PlayStation(he)
VAGRANT STORY(ベイグラントストーリー)
BABY UNIVERSE(ベイビーユニバース)
ベースボールシミュレーション IDプロ野球
Helix fear effect(ヘリックス フィアエフェクト)
ペルソナ2 罪
ぺルソナ2 罰
ベルデセルバ戦記 翼の勲章
ベルトロガー9


VAGRANT STORY(ベイグラントストーリー)
 スクウェア/スクウェア(第4開発プロダクション) 2000年02月10日 ロールプレイング・アドベンチャー

批評者  ひっき                       評価 5

要素が詰め込みすぎなせいで分かりづらくプレイしづらいという最近のスクウェアを象徴したような作品。
とにかくシステムを凝って作り複雑にして、それをカバーするために難易度を大幅に下げる。
このやり方でいくとライトユーザーは難しいと思い、ヘビーユーザーは物足りないという矛盾した状況になってしまう。
結局、バイオのように単純なシステムで難易度が高い方が誰でも遊びやすいゲームになっているのが何よりの証拠だろう。
パラサイトイブのようなコマンド入力式のアクションRPGでありながら
シミュレーション的なチマチマ装備を変更していくことが攻略の近道なところもユーザーを突き放している印象を受ける。
そうじゃなく、簡潔なシステムにしておいて、
それを前提とした奥深さを求めていくような作りにしないとユーザーが離れていくだろう。
改善されることを願ってあえて言ってしまうが、はっきり言ってこのシステムは子供だまし。
複雑に見えて奥が浅く、答えが幾つもあるわけじゃなく答え探しなだけで「渋いゲーム」ですらない。ただチープなだけ。
制作者の意図としては始めに難しい印象を与え、実は簡単に解けてしまうことで
ユーザーをめざましい上達をしているような感覚にさせ優越感を呼び起こさせたいのだろうが
そんなまやかしでは極一部のユーザーしか満足させることはできない。
大半は「何か変だぞ、このゲーム?わざと穴があるように作られていないか?」と気付くだろう。
そしてそれを願っている。ゲームの進歩には必要なプロセスだけに・・・
第一、これを戦略性の高いゲームと評したら戦略ゲームファンが泣く。

批評者  シェキル                      評価 6

「オウガ」でお馴染みの松野泰己氏のプロデュース最新作
基本的にはアクションRPGだがコマンド入力がある
言うなればパラサイトイブ1のシステムを引き継いでいる
システムも複雑で爽快感のないアクションRPGだと思って間違いない
グラフィックは粗くお世辞にも綺麗とは言えないがビジュアルのセンスがいい
松野泰己氏のゲームとなれば舞台設定がしっかりしたシナリオが人気だが
今回は守りに入ってしまってる感じでありがちな話になってしまっている
雑誌の評価はやたらと高かったのだが実のところは見かけ倒しで非常に残念

批評者  関ヶ原マンボ                   評価 5

戦闘はキャラクターのモーションに合わせてボタンを押すタイミング合わせゲーム。
ストーリーは松野氏だけあって悪くは無いと思う。
ただし問題がある。
このゲームは敵が人系や悪魔系など5種類に分類されていて、武器にも5種類の敵別の攻撃力があり、
人系に使えばその武器の人系に対する攻撃力が上がっていくというシステムである。
よって敵によって武器を使い分けろということなのだが、この武器を変更する作業が非常に時間がかかる。
敵のタイプはころころ変わる。だからその度に武器を変更する。そしてその度に非常に時間がかかる。
非常に大きなストレスである。
なぜこんなに時間がかかるのか。技術的な問題だろう。
アクションRPGといわれるジャンルのいいところはRPGと違って戦闘画面へ切り替わる時間が無い事だと思うが、
このゲームはその長所を無くしてしまっている。
こんなに大きなストレスならば上記の値を固定値にしてほしかった。
何度も行われるRPGにおける戦闘のようなものは、ストレスをいかに少なくするかというのも基本の内に入ると思うのだが。

BABY UNIVERSE(ベイビーユニバース)
 SCE/SCE 3Dカレイドスコープ 1997年06月20日

批評者  みつる                        評価 1

ドラッグビデオ的な環境ソフト。藤井フミヤプロデュースであることのみが話題になった。
要するに3Dの万華鏡。ピースを変えたりライティングを変えたりして弄れる他
2Dの万華鏡や音楽CDの音の波形によって形が変わるサウンドスコープが収録されている。
結局のところ、虚しさをごった煮でごまかしているに過ぎないと言えそう。
自信があるのなら3Dカレイドスコープの肩書きどおり、3Dの万華鏡だけで勝負したのではないだろうか?
ちなみにサウンドスコープはデュアルショックバージョンよりPS自体に標準装備されている。
それにしても色んな意味で頭の痛いソフト。
存在そのものが痛いのはこのさい別にいいのだが、長時間プレイしていると頭痛がしてくる。
酔いとはまた違って頭の奥が痛い。
これを開発した人間のモチベーションってどうだったのだろう?非常に気になるソフトである。


ベースボールシミュレーション IDプロ野球
 コナミ/KCEスタジオ 野球シミュレーション 2001年01月25日

批評者  ひっき                        評価 2

懐かしのボードゲーム『パワーベースボール』を模した野球ゲーム。
『パワーベースボール』作者の黒田幸弘氏(ゲームデザイナー)が監修している。
といっても大々的に『パワーベースボール』復活とアナウンスしたわけでもないし、
あくまでも日本野球機構と結んだ独占使用権に便乗する形でリリースされた実験的作品という感じがする。
大まかな概要は、1からチームを作ってキャンプで成長させながら試合をこなすというもの。
リーグもライバルチームを選んで1から作成することになる。
一応、プロの12球団もライバルチームとして収録されているが、それは最終目標であって
はじめはライバルも同じような草野球チームに限定される(実力的に)。
試合はアクション性を排除した完全シミュレーションで行われ、
攻撃する側は狙い球を、守備側は投げる球と内角・外角いずれかのコースを、1球ごとに選択する形式。
結果は選手の能力と若干のランダム性で出力される。
これを1試合分なので1試合こなすにもかなりの時間がかかる。
個人的には配球を考えるのは結構好きな方であるが、このゲームは打っても打たれても淡々としすぎ
CPUと延々こなしていても全く楽しくない。やっぱり対人戦でなんぼのゲームだと思った。
トレードが自由に出来てしまうため有望な選手しか育てる気にならないのもマイナス。
選手の能力が細かすぎるのも難点。PSの低解像度の画面にずらっと並んだ数字を見るとゲンナリ。
このずらっと並ぶ数字を見ただけでも80年代臭さが出てしまっているような気がする。
やっぱり、2BCBBCとかの方が今向きだなと確信。
21世紀に相応しいアレンジが欲しかった。


Helix fear effect(ヘリックス フィアエフェクト)
 アイドス・インタラクティブ/Kronos Digital Entertainment アクションアドベンチャー 2001年11月15日

批評者  ほげ                         評価 6

3Dアクションアドベンチャー。
SFCに比べて、飛躍的に映像を進化させたPS。
とりわけムービーという演出を強調する表現が普遍的になることによってゲームの映像は大きく変わる。
そのためか、ムービーと通常のCGとの差異が問題となっていたPSの後期のゲームには、
その差異を縮めようとするゲームが登場するようになった。
ポリゴンをムービーに近づける『FF\』、リアルなムービーを使わない『デュープリズム』。
後者は、差異などはないといっているかのようである(スクウェア製なのが面白い)。
さて本作『ヘリックスフィアエフェクト(HFE)』は後者に近い。
『JSR』のようでカッコいい。
アニメだが、通常の映像とムービーに遜色を感じさせないための処理は優れているし企画が面白い。
シネマティックってこういうことだったんじゃないの、と思わせられる。
乖離をなくして違和感なくゲームによる映画を楽しんでもらうと、こういうわけだ。
米国のゲームだけにバタ臭いが、日本のアニメを翻案したかのような美女たちは良い。
しかも彼女らを見てると『バウンズ』という映画を思い出してしまう(なかなか良い雰囲気なのだ)。
中国の怪しくてグロテスクな雰囲気にアニメが入るとスタイリッシュに見える。
ところが、肝心のゲームはお粗末。
一応はアイドス製ということで謎に期待したのだが、図らずも古典的な謎解きばかりで萎え。
『バイオハザード』っぽい行ったり来たりの謎解きも強いられ何だか。
戦闘は『バイオ』どころではなく、一発でほとんどが終わってしまうというもの。
何の為の豊富な武器なのか、と思う。
世界観はSF的で好みだし、暴力的な殺し合いの世界の中で、単身で乗り込む彼女らのタフな感じ、
全く彼女らの恋愛に関わらない主要な男性キャラなど、とかく物語は面白かっただけに、
このアクションや謎解きの旧時代的な匂いは惜しかった。


ペルソナ2 罪
 アトラス/アトラス(CS制作一部) RPG 1999年06月24日

批評者  ひっき                        評価 5

「噂が現実になる」という噂を流したら現実に起こっているというのは趣向としては面白いがシステムとしては平凡。
(趣向も『ネオ・アトラス』とかぶる上に向こうの方が上)
メガテンの延長線上でしかなかった『女神異聞録ペルソナ』と違って、ペルソナシリーズになったんだ!
と言われれば「そうですか」としか言い様が無いが
メガテンシリーズの特徴であった3Dダンジョンや悪魔合体の廃止というのはマイナスに働いている。
3Dダンジョンはクォータービュー形式になり、前作と違ってイベントシーンとダンジョンの統一感がでたが
マップが複雑な上に移動中に表示されないために迷ううこともしばしば、
その上、エンカウント率が非常に高く読み込みが長いとくれば文句も言いたくなる。
さらには難易度が低く、RPG部分がストーリーを追う足かせにしかなっていないのが追い討ちをかけている。
メニュー画面開く時の間や戦闘中の処理が重たいのも気になる。

批評者  七大戦                        評価 8

このゲームの一番のハイライトはエンディングだろう。
プレイ中ずっとイマイチ感が抜けなかったが、エンディングで評価逆転。
深夜に一人「おおお」と興奮したのを覚えている。
エンディングが一番盛り上がるゲームというのも結構珍しいのでは?
内容的には、身近な小さな事件を解決していく内に、
世界の運命を決める戦いに巻き込まれていくといったもの。
このテの物語は、日常が非日常に喰われていく過程が
一番のキモのような気がするが、その点に関しては、まぁ…といった感じ。
良くも悪くもない。
システムに関して言えば、まず噂システムにはあまり意味がない上に、
意外と面倒くさい。
ただ「噂話が現実になる」といったキャッチはいかにも都市伝説っぽくて良い。
「自分の携帯電話に自分で電話をかけると、“ジョーカー様”につながる」というのも
その胡散臭さがグッド。導入としてはおもしろい。
戦闘は…。多分製作スタッフはスピーディーにペルソナが入り乱れるサマを
見せたかったのだろうが、これが大失敗。アニメーションさせるためにどのペルソナも
小さくなってしまい、全く迫力がない。前作では大きいペルソナが出てくるだけで
「おお」となったものだが…。
ストーリーもシステムもイマイチだが、キャラクターはよい。
なんといってもビジュアル的に魅力たっぷりである。金子氏の絵とアニメ絵の相性の良さには驚いてしまった。
表情豊かなキャラクターが喋るのは見ていて楽しい。矢島晶子の声もいい。
―余談だが、女神転生シリーズでは主人公が喋らない。
「罪」の主人公である達哉も喋らないのだが、それでも違和感のないキャラ設定になっている。
しかし続編の「罰」では「罪」のヒロイン(?)であり一番魅力のあるキャラだった舞耶が主人公となり、セリフが消えた。
違和感バリバリの上に、最も魅力的なキャラが喋れなくなったダメージはあまりにも大きかった―
そしてエンディング。展開的には「つづく」なのだが、その持っていき方が秀逸。
というよりゲームという媒体でなくてはこの展開はありえない、あってもおもしろくない、といった感じ。
詳しく書くとネタバレになってしまうのが残念。
次の冒険への期待、切ないエンディングムービー、スタッフロールで流れるHITOMIの音楽、どれもいい。
結論としては…エンディングを見るためだけにでもプレイする価値はあると思うが、
そこへ行くまでの苦労を考えると、あまり万人に薦められるものでもない、といったところだろうか。
あ、ちなみに続編は上に述べたような理由もあって、期待ハズレでした。


ぺルソナ2 罰
 アトラス/アトラス(CS制作一部) RPG 2000年06月29日

批評者  WAT                          評価 2

続編。プレイ前の不安が適中。
マップが使い回し。悪魔が使い回し。キャラが使い回し。
ストーリーとムービーさえも半分はデジャ・ヴ。
前作は「噂が現実になる」という奇想を映像の力で納得させられたが、
今作ではプレイヤーの想像をはるかに下回るヘロヘロの演出が、開発チームのやる気のなさを物語るようだ。
「デジタルデビル〜」でのアトラスの「商売のやりかた」に批判が多発したが、その先例がここにあった。


ベルデセルバ戦記 翼の勲章
 SCE/テンキー アドベンチャーRPG 1997年04月18日

批評者  ひっき                        評価 8

街のシーンと3Dシューティングで構成される戦闘シーンをこなしつつストーリーをメインに楽しむRPG。
ゆえに難易度は低くお手軽に誰でも遊べるスタイルがとても良い。
具体的にいうと戦闘シーンはただの撃ち合いでもOK。
本気でやっちゃうと簡単すぎちゃう。
当然、ゲームとしての完成度やボリュームに不満を持つ人もいると思うが
このゲームの場合、充実した時間を過ごさせてもらったってことで
細かいことは抜きに出来るほどの面白さがあるようにと思う。
戦闘がおざなりなのでお使い的に歩き回ってばかりなのはマイナス。
仲間を集めることと装備を整えるのが楽しいぐらいか?


ベルトロガー9
 元気/元気 3Dアドベンチャーシューティング 1996年11月15日

批評者  ひっき                        評価 6

佳作を作らせたら日本一のメーカー元気の実質的なオリジナル作品第1弾。
ちなみに本格?じゃないものはゲームギアで出ている『デビリッシュ』である。
ゲーム的には元気が得意とする3Dシューティング。
この手のゲームはひたすら狭いダンジョンを進むものが多いが
このゲームはジャンプが出来、ひらけた空間でアクションをする要素が加わっている。
正直言って詰めの甘さは感じるが
『キリーク・ザ・ブラッド』に比べると遊びがいを感じるゲームである。

批評者  ファン                        評価 8

3Dメカアクションシューティング(fps系) 
確かFF7と同じくらいの時期だからもうかなり昔 でも今やってもおもしろい
5種類の武装を随時切り替えつつ基地に潜入 武装や強化パーツを現地調達して徐々に強くなっていく
各ステージには制限時間がありのろのろしていると自爆シークエンスが起動 適度な緊張感を与えてくれる
さらにステージ中味方や敵との会話が随時入るのだがこのテンポがよく流れを壊さない
相手の会話途中で爆発音が入り「敵に襲われました!」
上官との通信中「ようこそ我が城へ」といきなりチャンネルに乱入してきたりetc...
難点はストーリー分岐がないことぐらいか




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