Nintendo DS(su)
ZOO KEEPER(ズーキーパー)
数陣タイセン
スーパーマリオ64DS
スターフォックス コマンド(STARFOX COMMAND)
スノボキッズ パーティー
SPACE INVADERS EXTREME(スペースインベーダー エクストリーム)
スライムもりもりドラゴンクエスト2 大戦車としっぽ団


ZOO KEEPER(ズーキーパー)
 サクセス/明記されず アクションレース 2004年12月02日

批評者  少年Z                    評価 9

携帯アプリで人気を得ているゲームですがNDS版ではアクティブ連鎖を加えたため
暇つぶしゲームからゲーム性の高いアクションパズルゲームへと生まれ変わりました。
アクティブ連鎖とタッチペンとの相性もすこぶる良好です。
ボタン操作でアクション連鎖は難しいですが
タッチペンで目についたところを片っ端から消せるので成り立っているゲームだともいえます。
とことんモードでとことん無心で消しまくれる良作です。


数陣タイセン
 任天堂/ミッチェル 対局型パズルゲーム 2007年06月07日

批評者  おうもうさんこん                評価 5

かなりの地味ゲー。
今までにない新しいルールのボードゲームであるという認識で良いと思うが
アイディアがストレートではなくごちゃごちゃしているので直観的でなく
これはマニアックで終わるなと……そう強く意識出来た。
全体的な色使いやグラフィック、風水の世界観などなどいかにもマイナー路線。
ワゴン行きになっていたところを980円で購入したが売れないのも頷けた。


スーパーマリオ64DS
 任天堂/任天堂 3Dアクション+タッチペンミニゲーム 2004年12月02日

批評者  イチロー                    評価 5

グラフィック以外はほぼベタ移植の「スーパーマリオアドバンス」シリーズと違ってリメイクに近い。
大きく異なるのはマリオ、ヨッシー、ルイージ、ワリオの4キャラを使用できるところ。
新たなアクションを使った攻略法を探っていくのが楽しいので新規プレイヤーよりも
N64版をやりこんだ人にこそオススメしたい。
3D酔いしない人にとっては永遠の名作であろう「スーパーマリオ64」を携帯ゲーム機で遊べるのは
メリットがあることだと思うがどう考えても小さすぎる画面なのが勿体無い。
タッチペンやダブルスクリーンを活かせてないこともあるし、NDSで発売する必然性を感じなかった。
神に等しい操作性だった3Dスティックと比べてタッチパネルは操作性が悪すぎる。
2800円ぐらいでのニンテンドーゲームキューブ移植希望。


スターフォックス コマンド(STARFOX COMMAND)
 任天堂/キュー・ゲームス 戦略&3Dシューティング 2006年08月03日

批評者  ひっき                     評価 4

『スターフォックス』といえばSFCから続く比較的オーソドックスな3Dシューティングであるが
本作はNDSの機能を活かし照準をペンで動かす感覚で操作するのが特徴になっている。
その他、上画面2回タッチで加速、下画面2回タッチでブレーキ、左右に数回動かすとローリング
といった具合に操作が単純な形で割り当てられている。
そんな大雑把な感じの操作方法なので細かい動きはもちろん無理であるが
結構アバウトな感じでチューニングされており、
思い通りに動かせなくてイライラさせられることや
ゲームが難しすぎて詰まるということもほとんど無く任天堂らしい作品。
反面で手ごたえ、歯ごたえのない作品でもあり単純すぎてすぐ飽きてしまった。
操作が単調なので、同じことの繰り返しと感じることが多かった。
マンネリを防ぐためか戦略シミュレーション的な要素もあるのだが
結局のところ敵と接触してつぶしていくだけなので単調さに拍車をかけている。


スノボキッズ パーティー
 アトラス/イングローブ アクションレース 2005年11月24日

批評者  少年Z                    評価 3

N64版が隠れた名作的な作品として有名な『スノボキッズ』の続編です。
N64版の『スノボキッズ』はマリオカートのスノボバージョンのような感じで楽しめたんですが
NDS版は少し微妙に感じました。
元々は良い意味でも悪い意味でもマリオカート的なゲームで、レースゲームというよりも
アイテムの使用して相手を出し抜くゲーム的な一面が色濃い作品だったのですが
NDS版だとスピード感が増してアイテムが当たりにくくなってますし
レースゲーム的な一面が強く出てしまっているような気がします。


SPACE INVADERS EXTREME(スペースインベーダー エクストリーム)
 タイトー/タイトー シューティング 2008年02月21日

批評者  少年Z                    評価 5

PSPが思いのほか良くできていたので購入いたしました。
基本的にはPSPのヒット作『EXIT』を制作したスタッフが制作した新たなるインベーダーがこのゲームであり
PSP版は移植作に当たります。
ただ、比べてプレイした私からするとNDS版は少し微妙に感じました。
ハード間の絶望的な性能差もありますが、それよりなによりPSP版のテクノサウンドが優れていると思います。
このゲームの爽快感はテクノサウンドによるところが大きかったことを再認識できました。
それとNDSには上画面がありますがこれによって難易度が少し高くなってしまってます。
ゲームの性質上、上手くプレイすればするほどテンポ良く進み盛り上がるわけですから
このゲームの場合には難易度が高い(=遊びにくい)ことはメリットにならないです。
とまぁ以上の理由からPSP版をお勧めいたします。


スライムもりもりドラゴンクエスト2 大戦車としっぽ団
 スクウェア・エニックス/トーセ アクションアドベンチャー 2005年12月01日

批評者  ほげ                      評価 4

もっとストレートに『ゼルダの伝説』を模倣してしまえば、良かったんじゃないかな?と私はプレイ後にそう思ってしまう。
『バイオハザード』がPSで出た時、ホラーアドベンチャーの亜流が出たが、
新しいジャンルを作ってみせると、プレイヤーとして上記の感想をもらしてしまうことがある。
チュンソフトのサウンドノベルにしても、なかなか『かまいたちの夜』や『街』の水準を見せてくれる作品には出会えない。
フローチャートさえなかったりして、おおざっぱにパクることはできないのか?といいたくなる
(ホラーとか暴力シーンのようなどうでもいいものばかりパクっているのだから不思議なものだ)。
とりあえず2Dアクションアドベンチャーというジャンルは、別段新しいジャンルでもないだろうが、
『ゼルダの伝説』の認知度と水準が高いがために、多くの作品が『ゼルダ』の亜流に見えてしまう。
それならいっそ『ゼルダ』でいいのでは?というのは、ほとんどの作品が亜流レベルの独創性のない作品だからに他ならない。
アクションアドベンチャーとアクションRPGは違うけれど、
昔はアクションRPGとして銘打っていた『ゼルダ』の亜流として、スクウェアの『聖剣伝説』があった。
これもSFCの頃までは威勢が良かったが、PSになって地味になった。
ヴィジュアルを見栄えよくして、音楽を美しくするという、PSというハードの原始的な方向性に
『聖剣伝説』が沿った形ともいえようが、ゲームとして面白くないのだから話にならなかった
(やはりRPGはレベルの概念がゲームを単調にしてしまう)。
GBAで出た『新約聖剣伝説』についても私は好きになれないが、映像、音楽の向上という一昔前のやりくちに
いつまでもこだわっていて肝心のゲーム性がイマイチ刷新されていないからだめなのだ。
『ゼルダ』の特異な点といえば、「謎解き」の面白さであるが、
これはいちいちプレイヤーに考えさせるほどなかなか見事なもので、
しかも『トゥームレイダー』とは違って、ゲームの敷居が低いから謎を解く意欲が増す
(『トゥーム』の謎より『ゼルダ』の謎の方が難易度は高い傾向にあると思うが、
ゲームの敷居を低くするのは『ゼルダ』の明るい世界観なりドラマチックな世界観にあるだろう。
『トゥーム』の世界観はシンプル過ぎる嫌いがある)。
ところで、もちろん本作は『ゼルダ』を狙ってはいないだろう。
キャラクターがスライムという『DQ』のモンスターというだけでもそれが分かるし、
「勇車」という戦車に乗って戦うのがボス戦ということを考えれば、『ゼルダ』とは違う路線を狙っていることが見える。
だが基本はやっぱり『ゼルダ』がやってきた2Dアクションアドベンチャーなのだ。
「謎解き」、「ダンジョン」、「戦闘」の三つのキーワード。
それをふまえている限り完成された作品を想起するのは仕方のないことだから、狙っていなかったとしても、比較されてしまうのだ。
そして、見事に『ゼルダ』未満だなという結論に至る。
「スライム」の「戦闘」というのは、かつて『ジェリーボーイ』というアクションゲームのように、
やわらかいビジュアルを生かした攻撃に特長があるが、爽快感はない(戦闘には爽快感や戦略がなければ退屈なものとなる)。
「ダンジョン」は悪くないが、「謎解き」は『ゼルダ』には到底及ぶまい。
そして、極めつけは「勇車」という戦車対戦が余計なプラス要素として君臨する。
要は武器や盾を砲弾かわりにしてプレイヤーやAIに拾わせ、戦車の砲弾として放ち、敵の戦車の体力を奪うのが
対戦の骨子だが、戦車の内部にある武器などを拾う作業が面倒でならない。
単調であって戦略性に欠け、こんなものを取り入れるくらいなら普通にボス戦をやらせてくれればいいのにな・・・と思う。
2Dアクションアドベンチャーには『ゼルダの伝説』という教科書が既にある。
「謎解き」、「ダンジョン」、「戦闘」を使ってそれに挑むなら、まず教科書をしっかりと読み込むことだ。
それから全ては始まる。
小手先のプラス要素でゲームが独創性を増すと思ったら大間違いである。
このゲームで褒める点はいくつかあるから、最後にそれを紹介する。
スライムというキャラクター性を活かしたアクションは、「伸びる」ことに集約される。
これは人間ではなかなかできないアクションで楽しい。
またかわいらしさで統一した世界観は、「何々スライム」といったスライムの種族に表されるように、
バリエーションに富んでいて楽しい。
次回はあって欲しくないが、あるなら教科書を読むこと。
読むことで、例えば『エイブ‘99』のようなエイリアン的傑作も生まれる。
新しいことはオーソドックスな模倣から生まれることをよく知っておく必要があるだろう。




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