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SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズ 「SNKサポーターズバージョン」
SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズ 「CAPCOMサポーターズバージョン」


SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズ 「SNKサポーターズバージョン」
 SNK/SNK カードゲーム 1999年10月21日 16M+B.B. カラー対応

批評者   スッタコ小僧              評価 9

 「カードゲーム」です。私にとっては、本ソフトが「カードゲーム」入門作品です。
ゲームソフトのジャンルに限らず「カードゲーム」というものに
あまり興味がなかったのですが、本作にて「ハマリ」ました。
 前述の通り初心者なので、本ソフトが巷に溢れているカードゲームと
どのような点が一緒でどこが異なる(特色)なのか分かりません。
〜〜〜〜
【ルール説明・知っている人は読み飛ばしてください】
  ・
 簡単にルールを説明すると、
  ・
「キャラカード」と「アクションカード」の2種類あります。
「キャラカード」はもちらん、「SNK」や「CAPCOM」のキャライラストがあり
「バトルポイント:BP」といういわゆるキャラの「攻撃力=ヒットポイント」と
【場】に出したとき加算される「ソウルポイント:SP」が設定されています。
(もちろん、「0」になるとその「キャラカード」は「K.O.」です。)
「アクションカード」は巷でいう、「魔法カード」に該当するカードでしょうか。
前述の「SP」を消費して使用します。
  ・
 例「キャラカード」:「ハイデルン」BP:600,SP:+1,●:Sブリンガー
 例「アクションカード」:「みちづれ(ルガール)」
  自キャラKOし、全てのキャラに300ダメージ
  ・
 【場】に出した「キャラカード」はそのターンでは操作ができず、
相手の攻撃ターンから利用可能、「アクションカード」は「SP」に
余裕があれば何枚でも利用可能です。
  ・
 プレイヤー自身に「ヒットポイント:HP」があり、
「0」になるとゲームセット・負けです。
 前述の「キャラカード」の「BP」が「HP」にダメージを与える攻撃値になりますが、
相手の攻撃は「応戦」できます。
【場】には3枚の「キャラカード」が出せますが、
例えば3人攻撃してきた場合に自分の【場】にも3枚「キャラカード」が
出ていれば各個で「応戦」でき、プレイヤー「HP」へのダメージを回避することが
可能です。(でも食らって次の自身「攻撃力」を保持するのも「戦略」です。)
  ・
 「キャラカード」の「BP」差分は、関連する「特殊能力(後述)」保持の
「キャラカード」以外は「貫通」しません。
つまり、「BP:1000」の「キャラカード」をそれまでの攻撃や応戦にて「BP」消費、
「BP:100」になっているキャラでも「応戦」により
プレイヤーへの直接ダメージを防ぐことができるのです。
(「応戦した後は、「BP:1000→900」、「BP:100→K.O.」ですが。)
  ・
 「キャラカード」はこれまた「特殊能力」保持「キャラカード」以外は、
自ターンで攻撃や任意発動「能力」(後述)には「硬直」します。
 つまり、相手ターンの「攻撃」を「応戦」できないわけです。
相手の現在【場】に出ている「キャラカード」枚数や、
相手「HP」にも鑑みて「攻撃」枚数を決定する必要があります。
  ・
 さて、前述の「特殊能力」ですが一部の「キャラカード」に
以下の3パターンで設定されています。
  ・
●:【場】に出ている状態で常に有効
■:任意発動
▲:【場】に出した直後のみ発動
  ・
 例えば、「はおうまる」は「●「応戦」されても(差分ダメージが)「貫通」」です。
 ⇒「斬鉄閃」のイメージかな?
 通常の「キャラカード」も「SP」を消費する「合体攻撃」を行えば、
「応戦」は「1キャラのみ」且つ「貫通」となります。
  ・
 また、『KOF』シリーズを意識してか「援護」といったシステムもあります。
 各「キャラカード」には「援護」できる「キャラカード」が決まっているのですが、
「援護」されると「BP+300」です。
(「ハイデルン」は「レオナ」「クラーク」「ラルフ」で援護可。)
 最大3人まで設定されているキャラもおり、
その場合には最大で「BP+900」にもなります。
 私がプレイした限り、最大の「BP」は「ZEROごうき」の「BP:1500」で、
通常の主役級キャラ(「テリー」や「リュウ」)でも「BP:1000」ぐらいです。
 せいぜい相手の「BP」をいくらか軽減しておく
弱小「キャラカード」でも「援護」により、
主役級の「キャラカード」を「K.O.」へ持ち込めます。
〜〜〜〜
【ルールの説明が長くなりました。以下、本ソフトの感想です。】
  ・
 CPUとのカード対戦はどの試合も最後まで「緊張感」が持続、熱中しました。
 時には所持している「カード」の性能差が大きく影響し、
『これはこちらも「レアリティ=レア度」の高いカードを集めてないと勝てない・・・。』
と感じた試合はありますが、
ほとんどは「互角」の勝負です。
  ・
 『あの時、あの「カード」を引き当てていれば・・・。』
 『あの時の選択が間違っていなれば・・・。』
  ⇒1回のちょっとしたミスが命取りになります。
   それが自分でも分かり、悔しい・・・。
  ・
 過去対戦したCPUプレイヤーとは何回も対戦できるのですが、
こちらの「カード」が相手より上回っていても油断は禁物です。
  ・
 極端な話、いくら「BP」の高い「キャラカード」を揃えていても
「山札」から「アクションカード」ばかりを引き当てていれば、
  ・
・「キャラカード」が【場】に出せず、「SP」溜まらない。
 ⇒「アクションカード」も使えず。
・「応戦」するキャラが存在せず、プレイヤー自身へ直接ダメージ
  ・
となり、一方的に負けてしまいます。
  ・
 上記の「緊張感」および「もう少しで勝てたかもと・・・再戦が止まらない点」にて、
かなり「熱中」してプレイの中断点が見つかりません。
 前述の「特殊能力」もキャラの個性に合わせてものばかりで、
「ニヤリ」とさせてくれます。
  ・
例「キャラカード」:「ハイデルン」●:Sブリンガー
 ⇒相手プレイヤー「HP」にダメージを与えると相手の「SP」最大3吸い取る。
例「キャラカード」:「チュンリー」●:SPキック
 ⇒「SP」全て消費して、このキャラ以外(味方含む)の「BP」を全て「100」にする。
 (「百裂キック」を相手かまわず放っているイメージが沸きます。)
例「キャラカード」:「ぼうそうイオリ」▲:クルフ
 ⇒「BP:800」以上のキャラ1人(いなければこのキャラ)をKOする。
  ・
 「緊張感」が持続する原因として、いくら序盤で「HP」に決定的な差が
出たとしても「逆転」できるチャンスがあります。(相手にも言えますが・・・。)
  ・
 自分の「デッキ」に組み込んだ
  ・
・得意パターンの「キャラカード」を引き当て、お得意パターン
⇒「BP」の高いレアカードと「モリガン」パターンが好きです。
 「モリガン」は「●:うばってあげる」で
 「相手にダメージを与えた場合、与えたダメージのHP回復」です。
 「応戦」人数が少ない場合にはCPUは「BP」の高い方優先で「応戦」してきます。
 CPU特有ですが、例えば「モリガン」の「BP」が初期値「700」から
 「応戦」などにより「100〜200」となっており、
 「BP:1000」のキャラと一緒に攻撃してきた場合、どちらに応戦するか・・・。
 「HP」は対戦相手にも依存しますが、「2000」か「3000」で始まります。
 そこで「100〜200」の「応戦」を優先するかどうか・・・。
 「1000」食らっても「HP回復」させない方を選択するかは、
 相手の今後の戦いの展開予想次第です。
 「100〜200」の回復では微々たるものと思うかもしれませんが
 意外と「大きい」です。しかも繰り返すことができれば・・・。
 上記「100〜200」で1ターンでも何とか持ちこたえれば、
 「HP:500」回復の「キャラカード:ナコルル(修)」や
 「アクションカード:いのり(サリー)」を引き当てるかもしれません。
 形勢は持ち直します。
  ・
 CPUのカード対戦ですが、各CPUキャラの個性が出てて楽しいです。
「SNK」や「CAPCOM」の特定『作品』の「キャラカード」に特化していたり、
プレイヤーに直接ダメージを与える「特殊能力」を持つ「キャラカード」を
多用してきたりと・・・。
  ・
 「チャンピオン」になった時点でエンディングが一応流れるので、
その時点を「クリア」とするならば「24〜25時間」がプレイ時間です。
 「カード」のアルバム機能があるのですが、上記時点では「196/300」でした。
  ・
 ただ、セーブデータの続きで、「クリア」となった「決勝戦」の舞台にて
「勝ち抜きトーナメント」が始まっています。
 最初の「4人抜き」は「達成」できましたが、次の挑戦は「20人抜き」・・・
あえなく「16人」で負けてしまいました。
 (いきなり勝ち抜き人数が5倍とは・・・。)
  ・
 と、「クリア」後も「熱い」です。
 まあ「対戦格闘ゲーム」と同様といったら語弊があるかも知れませんが、
 「対戦」自体に魅力があるため「クリア」後も継続して楽しめます。
 「カード」収集の方は、まあ「集まれば良いなあ・・・。」と
あまり「収集熱」は上がっていませんが・・・。


SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズ 「CAPCOMサポーターズバージョン」
 SNK/SNK カードゲーム 1999年10月21日 16M+B.B. カラー対応

批評者   ひっき                  評価 8

通常、2社のキャラを一堂にだと必然的に登場キャラ数が多くなるが
こうやってカードゲームにすれば大勢のキャラを登場させられる
という意味ではまさにドリーム企画として的確なゲームだと思う。
単純にカードゲームとして場合でもそれなりの戦略性や逆転の余地があり悪くはないものだし、
キャラの性格や元のゲームのゲーム性を上手く引き出していて
カードゲームへのコンバートが非常に上手く行っている。登場人物も面白い。
ただ、ちょっとカード集めるのが大変すぎな気もするので気が長い向け。






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