Nintendo DS(to)
東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング
東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング
どきどき魔女神判!
ドラえもん のび太の恐竜2006 DS
ドラえもん のび太の新魔界大冒険 DS
ドラゴンクエストIV 導かれし者たち
ドラゴンクエストV 天空の花嫁
ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー
ドラベース ドラマチック・スタジアム


東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修
脳を鍛える大人のDSトレーニング

 任天堂/任天堂 脳活性化ソフト 2005年05月19日

批評者  ひっき                     評価 7

ゲームというよりはエデュティメントソフトとしての色合いが濃い。
基本的な流れとしては毎日脳年齢を測ったりトレーニングをして記録を残していくのみ。
記録を残せるのは1日1回なので、1日10分の習慣を毎日続けていく・・という勉強みたいなもの。
トレーニングの種類は代名詞となっている一桁の計算20問、一桁の計算100問のほかに
画面に表示された28個の単語を2分間で憶えるものや文章の文字数を数えるもの
A→ア→Bのようにアルファベットとカタカナをつなげていくものなどが用意されている。
名作文学を読むだけ(早い方が良い)なのもあり、トレーニングというだけあって遊びよりは真面目な作り。
(『タントア〜ル』を髣髴とさせるものが多いような気もするが・・・)
一応、記録を競う形になっているが、憶えるものや読むだけのものはズルし放題なので
あまり記録を競うことを考えすぎると十分にトレーニングすることを阻害しかねない。
また、衰えた脳を活性化させるゲームであり、脳年齢の最高が20歳ということであくまでも大人向けのソフトである。
それはタイトルに「脳を鍛える大人のDSトレーニング」とあることで分かるが・・・
当方、今20歳半ばであるが、このぐらいの年齢だと20歳を連発して当然なので十分に楽しんだか?といわれると疑問。
本ソフトを遊ぶに当たっては最低でも30歳ぐらいにはなっていた方が望ましいと思われる。
文字を書くという行為が中心になる以上、文字を綺麗に書くことが求められる。
数字はともかく文字は癖があるとなかなか認識してくれないのでややまどろっこしい。
数字に関しても2桁になると認識率が悪くなるようである。
加えて計算20問&計算100問の場合には判定が甘くなるように設定されているようで
(正解の数字っぽい動きをしただけで正解と認識される)
間違ったのを書いたのに正解になった時があったのには少々ガッカリした。
無理に数字を書くようにしないでセガトイズが出している『脳力トレーナー』のようにテンキー(を模した形)にした方が
テンキーになれることも出来て一石二鳥だと思うが、この辺の遊び心も任天堂らしさなのかもしれない。
音声認識に関しては、個人的に不都合は感じなかったが人によっては認識されにくい場合があるので
認識されやすいかされにくいかは運に近いのでダメだったら諦めるしかないという感じか・・・
前述の通り不都合は感じなかったが、なんとなくDCの『シーマン』の方が認識率は高いような気がする。

批評者  DEMOLISHFIST                評価 7

近所のTVパニックで1480円と値崩れして売っていたので買ってみた。中身が薄いが1480円なら大満足。
文字を書く方は問題ないけど音声認識の精度が甘くて(相性が悪い?)全然入力されないのが寂しかった。
脳力判定は純粋に脳の年齢を測るというよりゲーオタが有利すぎるような気はする。
計算20と計算100は1桁の答えや1など書きやすい数字が出るかどうかに左右されすぎ、
調子がいいのに2桁の数字ばかり要求されるとやる気をなくす。
文字数えも同じで数える文字が多い方が圧倒的に不利。これではいい記録が出ても悪い記録でも楽しめない。
脳のトレーニングとしては良いと思うけどスコアアタックのゲームとしては最低。
これならいっそ記録が出ない方が良い。


東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修
もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング

 任天堂/任天堂 脳活性化ソフト 2005年12月29日

批評者  ひっき                     評価 7

相変わらずエデュティメントソフトの作りでトレーニング以外は前作の使いまわし、
前作はゲームに不慣れな層がプレイすると慣れない頃に自尊心を損ねてしまうようなところがあった様に思うが
今作は漢字の知識があれば楽にプレイできるトレーニングが4つも用意されているので自尊心を損なうことは無いと思う。
特に1番目の「漢字書取」は最後の問題以外は正解して当然の内容であるにも関わらず
数個間違えても良い結果であるかのように表示されるので、完全に接待モードに入ってるなと感じさせられた。
そんなわけでより大人を意識した作りになっているのは上手いと思う。
トレーニングも完全新作で14(前作は9)用意されていてコストパフォーマンスは良いと思う。
おまけでタッチペンオンリーで操作性最悪の「細菌撲滅」(ドクターマリオ)がついている。
ただ、内容はイマイチなものが多く良いと思ったのは「記憶加算」「釣銭渡し」の2つぐらい。
「名曲演奏」はナンセンスな内容だと思うし、「聖徳太子」は喋る人によって聞き取りやすさが明らかに違う。
「算術記号」は+と×の誤認がしやすくタイムアタックのトレーニングとしては致命的な内容。
それに点打っただけで−と認識されるのは逆に戸惑う。漢字やアルファベットも認識が曖昧なので
漢字は一部分分からない場合ごにょごにょっと適当に書くと○になってしまうし、
アルファベットはaとdとかyとgとかiとlとか判別できてないので、
どっちかが答えと合ってれば○になるようになっている。前作からこの傾向はあったが、この仕様は残念。
音声認識の曖昧さも相変わらず
前作からしてそうだったが30日分遊んで初めてトレーニングが揃うようになっているのもどうかと思う。
1番目の「漢字書取」は約4ヶ月分、30日分目に出てくる「英単書取」は約3ヶ月分の問題があるそうなので
想定プレイ期間は4ヶ月と設定してるのだと思うが実際4ヶ月もプレイし続ける人はそうはいないと思う。
個人的には、とりあえず発売日から50日間毎日3つ以上遊び続けてみたが明確な効果は立証できず・・・
前作の方(というより「計算20」&「計算100」)が効果を感じたような気はする。


どきどき魔女神判!
 SNKプレイモア/明記されず タッチアドベンチャー 2007年07月05日

批評者  ちくわ                     評価 8

タッチペンで女の子の体をおさわりする(魔女神判システム)という事実上のエロゲー。
賛否両論のイロモノ的なわりには妙に作りこまれた印象もある。
ゲーム自体は古くからあるタイプの学園ADV。1章仕立ての話にそれぞれ魔女がおり、
それを探し当てる(フラグ立て)→認めさせる(戦闘パート)→体を調べて証拠を見つける(魔女神判)という流れ。
登場人物はいい意味で濃く、巫女・メイド・ショタに卑猥な女教師などが顔をそろえ、
チョイ悪の主人公を絡めた会話テキストが面白く、テンポもよいため、フラグ立ての単調さを感じさせない。
SNKファンがニヤリとする子ネタも豊富。戦闘パートは難しいがやり応えだとか戦略性があり、負けてもすぐやり直せるのは○。
そして問題のおさわりモードですが、期待しすぎずにオマケと捉えるべき。
それでも第一印象はエロかった、というかこんなのよく任天堂が許したなあ、と。今でも感心してますよ。
後は、タッチペンの反応がもうひとつ、音楽が意外によい、やりこみ要素多し、取説の注意書きに爆笑、ってところかな。
まあいろんな意味で続編が期待される作品です。


ドラえもん のび太の恐竜2006 DS
 エポック社(発売元),セガ(販売元)/セガ カードバトルRPG 2006年03月02日

批評者  ひっき                     評価 7

『ドラえもん のび太の恐竜2006』にオリジナルキャラ,オリジナル展開満載で進行するカードバトルゲーム。
末期の『大長編ドラえもん』を執筆なさっていた岡田康則先生によるマンガ版がコロコロで2号連続掲載されたり
『恐竜キング』スタッフとの連携が図られていたり
力の入ったタイトルであることは間違いないところ。
  ・
内容はプレイヤーのHPを場に出したカードで削っていくオーソドックスなタイプだが
のび太,ドラえもんなどの「キャラカード」に「恐竜カード」をくっつけて戦うのが特徴。
加えて「ひみつ道具カード」も豊富に用意されていて様々な状況に対処できるようになっていて
なかなか奥が深い。
演出はカッコ悪いくせに過剰気味でテンポが気になるが飛ばせるのでひたすら飛ばした。
恐竜に本気で興味あるなら違ってくるのかもしれないが・・・。
ちなみに飛ばしてもテンポの悪さは若干残る。
  ・
カードバトルゲームとして気になったところとしては
まず、真っ先に先攻が有利過ぎるところが挙げられる。
お互いのHPを削り合うという内容的に100対0で勝てるようなものではなく
勝っても僅差になることが多いので、1手の価値がとにかく重い。
それにも関わらず後攻には特別なアドバンテージが用意されていないのでバランスが悪く感じた。
CPUと対戦していて先攻なら楽勝なのに後攻だと苦戦続きで負けることもある。
先攻/後攻は完全に運なのでヤキモキさせられた。
後攻はエナジー2ポイントで始まるとか、カードをポケットに出していきなり動けるとか
少しでもバランスを改善するような配慮が欲しかったところ。
そのほかでは「バショー扇」や敵のスペシャル技であるようなポケットからカードを戻すタイプの
攻撃が鬱陶しすぎるのがイマイチだと思った。
これがあるせいで結局低コストの小物恐竜が有利になってしまっていて
大型恐竜で大打撃の一撃を叩きこむ爽快感が薄れてしまっている。
  ・
ストーリーは完全一本道。で、多くのカードバトルゲームと同じで一度倒した相手と何度も戦って
お金を稼ぎ、パックを買ってカードを入手しデッキを強化していく形。
特別な売りみたいなものはない。
時代ごとのマップをクリアしていくだけなので構成としても単調。
また、色違いキャラが多いので飽きが加速する感じだった。
  ・
丁寧で手堅い作りの良作・・・でも熱中しきれないそんな感じのゲーム。


ドラえもん のび太の新魔界大冒険 DS
 セガ/セガ カードバトルRPG 2007年03月08日

批評者  ひっき                     評価 7

『ドラえもん のび太の新魔界大冒険』をベースにオリジナルキャラ,オリジナル展開満載で進行するカードバトルゲーム。
大まかなルールは『のび太の恐竜2006 DS』のものを踏襲しているが
ところどころでリニューアル点がありバランスが調整されていることで完成度が高まっているのが特徴。
また、2周目の要素もあるので好きな人はとことん遊べるのは良いと言えば良いところかもしれない。
  ・
一番大きな変更点としては1ターンに複数攻撃ができるようになったこと。
これによって勝負が手早く付けられるようになった。
キリキリするような読み合いという点では前作のシステムのほうが優秀かもしれないが
基本的に同じことを繰り返すゲームなのでこっちのほうが手っ取り早くてよいと思う。
ちなみにバトルが早く終わるようになった分、ボリュームもアップしているので
クリアまでのプレイ時間は前作と変わらなかった。
  ・
また、前作では「キャラ」を強化する役割の「パワーアップカード」があったが
それが廃止され特殊効果のある攻撃カードである「魔法カード」となった。
「魔法カード」はトリッキーな攻め方をするときに役立つ上に
出してすぐに使えるため戦術の幅を広げることに一役買っている。
  ・
前作は先攻が有利であることが最大の欠点だったが
今作では先攻1ターン目が魔力1ポイント、後攻1ターン目が魔力3ポイント、
2ターン目以降は魔力2ポイントと得られる魔力に差をつけることで調整されている。
若干後攻有利なような気もするが前作ほどの差はないと思う。
  ・
「ひみつ道具」を防御に使うことができるのも今作の特徴。
場に出さずに防御できることで戦略性が高まっている。
  ・
相変わらずバランスの悪い点もある。
特に「わすれろ草」は意識して使っていくと鬼のようなカードなので自重したいところ。
その他にも微妙なカードがありWi-Fi対戦は色々と面倒そうなので手が出せなかった。
  ・
ストーリーは原作3にオリジナル7ぐらいの割合だったが
原作の魔界行くまでを駆け足で消化してしまって魔界行ってからオリジナルストーリーでまったり、
城についてからまた原作消化に入って例のバッドエンディングをやってエンディングへ向けての連戦という構成になっているので
原作分とオリジナル分が分離している印象が強かった。
プラスして原作ストーリーの消化部分は常に作業的で、それが若干面倒ではあった。
もう少し何とかできたのではないかとも思う。
対して、前作のフィールド方式からマップ方式になっているところはてっとり早くて良い。


ドラゴンクエストIV 導かれし者たち
 スクウェア・エニックス/アルテピアッツァ RPG 2007年11月22日

批評者  ひっき                     評価 8

PS版からちょうど6年ぶりのリメイク作品。個人的にも6年ぶりに『DQ4』をプレイした。
PS版に携わったアルテピアッツァが開発を行っていることもあってベースはPS版。
なので、背景だけが3D+2Dの構成でで相変わらず視点切り替えができるようになっているが
『DQ7』と違って元々が平面の作品なのでほぼ無意味なものとなっている。
ここまではPS版と同じだがNDS版では結構無茶やってるようで
少し込み入った場所になると処理落ちしてスクロールがガタガタになってしまう。
別に背景3Dじゃなくても良かったのに・・・と思ってしまった。
ちなみに個人的にはSFC版『DQ3』の路線で行ってもらいたいと思っている。
また、NDS版は2画面であることを利用して上の方が見通せるようになっているが
オリジナル版は特に“上”が見えることを意識していないので
便利になるところは限られている印象だった。でもまぁあって悪いものではない。
  ・
戦闘シーンでも上画面にステータスが表示されるのでスッキリした感じ。
これは良かったが、顔グラフィックやアイコン&FFっぽいダメージ表示はどうかと思った。
ドラクエのドラクエらしさ戦闘ウインドウとかにあるので、
他はどう変えてもいいが、こういうところは変えちゃいけないのではないだろうか?
少なくとも自分はそう思う。
ただ、モンスターの動きが増えたり、効果音とメッセージが同時に流れるのでテンポが良くなったのは良い。
こういう変更点は大歓迎である。
  ・
PS版にあった第6章はキッチリ収録されているがストーリー的な追加要素はない。
これは少し残念だった。
ただ、さらに難しいダンジョンを増やしてもらっても何も嬉しくはないので別に良いのだけど・・・
会話システムのセリフの追加は、なんとなくあるような気がする。
PS版のセリフを全部把握しているわけではないので良く分からないが・・・
まぁ基本的に『DQ4』に対する突っ込みが主なのでDQ4コマとか好きな人ならば楽しめると思う。
今回はふくろが1章から使えるのも特徴なので、第3章で稼いでアイテムに変えておけば第5章でかなり楽になる。
個人的にはもしかして?と思って100000G程度稼いでアイテムに変えておいたのだが
第5章で普通にふくろの中身が追加されたのを見て、もう少し稼いでおけば・・・と後悔した。
あと、中断セーブが加わったのも特徴。
中断といっても再スタート時にセーブが消えないのでどこでもセーブに近い。
ボスのいるフロアではセーブできないがボスの前でセーブできちゃうので緊張感がなくなってしまった。
個人的には使わないようにしていたけど・・・。
難易度は異常に簡単だったPS版からさらに簡単になっている。
なので昔の感覚でプレイするとあっけなさ過ぎてつまらなくなってしまう。
4章のオーリンに会える前とか5章のキングレオ/バルザック/ガーデンブルグ南の洞窟あたりは
FC版だと難所だったのにあっさりだった。
王家の墓とかエスタークの城みたいに途中で回復できる場所があるところも
もはや無意味になっている。昔はありがたい!って感じだったのだけれど・・・
あと、ダンジョンで早く移動できるのでどのダンジョンも短く感じた。
  ・
分かりやすいようにAボタンが便利ボタンになっているが
個人的にはXかYを便利ボタンにして欲しかった。NDSのAボタンは端の方にあるので親指が疲れる。
これは成人男性ならば皆が思うことなのではないだろうか?
  ・
プレイ時間はエンディングまでが14:49、ハッピーエンドまでが21:01
勇者のレベルはそれぞれ35Lv、48Lvだった。
一応、はや解きという扱いになっていたが、TVを見ながらとか、まったりとやっていたのでむしろ遅いぐらいだと思う。
プレイ時間を気にする人は、これだけしか遊べないことに注意したほうが良い。
ちなみにPS版ではエンディングまで21時間、ハッピーエンドまでで29時間だった。
NDS版のほうが短くなっているがこれは戦闘のテンポが良くなったことや
ダンジョンで早く動けること&難易度が易しくなったせいだと思う。
  ・
思い出の作品のリメイクということで迷わず買いだったが、出来には満足していない。
評価10で当たり前の作品に8をつけたというところでニュアンスを読みとって欲しい。

批評者  ほげ                      評価 8

僕はオリジナルの『DQ4』は余り評価しておらず、PS版で印象が変わった。
物語が平板で面白くないという印象が拭えなかった『DQ』シリーズの中で、『4』はセンチメンタルで、
個々の章のキャラクターたちが、最終章で一堂に会するという構成に惹かれている。
SFCの『5』ほどではないが、時折PSを引っ張り出しては『4』をプレイするのは物語に惹かれているといっても過言ではない。
群像劇ではないけれど、キャラがたくさんでてきて、そのキャラが物語に密接に関連しているというのは、
『街』や映画の『ロック、ストック』とかに通じて、見ていて快感なのだ。
だからこのNDS版も即買いは当たり前であった。
まあゲームとしては、キャラの足が速いせいか、ダンジョンが狭く感じたり、戦闘の難易度が低くなったような感じがして、
全体的にPS版よりRPGとしての面白さに欠けるようなところはある。
どちらかというと、物語を楽しませるという意識がスクエニにはあるのかもしれない。
それは僕のような『DQ4』の物語を楽しむ人間にとっては良いが、
RPGというジャンルを楽しみたいというヒトには、これでは物足りないだろう。
もともと『DQ4』の難易度はオリジナルの頃から低かったから、そう大した問題ではないが、
PS版よりも簡単に感じられるのは、改良すべき点ではあるだろう。
同じスクエニの『FF4』はNDS版になって、オリジナルより難易度が高くなって、面白かったと思えたのだから、
『DQ4』の難易度低下は目立つといえば目立つ。
PS版から変わった点といえばビジュアルやシステム面でプレイしやすくなったことくらいで、
オリジナルからPS版になった時のような驚きはない(ビジュアルもPSの焼き直しでしかない)。
システムを変更する必要はないが、何かしらのプラスアルファはないのか。
ところで、戦闘シーンでモンスターのアニメーションが増えたり、キャラクターのイラストが目視できるというのは、非常に良い。
『DQ』はビジュアル的にもう少し刷新されないとだめだと常々思ったが、少しは改善されてきているようだ。
ただこれはリメイクだから仕方のないことだろうが、堀井雄二の台詞は何とかならないものか。
旧態依然とした歌舞伎の書割みたいな台詞が多すぎる。
『DQ』ファンには堀井がいなければ、ということなのだろうが、
僕は『5』と本作を除いて『DQ』のストーリーはほとんど面白くないと思っているから、彼がいなくても『DQ』はやっていけると思う。
大体いまや集団製作の時代だ。
彼一人に依存することもあるまい。


ドラゴンクエストV 天空の花嫁
 スクウェア・エニックス/アルテピアッツァ RPG 2008年07月17日

批評者  ひっき                     評価 8

NDS版『DQ4』ベースでのリメイク移植。
個人的にはPS2は3D化されすぎていた印象があったので遊びやすくて好感がもてた。
テンポもよくエンディングまで18:43(裏ボス倒すまでで28:06)と手軽に遊べるのが嬉しい。
PS2版はファーストプレイで裏ボス倒すまで33時間かかったので
スゴロクの増量などの追加要素を考えればかなりのテンポの良さだと考えられる。
ただ、テンポが良いといっても4年前に2.5回(0.5は結婚前セーブから)クリアしたゲームだったので
ちょっと飽きていたこともありシナリオ性の高さが若干苦痛でもあった。
モンスターと戦っている時は気にならないのだけれど序盤の強制イベント地獄には辟易してしまった。
  ・
今回の追加要素の目玉は何といっても第3の花嫁であるデボラだと思うので
あまり気が進まなかったが選ばないとレビュー書けないし選んでみた。
いわゆる「ツンツン」が仲良くなるにつれて「ツンデレ」に移行していくタイプのヒロインなので
デレが多くなっていくプロセスが楽しみだったのだが
『DQ5』は結婚してから例のイベントになるまでのイベントが少ないために助走期間が少なく
気づいたらいきなり「ツンデレ」になっていただけだったので残念だった。
こうやってストーリーを曲げてまで花嫁を追加するならもっと追加イベントが用意されてしかるべきだし
もっとデボラを掘り下げて欲しかった気がする。
少年時代出会った時「ツンツン」だったのが少年時代のイベントによって
「ツンデレ」になってましたみたいな展開がベストだったと思う。おねぇさんキャラのビアンカと若干被ってしまうけど・・・
まぁ、デボラ自体存在しなくて良かったと思う。
それよりも主人公一家のせいでどうも存在感の薄い仲間モンスター達を救済して欲しかった。
たとえばモンスターだけで挑む追加ダンジョンがあるだけでもモンスターの価値がだいぶ変わってくるんじゃないかと思う。


ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー
 スクウェア・エニックス/トーセ RPG 2006年12月28日

批評者  ひっき                     評価 6

『DQM』シリーズの4作目でニンテンドーDS向けとしては初めてとなる作品。
ゆえに不安もあったが見事に的中してしまった。
一番ガッカリだったのがサードパーソンビューの視点。
主人公がでかく表示されるので周囲を把握しにくいし、モンスターとの距離感も掴みにくい。
さらに見下ろしの時よりも足が遅く感じられた(下の画面で見る限り、かなりの速さで動いてはいるようだ)。
加えて個人的には3D酔いしやすいタイプなので、家の中など込み入った場所に行くと3D酔いしてしまい。
ますます印象が悪くなった。
フルポリゴンにすること自体は時代の流れなので仕方のない面もあると思うが
(『ゼノサーガ』とか『メタルサーガ』みたいなのだとどうしてもしょぼいと感じてしまうし・・・)
『テイルズ オブ テンペスト』のようにバードビューの視点にしても良かったんじゃないだろうか?
あるいは、見下ろし・バードビュー・サードパーソンビューから選べるとなお良いのだが・・・。
――――― 戦闘 ―――――――――――――――――――
『DQ8』に準じたタイプに変更されている。『DQ』っぽくはなく、むしろ『FF』的なのだが、これはこれで良いと思う。
特に『DQM』は自分のモンスターが見えると仲間にした喜びが倍増するので適していると思う。
『DQ8』の時は主人公たちが見えることがデメリットだと感じたが『DQM』ではメリットになると感じた。
ひとつ気になることがあるとすればマスターが棒立ちなところ。
モンスターたちが必死で戦っているのに棒立ちというのは温度差を感じてしまうので、
なんらかのリアクションを取らせた方がいいんじゃないだろうか?
あと、『DQM』は戦闘を延々と繰り返すゲームなのでテンポに関してはもう少し気を使って欲しかった。
若干戦闘のテンポが悪いと思う。
――――― ストーリー ―――――――――――――――――
特別なモンスターを手に入れて云々・・・というありがちなもので これは非常に残念だった。
どうせ、子供向けだしこれでいいだろ・・・みたいな投げやりな印象をどうしても受けてしまう。
特別なモンスターという設定もドラクエの世界観とイマイチ合っていないような気がする。
幸いにしてそのモンスターが弱いので“パーティのメンバー3体のうち1体が常に占拠されている”みたいな
状況は避けられるのだが、どうも納得がいかなかった。
――――― スカウトシステム ――――――――――――――
『キャラバンハート』は無視すると今までの『DQM』シリーズは『DQ5』のシステムを受けついでいて
戦闘して勝利後に運が良ければ“仲間になりたそうな顔をしている”となってスカウトできるという
ある意味、運任せなシステムが採用されていたのだが(肉で確率を上げられるとはいえ)
今回は能動的にスカウトできるようになったのが特徴的。
これによって今までのように何度も何度も作業チックに戦う必要がなく、
自分のモンスターが強ければ簡単に仲間にできるようになった。
この変更点は非常に優れていると思う。是非とも次回作以降でも採用して頂きたい。
――――― プレイ時間 ―――――――――――――――――
プレイ時間はエンディングまで18:49:27。
残念ながら今までの作品のプレイ時間を計っていなかったので比べることができないのだが
体感時間だと少し長いぐらいだと思う。
『DQM』はクリアすることが目的ではないので目的をどこに設定するかでいくらでもプレイ時間は増えてくると思う。
ただ、個人的には今回の作品はモンスターを全種類集めたいと思うまでハマれなかった。
一番の原因は「メタルエリア」という露骨な稼ぎ場が用意されていて
そこに入るためにいちいちスライムを倒さなければならないこと。
レベル10以上にして配合するためだけなのにわざわざそこに突っ込まないとならないので面倒だった。
今までだったら強い扉に入って戦ってれば速攻でレベル10以上にできたのに・・・。
――――― ジョーカーズGP ―――――――――――――――
どうでもいいと思っていたが、参加賞がもらえるのが嬉しかった。
ただ、レベルが高すぎるので限定戦をたくさん作って誰でも遊べるようにして欲しかった。
現状では極一部の人以外には空気みたいな要素になっているはず・・・。

批評者  ほげ                      評価 4

『ドラゴンクエストモンスターズ』シリーズを僕がまともにプレイしたのは初代の『テリー』とこの『ジョーカー』だけだが、
『ポケモン』的なモンスター収集型のRPGを好まないだけに、どうしても食指が動かないでいるのだ。
それでも買ったのはジャケットが格好よかったからである。
『DQ7』、『8』と鳥山明の描く主人公が不恰好だっただけに、『ジョーカー』での変貌は目を引くものがあった。
だが実際にゲームをプレイしてみると、主人公のイメージイラストとの相違が浮かび上がってくる。
どうにも格好よくないのだ。
“しゃべらない”『DQ』の主人公という設定自体に既に無理をきたしているというのは、先の『DQ8』で理由付けられたと
僕は思っているが、伝統にしがみつく『DQ』ファンにとっては主人公がしゃべることが問題であるのかもしれない。
しかししゃべらないことで、物語があたかも台詞を棒読みする俳優の出演する映画のようであってはならないし、
物語が透明で無味乾燥なものであってはならない。
それには脇役なり主人公の設定、イベント等で補うべきであろう。
同じ『DQ』でいえば、『4』や『5』等は主人公がしゃべらないにもかかわらず、物語に様々な色がついている。
主人公の置かれた惨めな境遇は、例えば灰色を塗ることができようか。
だがこの『ジョーカー』においては、物語に起伏がなく、「バトルGP」の決勝バトルに進むため、
「ドラゴンボール」集めならぬ「マデュライト」集めをするというシンプルなものだ。
それに加えて主人公がしゃべらない中で物語に興味を持たせようというのは無理がある。
『ジョーカー』を僕が何度もプレイを中途でとめて他のゲームに熱中してしまったのも、
主人公は黙して物語がシンプルであるという退屈さに耐えられないことが大きかった。
したがって、黙する主人公に行動によってしか格好よいか否かを判断せざるを得ない以上、
物語に起伏がない中ではどうにも格好よくないという結論に落ち着く。
何のための格好いいジャケットか?と思う。
ジャケットの裏には「目指すは、はるか頂!」などとご大層な文句を書いているが、それなりの物語を用意すべきである。
イラストが鳥山なら鳥山の代表作をまねる程度のことはしないのだから失笑である。
動物のような形をした神獣が主人公に連れ立っているが、彼はしゃべるが主人公はしゃべらないから
あたかも主人公がペットであるかのようだ。
そんな風に思わせてしまう物語の設定はミスである。
ゲーム自体はポケモン的なモンスター収集型のRPGで今更珍しくもなんともないが、
配合によってどんなモンスターを誕生させるかと考えるのはつまらなくはない。
どんなモンスターによってパーティを組むかは、プレイヤーが考えなければならず、回復役なり攻撃役なりを
物語の進行によって考えざるを得ないので、戦闘の難易度は低くないし戦略も練られる。
ただゲームも終盤に近づくとランクが高いものを選んでおけばそうそう戦いに難儀することはないので
戦略の楽しさも薄れてくるのだが、それはぜいたくな悩みか。
スキルという概念(特技、呪文、ステータスの向上)があり、
配合するごとにこれをある程度引き継ぐことができ、配合の自由度がある。
とはいえスキルそのものは、『DQ7』の転職システムで特技や呪文の自由な習得をやっていたから、あれの亜流であって
古臭いし、そもそも『DQ8』にあった概念にすぎない。
新しければいいというのではないが、もうちょっと自社の資産から離れてモノを考えて欲しい。
『DQ7』のような明らかな駄作は、まさに『DQ』の過去の遺産を寄せ集めただけの代物だが、
あいかわらず似たようなことをやっているこの『ジョーカー』からは、『DQ』シリーズの悪い体質があることを感じさせる。
映像はほとんど3Dにしているが、NDSではちょっと難しい表現ではないか?
『DQ8』の凄さと比べてはかわいそうだが、『ジョーカー』が後発だからもうちょっとマシにはならないのか?と首をひねってしまった。


ドラベース ドラマチック・スタジアム
 バンダイナムコゲームス(バンダイ)/明記されず 超野球 2007年12月20日

批評者  おすもうさんこん                評価 2

ドラベースなんて実は何も知らなくて
ファミコン時代に流行った『超人ウルトラベースボール』的なものを期待して購入したのだけど
いろんな意味で『超人ウルトラベースボール』に近いゲームだった。
グラフィック(特にフィールド画面)がいわゆるファミコン並と評されるような非常に厳しいものになっていて
ゲーム画面が『ファミスタ』と間違えられてしまいかねないぐらいに酷い。
実際ファミスタチームが開発したことになっているのだが本気で言ってるのだろうか……。
タッチペンでの操作性はイマイチなので遊ぶならボタン操作がオススメ。




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