Nintendo DS(ti)
超操縦メカ MG
超熱血高校くにおくん ドッジボール部
直感ヒトフデ


超操縦メカ MG
 任天堂/サンドロット アクション 2006年09月02日

批評者  ベルタン                     評価 6

「地球防衛軍」を手がけたサンドロットが開発を担当している。
アホ臭いデザインのロボットを乗りこなして、様々なミッションをクリアーしていく。
下画面をロボットのコクピットに見立てていて、ロボットによって操作方法が変わるのは面白いが、
ロボットであることを意識しすぎたのか、動きの重さが気になる。
(かといって、軽快にしたらしたで、らしくないとか文句を言われると思うから仕方ないかも知れないが。)
動かしすぎるとオーバーヒートしてしまうため、思い通りに動かすことができなくて、爽快感が薄くなっている。
ミッションも同じような内容が多く、単調な気がする。
ストーリーにも力を入れて欲しかった。


超熱血高校くにおくん ドッジボール部
 アークシステムワークス/アクセス アクション 2008年03月19日

批評者  ひっき                     評価 4

ファミコン世代の人間としては待望の『くにおくん』最新作。
売りが“暴力行為が解禁”だったので微妙だなぁ・・・と思っていたがやっぱり微妙だった。
暴力行為は蛇足。 操作性もイマイチに感じられた。特に気になったのがAB同時押しでのジャンプ。
確かに昔のくにおくんは同時押しでジャンプだったが
NDSはボタンが多いのでAB同時押しでジャンプじゃない方が遊びやすかったような気がする。
説明書にジャンプのやり方が記載されていないこともあって最初はジャンプできないのかと思った。
キャッチも旧作よりもやりづらくなっているので単なる体力の削り合いになりがちで緊張感が全くない。
やっぱりドッジボールの醍醐味は球の受け止め合いだと思う。
体力は3分の1にしてもいいから3倍キャッチしやすくするべき。
このゲームじゃ相手の体勢を崩すとかほとんど無意味に感じられる。


直感ヒトフデ
 任天堂/ミッチェル パズルゲーム 2004年12月02日

批評者  ジュウ                     評価 7

ミッチェルという韓国系の怪しいデベロッパが開発したパズルゲーム。
なぞった部分は逆のパネルに変わり横一列を同色にすると消えるルール。
云わばタッチパネルを利用した『GUNPEY』的な内容。
『GUNPEY』をはじめて遊んだ時のような底の知れない楽しさを感じた。
だが、実際は奥が浅い。「直感」という言葉で表現しているが逆に言えば戦略性皆無。
頭を使わず、延々と消して消してみたいな、いわゆるゲーム脳的なゲームになっている。
これはもうこのゲームの限界かな?どう付け加えても良くはならないだろう。
ただ、既存のパズルゲームにタッチパネルならではのアイディアを加えるだけで
全く新たなパズルゲームが出来上がってしまう現在の状況は
ゲームデザイナーにとって天国のような状態なんだろうなと思う。正直羨ましい。

批評者  ひっき                     評価 5

カタカタという小気味良い効果音や黒と白だけのシンプルな画面構成&ルール
スピードとパズル的な要素両面からアプローチするゲーム性は
名作『マジカルドロップ』や『GUNPEY』を彷彿とさせるものがあった。
これは名作アクションパズルかも・・・と思ったのが始めて1〜2時間ぐらいの時までだっただろうか。
その後、セオリー探しのゲームだということに気がついてから急激に評価を下げた。
どんな困難な並び方でもすばやく消せる方法が用意されていてそれを瞬時に見極めていくのが「チャレンジモード」である。
『ぷよぷよ』で云うところの「とことんぷよぷよ」であるが、ランダム性が薄いために(ない?)
一度クリアしてしまった部分については作業的な印象が強く探し当てたセオリー通り忠実に入力するほかないのが醒める。
もうひとつ『ぷよぷよ』で云うところの「なぞなぞぷよぷよ」に当たる「チェックメイトモード」もあるが
こちらは解法を探すパズルモードのはずなのに答えが無数にあり外枠を利用すれば適当になぞってるだけで
ほとんどの面がクリアできてしまう、穴のあるパズルモードになっている。
そのため、ボリューム感に欠ける印象。というより単になぞらせるだけの問題稼ぎな問題が多すぎるのが問題なのだろう。
基本ルールはしっかりしているのだからもう少しやり応えのある問題集を作ることも可能だったはずである。
というわけで本作はあまり評価できない。




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