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Nintendo DS(hu)
ファイナルファンタジーIII(FINAL FANTASY III)
ファイナルファンタジーIV(FINAL FANTASY IV)
ファイナルファンタジータクティクス A2 封穴のグリモア
ぷちえう゛ぁ EVANGELION@GAME
不思議のダンジョン 風来のシレンDS
ぷよぷよ! 15th Anniversary
ブラックジャック 火の鳥編
FROM THE ABYSS(フロム・ジ・アビス)
プロ野球 ファミスタDS
ファイナルファンタジーIII(FINAL FANTASY III)
スクウェア・エニックス/マトリックス RPG 2006年08月24日
批評者 ベルタン 評価 7
FC版から、16年もたってから発売されている。
オリジナルを無視した粗悪なリメイク
だと思ったが、予想に反して結構楽しめた。
グラフィックが3Dになり、ジョブやストーリーなどが一部調整されているが、基本的にはFC版に忠実なつくり。
当時の特有の理不尽な部分も再現されていているため、
今のヌルいRPGに慣れてしまった人にはつらいものがあるかもしれない。(自分は問題ないが。)
3Dにしたためか、頻繁にローディングが入る。
致命的な欠点とまでは行かないが、やはり気になるところ。
wi-fi通信を使わないと、隠しジョブや隠しダンジョンを利用できないのも・・・
批評者 マルファス 評価 7
筆者にとっては待ちに待った移植。やっと念願がかなったと思いました。
しかし、中身にはがっかり・・・。あくまで筆者個人の私的な理由でですが。
良かった所は色んな方が思い思いに書いていらっしゃるので、筆者が感じた不満を述べたいと思います。
まずは難易度。あまりにも低すぎます。これが同じゲームの移植か?と思えるほど硬派な感じが消えうせています。
ザコキャラの弱体化、これが一番の理由でしょうか。敵単体としては間違いなく強化されているのですが、歯ごたえが無い。
まあ3D化してしまった為に、敵の出現数が限られてしまった為だと思いますが。
FC版の場合、いやらしい攻撃をしてくる敵がわらわらと出てきて、いやらしい攻撃をバンバン繰り出してくる為、
どうやって乗り切るかを考えながら一戦一戦ガチバトルをせざるをえませんでしたが、今作はその緊張感が無い。限りなく無い。
なんだかFFのキモであるバトルが単純作業のように感じてしまうのです。
そしてどのジョブも安定して強いというのがもう一つ。
前衛、後衛と使い分けが大事だったのに、後衛職も装備次第では前衛で壁になれるほど硬くなれてしまうのは如何なものかと。
後衛職のなかでかなり恵まれているのは風水師。こいつをPTにいれたら黒魔道師は用済み。
いかんせん風水師の「ちけい」が強すぎました。
失敗があまりにも多かった為、殆ど使われる事の無かったFC。今作では鬼神の如き強さを発揮します。
「ちけい」の攻撃方法はランダムですが、どの攻撃も強力。しかもMPを消費しない為、無限に使う事が出来ます。
ほぼ100%成功しますし。
黒魔道師のようにMP消費して使うのが馬鹿らしくなってきます。
そして一番の不満は3D化そのもの。
筆者個人としては、《キレイになった2D》を見たかったのです。この辺は人それぞれだと思いますが。
3D化されてそれなりに迫力はあります。敵味方含めてモーションがある為、入り込みやすいのでしょうが、
筆者個人としては10点満点中3点。
どうせ3D化するならスペックの高いPS2かなにかで出して欲しかった。汚い3Dはやる気がなえるんですよ。
散々書いてきましたが全体的な点数は7点。誰にでもプレイ出来るように作られ、
ユーザーに幅が広がったという点からいえば高水準にまとめられたものだのでしょう。
何度も言うようですが、筆者個人は失敗作だと思っています。どうせならキレイな2Dでもう一度作り直して欲しい物です。
そんな事はもう2度とないでしょうが。
批評者 ひっき 評価 6
オリジナルのFC版を遊んだのが遠い昔であるしリメイクや移植もなかったので本当に久々に遊んだ『FF3』であった。
――――― グラフィック ――――――――――――――
今回の売りはグラフィックであると思うがNDSのスペック的にかなりかなり無茶しているので
序盤こそ3D化されたグラフィックに感動するものの後半になるに従って物足りなく感じてくる。
武器はペラペラの一枚絵なので子供が良くやるような“ダンボールに絵をつけてくり抜いて作った剣”に見えた。
モーションももっさりしていて戦闘のテンポも悪く感じた。
もうワンテンポ早いタイミングで攻撃が出るだけでだいぶ違ったと思う。これができないなら大人しく2Dで作るべき。
「せっかく作ったから見せてあげよう」なのか技術的なものなのか良く分からないが
カメラがいちいち敵をなめてから戦闘が始まるのもテンポの悪さに拍車をかけている。
――――― ゲームバランス ―――――――――――――
オリジナルはアクが強いゲームであったがバランスがこれでもか!というように調整されてしまっているので
良くも悪くも普通のRPGっぽくなった。
“奇数はシステム重視”でシナリオを追うよりも単純に戦闘が楽しかった『FF3』としては微妙な変更点かもしれない。
でも、今更当時のゲームバランスも再現したところで時代に合っていないのもまた事実だと思うので
メインはバランス調整版にして、オリジナルのゲームバランスを再現したモードもあれば良かったと思う。
もっと言えばエミュレートしたFC版をおまけで入れてくれていればそれで事足りたような気もする。
――――― シナリオ ――――――――――――――――
盛り上げ盛り下げの起伏がなく前のめりに暴走するストーリーは相変わらずだが、
オリジナルを遊んだ時と違って、「坂口氏の母親が亡くなったことで“死”を乗り越えることをメインで扱うようになった」
というあの有名なエピソードを知ってしまっているために、
遊んでいて、これが坂口博信氏と寺田憲史氏を仲違いさせる原因になったのだろうなぁ・・・
などと余計なことを考えてしまった。
――――― まとめ ―――――――――――――――――
クリアまでのプレイ時間は14:25。最近のRPGとしてみると短めに感じるが、ひとつフォロをするなら
これは難易度が易しいことが大きいので、じっくりレベルを熟練度を上げてまったりプレイをすれば倍はかかると思う。
バランスを崩すほどレベル上げをして楽しいゲームかと言われれば疑問ではあるが・・・。
ファイナルファンタジーIV(FINAL FANTASY IV)
スクウェア・エニックス/マトリックス RPG 2007年12月20日
批評者 ちくわ 評価 7
ストーリーや大元のシステムはSFCの時と同じ。大きく違う点としては、
キャラヴォイスの追加、デカントアビリティ(パーティーから抜けるキャラの能力を引き継げる)などあるが、
問題なのが戦闘の難易度が跳ね上がった事。
SFC版をノーミスでクリア出来た私でも中盤以降は全滅の嵐。
これをどう感じるかで今作への評価が決まるだろうが、少し前に出たDS版ドラクエ4が甘口になったのとは対照的。
元が名作なので、SFC版を知らない世代にもやってもらいたいが今の世代にはきついかな。
逆に3Dについて行けなくなった旧世代の私には懐かしさもあって楽しめけどネットとかの攻略情報は必須。
3のように無理に通信を使う必要がなくなってのはよかった。
ファイナルファンタジータクティクス A2 封穴のグリモア
スクウェア・エニックス/スクウェア・エニックス シミュレーションRPG 2007年10月25日
批評者 後メタ 評価 7
イヴァリース再訪。FFTA2の第一報を聞きとても嬉しかった。私の知るイヴァリースは僅かに前作GBAのFFTAだけだが、
コンプリートのために3度ゲームをやり直しさせられ、システムと世界に愛着を感じるようになった。
続編ばかりは自力で何ともしようが無い。本当の旅と違いその世界を再び訪れる機会は他人次第なのだ。
・
今回の舞台はイヴァリース・アライアンスという宣言を除けば見知った土地ではなかったものの、
ゲームは期待を裏切るものではなかった。前作で一番の不満に思ったところ、
アイテムとクエストコンプリートののっぴきならない相関は解消され、
後々必要となるアイテムも知らないから捨てちゃった、という悲劇は無くなっている。
派遣クエストがほぼ消滅し、派遣したメンバーをただただ待ち続ける面倒も無い。
異世界でもあくまで身内の世界を引きずり、その中で終始した前作より、
あっけらかんと世界を楽しむ今作の主人公と、アデルやシドといった仲間たちは私には受け入れやすいものだった。
ただ、FFXIIの主人公だというヴァンやパンネロたちは、どうも借り物感が漂い馴染めなかった。
モンブランの弟という設定のハーディも、今作だけでは一体どういう人物だったのか不明瞭で、
物語に於ける必要性も感じなかった。パーティが自分の意志に反して膨らみ続ける割に、
彼らの特異なジョブが今イチ使えないものだったのも中途半端で余計なファンサービスだと思う。
・
連鎖するクエストと不条理な縛り、そして卑怯なほど強いボスなどが無くなったのは少し肩すかしだった。
縛りが何重にもなり、それをいかにかいくぐるかが工夫のしどころだったのに、
今回はユーザーが独自性を出すことはあまりないのではないだろうか。
縛りが敵に適用されず、自分たちばかりが遵守させられるのも不可解だった。
ボスはどれも弱く、とくにラストなど単純作業で終ってしまうのが残念だ。
また、今回はアビリティを習得するのに必要な武具を、アイテムを使用して開発しなければならなくなった。
前作のこともあり、なるべく希少なアイテムを残しておきたいと思った私は中々武器を揃えられず、
そのためキャラクターが育たないのもジレンマだった。
重要なアイテム、或いは希少なアイテムなのかアイテムに星印でランクがついているのだが、
その説明がゲーム中も説明書にも無いのが困った。
・
クエストリストの升目を数え、400もある!と思ったのは糠喜びだった。実際にコンプリートしても空欄が100もある。
しかし派遣しか出来ないクエストが大幅に無くなり、実際に現場へ出向けるクエストが倍増、
旅というよりこのシリーズはイヴァリースでの長期滞在という趣きになっている。
ケータイゲームとして派生したシリーズも稼働しているらしいが、
主人公を持ち感情移入しやすいこのシリーズも今後続けていって欲しいと思う。
ぷちえう”ぁ EVANGELION@GAME
バンダイナムコゲームス/ベック(芝村組) まったりほんわかアドベンチャー 2008年03月20日
批評者 少年Z 評価 6
エヴァンゲリオンのオフィシャルデフォルメシリーズ『ぷちえう゛ぁ EVANGELION@SCHOOL』のゲームです。
ねるふ学園を舞台に綾波三姉妹や番長のエヴァンチョーなどオリジナルとは異なる設定で攻めているのが特徴。
ストーリーは主人公のシンジとツンデレ幼馴染のアスカとの仲が転校生綾波の出現で変化していく……
というベタ中のベタなものなので誰でも楽しめると思います。
反面でシンジ×アスカがメインのために相当数を占めると思われる綾波ファンは楽しめないでしょう。
ゲーム要素はおまけみたいなもので基本はアドベンチャーですので
このノリが楽しめるかどうかが全てです。なごみ系ですが間違って万人受けはしないでしょう……
不思議のダンジョン 風来のシレンDS
セガ/チュンソフト ダンジョンRPG 2006年12月14日
批評者 ひっき 評価 8
『不思議のダンジョン2 風来のシレン』のリメイク移植作。
追加要素として一番重要なのがレベル4のモンスターが登場することである。
新たなダンジョンとして冒頭に入るチュートリアルダンジョンである「宿場への道」と
テーブルダンジョンの続きであり31階から始まり99階まである「魔蝕虫への道」
キグニ族が満載の「儀式の洞窟」、今回最難関の「死者の谷底」が追加されているのだが
元々、持ち込み可のダンジョン1つに持ち込み不可のダンジョン3つの構成だったこともあって
この中で「魔蝕虫への道」「儀式の洞窟」「死者の谷底」は持ち込み可のダンジョンであるが
中でも「死者の谷底」は最難関であり新要素であるレベル4のモンスターが多く登場してくる。
ここに入るようなプレイヤーは武器・盾共に極限まで鍛えて当たり前なのだがレベル4のモンスターは
その極限まで鍛えた武器・防具を無にすることを主眼とした極悪なモンスターが中心となっている。
例えば武器・盾を雑草に変えてしまう大物荒らしや武器・防具をおにぎりに変えてしまう妖怪にぎり元締といった具合。
印を消してしまうミドロ系のモンスターや催眠術を使ってくるゲイズ系みたいに
間接的にプレイヤーを不利な状況に陥れるもんスターならまだ分かるが
一発で何時間もかかってやっと鍛えた武器・盾を無にされるとさすがにやる気なくなる
あまりにも直接的な攻撃過ぎるのではないだろうか?
個人的な体験で言うと、開幕モンスターハウスで2マス先に階段が見えていたので
1マス階段側に動いたらタイガーウホーンが大物荒らしを投げつけて
直後に(同じターン)盾を雑草に変えられてしまった、なんてことがあった。
こういうのは一度体験しないと怖さが分からないのであまりの極悪な能力が理不尽に感じた。
結局、盾を合成しなおすのに10時間以上かかるわけだし・・・
あと、携帯ゲーム機なのにオートセーブではないのも本作の特徴である。
フリーズや電池切れで持ち物が全部なくなったりするのは理不尽だが
ニンテンドーDSなので諦めるしかないのだろう・・・
―――まとめ―――
何だかんだいっても元が面白いので面白いゲームには違いないが
あくまでもオリジナル版が面白いのであってNDS版ですぐれている部分は皆無といってよい。
ぷよぷよ! 15th Anniversary
セガ/ソニックチーム アクションパズル 2006年12月14日
批評者 少年Z 評価 8
15周年記念作ということで懐かしさでプレイしましたけど、
馴染みのないキャラクターがメインなのとキャラクターデザインに馴染めませんでした。
12種類のルールも微妙だと思います。
『ぷよぷよ』『ぷよぷよ通』と来てなぜ『ぷよぷよフィーバー』に飛ぶのでしょうか……
ルールとしての出来の良さ悪さは別にして『ぷよぷよSUN』『ぷよぷよ〜ん』もあって欲しかったです。
黒歴史も含めて「ぷよぷよ」ですから記念作では全部入れて欲しかったです。
逆に新ルールは中途半端で凡庸ものが多いので全部なしでも良かったと思います。
ブラックジャック 火の鳥編
セガ/元気 マンガアドベンチャー 2006年11月09日
批評者 少年Z 評価 7
マンガのコマを読み進める感覚で音ゲーっぽいものをこなす一風変わったアドベンチャーゲームです。
普通のマンガと違ってコマがスピーディに流れていくので爽快感があります。
アクションの指示が多く忙しすぎるので集中して読むことができないのが難点ですが
ブラックジャックと一体化して手術をやっている感覚が得られるため
手持ち無沙汰がなく自然とのめり込むことができました。
ストーリーも原作使い回しではなくオリジナルのためクリアするのが楽しみになりますし
手塚先生ならではのスターシステムが存分に組み込まれているため
手塚ファンならば手堅く楽しめる作品です。
FROM THE ABYSS(フロム・ジ・アビス)
ソニックパワード/明記されず アクションRPG 2008年01月17日
批評者 おすもうさんこん 評価 1
縮小再生産。いかにも同人っぽかった。目指すところは『聖剣伝説』なのだろう。
俺たちもあんなゲームが作りたいな的な願望と意欲は感じられるが
金も時間も足りなかったのだと思う。
昔(スーファミ時代)の任天堂なら弾いてた作品なんじゃなかろうか
良く発売出来たもんだなぁ……
プロ野球 ファミスタDS
バンダイナムコゲームス/明記されず カジュアルプロ野球ゲーム 2007年11月15日
批評者 ひっき 評価 3
『ファミスタオンライン』のニンテンドーDS移植版。移植であるがゆえに内容はほぼ同じ。
贔屓のチームの2軍メンバーから始めて試合をこなすことで得られるポイントで
ガチャガチャを回し、得られた選手でチームを強化していく・・・延々と・・・
これでは、さすがに飽きる。(中日ファンなので)初めて岩瀬・福留・井端・ウッズに出会えた時や
それらの金バージョンが出た時はそれなりに嬉しいし達成感もあるが
いかんせん、内容が作業的すぎる。
得られるポイントの少ない上、ダブリ救済がないので無駄になるポイントが多く徒労感ばかりを感じた。
“ガチャガチャ”というのはオンラインだからこそ意味のある行為であって、家庭用では意味がない。
もっと直接的に、たとえば得たポイントで自由に選手を補強出来た方が良かったと思う。
(ハッキリ言ってコリアンパワーズ・キューバドリームスあたり選手なんていくら強くても使いたくない)
監督レベルも無意味。オンラインならば同レベルで勝負をするために必要だが
家庭用機であり、なおかつオフがメインであるこのゲームでは意味があるとはとても思えなかった。
加えて、慣れていない序盤に2軍メンバーで他球団の1軍フルメンバーを相手にしければならないのは
ゲームバランス的におかしいと思った。
オンラインなら2軍同士から始まるのだから同じようにするべきだと思う。
カードの種類にも疑問を感じる。
スキル付きの金、隠しチームメンバーの銀、NPBレギュラーの青、NPB非レギュラーの濃い青の4種類があるのだが
金/銀はレアで、基本は青系のカードであるためにスキルなしが通常であり、
それゆえに選手の個性がイマイチ再現できていないような気がした。
逆に金のカードになると斉藤和巳が165キロ出したり、小笠原が170mオーバーのホームランを放ったり
能力的に非現実的な内容になってしまうのが残念だった。
普通のNPB公認の野球ゲームは日本のプロ野球が好きな人が買うものだけど
このゲームはプロ野球が好きな人は買わない方がいいかもしれない。
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