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PlayStation(ho)
ポイッターズ ポイント
宝魔ハンターライム Special Collection Vol.1
PO'ed(ポエド)
ホーンドアウル
ボクサーズロード
牧場経営的ボードゲーム うまぽりぃ
ぼくのなつやすみ Summer Holiday 20th Century
北斗の拳 世紀末救世主伝説
ポケットムームー
ポケラー
pop'n music(ポップンミュージック)
pop'n music 2(ポップンミュージック2)
pop'n music 3 APPEND DISC(ポップンミュージック3 アペンドディスク)
pop'n music 4 APPEND DISC(ポップンミュージック4 アペンドディスク)
pop'n music 5(ポップンミュージック5)
pop'n music 6(ポップンミュージック6)
BODY HAZARD(ボディハザード)
BOTTOM OF THE 9TH MAJOR LEAGUE HEROES(ボトム オブ ザ ナインス 〜メジャーリーグヒーローズ〜)
炎の料理人 クッキングファイター好
Populous The Beginning(ポピュラス ザ・ビギニング)
ポポローグ
ポポロクロイス物語
ポポロクロイス物語II
ポリスノーツ
本格将棋 将棋王
本格プロ麻雀 真・徹萬
ボンバーマンワールド
ポイッターズ ポイント
コナミ/KCE東京 アクション 1997年06月12日
批評者 ひっき 評価 3
明確にポストボンバーマンを狙った作品。
当時ハドソンがサターンに力を入れていたこともあってPSでは『ボンバーマン』が未発売の状況。
代用品として認知されようと鼻息は荒かったはず。
ルールは単純、投げるものがたくさんある「めちゃぶつけ」だと思ってよい。
前に投げる、前に叩きつける、後ろに叩きつける、必殺投げの4種類の投げ方があるのは面白味があるが
フルポリゴンのわりにデジタルな角度でしか動けない&投げられないので大味になっていることや
隠れる場所がほとんどないので単に真っ向からぶつけあって終了。になりやすいのが難点。
デジタルな動きはともかくシステムを練りこむことは出来たはず。
ゲームデザイナーの力量不足がゲームの出来を決定付けたといえそう。
この手のパーティゲームとしては、ボンバーマンシリーズ最高の出来である『サターンボンバーマン』どころか
MDの『ぺぺんがベンゴ』にすら劣っていると思う。
宝魔ハンターライム Special Collection Vol.1
アスミック/コピアシステム デジタルアニメーション 1994年12月22日
批評者 ほげ 評価 3
デジタルアニメーションなる新しいジャンルのADVらしい。
あたかも毎週アニメを見る感覚でゲームをさせてくれるということだが、『サクラ大戦』の方が遥かに上を行く。
『サクラ』の優れたところは、開き直ってアニメアニメした物語設定とキャラクターを持ち込んだ点で、
毎週アニメを見る感覚で作られた「次回予告」に収束される。
しかし本作はデジタルアニメーションの定義をマニュアルに書いている割には毎週放送されるアニメの設定を真似てない。
どちらかというと色モノで、SS版は年齢制限があるくらい。
一見ヒーローものに見えるが、妖怪の名に値するキャラクターが笑いに転じられている。
ヒロインとその男友達との台詞のかけあいがまんま漫才風になっている。
まあこれは、一般的なアニメ作品に対置される「アニメ作品」ならいいが、これはあくまでもゲームで、
しかも「新機軸」を銘打つようなジャンルを売り物にしているわけだ。
それにもかかわらず、いきなりマイナー路線だと効果が見込めないのは当然。
それ以上に「アニメ作品」の翻案と見られてしまいかねない。
新しいジャンルを築く時の条件は、ありきたりの物語と世界観にすること。
そうしないと何がいいたいのか分かりづらくなる。
これ位は覚えておこう。
ただのADVとして見るには、台詞をスキップできないこと、無理にゲームにしようとするための
小手先のコマンド総当り、静止画の多さなどで話にならないレベルに落ちている。
せめてもの救いは、あたかもエロを見ているようなシチュエーションを意味的にはそうでないとすることで、すりぬけていること。
つまり映画的なカメラワークと、せりふの編集で意味が変転することを笑いに転じている点は面白かった。
PO'ed(ポエド)
ココナッツジャパン,Accolade/Any Channel 3Dサイコアクション
批評者 みつる 評価 2
まだFPSという言葉が定着してなかった頃、3Dアクションシューティングなんていわれていた時代の作品。
いわゆる『DOOM』の模倣作であるが2年以上も前の作品に対して
スクロールの滑らかさ、グラフィックの精度、ゲームバランス等々足元にも及ばない。
もしも、開発者がスーパー32X版のDOOMを遊んだら恥かしくて出せなかったんじゃなかろうか?
もっとも、このゲームはただでは終わらない。
やたら機動性が高いコックがフライパンや肉切り包丁を武器に異常に気味の悪いエイリアンと戦うなる
ぶっとんだ設定を基に、遊んでいて頭がおかしくなるような映像が繰り広げられる。
ザ・洋ゲーって感じでインパクトだけは強い。
ホーンドアウル
SCE/アルファシステム ガンシューティング
批評者 ひっき 評価 3
明らかに『バーチャコップ』対策を意識してリリースされたPS初のガンシューティングゲーム。
開発をグラフィック以外は定評のある「アルファシステム」、
キャラデザを一部のマニアのみ人気のある「士郎正宗」が担当し・・・と
ここまでは1流のゲームの要素と言えるかもしれない。
ただし、致命的に痛いのが銃型のコントローラー「ハイパーブラスター」
SCE製ではなくコナミ製らしいが命中精度が著しく低く、狙い通り当てるのはほぼ不可能。
結局、大味なプレイを余儀なくされる。
ゲームの方向性として敵をガンガン倒す爽快感を重視しているが手が疲れる上に非常に単調。
さらに敵メカの壊れ方がワンパターンと
バーチャコップと比べるとかなりの見劣りポイントがある。
結果的にすぐ飽きる。
それでも緻密さを必要とするゲームでなかったことは救いなのだが・・・
ボクサーズロード
ニュー/ニュー 育成シミュレーション
批評者 ひっき 評価 4
ご飯がポリゴンになってることで話題になった?作品。
プレイヤーは練習や食事メニューを決めるトレーナーと試合を行う選手を担当する。
経営要素は一切無いので育成シミュレーション+ボクシングアクションで構成されている。
練習メニューと食事メニューをバランスよく組み合わせる必要があることや
やたらと数字が細かいことなど緻密さを要求されるため育成部分はかなりシビア。
ただ、一度パターンを作ってしまえば突発的なイベントもなく後は繰り返すだけなので単調。
そこら辺のパターン探しに面白さが見出せるかがこのゲームの評価の分かれ目の1つ。
勝ちパターンは楽に作れるが何が起こるかもしれなく先の予想がつかない
というのが大抵の育成シミュレーションなのでコンセプトが180度異なる。
アクション部分はゲームとしての爽快感よりはボクシングを再現することに注力したスタイル。
3D視点で行われラジコン操作で動かすことになる。
このアクションシーンについてだが
一発パンチ当てて円を描きながら逃げ回るとノーダメージで勝てるので究極的にはそうやらないと最強になれない。
(ダメージを受けると疲れがたまり休む必要があるため)
その辺の穴がどうもゲームを壊してしまっている。極論すれば強くなる必要さえもなくなってしまうし・・・
シミュレーション好きな人とアクション好きな人がいるわけだから
ボクシングゲーム部分だけをピックアップして突き詰めたゲームと
シミュレーション部分を突き詰めて試合は試合シーンは指示だけをするゲーム、
どっちかにした方がいいのではないかと思う。今作の中途半端さは否めない。
自分としてはトレーナーに徹してジムを切り盛りするゲームがやりたいが。
批評者 カイオ 評価 5
地味な画面のマニアックなボクシングゲームといった印象
コンビネーションやコークスクリューなどの技も
大技なのだが派手さがなく、見てるものには地味な印象を与える。
仲間うちで各自選手を育て対戦などを行わないと楽しめないと思われる作品。
牧場経営的ボードゲーム うまぽりぃ
コナミ/KCE大阪 ボードゲーム 1999年12月25日
批評者 コーラ野郎 評価 3
モノポリーに競馬を取り入れたゲーム。
プレイしてみた最初の感想は、
競馬ゲームはすごろくと合わないという感じがした。
特定の数のレース数を消化するまで延々とボードをプレイヤーが回っていくルールで、
駆け引きが非常に重要になっているのだが、それもゲーム中盤までで、
終盤になっていくと、上位と下位の差がハッキリと出始め、
大逆転が期待できないルールなので、
下位の人は土地は持てないわ馬は持てないわでレースに参加できず、
ほとんど上位の人同士の鍔迫り合いを見てるだけになってしまう。
これではみんなで盛りあがれるという、
このゲームの趣旨に反している。
一応、隠しマップなどやり込み要素があるゲームなので、
やり込み派プレイヤー向きという感じのゲームで、
一般向けのゲームではないと思う。
ぼくのなつやすみ Summer Holiday 20th Century
SCE/ミレニアムキッチン,アトリエドゥーブル(プログラム) アドベンチャー
批評者 ジュウ 評価 5
このゲームのリアルタイムな年代は発売当時で34歳ということになるが自分はそれよりやや下である
制作者のリアルタイムなのだろうがせめて28ぐらいに抑えてもらいたかった
これでは制作者が一番楽しめ、ユーザーは無視されたゲームになってしまっている
自由といいつつ単なるアドベンチャー+コレクター要素のゲームになってしまっていることは
制作者の力量不足としか言いようがない
もし、本当に自由に過ごせるゲームが出たら10万円でも惜しくない
批評者 のべ 評価 8
20世紀最後の年、お父さん世代を巻き込んでヒットした作品。
もともとは99年に発売予定だったものの、発売時期が秋なのは季節はずれだろうとの理由で
約1年もの間お蔵入りとなっていたらしい。結果的にはSCEによるその判断は正しかったと思う。
キャラクターデザインにイラストレーターの上田三根子氏、ナレーションにタレントのダンカン氏を起用しているが、
このお二方が非常にイイ味を出していて、ぼくなつのイメージにピッタリだった。
我が家も、SCEのCMに興味を持った父が購入してきたのだが、
普段ゲームをやらない父にとって、バイオ風というかラジコン操作だったのはむずかしかったよう。
色んな所に行けるものの、やれる事が少なくて、やや拍子抜けだった印象もある。
また、開発者は時間を気にしたくないという理由から、あえて時計をカットしたらしいが
実際にプレイしていて、時間がわからないのは結構不便だった。
マップをひたすら歩いたりしているだけでも面白く、何もしなくても面白いという、
他のゲームでは味わえないような雰囲気が味わえて、なかなかの良作だった。
北斗の拳 世紀末救世主伝説
バンダイ/明記されず 格闘アクション
批評者 ジュウ 評価 9
核の炎に包まれることもなく199×年をすぎてしまった今
プレステでよみがえる世紀末救世主伝説
しかも、「リアルタイムあべしシステム」を搭載しているのだ!!
ポリゴンでストーリーを完全再現した上に「世紀末シアター」という
編集モードもあり北斗の拳好きは爆笑必死だろう
しかし、話がかなり端折られていることや
戦闘部分が単調なことなどゲーム的な不満点は多い
2万円になってもいいから完全再現して貰った方がよかったな
ポケットムームー
SCE/ムームー ミニゲーム集
批評者 ひっき 評価 5
ポケットステーション用のミニゲームがたくさん収録されているソフト。
ミニゲームを遊ぶごとにポイントがたまり、そのポイントによって新しいミニゲームを買えるというシステムで
ゲーム性を作り出している。
とりあえず、たくさんのミニゲームが遊べることとノルマ制なことである程度遊べることは想像つくと思う。
実際遊べるのだが、結局のところノルマをクリアするためには、
つまらないミニゲームをふくめて、すべてのミニゲームをやらなければならないし、
無駄に時間のかかるつまらないRPGなんてのがあるので、これは悲劇である。
さらには時間によって買えるミニゲームが違ったりするのが最悪。
昼間遊べない人は日曜まで待てっていうのか?ノってる時に遊べないのは醒めるだけ。
ポケラー
アトラス/明記されず ポケラー
批評者 ひっき 評価 1
「D'S Garage21」で募集企画を進めていた作品。
ポケットステーションを使った斬新なアイディアらしいが
実のところ、内容は超しょぼい電子手帳としか言いようがないレベル。
スケジュール管理にミニゲーム、出来ることはそれぐらい。看板に偽りあり。
実用新案申請中と銘打っている(笑)が
申請しているのはポケットステーションをロボットの胴体として使うこと?
それなら心配しなくても誰もマネしないと思うけど・・・・
pop'n music(ポップンミュージック)
コナミ/KCE横浜 リズムアクション
批評者 のべ 評価 7
ビーマニやDDRの人気が急速に衰えていった中で、いまでも根強い人気を誇るポップンシリーズ。
他のシリーズと違って、可愛いキャラやバリエーション豊かな収録曲が、女子高生にも結構好評。
本作はシリーズ第一弾ということで、モードが少なかったり、スピードが変えられなかったりするが、
システムに関してはすでに第1作目にしてほぼ完成形といった感じ。
今となってはシンプルな画面や収録曲も、初心者には丁度イイ出来だろう。
残念な事に、全収録曲が続編の2にも完全移植されているので、今となってはわざわざ1を買う意味も無いこと。
pop'n music 2(ポップンミュージック2)
コナミ/KCE横浜 リズムアクション
批評者 のべ 評価 8
ポップンシリーズの第2弾。
前作の収録曲に加えて、新曲が追加されており、ボリュームが大幅にアップした。
サバイバルやマラソンといったモードのお陰で、飽きにくく長く遊べるのがイイ。
ただ、先に3や4以降のシリーズをプレイした後に2をやると、サバイバルモード以外ではスピードを変えられないので
非常にポップンの落ちてくるのが遅く感じられ、難しく感じてしまう。
ポケステにミニゲームをダウンロードして遊ぶことも可能。
シンプルな仕様とはいえ、ポップンらしさは十分に伝わってくる。
ちなみに本作はキーディスクとなっており、アペンドディスクの3や4を遊ぶには絶対必要。
pop'n music 3 APPEND DISC(ポップンミュージック3 アペンドディスク)
コナミ/KCE横浜 リズムアクション
批評者 のべ 評価 7
ポップンシリーズ第3弾にして、初のアペンドディスク仕様。
新曲だらけの収録曲もバリエーション豊かで誰でも遊びやすい。
アーケードからの移植の際、何故か数曲はカットされてしまったのだが、
家庭用オリジナル曲があるので本作もかなりのボリュームを誇っている。
基本システムは前作からほとんど変わっていないのだが、
ポップンの落下スピードを変更できるようになったのはありがたい。
ただ、そろそろハイレベルで難しい曲がチラホラ出てきたので、普通のコントローラーでの完璧クリアは難しくなってきた。
とは言え、専用コントローラーの出来も良いわけではないし高価なので、十分といえば十分なのだが。
pop'n music 4 APPEND DISC(ポップンミュージック4 アペンドディスク)
コナミ/KCEスタジオ リズムアクション
批評者 のべ 評価 7
ポップンシリーズ第4弾。アペンドディスクとしては2枚目となる。
そろそろ収録曲にネタ切れ感が漂ってきて、過去の曲のリミックスや同ジャンルの曲も増えてきた。
また、クラシック4のハイパーのように難解な譜面の曲は、もはや普通のコントローラーでのプレイはキツイ。
4以降も遊ぶおどのファンなら、迷わず本作で専用コントローラーの購入をオススメする。
前作までに比べて、やたらと画面が賑やかになったので、少々見にくくなった気もするが、プレイに支障が出るほどではない。
シリーズ共通で、ややロード時間が他の音ゲーよりも長めなのが気になるトコロ。
pop'n music 5(ポップンミュージック5)
コナミ/KCEスタジオ リズムアクション
批評者 のべ 評価 6
ポップンシリーズ第5弾。今回は単体でのプレイが可能になっており、収録曲も大幅増加。
本作あたりから、ボタンの同じ押しがやたらと増え、難易度が上がった気がする。
専用コントローラーでも結構難しい曲があるので、もはやシリーズ通してプレイしてきたファン向けの内容。
モードが初期の頃に比べると大幅に増えているので、完全クリアには結構タイヘン。
そろそろマンネリしてきたので、個人的には前作からマイナス1点にしました。
pop'n music 6(ポップンミュージック6)
コナミ/KCEスタジオ リズムアクション
批評者 のべ 評価 5
ポップンシリーズ第6弾。今回も単体でプレイ可能。
アーケード版の6には、ルパン三世やキテレツ大百科などの版権曲が多数収録されていたので、
家庭用を非常に楽しみにしていたのだが、収録されてる版権曲がサザエさんと暴れん坊将軍の2曲のみ。
著作権の都合とのことらしいが、期待していただけに残念だった。
いくつかカットされたモードもあり、シリーズ最悪の印象。もっとファンの声に応えてほしかった。
BODY HAZARD(ボディハザード)
ヒューマン/Gray Matter アクションアドベンチャー 1997年07月03日
批評者 理III卒 評価 7
海外で発売された『Perfect Weapon』なるゲームのローカライズ作品なのだが
『BIOHAZARD』と混同させるために『BODY HAZARD』って名前に変更されたあげくに
パッケージもいかにもそれっぽいのでかなり悪質だと思う。
ただし、中身に関してはメチャメチャ『BODY HAZARD』っぽい……
己のBODYを駆使した『BIOHAZARD』
主人公がキックボクシングのチャンピオンで己の体を武器にして敵と闘うのだが
ちょっとした格ゲーっぽいので意外と楽しい。
『BIOHAZARD』のシステムで『ファイナルファイト』やってるみたい。
BOTTOM OF THE 9TH MAJOR LEAGUE HEROES
(ボトム オブ ザ ナインス 〜メジャーリーグヒーローズ〜)
コナミ/KCE CHICAGO ベースボール 1996年10月25日
批評者 ひっき 評価 6
『実況パワフルプロ野球』のメジャーリーグバージョン。
選手がポリゴンになっているので見た目でやや損している部分があるが元が『パワプロ』だけあって完成度は高い。
ただ、選手がリアルサイズになったことでストライクゾーンが縦長になった上に
ストライクゾーンが日本よりも高めにずれているため
日本の野球に慣れているファンからすると遊びづらい印象がある。
肩付近の球は見逃してしまうし膝辺りの球はどうしても振ってしまう。
まずはその辺の見極めから始めなければならないので敷居が高い印象。
ナックル、フォークなど縦系の変化球も鬼に感じられる。
アメリカ中心のゲームであるが野茂のトルネード投法が再現されているのは嬉しいところ。
また野茂は新人王とった年&2年目のものなので、かなり使えフォークを適当に投げているだけでも打ち取れる。
直近には2年ぶりにPSで発売された『実況パワフルプロ野球'97 開幕版』がリリースされ、
PSでは初めての「サクセスモ−ド」が搭載されているが
『BOTTOM OF THE 9TH』には全く反映されていない。
「GENERAL MANAGER」モードは面白そうだと思ったが結局トレードするだけだった。
シーズンモードもいちいち1試合ごとにCPUの試合を飛ばさないといけないのが鬱陶しい。
OPの前には“本物のメジャーリーグを味わっていただくために全て英語です。”みたいなことが表示されるのだが
これは言い訳がましい。実況やフィート・マイル、ボール・ストライクの表示はそのままで良いが
選手の名前とメニュー画面は日本語に直して欲しかった。
また、いつのデータなのか明確な表記は無い(意図的に避けている?)が成績データが1995年のものだったり明らかに古い。
炎の料理人 クッキングファイター好
日本一ソフトウェア/日本一ソフトウェア アクション 1998年5月21日
批評者 みつる 評価 1
日本一<クソゲー>ソフトウェアと揶揄されかねないソフトの質の悪さで一世を風靡している日本一ソフトウェアの作品
(もっとも最近ではマール王国が良作シリーズとして成り立ち始めているが)
日本一のロゴさえなければ面白そうに見えるパッケージに惹かれて購入したのだが案の定クソゲー。
おそらく当時アニメ化され人気だった中華一番からゲームのヒントを得たと思われる料理アクションゲーム
基本的にはイベントを見てアクションをこなしての連続でストーリー重視の形式なのだがこのアクション部分が曲者で
アクションゲームの敵が食材になっていて食材を攻撃して気絶させた後、調理して料理を作るというもの。
さらに相手を倒して料理を奪い取ることも出来るというなんとも馬鹿げた内容。
ストーリーも中華一番とミスター味っ子を混ぜた内容に北斗の拳を足したみたいな馬鹿っぽいもの。
まともな人間にはつまらないゲームでだろうがクソゲー好きにはたまらないだろう。
Populous The Beginning(ポピュラス ザ・ビギニング)
エレクトロニック・アーツ・スクウェア/Bullfrog,Climax シミュレーション 1999年06月10日
批評者 ほげ 評価 5
神となって、敵国を征討し、信者としての人間を王者に導くSLG。
ジャケットの絵は寺田克也。
散らばる島々の中で、一人一人が意志を持って行動している(とはいっても、CPUのなせるものだから、たかが知れている。
きわめて作業的なことしかできない)。
その一人一人を、神であるプレイヤーがアイコンで選択して、指示して行動させるというもの。
アイディアは良い。
敵を攻め込んで倒し、陣地を奪い、家を建て、またさらに強い敵を攻め込むため武装する人々を増やして行く。
この過程は面白いが、人々が自由に行動するのではなく、
一度指示したらずっとその行動をし続け、し終わったら何もしないというのが芸がない。
ステージが上がるにつれて敵が強くなって落しにくくなっているが、そんなことをしなくていい。
ステージなど少しで良いから、キャラクターが指示されないでも自由に動く感じにして欲しかったものだ。
その箱庭感覚をまさに神のように覗くというのも一つの面白さだった。
一人一人が作業的な行為しかなしえないから、神の指示も作業的な指示しかなしえないというジレンマに陥っている。
最初は指示する頻度が高いけれど、徐々に学習していって神の力を借りないでも良くなるくらいの面白さがないものかな。
そこで神は別の国にでもいって、また人を指示して強くさせ、一度強くなった国と戦わせてみるというような。
PSの中期のゲームにそこまで複雑なものを求めるなといわれるかもしれないが、
ゲームをプレイして理想がどんどん膨らんでしまう余地を持ったゲームなのだから仕方がない。
その余地を持たせないということはゲームとして完成されているということだから。
15ブロック全て使用するセーブ容量、長いローディングもこの程度だと批判の対象になる。
ポポローグ
SCE/シュガー&ロケッツ(プロデュース),G-Artists(開発) アニメチックロマンチックRPG
批評者 ジュウ 評価 5
ポポロクロイス物語のローグ版。
「ポポロの不思議なダンジョン」じゃなかっただけましだが版権はとったのだろうか?
ゲームはストーリー重視の一本道シナリオということで
自動生成ダンジョンとはいえある程度の構造は変化なくイベントなどは強制的に起こる形になっている。
もちろん、全滅しても1レベルからと言うことはなく持ち金半分というペナルティのみである。
ゲームシステムの基礎自体は前作と全く同じ
ただし、今回は傭兵を雇ってパーティを組むという要素が大きな変更点
その分、前作パーティの3人はサブキャラ以下というのは淋しい
しかし、最大の欠点として処理落ちが挙げられこれはホントに酷い
FFの戦闘シーンやグランディアのフィールドならわかるがこのしょぼい映像で処理落ちとはね・・・・
もっと、作り方考えるべきだろう。まじで
なんにせよ、自動生成ダンジョンにより遊びの幅が増えたことは間違いない
ポポロクロイス物語
SCE/シュガー&ロケッツ(プロデュース),G-Artists(開発) アニメチックロマンチックRPG
批評者 ひっき 評価 6
幼児用童話原作のRPG。
そのためストーリーは中高生以上にはアレな内容・・・(ただし子持ちだと一回りして逆に適応する)
ストーリーはほのぼのとしていてプレイする人を選ばない。
・・・といいたいところだがほのぼのとしすぎている感があるので逆に人を選ぶと思われる。
(好きな人はとことんはまるとは思うが・・・)
ゲームはしっかりした作りになっている。
まず良いのがシークタイムの短さ。戦闘時に画面が切り替わらないため、統一感がある上に読み込みが短いと良いことずくめ。
SFCの『FF6』や『大貝獣物語』あたりよりも遥かに読み込みが短いのは驚く。
『アーク・ザ・ラッド』の時も思ったのだがPSレベルのポリゴンだと3Dで作るよりも
2Dの方がクオリティが高いし遊びやすさも維持できている。
SSは3D表現に対し高レベルの2D表現が可能で割り切れるために元々良い方向に向いているが、
PSぐらいになると必要が無いのに3Dで作っちゃおうかな?という色気も出てくる。
そういう意味では『アーク』や『ポポロ』のこの方向性は正解。
現に、これ以前に出たRPGで評価が高いものは全て2D基本で作られている(『幻想水滸伝』etc)
後ろ向きな考え方だが3D化は次世代機まで待つ方がいいだろう。
さて、ここまでが良い部分だが、その半面で悪いところもある。
戦闘が簡易シミュレーション方式になっているのだがそれの必要性を感じなかったことと
アニメチックなくせにムービーが少ないのが目に付いた。
そんなことをいってもプレステのRPGの中でいちにを争う良いゲームには違いないので
『ハウス名作劇場』が好きで好きで仕方がないって人はチャレンジするべき。
(ただし、『ハウス名作劇場』はこれよりテーマが遥かに深いけど)
批評者 ジュウ 評価 7
ハウス名作劇場もどきのファンタジ−RPG
特徴は戦闘がタクティカルRPG風になっていること
それでいて面倒くさくなっていないところはさすがであろう
画面が切り変わることなく進行していくので読み込みが早いところも注目に値する
しかし、エンカウント率が高く戦闘もこなすだけなので、だれ気味なことが非常に残念である
原作があることもありプレイヤー=主人公ではなく
絵本を見るように見守るところも大作RPGでは珍しい趣向である
まとめると可もなく不可もない平凡な作品と言える
批評者 理III卒 評価 3
アニメチックロマンチックRPGなのにアニメーションがほとんど無いのは詐欺に近い。
CMとの余りのギャップに驚いた。
声もほとんど入ってないし手を抜きすぎ。
PSがPSである前から作製されていたそうであるがそのせいで全体的に古臭い。
ファミコンのRPGみたいに感じる。
読み込みはほとんどないがファミコン並にヘボイんじゃ当たり前だと思う。
戦闘がHEXタイプの戦略シミュレーションになっているわりに戦略性がない。
斜め45度のグラフィックなので十字キーが使いにくい。
ポポロクロイス物語II
SCE/シュガー&ロケッツ,G-Artists(開発),プロダクションIG(アニメーション),ウインズ(グラフィック)
アニメチックロマンチックRPG
批評者 ジュウ 評価 6
前作から五年後で今回のピエトロは15歳というのはホントにイヤな設定
このころの男は頭の中のHなことの割合100%
女とヤルことしか考えてないし今日はナニでナニしようかな、とかいう頭しかないそれが健康なのである
そういう風に考えるとピエトロがそんななのは耐えられない
今回のテーマであるナルシアとの恋愛物語に説得力を持たせるためだろうが完全に失敗である
さて、ゲームの作りは前作と全く同じと言って良い
エンカウント率が高くイライラするところまで同じである
今回はCD3枚組だが戦闘時間が長いはずなのに20時間程度で終わるのでボリューム不足は否めないだろう
つまらなくはないが1に劣る
批評者 いのきゅう 評価 10
ストーリー重視のRPG「ポポロクロイス物語」のシリーズ第3弾。
1作目の母、2作目の父に続き、今回は異性への愛情がテーマになっている。
プレイした感想としては、おなじみとなったハウス名作劇場のようなノリは健在で、思わずニンマリ、ジンワリしてしまった。
この居心地の良さが本作最大の魅力であるのは間違いないと思う。
一方、普通にプレイすると20時間程度でクリアが可能、やり込み要素もほとんどないなど、コストパフォーマンスは悪い。
そのため、ストーリーに対する印象によっては遊べない作品とも言える。
しかし、個人的にはその短所を補って余りあるほどシナリオに魅力を感じた。
一般に低年齢向けと思われがちだが、大人の鑑賞にも十分堪えうる出来である。
コミカルな日常のやりとり、互いを想い合いながらもすれ違う主人公たちの葛藤。
細部にわたって描き込まれたその一つ一つが、物語を奥深いものに仕上げてくれている。
また、シリーズを通して主人公が同じで、さらには前作、前々作で登場したキャラが多数出演することも、
感情移入に一役買っていたと思う。
とにかく、世界観にひたりストーリーをじっくり楽しみたい人にオススメの作品である。
ポリスノーツ
コナミ/KCEジャパン インタラクティブシネマ 1996年01月19日
批評者 ジュウ 評価 7
「スナッチャー」で知られる小島氏が手がけたハードボイルドアドベンチャー。
映画マニアで映画的なゲームに憧れを持つ同氏の作品だけあって「リーサルウェポン」のオマージュ的な色合い。
宇宙コロニーを舞台にしていていたりポリスノーツ時代の過去がキーになっているが
主人公&相棒の容姿や性格が「リーサルウェポン」と全く同じで同人作品のようなB級のニオイもある。
オープニングからエンディングまで1定の面白さはあるがエンターテイメント性の強い内容で記憶に残る部分がなかった。
これもハリウッド映画に似ている。
グラフィックは綺麗だが表示部分が狭く文字部分が真っ黒なのでやや息苦しさを覚える。
オリジナルがパソコンゲームであるため画面をクリックして進めるマウスライクな操作方法がもどかしかった。
秀作だが名作ではないアドベンチャー。
本格将棋 将棋王
童/童 将棋
批評者 ひっき 評価 4
定価が1980円に抑えられた将棋ソフト。安かろう悪かろうで損得無しという感じ。
CPUが弱いし、思考時間が長い。
もちろん、これは自分が自己流将棋をやってるからであって・・・
他の将棋ソフトと同様に定跡どおり打つのだったら思考時間は短く強いCPUになってくれる。
そういう意味では将棋にのめりこんでて上手い人にこそ相応しいわけで
「どうせ下手だし1980円のでいいや」なんて人には不向き。
どうしようもないこととも言えるがコンセプトミスをしてしまっているところが残念。
答えを導いてしまう詰め将棋にも難があり。
ゲーム自体よりもHPがセガのサイト中にある童のプレステソフトということにドキドキ。
本格プロ麻雀 真・徹萬
ナグザット/シャノアール(ロジック),明記されず 麻雀
批評者 ひっき 評価 7
昔、サターン版(スペシャル)のレビューのときに「影にでも出来るだろ!」
と書いたがプレステ版(真)ではしっかり直っていて笑った。
やはりユーザーから多数のクレームがあったのだろう。
「強すぎるので初心者モードも追加しました。」(パッケージより)
とあるが、これもまさにその通りでうれしい追加要素といえる。
大まかに言ってこの辺がサターン版との違い。不満が多かった点だけ修正してリリースしたのだろう。
基本的には同様の作りと見て間違いない。
機種間の性能の差により読み込みやデータのロードに時間がかかる様になったのはマイナスだが
相変わらずリセット制裁は健在でガチンコの作り。
長く遊ぼうと思えばかなり長く遊べるのも相変わらず。
ボンバーマンワールド
ハドソン/ティー・システム アクション 1998年01月29日
批評者 メッセ 評価 3
PS初の立体ボンバーマン。
アイレムのものと名前が被ってかなりややこしい。別の名前にしてほしかった。
肝心なゲーム内容の方だが、立体になっているため非常にプレーしにくい。
ソフトブロックを壊そうとしたつもりが、ハードブロックに炎があたって何も出来ないという事がよく起こる。
操作性も非常に悪いが、ネオボンバーマンに比べればまだ良い方。
Homepage
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