサッカーゲーム。
ほんとにドリブルもパスも自在で自分の思ったとおりにゲームが組み立てられるのでやってて凄く楽しい。
能力値や特殊能力なども非常に細かく、選手の特徴もよく出てます。
リネームしたら完璧です。
サッカーの醍醐味が味わえ、対戦も非常に盛り上がります。
64のコントローラー(3Dスティック)との相性も抜群。
個人的に今までプレイしたサッカーゲームの中で一番面白かった作品です。


新日本プロレスリング 闘魂炎導2
 ハドソン/ユークス プロレス 1998年12月26日 128M+B.B.
Amazon.co.jp(通常版

批評者  昌                         評価 10

自分的には最高のプゲー
これだけは10点付けさせて下さい。お願いします。
初めてやった時の衝撃は今でも忘れない
このゲームのおかげでプロレスに目覚めました(最近はあんまわかんないけど)
入場シーンのあのドン!ドン!っていう花火最高w
そして選手一人一人の声、技、アピール
とにかくおもしろい、でも今やるとさすがにきつい
COMが1P側ばっかり狙ってくるも明らかにおかしいし
バグも結構あるし、おすすめはしません
マジで3出して欲しい


スーパーマリオ64
 任天堂/任天堂(情報開発部) 3Dアクション 1996年06月23日 64M+B.B.
Amazon.co.jp(通常版

批評者  ひっき                       評価 3

本体と同時発売でマリオの3D化
64発表当時、次世代のファミコンだから大注目ということでスペースワールドに行っただが
そこで見たこのゲームの映像にはものすごく感動したことが記憶に残っている。
反面で任天堂らしからぬ性能を売り物にした本体名や3Dスティックの扱いにくさ
何よりもこのゲームの遊びにくさを感じ期待はずれだと感じたことを覚えている。
実際、製品版をプレイしても今回のマリオは楽しめなかった。
3D酔いしやすいし操作系も微妙な操作が必要で頻繁に崖から落ちたりしてイライラさせられた。
コントローラーの問題か意識せずにプレイすると前が斜め前になってしまい、うまく操作出来ないこともマイナス要因。
自分がもしコントローラーの設計者ならば親指の動きと平行になるように3Dスティックをつける。
ステージの少なさをカバーするためなのか、せっかく作った箱庭ステージを満喫してもらうためなのか、
何度もステージに入ることを強要されるのはいただけない。
ただ前に進めばクリアではなくやり込み系のゲームになってしまったのは
前作までのさくさく進める爽快感を殺してしまったように思う。
賛否両論分かれたタイトルだけど好きな人もいると思うのでこれはこれでいいが
2Dの方の新作も合わせて開発してくれるとうれしいのだが。

批評者  AF                          評価 8

マリオはやはり古き良き時代の2Dアクションがいいですね
マリオと言えば万人が単純に楽しめるゲームだったのですが
謎解き要素が入ったマリオは単純には楽しめません。
しかし一つの3Dアクションゲームとしての評価は出来ます。
グラフィックが飛躍的に上昇し、アクションの数やステージごとのボリュームが増え、
「冒険」という雰囲気は増したのではないでしょうか。
難易度もSFC版よりは上昇したようです。
ゲームとしては面白く、クリアするまで十分楽しめたのですが
「マリオをやっている」という感じは最後までしなかったですね。

批評者  みつる                       評価 4

酔いやすく遊びにくいが良くできたアクションゲーム
社長がさらっと語った量から質への転換
それがちゃんと実行されるんだから社員はえらい
しかし、量のごまかしとも言えるスターを集めるという要素のせいで
同じ所をぐるぐる
これじゃあ、遊べないっすよ


スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン
 任天堂/任天堂(情報開発部) 3Dアクション 1997年07月18日 64M+B.B.
Amazon.co.jp(通常版

批評者  跡部泰広                      評価 7

完全3D化により無限の広がりが感じられたスーパーマリオ64。
そのスーパーマリオ64の値段を5000円下げた上に振動パックに対応させたソフト。
変更点はこれだけに留まらず、元のバージョンと比べてマリオが喋り捲ることがウリ。


スーパーロボットスピリッツ
 パンプレスト/バーテックス 3D対戦格闘アクション 1998年07月17日 128M+B.B.
Amazon.co.jp(通常版

批評者  みつる                       評価 6

スーパーロボットたちが互いの機体をぶつけ合い闘う3D対戦格闘。
『スーパーロボットスピリッツ』というタイトルからじゃ内容が連想できないのがなんとも…
『スーパーロボット対戦』なんてどうだろう?これで行って欲しかった。
登場作品は「機動武闘伝Gガンダム」「聖戦士ダンバイン」「無敵鋼人ダイターン3」「超電磁マシーン ボルテスV」
「戦闘メカ ザブングル」「超獣機神ダンクーガ」の6作品。
基本はバーチャだが、波動拳コマンド等のコマンド技があるところが違う部分。
フィールドが地上と空ではっきりと分けられているのが特徴でそれぞれ技が変化する。
つまり、状況ごとの通常技の選択肢が少ないということでもある。
技は使い勝手よりも原作に忠実であるので格ゲーとしてはいまいち。もっともゲーム性だけ見ても
ファイアーエムブレム−スーパーロボット大戦=バーチャファイター−スーパーロボットスピリッツ
ぐらいには収まっているような気はする。


スーパーロボット大戦64
 パンプレスト/招布(まねぎ) シミュレーション 1999年10月29日 256M+B.B.
Amazon.co.jp(通常版

批評者  ザム                        評価 10

シリーズ最高傑作
ロードレスなことが非常に大きい
スーパーロボット大戦は戦闘時の読み込みがネックになってきてたからなおさら
しかし、音声なしまでにしないでもと思うが出演料とかもバカにならないのかもしれない
64版の登場作品が少ないのもそのせいかも?
ただ、ストーリーは秀逸
シリーズNo.1といっても過言ではない

批評者  みつる                       評価 6

良くも悪くもカートリッジ版スーパーロボット大戦
声が入っていないが通して読み込みはないし子供向けっぽく出来ている
さすがは招布作品
64を知りつくした人間が作ったゲームという感じ
でも、オリジナルと開発スタッフが違うので
旧来のスパロボファンからは酷評が予想されるが・・・

批評者  ひっき                       評価 6

第2次から数え始めても7作目になるその間あまり変わらないシステムで飽きが来てしまったという感じ。
攻撃して反撃されて攻撃されて反撃して・・・非常に単調。
戦略性よりも命中率の運で左右されるゲームバランスもどうしようもなく酷い。
リセットせずにはいられない理不尽さ。
ただ、その点リセットしやすいのは良いのだけれど。
1マップごとに細かく敵が現れるのだが現れ方が酷く単調で萎える。
ストーリーは他のシリーズ作品と比べても悪いとは思わないがそのストーリーを拝むために
1話1時間で50話にもなる膨大なシミュレーション部分をこなすのはさすがにしんどい。
グラフィックは初めて背景に3Dを使用しているが効果的ではないむしろショボく感じる。
バリエーションつけたいのは分かるがロボットが変な方向向いているのは
そのロボットのファンにとっては悲しいのではないだろうか?
音声がないのも面白さ300%ぐらい大きい。ローディングは早いがそれよりも戦闘カット機能の方が待望である。
『リンクバトラー』とリンクできるのはいいが、こちらのレベルによって敵の強さも変わってしまうのは蛇足。
結果、常に一定のゲームバランスになってしまうのでメリハリに欠ける。
登場作品は『機動戦士ガンダム』『機動戦士Zガンダム』『機動戦士ガンダムZZ』『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 』
『機動戦士ガンダム0083』『機動武闘伝Gガンダム』『新機動戦記ガンダムW』『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』
『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』『聖戦士ダンバイン』『蒼き流星SPTレイズナー』『無敵超人ザンボット3』
『無敵鋼人ダイターン3』『超電磁ロボ コンバトラーV』『戦国魔神ゴーショーグン』『超獣機神ダンクーガ』
『六神合体ゴッドマーズ』『マジンガーZ』『グレートマジンガー』『UFOロボ グレンダイザー』『劇場版マジンガー』
『ゲッターロボ』『ゲッターロボG』『真ゲッターロボ(原作版)』『ジャイアントロボ』
このうち第08MS小隊,ゴッドマーズ,ジャイアントロボが新規登場作品。
これらはしっかり序盤から出てくるので3作品のファンは遊ぶ価値があると思う。
個人的には『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』ファンなので嬉しかった(ほとんどちょい役の扱いだが)
ベースはZなのでZファンも嬉しいはず。それとレイズナーファンなら絶対に楽しめると思う。


スターフォックス64
 任天堂/任天堂(情報開発部),エス・アール・ディー 3Dシューティング 1997年04月27日 128M+B.B.
Amazon.co.jp(通常版

批評者  みつる                       評価 3

今更スターフォックスもないなぁ・・・・全く普通の3Dシューティング
もはや、ポリゴンという表現はありふれてるし
ジャンルとして飽和状態の中で昔ながらのテイストはキツイよ
制作者のセンスゼロ!
任天堂らしく初心者向けの姿勢を崩してないが
スターフォックスを特別なものに感じるのは前作をやった人間だけであって
新しく触れる人から見れば普通の3Dシューティングという認識で
魅力の無いゲームだと思うがどうだろうか?

批評者  キラ                        評価 1

人気絶頂だった広末涼子を使いCMを垂れ流し
何とか売ろうとしている意気込みが伝わってきたソフト
もっと、他にいいゲームあるだろ!
消費社会の象徴的ゲームの1つ

批評者  AF                         評価 7

普段シューティングというジャンルにそれほど触れる機会が無い身としては
初心者にも間口を開いているこのゲームには好印象を持った。
とにかく仲間がしゃべってにぎやかなゲーム。
一緒に戦ってるという臨場感がある。
特別なインパクトはそれほどだが、うまくまとまってるゲームだと 思う。
対戦も4人でやるとやはり熱い。ストーリーよりも対戦のほうにはまった。

批評者  もにも                       評価 8

無機質なSFC版から遥かに進化した名作。
機体の柔軟な動きや敵の配置は任天堂らしい丁寧な出来。
64のくせにキャラがしゃべりまくり、シューティングにありがちな孤独は無い。
この奥行きスクロールタイプの3Dシューティングは未だにこの作品を抜かした
物は無い。


スノボキッズ
 アトラス/ラクジン スノーボード 1997年12月12日 64M コントローラーパック専用
Amazon.co.jp(通常版

批評者  ひっき                       評価 7

スノーボード系はリアル路線が多い中で新鮮なディフォルメタッチのスノーボード版マリオカート的作品。
ゲーム内容は並だが所持金の要素は非常に斬新
賞金の要素があったりして目的意識を持って遊べるのが嬉しい。
また、スノーボートでは珍しく周回の要素がありリフトの順番の取り合いは白熱するし、
逆転にもつながる。これはナイスなアイディア。
ただ、マリオカートにも言えることだがデッドヒートしている間はともかく
いったん差がつくととたんにつまらなくなるのはどうにかならないものだろうか?
これだと逆に1位の人間が気を遣ってしまうような・・・
大差がついても一発逆転の可能性を残すゲーム性も対戦ではありのような気がする。
まぁそれは今後の課題だろう。
全機種のスノーボードゲームでおすすめ1つといわれたらこれを推薦。


ゼルダの伝説 時のオカリナ
 任天堂/任天堂(情報開発部),エス・アール・ディー アクションRPG 1998年11月21日 256M+B.B.
Amazon.co.jp(通常版

批評者  ひっき                       評価 8

マリオに合わせてゼルダも3D化。個人的には少し残念でもあったがマリオの反省を生かしてとにかく丁寧に出来ている。
マリオ64をはじめとする3Dゲームは一般的に思い通りに動かせずむずかしくてあきらめてしまいがちだが、
このゲームはそういう人でも何も問題なく遊べる。
敵をロックオンすれば勝手に敵の方向へ動いてくれるからである。
例えるなら車のマニュアルとオートマチックのような関係。
スター集めが本編に組み込まれていて進むために必要である強要されていたマリオ64と違い
細かいとこ遊び尽くしたい人は遊び尽くせるし、さっさと進みたい人は進める自由度が何より嬉しい
先に進みたい人のために遊びつくしてないことが気にならないように出来てるところも実に職人芸的。
本当に同じ宮本氏を中心としたチームの作品なのだろうかと疑いたくなるような正反対の出来。
マリオ64と違い万人に勧められるゲームと言える。

批評者  みつる                       評価 7

制限することで遊びやすさを維持した3Dゲーム
映像のインパクトはバイオやFF7に劣るがゲームの中に1つの世界を作り上げたことは賞賛に値する
謎解きやアクションの難易度も初心者向きでかなりやさしめにしてあり非常に親切
ゲームはいつからか簡単になったなぁ

批評者  AF                          評価 9

ゼルダは初プレイ。
マリオと同じ3Dアクションになったようだが、ステージをクリアするのに「アクション」に重点が置かれていたマリオと違い
こちらは「謎解き」が全てで、アクション的な難易度は最易と言って良い。
レベルの概念が無いRPGなので、終盤になるにつれて難易度を上げていくような調整が難しいのだが、
このゲームは初めから終わりまで終始同じようなレベルで進む。
回復アイテムも都合よく出てくるし初めから意図された難易度なのだろう。
操作性や視点を悪くして難易度を上げるといった理不尽なこともなく、またRPGで最も煩わしいレベル上げなども必要無いので
簡単すぎるというより、バイオハザードなどだと謎解き以前に敵の煩わしさでプレイする気を失ったりしてしまうので、
自分にはこのほうがむしろ謎解きに専念できて好印象を受けた。
謎解きに関しても特に難解で複雑なものはないが、例えば「蜘蛛の巣は燃えるよな」とか
「木の棒に火をつけて持ち運べないだろうか」とかそういう常識的なことで解ける謎が多く、やろうと思ったことが出来てしまう、
また全てのイベントなんて解かなくても行きたければ前へ進めるといった自由度の高さが素晴らしい。
何の「深さ」も無い単調なゲームではあるが、どこにも手抜きをせず作りこみ基本的な部分さえよく出来ていれば、
十分良いゲームになりうるのだということを開発者はよくわかっている。


ゼルダの伝説 ムジュラの仮面
 任天堂/任天堂(情報開発部),エス・アール・ディー アクションRPG 2000年04月27日 256M+B.B.
Amazon.co.jp(通常版 | メモリー拡張パック

批評者  ひっき                       評価 6

1ハードに1作練りこんだものをぶつけていたゼルダの伝説初のイレギュラー作品。
『時のオカリナ』をベースにしつつも
3日と限定された時間と仮面を使用した限定下の中での新アクションを中核に据えることで
大きく異なるプレイ感覚が感じられるのは凄いと思う。
ただ、全ての要素が完全に調合されていた『時のオカリナ』にさらに味付けしてしまった分だけ
味が濃くなってしまった印象。要するにゲームバランスが崩れた感あり。

批評者  エルディオス                    評価 6

前作はゲーム史に残る名作だったがこっちはその副産物みたいな感じ。
ミソとしては3日間という時間のなかでというように時間の概念が重要になっていて
企画的には優れたものだと思う。
ただし、ゲーム部分が手抜きで難易度調整に問題があるように思う。
「時のオカリナ」では完璧に近い難易度設定だったように思うが(それでも謎解きに多少つまるけど・・)
今回では新アクションが入ったため操作がややややこしくなり謎解きも理不尽に難しい
攻略本なしでは進めないのはあまりにもプレーヤーを無視しているのではないかと思う。
反面では敵が弱くなっていてバランスが全然取れていない。
特にボスではそれが顕著に見られて残念だった。
前作とは少し違うダークな雰囲気もほのぼのとしたゼルダに合ってないような気がした
元々、ダークっぽさはあったことは間違いないけど




Homepage



採点するゲーム  
ハード  
採点   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10  

採点したゲームへのコメント


ハンドルネーム(HN)  
パスワード