Nintendo DS(se)
聖剣伝説DS CHILDREN of MANA
ゼルダの伝説 夢幻の砂時計


聖剣伝説DS CHILDREN of MANA
 スクウェア・エニックス/ネクスエンタテインメント アクションRPG 2006年03月02日

批評者  ひっき                      評価 3

世間的に評判のイマイチな『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』でも個人的にはそこそこ楽しめたのだが
これは本気で合わなかった。
何の工夫もされてなく、ワラワラ湧き出る敵をただバシバシ倒すだけの内容。
近いゲームをいうならSFCの『ソウルブレイダー』辺りになるかと思うが、まだあちらの方がメリハリがあったと思う。
魔法などの要素もあるのだが使い勝手が悪く普通に剣使った方が手っ取り早かったりで意味がなかった。
バランス調整でも難があるといえる。
装備品のシステムもイマイチ。
基本的にRPGでは低いレベルを補うのが装備品なのだが
このゲームではレベルが高くないと装備できないので重要性が全くない。
途中に入るムービーのクオリティの高さは素晴らしいがこれでは宝の持ち腐れ。


ゼルダの伝説 夢幻の砂時計
 任天堂/任天堂 ペンアクションアドベンチャー 2007年06月23日

批評者  後メタ                      評価 9

 私には発表当時、DSが決して魅力的に映らなかった。2画面とスタイラス、そんなもの物珍しさ以上に何かあるのだろうか?
その後脳トレなどでDSの快進撃が続いても、それは従来のテレビゲームにとっては関係のないこと、と思っていた。
RPGやアクションゲームでは結局十字キーでキャラクターを操作しなければならないし、スタイラスなど邪魔なだけではないか。
アドバンスの方がシンプルで良かった。PSPの方が正統な進化か、と。
。。。
ところがDSとWiiを成功させた任天堂の”次世代”がこのゼルダに結晶している。
最初スタイラスで誘導するリンクと聞いても不安しか感じなかった。
アクションRPGでは無くなり、アクションパズルゲームになっているのではないかと思った。
しかし実際操作してみてアクションRPGとして違和感は感じない。
敵との戦いではタッチパネルとペンの感度、その認識精度から来る操作ミスに苛つくことも多少あったけど、
ここ、これ、と思ったところにプレイヤーが直に触れるダイレクトさは未来的で気持ちがいい。
アイテムを駆使させるボス戦もそれぞれ適度な難易度。
十字キーよりもペンの方が直感的に優れているので、むしろその分プレイヤーと物語世界との距離は縮まってすらいる。
例えるなら今までのRPGは活字や映画、このゼルダはまるでポップアップ絵本のようだ。
。。。
惜しいのは何と言ってもボリュームの無さ。特に私は半年近くチマチマとトワイライトプリンセスをプレイした後だったので、
夢幻の砂時計がまるで3泊4日のように感じた。
アイテム画面に空きもあったしラスボス第3形態でもまだ、ここで決着つかないで
この先二転三転するものと信じていたら、段々クライマックスに盛り上がって終ってしまった
(アイテム画面の空きスペースは本筋とは別のサブクエストで使用するようだ)。
 それに直感的であるが故にスタイラスでの操作を誤解して続けることがあると思う。
釣りや船の操作では私はペンをスライドし続けるものと思い込みかなり面倒な思いをしたが、
実際は向きたい方へ、竿を引きたい方へちょんとクリックするだけで良かったのだ。
 海原を疾走する快感はポケットの中の風のタクトといった感じ。
キャラクターも立っているし、もう海図5画面分くらいの冒険をしたかった。




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