PlayStation(hu)
ファイアーウーマン 纏組
FIGHTERS' IMPACT(ファイターズ インパクト)
ファイティングアイズ
FIGHTING ILLUSION K-1 GRANDPRIX(ファイティング イリュージョン K-1グランプリ)
FIGHTING ILLUSION K-1 REVENGE(ファイティング イリュージョン K-1リベンジ)
FIGHTING ILLUSION V K-1 GRANDPRIX'99(ファイティング イリュージョンV K-1グランプリ'99)
ファイティングネットワーク リングス
ファイナルファンタジー
ファイナルファンタジーII
ファイナルファンタジーIV
ファイナルファンタジーV
ファイナルファンタジーVI
ファイナルファンタジーVII
ファイナルファンタジーVII インターナショナル
ファイナルファンタジーVIII
ファイナルファンタジーIX
ファイナルファンタジーコレクション
ファイナルファンタジータクティクス
FINALROUND(ファイナルラウンド)
ファイヤープロレスリングG
ファミレスへようこそ!
ファルカタ アストラン・パードマの紋章
FIFA'99 ヨーロッパリーグサッカー
V-RALLY CHAMPIONSHIP EDITION ラリーという名のカタルシス
フォーミュラグランプリ チーム運営シミュレーション2 1997年版
フォーミュラ・ワン
フォーミュラ・ワン97
フォトジェニック
ブシドーブレード
ブシドーブレード弐
プチカラット
BLOODY ROAR(ブラッディロア)
プラネットライカ
ブリーディングスタッド 牧場で会いましょう
ブリガンダイン グランドエディション
プリズムコート
プリンセスメーカー ゆめみる妖精
ブルーブレイカー 〜笑顔の約束〜
プルムイプルムイ
ブレイヴフェンサー武蔵伝
プレイスタジアム
プレイスタジアム2
プレイスタジアム3
ブレスオブファイアIII
ブレスオブファイアW うつろわざるもの
Broken Helix(ブロークンヘリックス)
BLOCKIDS(ブロキッズ)
プロ野球シミュレーション ダグアウト'99
プロ野球 熱闘ぱずるスタジアム
プロレス戦国伝 ハイパータッグマッチ
プロロジック麻雀 牌神
Front Mission 2(フロントミッション セカンド)
Front Mission 3(フロントミッション サード)
Front Mission Alternative(フロントミッション オルタナティヴ)


ファイアーウーマン 纏組
 徳間書店/明記されず 育成シミュレーション 1998年03月19日

批評者  コー                         評価 9

戦闘がとても楽しいギャルゲーです。
爽快で駆け引きがあります。
本編の進行も自由度がかなり高く、なかなかスムーズです。
ただ、進行をスムーズにするためでしょうか、
大胆なくらいイベントの演出を切り捨てています。
テストや部活の試合などはともかく、デートまで・・・。
女の子と仲良くなるのが目的ではありますが、
恋愛部分はちょっとさみしいです。
でも、そこら辺を差し引いても、いいゲームであると思います。


FIGHTERS' IMPACT(ファイターズ インパクト)
 タイトー/ポリゴンマジック,ビジュアルサイエンス研究所 3D対戦格闘アクション 1997年04月25日

批評者  スッタコ小僧                    評価 5

システムは実験的な面もあるがいい試みだったと思う。
同時期の発売3D格闘と比較するとグラフィックのひどさには閉口した。
キャラはグラフィックがひどいため、プレイ意欲をそそらない。


ファイティングアイズ
 ソラン,ポニーキャニオン/バンディット 3D対戦格闘アクション 1998年12月17日

批評者  おすもうさんこん                   評価 1

フィッシングゲームのフィッシュアイズと名前間違いそう・・・と言うのは置いといて
プレステ初期の迷作として多機種と比べゲームに対し無垢な人間が多かったプレステユーザーを絶望のふちに追い込んだ
『メタルジャケット』のスタッフの最新作らしい。
内容は当時流行っていたバーチャファイター3の模造品。
しかも、数々の格闘ゲームから適当にいろんな要素をぶち込んであるという印象。
拝啓(背景)フルポリゴンを売りにしているがフルポリゴンにしてしまったためクオリティが著しく落ちてしまっている
開発者は他に少しでもポリゴンをまわすために背景をあえてフルポリゴンにしていることを知らなかったのだろうか?
他にもコマンド技にナナメ操作が多用されプレステコントローラーへの配慮が微塵もなかったり
ゲーム自体も動きに爽快感がないこと、効果音が技にあっていないことなど限がないほどの手抜き作
ただ、中段攻撃と言う概念がなく上下の2択に絞ったゲーム性はある意味では評価できると思う。
問題はそれがモーション的におかしいということなのだが・・・・
さて、プレステのポリゴン格闘にクソゲーが多いのはサターン、64と比べポリゴン格闘が作りやすいからだと思われるが。
格ゲーに止まらず実際プレステの注目作以外のゲームを多く遊んだ人間はかなり痛い目にあっていると思う。
米のアタリショックの時代やファミコン時代と比べゲーム業界がもはや1ジャンルとして確立しているため
クソゲー=即抹殺となりプレステ自体に悪影響は出ていないのだけど
心無いゲームの比率や「悪どさ」で言えばサターン、64、ドリキャス、もっと言えばFXや3DOよりも群を抜いている。
ライセンス料なんではした金程度で同人との境界線が曖昧だった3DOよりも・・・・
これがソニーが作り出してしまった大きな膿のような気がしてならないのである。


FIGHTING ILLUSION K-1 GRANDPRIX
(ファイティング イリュージョン K-1グランプリ)

 エクシング/ダフト スポーツ(K-1) 1996年08月09日

批評者  ひっき                       評価 3

選手の動きをモーションキャプチャーで取り込んだことで話題になったソフト。
もちろん、K-1の選手が実名で登場する唯一無二のゲーム。
そういう期待の半面、ゲームの出来は雑な作り。
モーションキャプチャーまでするのは確かに時間がかかる作業なのはわかるが
登場選手の少なさ&技の少なさは致命的に感じる。
競技自体が立ち技主体の為、他の格闘ゲームに比べ間合いを詰めての闘いになりがち
距離を離してリーチの長い技という選択肢もあるが選手が限られてくる。
技のバリエーションに乏しく、つい使い勝手の良い技のゴリ押しになる。
ゲージを何本も用意して少しでもK-1をリアルに再現しようといている意気込みは伝わるが
結局は体力を0に近づければ勝ちで格闘ゲームの域を出ていない。
とにかく手数を出す削りあいになりがちなので秒殺はたやすいがK-1ならではの一撃必殺がないのは寂しい。


FIGHTING ILLUSION K-1 GRANDPRIX
(ファイティング イリュージョン K-1リベンジ)

 エクシング/ダフト スポーツ(K-1) 1997年09月11日

批評者  ひっき                       評価 5

1996年のグランプリと1997年の序盤を踏まえた2作目。
ちょうど、K-1好きが増えてきて過去の因縁の対決「リベンジ」に注目が集まっていたのもこの頃。
発売日はもちろん1997年のグランプリを意識しているが
このグランプリの最大の注目であったフランシスコ・フィリォは収録されていない。
佐竹雅昭,フランシスコ・ フィリォと人気があり、
個人的にもファンである選手が出ていないのは痛かった。
AI育成もアイディアは買うが設定して眺めて・・・の繰り返しでしかなく退屈そのもの
前作からの進歩が乏しいところに開発陣の向上心のなさを感じた。

批評者  伝説の男                      評価 3

“伝説の拳”ブランコ・シカティックやその弟子ミルコ・タイガー
(その後、ミルコ・クロ・コップ・フィリポビッチ→ミルコ・クロコップ)
あまりにも弱々しかったムサシ(その後、武蔵)が登場
ゲームの出来は悪い


FIGHTING ILLUSION V K-1 GRANDPRIX'99
(ファイティング イリュージョンV K-1グランプリ'99)

 エクシング/ダフト スポーツ(K-1) 1999年09月30日

批評者  ひっき                       評価 6

K-1グランプリと共に毎年恒例で発売されるK-1シリーズの1999年度版。
いきなり『5』とついているがこれは1996年から毎年発売のプレステ版3作にサターン版の『翔』を加えた計算をしている。
5作目だけあって総勢40名以上(選手40名に館長&コーチの2名)というのを売りにしているが
相変わらずのお約束というか1年前の選手が中心で「K-1 GRANDPRIX'99」に出る選手は全くフォロできていない。
長井満也と安生洋二が出ているのでプロレスファンは納得?なのかも知れないが・・・。
それにしてもアーツやホーストに彼らが勝っている姿はなんか滑稽である。
まぁ個人的にはフィリォと個人的にK-1を広めた一番の貢献者だと思っている佐竹が登場すれば文句はない。
(そういうと常に否定されるが、実際K-1を広めたのはアンディではないでしょ
 アンディがK-1ブーム後、一番の人気選手であることは間違いないが
 K-1を見るきっかけになったのは誰なの?って言いたい。実際K-1初期のTV中継は佐竹一色だったし)
普通の格ゲーと違って思い入れのない人物を使っても面白くないし・・・
その点、このゲームは隠れキャラを出す条件で特定のキャラを使う必要があるため自然と使うようになっている。
これはナイスアイディア。誰を使えば誰が出るのが考える楽しみもあるし(?)
さらに選手名鑑のモードもありここを開くにもそれぞれの選手でクリアすることが必要なため
遊ぼうと思えば40回クリアするまで目的意識を持ちつつ遊べる。
フィリォかフェイトーザを使ってクリアするとペタスが出てくる、というように流れが納得行くようになっているし趣向が面白い。
今作では最低限のモードしか用意されていないがその分キャラ増加に勤めてくれたのは嬉しい限り。
ゲームシステムだが自分は前作をやっていないのだがリベンジと比べて大きく変更されている。
大まかに言ってリベンジはバーチャ系だったのだがそれが鉄拳系に変更された。これは好印象。
K-1を再現する上では各部位がそれぞれのボタンに対応している方が分かり易いし爽快感もある。
加えて今作では一撃必殺の魅力も存分に再現されていると思う。
ただ、「つかみ技」はどうかと思う。試合が止まってしまうので爽快感はないし強すぎだし
現実のK-1でもこういうつまらない技が全盛ではあるが、少なくともゲームでは何とかして欲しいところ。
後、選手ごとの性能差だがダメージで強さを変えるのではなく隙で変えてもらいたい。
パッド捌き次第では「しょぼい選手が強い選手に一発を喰らわせられる」の方が面白いのだと思う。
単に「手数当てたから勝った」ではつまらない。
そんなわけでゲーム性は初期と比べるとだいぶ良くなった印象だが、未だにイマイチから抜け出せてないのが現状。
グラフィックも初期と比べて全然良くなっているが、あれから4年も経っているわけで
他のゲームのグラフィックを見てしまうと、もっと何とかならないものか?と思ってしまう。
それと誰が誰かを見た目で判断できないのはデザイナーのセンスが悪いからではないだろうか?
グラフィック担当者の力量がないとしか言いようがないのだが・・・。
入場シーンもあまりにもしょぼくてバカっぽさすらある。
このシリーズ、K-1の浸透度と反比例して毎年毎年売り上げが落ちているけど
どう考えてもゲームに問題があるんだよなぁ・・・。


ファイティングネットワーク リングス
 ナグザット/TEAM NAGOYAN スポーツ(格闘) 1997年08月07日

批評者  ひっき                       評価 3

メモリーカードの画面で最後の社内開発作品と記されており、かなり意味深。
再現度やグラフィックはまぁまぁでフォトモードなどもあり、まさにRINGSファンのためのソフトといった感じ。
プロレスでも空手でもボクシングでもバーリトゥードでもないそんなRINGSだが
このゲームには特有のスポーツ的な要素が悪影響を与えている。
ダウンやエスケープなどでいちいち試合が中断されてしまうためテンポが非常に悪い。
その上リプレイも挟まるし
サブミッションからの逃げがただの連打になっていて、いちいち動かすのが面倒。
変なところで気分をそいでしまっていてゲーム全体の印象を悪くしている。
自分が制作者なら逃げは自動にする。
ただでさえエスケープという制裁ルールだあるんだから・・・
後、気になるのはCPUのガードが異常に堅いことと
前田の水面蹴り200発ヒットさせても無駄なこと(相手は倒れない)
RINGSはゲームに向かないという教訓が分かっただけでも価値あったんじゃないかな


ファイナルファンタジー
 スクウェア/トーセ,スクウェア RPG

批批評者  黒魔導士                       評価 2

以前4のレビューの時に衝撃的という表現を使いましたがFF1とFF2のリニューアル移植も驚きでした
WSC版の時に書いたとおり『リメイクをしない』ことをよしとしていたのにこの変わり身はどうかと思います
WSC版をベースにCGムービーなどが追加された内容
字が大きくなり漢字が使用されているのは良い点ですがシステム画面などの細かい文字の方は平仮名のまま
今のファンの方ってSFCのシリーズやFF7、FF8から始めた方が大半だと思うのでリリース自体はありだと思んですが
中途半端な形ではなくやるならFF7ぐらいのグラフィックを持ちシステムも快適なものにすべきであり
この中途半端な形はどうにも納得がいかないです
あえて言うならWSCのスペックにあわせたFFなのでしょうが・・・
今になってファミコン版のFF1を遊んだとしても楽しめるとは思わないですが
変えてしまったら無くなってしまうことも多いです
何の雑誌かは忘れましたがイースの音楽を担当されていた古代祐三さんが
あれは88のために作ったものでそれ以上でもそれ以下でもない他機種のものは別物
というような内容の答えをされていたインタビューがありましたが今回のFFはまさにそうで
少しでもいじった時点でオリジナルとはかけ離れた別物で87年のゲームだからといういいわけは全く効かない
新たなPS用ゲームなったわけで
比べる対象は87年に発売されたFF1でもなく移植されたPS版の4〜6でもなく
PS用に発売された多くのタイトルたちだと思うんです


ファイナルファンタジーII
 スクウェア/トーセ,スクウェア RPG

批批評者  黒魔導士                       評価 4

1と同じくWSCからの移植+CGムービーなどが追加された内容
2は1と比べてストーリーが良しとされているタイトルなのでグラフィックが我慢できれば遊ぶのはアリかもしれない
特に寺田憲史ファンはプレイしてみてもいいと思います
オリジナル版はシリーズ中最も難しいゲームだったがPS版においてはかなり易しいゲームに変更されている
システムはアクがあり今でも遊びづらいゲームですが


ファイナルファンタジーIV
 スクウェア/トーセ,スクウェア RPG

批批評者  黒魔導士                       評価 4

「FFIVがPSで・・・」という衝撃的な移植でした
7の感動が冷めないうちに発売というのは嬉しいのですが完全移植ってのはキツイかも
絶対にリメイクはしないという一貫した姿勢は買うんですけどね
CGムービーの追加があるとはいえ今更スーファミ初期のゲームを遊ぶのは厳しいです
操作もすごく不便に感じますし・・・
一応3と並んでFF最高傑作に名前が挙がるゲームですが
今更PSで遊ぶとなると酷すぎます


ファイナルファンタジーV
 スクウェア/トーセ,スクウェア RPG

批評者  黒魔導士                        評価 5

「懲りもせずFF5がPSで・・・」というヨミヨミだった移植でした
当時スーファミ大作RPG1号になるために急いで出した4と違い
5はグラフィックも真にスーファミと呼べるレベルで作られシステムも作り込まれたものでした
4と比べるとだいぶ遊べる作りになっています
5はシステムとストーリーのバランスが良く熱狂的な信者の多い作品ですが
それでもやっぱり今PSでプレイするのは酷すぎる


ファイナルファンタジーVI
 スクウェア/トーセ,スクウェア RPG

批評者  黒魔導士                        評価 6

ここまで来たらコレクターにはありがたい移植でしたね
しかし同時にFFコレクションやアニバーサリーコレクションも発売され
4,5を買った熱心なユーザーを無視した展開にはキレました
そもそも、コレクション的な意味で買ったユーザーが多いにもかかわらず
それを逆手にとった商売をする・・・・・
ユーザーをここまでこけにするメーカーもめずらしいのではないでしょうか?
さてFF6はスーファミ中期の作品ですがグラフィックは当時としては群を抜いていました
下手をすればPSのRPGの中でも同レベルの作品があるくらいです
作品自体の評価は低いですが比較的に遊べる作品でしょう
しかしメニューを開くのにも読み込み時間があるのは酷すぎる


ファイナルファンタジーVII
 スクウェア/スクウェア(開発1部) RPG

批評者  ひっき                         評価 6

ファミコンでの3作、スーファミでの3作に続いてリリースされたシリーズ第7弾。
発表は週刊少年ジャンプ誌上で発表されとにかく衝撃的だった。それまでとは次元の違うグラフィックはもちろんのこと
スーパーマリオRPGを開発するなど任天堂と近い関係にあったスクウェアがいきなり移籍したからである。
数ヶ月前には任天堂次世代機のウルトラ64で発売されるでろうFFのデモ映像も発表されていたがそれともまるっきり違っていた。
このゲームについては15億円もかけただけのことはあるグラフィックの綺麗さが全てと言っていいと思う。
シナリオが良い訳でもないし戦闘が面白いわけでもないシステム面については及第点は付けられるが特筆するべき点は無い。
ただ、1つ大きな武器としてはFFの最新作だということ
ステータスや戦闘シーンのフォントの構成など昔のFFとのつながりが
それぞれが過去にFFを面白いと思った経験を思い出させる役割をしていると思う。
グラフィックに関しては先に述べたように文句のつけようが無いものだが、フルポリゴンで再現されている戦闘シーンは
読み込みが長くなってしまい著しくテンポを損ね、ゲーム自体の良さであるサクサク感をなくしてしまっているし、
一枚絵で構成されている通常マップもマップごとの位置関係や建物、通りなどをわかりずらくしてしまっている。
時折入るCGムービーの映像はとてつもなく綺麗だがゲームの進行を分断させてしまっているし
戦闘シーン、通常時、CGムービーとキャラの整合性が取れていないのも問題(この辺はSFCの時から意識的にそうだったが)
名場面をムービーにしてるわけではなく迫力あるシーンをムービーにしてるところも×。
「そこムービーじゃないんだ・・・」とガッカリすることも複数あった。
膨大な人数で制作しているそれぞれのやりたいこともあるのだろうがまとめ役の力不足は否めない。
それと声がないのはどうだろうか?映画的を目指すならば表現の幅を広げるためにも必要不可欠な要素だと思う。
制作の方針だと言うがこのまま声を吹き込まなければいつか行き詰る時が来るであろう。
バックミュージックもなしというならそれはそれで映画的と呼べるかもしれないが・・・・

批評者  黒魔導士                       評価 8

天野氏の絵を3D表現するのは難しいとのことからキャラクターデザインの変更になりました
・・・と言っても元々ドット絵はどう見ても天野氏の絵ではありませんでしたから
今までとなにも変わらないといっていいと思います
グラフィックはすごい綺麗なのですが行けるところがどこなのかがわかりづらいです
どこに進めばいいのかわからなくなってしまうことや
宝箱がすぐ近くにあるのに取れないことはしょっちゅうでした
ヒロインの存在価値が薄いのが気になりました
もっと、それによってクラウドがどう変わるのかとかシビアに書き上げて欲しかったです

批評者  みつる                         評価 3

某大ヒットアニメを彷彿とさせる描かれ方には怒りがこみ上げる
流行りを取り入れた「パクリの美学」とでもいうつもりなのだろうか?
それにしたってシナリオが酷すぎる
マテリアシステムもキャラの個性が失われていて最悪

批評者  ジュウ                         評価 7

クオリティの高いムービー、サクサク感が味わえる悪くないシステムでなんとも充実した時間を過ごさせて頂きました。
「マテリア」によるキャラクターメイキングは5のシステムに次いで良くよく練られたものと言えるでしょう
しかし、クラウドの過去というのがあれだったのはあまりにも安っぽいシナリオと言わざるを得ません
FFが目指す「映画的手法」を初めて達成したと言える作品ですがシナリオが酷くてはどうにもなりません
はっきり言ってシリーズを重ねるごとにシナリオが退化しているのはミエミエなので
ここらで著名なシナリオライターに任せてみてはどうでしょうか?

批評者  毒蝮                          評価 1

「ゲームとして面白くない!」
画面を綺麗にすることと同時におもしろさを失ってたら世話ないと思うぞ
戦闘のロード時間をロードレスにする
まずはここから初めて貰いたい
「ストーリーもオタク臭くて最悪!」
オタクが作るからオタク臭くなる
「まともな人間が作れ!」
「あの超ショボイポリゴンもどうにかしろ!」

批評者  LED                           評価 7

現在Xまで出ています。その上での評価です。
この頃の方がまだ世界が作りこまれていると思います。
システムのバランスもよくやりこみ要素もありますし・・・・。
私の中でこの評価が出たのは単に以後のFFが衰退の一歩だったからだと思いますが・・。
この作品を境にスクエアの方向がずれてきています。
ファンタジー(夢、幻想的?)とは程遠い作品に仕上がっていますよね。
受け継いでいるのはタイトルだけです。(笑)

批評者  のべ                           評価 8

良くも悪くも大幅に進化したFF。古くからのFFファンからは不満の声も多く挙がったが
個人的には楽しめた作品。たしかにFC時代のFFとは大きく違ってしまったものの
クリスタルが無くなって近未来の要素も加わったのは前作も一緒だったし、
いろいろな部分にFFシリーズのお約束要素が盛りこまれているので、これはやはりFFそのもの。
マテリアシステムは、[のジャンクションや]のスフィア盤よりも馴染みやすかったが
ぜんたいかのマテリアを併用しなければ魔法の全体攻撃ができなかったりした点はマイナス。
それと、やはりロード時間が長すぎる。特に戦闘突入時は、戦闘の度にウンザリだった。
シナリオは特に可も無く不可も無くといった印象だったので問題はなかったが、
問題があったのはエンディング。ユフィとヴィンセントが一切出てこなかったのは痛過ぎる。
必ずしも仲間にする必要がなかったキャラとは言え、大部分のプレイヤーが仲間にするのは目に見えている。
それなのに、ムービーを作らなかったのは、正直手抜きなのでは?とも思ってしまう。
もしもリメイクされるようなことがあったら、是非ユフィ&ヴィンセント用のエンディングもお願いしたい。

批評者  わたし                         評価 8

PS初のFFで、6までとは大きく異なるグラフィックに当時は圧倒された。
今見ると、特にリアルタイムキャラ等はしょぼく映るが、それでも美しいと思う。
  ・
このゲームは、マテリアシステムによるキャラメイキングが楽しい。
よく出来たシステムだと思うが、残念なのは敵の強さが追いついていないこと。
終盤になればなるほど、戦闘が楽に進んで緊張感がない。ラスボスも簡単に倒せる。
PS以降のFFは、難易度が低下傾向にあるが、この作品が始まりであろう。
  ・
シナリオもなかなか良い。
が、これも終盤の詰めがいま一歩というか・・自分は消化不良気味である。
  ・
ミ二ゲームもしっかりと作られていて、本編を忘れそうなほどハマる要素がある。
植松氏によるサウンドも雰囲気に合っていてなかなかいい。
  ・
※ネタバレです
このゲームで未だ謎なのが「取れない宝箱」
序盤で出るカームの街の、ある家の二階だったと思うが・・・・
大きい宝箱があるのだが、「カギがかかっていて開かない」というメッセージ。
最後まで開くことがなかった。
多分、消えてしまったネタの名残りだろうと思うのだが・・・知っている方には教えていただきたい。
  ・
PS初のFFではあるが、自分的には本作品がPSのFFNo.1である。


ファイナルファンタジーVII インターナショナル
 スクウェア/スクウェア(開発1部) RPG

批評者  黒魔導士                        評価 9

基本的にこのゲームを買った人は2度目のプレイになると思うのだけれど
FF7は2度目のプレイが十分楽しい作品ですので新たな発見などがあって面白いと思います
「1度目より2度目がおもしろいよ」と声を大にして言いたいのですが
FF7の場合、ムービーを見たら終わりという意見が多かったのでおすすめ出来なかったのですが
新イベントや隠しボスが加わっているインターナショナルでなら2度目を遊びたいと思う人は多いでしょう
寄り道が楽しいゲームFF7を遊び尽くすには必携のソフトです

批評者  さむらい                        評価 8

手放しで「これは面白い!!」とは言えないけれど、なかなか楽しめたソフト。
戦闘システム・ゲームバランスはさすがだなぁと思わせてくれた。マテリアシステムはとてもいいと感じた。
分かりやすく、武器のパワーアップ自体がマテリアの成長や装着個数などに直結していて、
攻撃力のある武器はマテリアの成長が無かったり個数が少なかったりとバランスが取れているので戦略性があった。
それに比べて、キャラやストーリーは今までプレイしたRPG中最悪の部類に入る。
二重人格だけならまだしもあまりに人間的にカッコ悪すぎる上に、
エアリスが死んだらすぐにティファに乗り換える軽い主人公クラウド(外見は好きだが)。
肝心な部分でウジウジして自分の気持ちが伝えられない第2ヒロイン、ティファ(これも外見は好き)。
一体何のために死んだのかいまいちよく分からないまま忘れられていく第1ヒロイン、エアリス。
大人びたキャラかと思ったら故郷に帰った後は異常としか思えないような幼児退行化をみせるレッド]V。
外見はいいのだかどうにも好感が持てないキャラ達に加え、これまた趣旨の分からない出来損ないのようなストーリー。
大体あのエンディングはなんだ?「どうなったかはゲームをやった皆さんの想像にお任せします」と言わんばかり。
想像どころか腹が立ってくる。どうしてセフィロスを倒す必要があるのかが全然明確ではない。
さらに当初の敵であった神羅の結末があれではプレイヤー納得しないでしょう。
ストーリーが穴だらけというよりFFZにおいてはストーリーそのものが穴です。
また、インターナショナルではルビー・エメラルドという通常版では戦う事が出来なかった2体のウェポンと戦えます。
隠しボスであるという事は分かりますが、異常でしょうあの強さは。推定HP1000000というのはいかがなものでしょうか??
それにたいしてセフィロスの弱い事弱い事。1ターンで倒しましたよ(ナイツオブラウンド一発)。
なんだかんだと好評の割には問題点山積みのZ。でもやっぱりつまらなくはないんだなぁ。不思議だ・・・。


ファイナルファンタジーVIII
 スクウェア/スクウェア(第1プロダクションAチーム) RPG

批評者  ひっき                       評価 7

今までのFFシリーズはとりあえずクリアするというスタイルだったが(ドラクエでもそうだけど)
気が向いたので今回はアルティマニアも手に入れて骨の髄まで遊んだ。
結果、(ネタバレなしで遊びたかったので進んでから攻略本を見たりして要領が悪かったこともあり)
クリア時間で約60時間もかかったが・・・
そのうち戦闘40時間、カード5時間ぐらいは使ったと思う。
取れる魔法は全部取っていったこともあるがドローの時間がとにかくかかりまくるという印象。
でも、時間がかかるのはまだいいとして、
せっかく全部満タンまで集めていっても結局は全部の魔法が入りきらないのが最大の問題点。
苦労してるんだからコレクションさせて欲しい。それを楽しみにしているユーザーもいるんだし(ここに・・・)
あと、カードゲームのランダムってルールがどうしても納得いかない。
「デッキ組んでその中からランダムなら」普通のカードゲームと同じルールだし納得できるんだけど
これもカードをコレクションするのが楽しいのに弱いカードが多い方が不利というあのルールは最悪。
45時間もかけて遊んでいるのにコレクターに喧嘩売るようなゲームの作りはどうしても納得行かない
今作はゲーム全体を含めてもここが気になった部分。
ゲーム自体は前作の反省を生かした作りになっていて好感が持てる。
このくらいの大型ソフトともなるとこの辺のことは当たり前だが出来てると出来ていないじゃ大きな違いなので。
その中でもキャラクターのグラフィックをほぼ統一させたことは何より大きい
ムービーは他のソフトと比較にならなかった前作とも比較にならないほど高水準なものだし
その中でもオープニングとエンディングのムービーは特に力が入っている
オープニングは特にとってつけたようなシーンが多く単にやりたかっただけっぽい気もするが
ラストのムービーは群を抜いてよかった。ラストのムービーのために60時間遊んだとしても十分満足出来るほどの内容
ラスボスをどうするかに終始し、クリア後の気分の悪いのが自分にとってのFFだったが
今作はストーリー云々、ラスボス云々は全部吹き飛んだ。
ストーリーに関しては何もいうまい・・・『Eyes On Me』が良かったからどうでもいいし、元々期待してないんで・・・
破壊神が何だのかんだを中心に据えるよりは身近な話でよかったのかな。ベース的にはあとは中身の問題だけど・・・

評者  ∩CΓ∀’                      評価 7

正直な感想はすごく楽しめました。しかし、ゲームとして評価するとなると7点になる。
ストーリにムリがあるんですよね。
性格のわるいスコールがガーデンの人に隊長として認められていたりリノアのことを突然好きになるスコールなど
どう考えたってこじつけに見えてしまうんですよね。
ドローシステムも好き嫌いわかれてしまう。GF召還も長いのも気になる。ちなみに私はGFはほとんど使用しなかった。
とはいえ良い所も多々ある。キャラの8頭身にしたこと。
8頭身化したことによって表情を描けなくなったがオーバーなリアクションで解決している。
カードゲームは素晴らしいの一言。
色々書きましたが、FF8は楽しめたので、さすがスクウェアという感じがしました。

批評者  黒魔導士                       評価 9

シリーズをPSというプラットフォームに移してからは2作目となる本作
発売以前から様々な話題を呼び、シリーズ初の7頭身になりました
グラフィックはさすがという一言に尽きるでしょう
今回は明らかに他社を越えた最高レベルのものとなりました
しかし、召喚の時間が長すぎ。
一回使うたびに30秒前後のムービーを見せられるのは苦痛
おまけカードゲームのランダムハンドルールはやる気を失う
カードをコンプリートするのが楽しいのに弱いカードをもっていると不利になるんじゃやる気が失せます

批評者  みつる                         評価 9

スクウェアがその時点でもてる最高の技術を投入したシリーズ「FF」の最新作
映像はとにかくすごいが内容はそれを自慢して見せつけるためのデモンストレーション的な演出ばかりである
「タイタニック」ばりの恋愛物語で宣伝していたが内容は「ビバリーヒルズ青春白書」
アメリカのテレビドラマ的な非常にちゃちなものであった
気持ちに変化するプロセスが一切語られる事はなかったがそれはそれで人間くさくて好きだけどね
理詰めで恋愛する奴はいないだろうし

批評者  毒蝮                          評価 6

ヒロインにあたるリノアがはっきりって嫌い存在の全てが不快です
どんなにリノアを突き放す選択肢を選ばせても結局はまとまっていってしまう
だったら選択肢いらないじゃん・・・・・・・世界観が寒すぎ
敵のレベルがこちらに合わせてくるシステムも最悪
ロマサガの時も強く思ったのだがレベル上げを否定されちゃかなわん
まぁシリーズ一攻略し甲斐のあるラストダンジョンはいいと思うが

批評者  雷覇                          評価 9

基本的には充分楽しめた。
「ストーリーが最悪だ」と言う人がほとんどだが、個人的にはあまり違和感は感じられなかった。
スコールとリノアの恋愛も、それほどおかしくは無かったと思う。
だいたい最近のドラマだってあんなんだし。
ジャンクションシステムは、やり始めは分かりづらいがある程度やっていくと結構面白い。
レベル上げとはまた違った面白さがあった。
召喚シーンもMPを気にせずGF召喚し放題なの でムービーが長かったのも我慢できた。
ただ魔法の意味が少し無くなってしまった気がする。8では魔法はジャンクションするための道具でしかない。
戦闘では魔法よりGFを使った方が敵全体に攻撃でき、GFが死なない限り使い放題なので、GFばかり使ってしまう。
魔法で使ったと言えばせいぜいケアル、レ イズ等の回復・蘇生魔法ぐらいだ。
魔法の本来の意味をもう少し感じさせてほしかった。
後ディスク4に入ると街に入れなくなるのも、なんとかして欲しい。
まぁ全体的に面白かったので別にイイけど(笑)

批評者  ジュウ                         評価 7

戦闘中の召還獣のアニメーションが長い
プリレンダリングされた背景は歩きにくいという意見があるがそれはキャラが小さくなる7や9の話で
大きなマップではなく丁寧にマップを作ってある8には当てはまらない
シナリオも確かに腐っていたが1〜7、そして9
一度として素晴らしいシナリオがあっただろうか?私はそうは思わない
いつもレベルの低いシナリオを騙し騙しくり返してきた
そのつけがユーザーの氾濫となって出てきたのではないだろうか?

批評者  さむらい                        評価 7

いろいろと酷評されまくっている超有名RPG第8作。
個人的には最高の出来だと思います。
「スコールとリノアのいちゃつきっぷりがむかつく」とか「なんでいきなりスコールがリノアを好きになってるんだ」などに始まり
「どうしてヒロインがリノアなんだ。あれがキスティスなら納得できる」
「リノアがバカすぎてむかつく」などというヒロインバッシングまで
とにかくストーリーに関してはこれでもかというくらい非難されています。
が、自分は全然嫌いではありません。
むしろ好きなのにそれが素直に言えず、ウジウジしていたZのティファや、
エアリスが死んだらすぐにティファに乗り換えてしまうような軽いイメージのクラウドより、断然スコールやリノアのほうがいいです。
個人的に一番は絶対セルフィなんですけど・・・。
あと、斬新過ぎて大衆に受け入れてもらえなかったジャンクションシステム。
あれも個人的にはMP消費しながら魔法使っていくのより好きですよ。
大体、攻撃魔法使うより武器で攻撃するほうがダメージ与えられるんだから、魔法使わなくていいんですよ。
召還獣も戦闘のたびに使うほど価値のあるものではないので特定のボス戦だけ使うようにすれば、
演出の長さも気にならないでしょう。
そんなことよりキャラを8頭身にしたことを自分は大きく評価したい。
根本的にRPGのキャラって2頭身とか3頭身とか現実的じゃないし、ちっちゃ過ぎて何やってるのかわかんないんですよ。
それに比べてより現実的になったことで動きが自然だし、かっこいいし。
パッケージやイラストにいくらいい絵が書かれていても、ゲーム上で2頭身じゃあ意味無いでしょ?
といろいろ言ってきましたが、結論としてこれは最高です。FFはすべて(]T以外)やりましたが]に次いで最高の出来でした。
やった事が無い人は、周りの友達がつまらないと言っているからといって敬遠せず、一度やってみましょう。
個人の感じ方にもよりますが、感性が合えば最高だと感じる事が出来る1本だと思います。

批評者  LED                           評価 7

FFとはもういえなくなってきていますが、まだ別物と考えればこれもそれほど悪くない仕上がりと思います。
キャラもシナリオもそれなりですがちゃんと考えて作ってはいますし、
それなりに広いフィールドマップもちゃんとありますからね。
気に食わないのはキスティスを口説けないのと
魔女さんがパラドクスになっちゃってるんでどこから沸いて出てきたのか分からんことでしょうか・・。(笑)

批評者  NICKYNICKY                     評価 10

自分がやってきたRPGの中でNO,1のゲーム。自分はゲームをやり込むような人間ではないのだが、
今作はアイテムから色々なアイテムや魔法に変えることが出来るため、まず自分の中で普段だるいだけのアイテム集めが楽しい。
ドローに時間がかかるという意見があるが、序盤はドローしなくても負けることはないし、
後半になればアビリティを上手く使い、アイテム、魔法を作ればドローの必要はほとんど無くなる。
実際自分はドローにかけた時間は30分にも満たないと思う。
しかもG.Fと魔法をジャンクションして強くするというシステムは装備が今作では武器しかない代わりに、
それ以上の事をこっちのシステムで補っていると思う。G.Fそれぞれのアビリティにも個性があり、
誰にどれを装備するか迷ったり、アイテムから集めた魔法をジャンクションして能力が数字でドンと上がるのは
分かりやすく単純に嬉しく、いいシステムだと思う。
召喚獣のムービーについては、アイテムなどの工夫で攻撃力を上げる事も出来るし、
必殺技など色々考えれば使いどころが無くなるため当たり前だが気にならない。
なので今作は装備の代わりにG.Fと魔法、アイテムに重点を置いたと考えればどう考えても今までよりおもしろいと思う。
カードゲームについても、レアカードから良いアイテムが出来るため、
努力相応の結果が出てくるので無駄したな〜という気持ちにならない。
スコールの激変についても、昔は甘えん坊という歴史もあるし、
まずストーリーの中での言動の変化などをしっかりみれば納得する行動だと思う。
それより問題なのはレベルを上げない方が良いというシステム。自分はここだけが欠点だと思う。
RPGで逃げた方が有利なゲームはあってはいけないと思う。
しかしこれもアビリティを工夫すれば(レベル上げ時にボーナスなどを付けて)ステータスをオール255に出来るため、
どうしようもない欠点ではないが。
要はこのゲームはシステムではアビリティやアイテム、魔法の機能。
ストーリーでは一人一人の言動、性格を理解すれば傑作だと思う。
今までのゲームでここまでキャラ(学園のサブキャラ達にまで)一人一人を立たせているゲームはないと思います。

批評者  重                           評価 9

かなりはまった作品。
ストーリーも良かったし、ドローシステムも新鮮だった。
FFは1以来やっていないがすんなりとやれた。
魔法はMPじゃ無くなりストックするのだが、実はドローはする必要が無くGFを使う必要も無く、
最後は攻撃だけであっさり勝てるようになる。
終盤のボスはスコールかゼルをオーラにしてメルトン使えばハッキリ行って雑魚。
レベルがアップすれば敵が強くなりアイテムも良いのが手に入るのがよい。
ムービーもかなり綺麗でよい。
残念な所は最後の方が恋愛中心の所など。
アルテマウエポンがかなり弱い。エンドオブハートであっさり倒せる。
オメガも弱い、ていうか敵が弱い。
全滅することはまず無いと言っても良い。
システムの説明が薄い、気が付いたのが終盤だった。

批評者  わたし                         評価 2

期待が高かったせいか、これほど失望した作品はない。
映像の美しさは前作を凌ぎ、「Eyes On Me」を始めとする音楽もかなり良い。
音質も前作から向上し、迫力あるサウンドになっている。
  ・
しかし、良かったのはこの二点位で不満な点が多い。
ジャンクションシステムに、どうしても面白さを見出せないかった。
魔法を装備するというアイデアはいいと思うのだが、魔法本来の意味はほぼなくなっている。
魔法が、一個二個という個数なのも違和感を感じる。唱える回数ならまだしも。
魔法を手に入れるためのドローや精製は、面倒なだけで、キャラを成長させているという感覚にはなれなかった。
レベル上げの楽しさが全くないのも不満。
戦闘時の読み込みが長く、モーションも前作から増え、ドローも相成って戦闘がダラダラと長くなりがちなのも不満。
装備を付け替えて強化する楽しさがほぼないのも不満。
唯一ある武器の改造も機会が少なく、改造のためのアイテム集めも作業的であった。
戦闘でお金が手に入らないのも不満。
また、このゲームには宝箱がほとんどないのも不満だった。
冒険してるって気になれない。
  ・
一般に思い浮かぶ「ファンタジー」とは程遠い世界観だが、これはまぁ嫌いではない。
だがシナリオが乱暴というか強引だった。
後半になるほどつまらなくなった。
スコールとリノアが、何故お互い惹かれるようになるのか全く分からない。
キャラに魅力を感じなかったため感情移入も出来なかった。
  ・
キャラがいちいちモーションを起こすせいで、通常の町での会話などもサクサクといかないのも不満だった。
なんか手話を見てる感じになったものだ。
  ・
つまらないと思ったゲームは途中でやめてしまうこともしばしばな自分だが、
このゲームは一応最後までやった。
「FFだから」ってのも多分にあるが、最後まで引っ張れるパワーは一応備わっているのは褒める点だろうか。
エンディングムービーのクオリティはかなり高い。
好き嫌いが割とはっきりするゲームではないだろうか。

批評者  魔人                           評価 3

 自分の中では最高傑作の「レジェンド・オブ・ドラグーン(以下:LOD)」がFFの二番煎じみたいに言われているので、
本家はどれほどすごいのかと思い、やり始めてはみたものの、正直、全然大したことない。
「LOD」をやった後だと、欠点しか見えてこない。主題歌を含め、全ての面で劣っている。

 ということで、FFファンの方がご覧になったら「いやな感じのヤツ」と思われることを覚悟の上で、いくつか欠点を挙げていこう。
●タイトル画面が地味。
●メニュー画面にキャラの顔がない。
●FFなのにウィンドウカラーの変更ができない(一番驚いた)。
●ストーリーは、お子様向けというか何というか、これが本当に超大作の取り扱う題材なのかと思うくらい、中身がない。
 さらに、物語が中盤に差し掛かった頃の回想シーンで「実はリノア以外のメンバー全員が同じ孤児院出身」という、
ご都合主義にもほどがある、ありえない設定・事実が判明。
これにより、この物語は身内の中だけの、極めて狭い範囲の話でしかないことが決定的となる。このあたりで、完全に興醒めした。
 スコールとサイファーのライバル関係も、言ってみれば、学園の不良同士の喧嘩の延長でしかないし、
学園祭実行委員とか風紀委員とか、挙げ句の果てには、おねえちゃんだのママ先生だの、
およそ戦場には似つかわしくない言葉が飛び交う始末。
 それ以外にも、物語は全体的に説明不足な点が多い。例えば……
 何故、SeeDのメンバーでもないリノアが魔女の媒体として選ばれたのか。
パレードの時にたまたま現れたから、という理由だけでは説明がつかない。
/・スコールとリノアの恋愛云々以前に、リノアのサイファーへの想いはいつ消えたのか。
最初は明らかにサイファー寄り(スコール批判)だったのに……。
/・何故、同じ孤児院出身なのに今までだれも気が付かなかったのか。
G.F.を使い続けると記憶がなくなるとかどうとか言っていたが、この設定も中ぶらりんのまま終わっている。
/・ラグナ編も中途半端。過去を見せるというエルオーネの力の原理もよく分からないし、
そもそも、どうしてエルオーネがその力を持っているのかも不明。 
●イベントシーンから戦闘シーンに至るまで、登場人物が一言も喋らないので、あまり個性が感じられない。
感情移入もしづらい。ゲーム中のキャラの印象とムービーの時のキャラの印象が異なるのも気になる。
●戦闘がつまらない。序盤は物理攻撃が弱すぎるし、終盤は物理攻撃が強すぎる。こうなるとバランスも何もない。
しかも、実際に成長しているのはキャラではなくG.F.の方だし、アルテマをジャンクションしただけで
急に与えるダメージが9999に跳ね上がるとか、これではキャラを育てている感覚にはなれない。
 魔法やG.F.の概念は新しいことに挑戦しようとした結果だからいいとしても、本作の最大の売りであるジャンクションシステムは、
他のRPGで言うところの武器や防具の役割を魔法にさせているにすぎないし、
実際は敵の弱点や属性をきちんと把握した上で、それに合わせて変更していかなければならないので、使いこなすのは難しい。
 あとは、パーティーを2組に分けて交互に行動する時に、その都度G.F.のジャンクションからやり直さなければならないので、
手間がかかる。別々の場所にいるのに魔法などが簡単に交換できてしまうシステムもどうかと思う。
 みんなで同じ魔法やG.F.をジャンクションできるので、だれを選んでも同じような戦い方になりがちだし、能力にも差は出にくい。
そんな中、唯一個性となりうるのは武器による特殊技だが、これも使用条件が限られているので、いまいち使い勝手が悪い。
 ただ、技の演出が長いのは「LOD」も同じだから、この点についてはあまり大きな声では言えない(苦笑)。
●町やダンジョンの中で、移動可能な場所(画面が切り替わるポイント)がどこにあるのか、非常に分かりづらい。
 扉はどこにあるのか、通路はどこにあるのか、階段(はしご)はどこにあるのか、お店はどこにあるのかなど、
一見しただけでは見分けが付かない場所が多い。ひどい時は、画面が切り替わった時に、自分がどこにいるのか分からないことも。
 その点、「LOD」は出入り口にアイコンが表示されていたので分かりやすかった。
町を広くするなら、こういう配慮は不可欠だと思う。
●ワールドマップを歩く時は、視点が勝手に回転して方向感覚を失いやすいので、なかなか目的地に辿り着けない。
また、その広さに対して歩くスピードが遅すぎるために、移動にものすごく時間が掛かる。
しかも、少し道を外れただけで恐ろしいほどのエンカウント率で敵と遭遇する。まるで蟻地獄。車はあるけど……RPGだからね……。
 だからと言って、ラストダンジョンで「エンカウントなし」が成立するのは論外。
RPGを作る上で、絶対にやってはいけないことの1つだろう。
○評価できるのは、戦闘に勝利した時のおなじみのファンファーレとエンディングで流れるFFのメインテーマのみ。
あれは何度聞いても良い。

FFじゃないと思えば平均以上の出来ではあるが、これが雑誌等の評価で毎回10点が付いているゲームとは到底思えない。
FFらしさはどこへやら。

最後に一言……やっぱり、映画みたいなゲームはいらないわ。


ファイナルファンタジーIX
 スクウェア/スクウェア,スクウェアビジュアルワークス RPG

批評者  ひっき                         評価 5

いつもなら「映像はすごい」っていうのがまず先に来るんだけど、
「9」に関しては最新機種も発売しているし「8」がすごすぎたのですごいって感じではない
オーソドックスなRPGの中で映像が一歩先をいってないのは、これがたぶんFF初になるだろう。
主力は「10」を開発中。それを補うために原点回帰を掲げ意識的にクリスタル、カオス、黒魔導士など
馴染みのキーワードを組み込んで「俺は昔からのFFのファンでこれがわかるんだぞ!」ってところをあおり、
他のファンより優越感を感じさせてるところが非常に上手い。事実、そういう奴が一杯いた(笑
(青春時代にFFをやって育った人間が開発陣に多くなり俺の好きだったFFをもう一度と思ったのもあるのだろうけど)
結果的にそういうところに優越感を感じられない人間は楽しめない作品だと思う。
シナリオ的にはいつもの通り行き当たりばったりでいかにもFFらしい内容。ファンなら間違いなく楽しめる。
今作ではキャラがやたら饒舌なのが印象的だが、その分キャラの性格付けが甘くなってしまっていて
深く読み込む人ほどキャラが薄いと映るのではないだろうか?
テキストは狙いすぎて寒いという感じ。例えるなら悩める青年が書いた詩みたいな恥ずかしさがある。
やばいだろ・・・・と何度も呟いてしまった。
あと、今回一番気になったのは、ラストでだらだらテキスト垂れ流しにしちゃったりするところ
単純に演出放棄かな?と・・・と思った。
破壊的なシーンをムービーにするものいいし、エンディングのスタッフロールに歌を使うのもいいけど
最後の詰めの部分でテキスト垂れ流しになってしまうのは残念だった。
破壊的なシーンのムービーなんていらないしスタッフロールなんて文字だけ流れればいい
本当に必要なところの演出に力を入れないで自己満足だけしてたってしょうがないだろうに・・・。
アクティブタイムイベントも話の流れや気分を断ち切ってしまうので完全な失敗だと思う。
戦闘システムもモタモタしていて今までと違い(攻撃モーション時に時間が流れるので先行入力みたいになっている)
カウンターやオートポーションなどで異常にテンポが悪くなる。
なんだかんだ言ってもここまで出来の悪いFFは今までなかったのでは?
もちろん、やり込み込みであれば50時間も遊ぶのだからエンディングを迎えればそれなりの満足感は得られるが
そういえば、天野さんのイラストが復活したのだがここまで世界観と違うのは珍しいと思う。
もう合わないよ・・・って誰か言ってあげないと

批評者  ジュウ                         評価 6

パラサイトイブのスタッフ中心の新しいFF
主人公にしっぽがはえていたり頭身が4頭身ぐらいだったり何ともディズニーチックである
そして「原点回帰」ということで話題となった作品である
この頃「スクウェアの大作RPGはすべてFF」と名が付くようになった
FFらしさにこだわらないFF第1弾がこれである
ただしスクウェアも少し危惧してらしく保身的な手を打った
それが「原点回帰」である
シリーズの作品を思い起こさせるものを意識的に多く出すことで新しいFFを意識させないようにしている
タイトルに同じ冠をつけとけば売れるという発想はあまり好ましくない

批評者  みつる                         評価 3

ルパンみたいな主人公、クラリスみたいなヒロイン、銭形みたいなおっさん
7はエヴァ、8はタイタニックのオマージュと言われていたがそういうとこでいくと9はカリオストロのオマージュと言える
ノリが紙芝居的な人形劇で平凡さは否めない
主人公の顔だけやけにリアルなのは怖いよ(汗)
3〜4頭身のキャラがネオテニーみたいで気味が悪い
目が慣れてしまったのか退化しているのかグラフィックもヘボイとさえ思ってしまうほどである
DCやPS2の威力はすごいね
プレイしてて一番気になったのは敵とのエンカウント率の高さ
見にくくてどこに行けるかわかりにくいダンジョンとの組み合わせはさすがに厳しいです
相変わらず技や魔法は省略できないので見てる時間が多い
モーションが長い技はどうしても使うことをためらってしまう
雑誌に攻略を掲載するのを禁止したやり方にも疑問
ユーザー同士の話をさせるためだと言うが発掘ポイントとか口で伝えるの無理でしょ

批評者  ケマポン                        評価 7

召喚獣や魔法のエフェクトの最中にゲージが進むのがいやでした
魔法かけている間に全部たまってしまうんですよ
おかげでヘイストやスロウが全く意味をなさなくなったのが
代わりに「いつでもリジェネ」や「毒」が効果絶大
あとアビリティー簡単に覚えすぎなんですよねえ
戦闘参加人数、キャラの性能差、世界観、難易度どれをとってもおもしろいのですが
やはり戦闘のテンポが気になります
歌声がおばはんくさいってのも気になるところではありますが(笑)

批評者  毒蝮                           評価 2

やっぱり、テンポの悪さを問題視する人が多いですね。
実際俺もFF9の戦闘の時のテンポの悪さにはまいりました(汗)

批評者  ぎょぴちゃん                      評価 5

FF8の8頭身キャラから、3頭身に縮んだのはいいとしても
なぜか顔だけがかなりまじめでキャラがかわいくない
はっきり言って怖いよ〜
今回はビジュアル面でも弱い
なんで、PS2で出さないの?
常に最先端の機種でしか発売しないというポリシーを持っていたFFらしくないよ
戦闘面ではFFシリーズ歴代ナンバー1って言って良いほどテンポが悪い

批評者  くるくる                         評価 3

FF9ですが、8に比べやり込む要素がとても多かったのはよかったんですが、
やたらと過去のFFのネタを持ち出してるのがいただけませんでした。
ランスオブカインだとか、ドーガの館のBGMが流れたりとか。
昔のFFのイメージを壊されたように感じました。
開発者は昔のFFが好きな人に喧嘩売ってるんでしょうか。
それとも「原点回帰」ってこういうことなのかな・・・。

批評者  QOO                          評価 7

あいかわらずこのシリーズのCGはすごいです
しかし、今回はそれほど驚かなかったというのが本音
間違い無く万人に進められる良質のRPGだと思います
「8」であまり酷い目にあったので最初はやる気がなかったのですが、やってみればやはり面白い
動きがすごく細かくて感激しました
でも今回は2回3回とクリアしたくはならなかった
特に理由はないんだけど・・・・何かが違う気がします

批評者  黒魔導士                       評価 6

映像がすごいのはわかるんですけど、前作と比べて進化した部分を感じなかったのがインパクトに欠けた
ボスが弱いのに雑魚が強くてたまらないということがよく起こりゲームバランスがシリーズ1悪い
武器・防具とアビリティを組み合わせたシステムはポイントがたまりすぎるために戦略性が低い
ボリュームも少なく短さが気になる
戦闘中に入力してから行動するまでにかなり時間がかかる
こともテンポを悪くしてマイナスである
魔法や特技の発動中に時間が進むのがおかしくなってる
原因だとおもうのだが?
結果的に先行入力みたいな形になって、本当に必要な魔法がすぐ唱えられない
読み込み時間も10秒以上かかり長い魔法詠唱時間
雑魚戦に分単位の時間がかかるのは問題外である

批評者  無限                          評価 4

アングルがカッコイイだけでやたら動かし辛くストレスの貯まる移動画面
エンカウントする都度の異常な待ち時間
今作では15秒程度かかります
PSになってからは一つ一つの戦闘がやたら長くなってしまったのが残念
キャラの動きが遅いのでコマンド入力をしても常に行動待ちの状態でATBの意味が薄れています

批評者  さむらい                        評価 5

ハードがPSになって3作目のFF。セールスポイントは「クリスタル」と「原点回帰」。
なるほどZや[に対して予想以上に酷評された結果なのでしょうが、見事なまでの失敗を見せてくれました。
ストーリーは悪くありません。「人はなぜ生きるか?」と言うテーマをうまく表現できているし、
なによりあのエンディングはめちゃめちゃ感動しました(涙)
世界観は前2作がどちらかというと近代的であったのに対し、中世まで遡ってファンタジー色を強めています。これも良し。
よくないのはキャラと戦闘。いやキャラも存在がダメって言ってるんじゃなくて、
4頭身になったのにあまりにグラフィックがきれい過ぎてアンバランスで気持ち悪いんです。
しかも大してカッコ良くない。スタイナーやクイナはカッコいいですか?
Zではヴィンセント・シド、[ではゼルとアーヴァイン。皆カッコいいじゃないですか。
主人公が美男子ならいいってモンじゃないでしょう。サブキャラがかっこよくてのRPGなんですから・・・。
もう一つの問題、戦闘。システム的にはZ、[と全く同じです。相違点はパーティーが4人になったことくらい。
あいかわらずATBをつかったコマンド式ですが、なんにせよテンポの悪さはFF史上最高でしょう。
「バトルスピード最高に設定してこれかよ!」と怒りたくなるほど トロイです。ストレス溜まりまくりです。
それさえ我慢できればけっこういいゲームですよ。
攻略本を出さないせいでやりこめないなぁ、というのはありましたが、
近日中にアルティマニアが発売されるので、そしたらまたやってみようかなと思っています。
PS最後のFFだっただけに期待は大きかったんですが、Z、[には到底及びませんね。
ま、]がすごく良かった(自分の中ではFF中最高)ので\の失敗は生かされていたなと。

批評者  LED                           評価 4

最初は昔のFFぽくて凄く良かったです。
・・・が町は少ないしフィールドの「囲い」の外にでてもなぁ〜んもなさ過ぎてうれしくありません。
まさに、「作りかけで出した」感じです。
ストーリ的にも変化がなく幼稚なシナリオでシナリオを進めるほど盛り上がらなくなるように出来ています・・・・。
主人公が人間でなかったりまともでないのは同情を誘っているのか分かりませんが
やっていて楽しくありませんね。

批評者  ゲームマン                      評価 8

ファンタジー回帰していて面白いと思います。
暖かみのある世界観で良いと思います。
ストーリーは結構感動しました。
音楽もかなり良いと思います。特にフィールドが良いです。
エンディングは俺がやったゲームの中でも一、二を争う感動度でした。

批評者  くれは                          評価 10

RPG史に残るべき名作。世間の評価がなぜこんなに低いのかわかりません。
このゲームの凄さは特に欠点らしい欠点がなく、1本の作品として高水準で完成していること。
Zや[のような革新的な試みこそないが、シナリオ・キャラクター・グラフィック・音楽のすべてが
同世代の作品より頭一つ抜きんでており、いまではむしろ懐かしさすら感じる世界観に、それらが丁寧に凝縮されています。
とにかく、過去のFFの集大成という触れ込みのとおり、高度に洗練された作品です。
FFに常に斬新なものを求める人たちは、FFとしてではなく、名作映画を視るような気持ちでプレイしてみてはいかがでしょうか。

批評者  魔人                           評価 9

 今回は、逆にこちらの方が「LOD」の影響を受けていると思われる部分もあったが、
それはそれとして、派手さはないがよく出来ているという印象。

 前作で気になった点(↓)は、概ね改善されていた。
○タイトル画面
○メニュー画面
○ウィンドウカラーの変更(できればもっと自由に)
○アイコン表示
○ワールドマップ移動時の視点の固定 など
 あと、細かいところでは、Disc.2以降のオープニングとソフトリセット時に、メーカーのロゴが表示されなくなったのも○。

○新しいエリアへ行くと、新しい仲間が加わって、新しい敵が出てきて、新しい武器が手に入って、新しい技を覚えて……
これはRPGではごく当たり前のことかもしれないが、前作をプレイした後だと、これが実に新鮮で楽しく感じられた。
逆に言えば、前作がいかにRPGらしくないRPGだったかということが分かる。
○ストーリーは、王道と言えば王道で分かりやすい。ただ、キャラの見た目が子供っぽいからといって、
それがイコール子供向けの内容と決めつけるのは間違い。その発想は安易すぎる。
扱っているテーマ自体は、かなり重いものがある。全体的に説明不足だった前作と比べると、
それほど破綻はしていないし、よく練られている。ある程度納得のいく展開だった。
ガーネットがサイレスになるくだりは別に必要なかったかもしれないけど……。
 1人1人のキャラにちゃんとスポットを当てているし、生い立ちや心の葛藤(成長)もきちんと描かれている。
相変わらずキャラは喋らないが、みんな生き生きと動いているから個性も感じられるし、前作よりは感情移入しやすい。
 前作は、敵から味方から、リノア以外のメンバー全員が同じ孤児院出身(そのくせだれも覚えていない)という
ありえない設定にしたことで、一度にまとめて説明して「はい、おしまい」。
しかも、あらゆるキャラの心の変化(その過程)が全くと言っていいほど描かれていないために、あまりにも唐突な展開が多すぎた。
一言で言えば「不自然」。いつ、どこで、そう考えるようになったのか?という疑問しか残らない。
 前作の中で、心の葛藤や心の変化が描かれていたキャラが1人でもいただろうか。
主人公は、無理矢理リーダーにさせられて(何で俺が…)と不平不満を言っているだけ。あんなものは葛藤でも何でもない。
他のメンバーに至っては、最初から最後まで何も変わっていない。本当に物語に参加していたのかどうかすら疑わしい。
 このように前作は、個々のキャラにスポットを当てるどころか、人物を掘り下げていくという作業を一切していない。
○今回は、ゲームの中にも劇が登場するように、ある意味では絵本の中の登場人物のように、
1人1人が主役(役者)の舞台でもあるわけで。くさい芝居や台詞の1つや2つあってもいい。
それよりも、前作のスコールとリノアの方がよっぽど恥ずかしい。
前作は、( )で表現される心の中の声みたいなものが多すぎたし、突然壁を殴ったりとか、
正直、何してるの?と突っ込みたくなるような下手な演技ばかりだった。中でも一番ひどかったのは、宇宙でのやりとりだろう。
「ハグハグ」「はぐはぐ?」……何だこれ? ハンバーグの話?
○ATEは、昔の「一方その頃…」(今回も出てきたけど)みたいな感覚で見ていた。
まあ、あくまでおまけ要素だが、前作のように主人公とヒロインばかりを追いかけるよりは、
他のキャラの視点からも物語を楽しむことができて、いいんじゃないかな。
題名とのギャップというか、内容が思っていたのと全然違ったりして、結構笑えるものもあったし。
○頭身についていろいろ言われているが、FFに関してはこれが正解だろう。
いつからFF=リアルという、おかしな定義付けがされてしまったのか。
小さいキャラが一生懸命に動き回って物語を作っていくのがFFではなかったか。
リアルにすればするほどアドベンチャーゲームのようなキャラになり、
リアルにすればするほどFF(ファンタジー)の世界から遠ざかっていく。
○音楽は、前作とは比べものにならないほど素晴らしい。特に、戦闘シーン。
冒頭のバクーとの戦いで、いきなりあの懐かしのベース音が流れた時は、ちょっと感動した。
そして、震えた。おぉー!きたきた!これこれ!……そんな感じだった。
○映像も、スタッフの自己満足にしか見えなかった前作と違い、今回はキャラに焦点を当てるというよりは、
主に召喚獣を中心とした、大きな動きのある場面でムービーを挿入している点を評価したい。
ムービーは、それでなければ表現できないところに使わなければ意味がない。
前作のように、ゲーム中のキャラの印象とムービーの時のキャラの印象が異なるということもなく、作品としてまとまっている。
○前作は、マップこそ広いが行ける場所が少ない上に(一番下の大陸などはイデアの家しかない)、
序盤から乗り物(車、電車、船もしくは〜byヒルクライム)による移動が多く、いまいち冒険をしている感じがしなかったが、
今回は行ける場所も多いし、ワールドマップの歩くスピードや広さもちょうどよかった。
 前作は、洞窟らしい洞窟といえば最初のイフリートがいるところくらいで、あとはガーデン内部や町中で戦うことが多く、
これまた冒険をしている感じがしなかったが、今回は数も多いし、1つ1つが長めで、やりごたえがあった。
当然、ラストダンジョンで「エンカウントなし」など通用しないし、
前作では、封印された「ドロー」などのコマンドを使えるようにしていくだけだったが、
今回は過去を明らかにしていくという、物語の展開に沿った仕掛けになっていたのもよかった。
●最初は、戦闘のタイムゲージが溜まるのが遅いと思ったけど、これはバトルスピードを上げれば気にならないレベル。
それでも順番待ちになりがちなシステムは惜しい。
あと、アクションアビリティの方は、必要AP値=使用回数にして、実際に使うことで覚えられるようにした方がよかったかも。

 昔のプレイヤーである自分も懐かしいと感じることができたので、原点回帰には成功しているのではないだろうか。
FFってこんな感じだったと思う。少なくとも、前作よりはFFをプレイしているという実感が得られた。
 前列と後列の違い(バックアタック時に入れ替わる)や「ジャンプ」(カイン)「なげる」(エッジ)のコマンドなど、本当に懐かしい。

個人的には、FFはこの路線で進んでほしかったが、このあとのシリーズの流れを見ると、
どうやら前作の路線を選んでしまったようだ。ここが軌道修正をする最後のチャンスだったと思う。そのことが残念でならない。


※ネタバレ注意
 物語の途中から、ビビは最後に死んじゃうんだろうなということはある程度予想はしていたが、
エンディングで、最初は行方不明のジタンへの気持ちを綴った日記か何かの言葉かと思いきや、
実は自分の最期の言葉だった……というあの見せ方がとても印象的で、心に残った。


ファイナルファンタジーコレクション
 スクウェア/トーセ,スクウェア RPG

批評者  黒魔導士                       評価 1

FF4、FF5,FF6の3本を1セットにした作品
レーベルの絵が変わっているが内容は全く変わらない完全なコレクターズアイテム
しかし、PS版IVとVのユーザーをバカにした罪はあまりにも大きい


ファイナルファンタジータクティクス
 スクウェア/スクウェア(第4開発プロダクション) シミュレーションRPG

批評者  ひっき                        評価 4

元々、伝説のオウガバトルはともかくタクティクスオウガを名作と思えなかっただけに
面倒くさいだけのシミュレーションRPGに感じた。
タクティクスオウガと比べて人数を絞り戦略性を高めてあるのが魅力
ただ、残念なことにその戦略性を活かしきれているとはいいがたい
もっと、バランス調節に費やしてくれると良かったのだが
ただ、この辺も含めて、それがファイナルファンタジーなのかもしれない
色々な人間がプレイするのでピンポイントには作りにくいのだろう。
ピンポイントでなんぼだったオウガ自体にはそれが出来たはずなのでそれは残念なところ。
高低差のあるフィールドをチマチマ動かしていくのはストレスがたまる
キャラをカスタマイズする楽しみを見出せなければそういう評価になると思う。

批評者  黒魔導士                       評価 9

「タクティクス オウガ」のFF版として様々な話題を集めたソフト
FFシリーズという限られたフィールドの中でどこまで
「タクティクス オウガ」らしさをだせるか心配だったんですけど完全な優等生的な作りでした
初心者でもできるように配慮しつくされたゲームバランス
FF的なコレクター要素のジョブやアビリティシステム
こちらもFF的な1本道シナリオ
シナリオよりもゲーム性を重視した作り
「タクティクス オウガ」らしさが消えてしまったところにファンのため息を感じる
しかし、タクティクスFFではなくFFタクティクスなのである
FFを重視した選択は間違っていたとは思わない

批評者  LED                          評価 9

練られたシナリオと世界観でとてもよく出来ているシュミレーションRPG です。
初心者から上級者まで考慮されたシステムはちょっとびっくりでした。
FFの雰囲気を失わずよくここまで作ってあると感心しますね。
PSの中でも数少ない名作に入るかと思います。
あ、ただシュミレーションが好きでない人には向いてないかもしれませんよ。

批評者  もんぞう                       評価 6

やはりどうしてもリバーヒルソフトの「タクティクスオウガ」と比較せざるを得ない。
オウガのほうはストーリー、システム、ゲームバランス全てにおいて硬派なつくりだったのに対し、
FFTは一般向けを意識したのか、よく言えば親しみやすいが悪く言えば陳腐なフィーリング。
FF3以来のジョブチェンジとアビリティシステムをオウガのシステムに乗っけた感じなんだけど、
後半になると1人で何でもできちゃうキャラが作れてしまうのでこういうシミレーションの醍醐味である
パーティ内の役割分担がほとんど失われてしまう。やはり少し不便に感じるくらいにこのキャラは力押しだけ、
このキャラは攻撃魔法だけ、この人は回復専門、とかいうバランスがあってこそ楽しいんじゃないかと思うんだけど。
まあ一応エンディングまではたどり着けたので途中で飽きるってほどじゃないけど、渋好みの人には少し不満かも。

批評者  いのきゅう                      評価 10

ジョブチェンジやアビリィティなどシステム面が充実したS・RPG。そのため、キャラクターの育成が楽しみの中心と言えるが、
決してストーリーがおざなりなわけではない。世界の覇権をめぐり翻弄される人々、表舞台には現れない歴史の真実。
シナリオの核に据えられたこれらのテーマこそ、本作品における最大の魅力だと思う。
システム面が充実しているとはいえ、やりこみ要素はそれほど多くないため、
プレイしていてもどこか物足りなさを感じるかもしれない。しかし、RPGの出来不出来はシナリオの完成度にあると思っている。
主人公と、その主人公と袂を分かった親友との、二つの視点で描かれた本作品の重厚な世界観は、
どんなやりこみ要素よりも遊び手を熱くさせてくれるものである。
とにかく、重厚な世界観とキャラクターの育成を同時に楽しみたい人にオススメ。
ちなみに、キャラクターのカッコよさはPS随一だと思う。

批評者  くれは                        評価 10

やりこみ要素の多さと哀しげな世界観、友情をテーマにしたやるせないシナリオが魅力のSRPG。
よく作りこんであり、尚且つ詰めの甘い部分があることも含めてこの作品の良さだと思います。
後半に仲間になる某ユニットがゲームバランスを崩壊させることで有名ですが、
これは攻略を急ぐ人への救済措置であり、そう思うなら使わなければいいだけの話です。
逆に弱いキャラをわざわざ育てて強くするなど、楽しみ方を探す楽しみさえあります。
タクティクスオウガのファンの方には別の言い分があるのでしょうが、誰でも一度はやる価値のある名作です。
どれくらい名作かというと、これをやったら他のSRPGができなくなってしまったくらいです(笑)。
半端な作りのものだと、どうしても底の浅さのようなものが感じられて攻略の意欲をなくしてしまいます……(要注意)。

批評者  rocklobster                       評価 9

自分が正しいと思っても、それを行なうのに一人では余りに非力で、何の結果も付いてこないことを、
他人を利用することで覆そうとする時代の英雄と、非力と分かっていても誠実に人に向き合い、
自分の出来る精一杯のことをする異端者の話。
  ・
戦争がどれだけ多くの悲しみを生み出すかを伝える重厚なストーリー。
終始、物語が悲しい。だからこそ人との絆を大切にすることで、人は救われることをこのゲームから学んだ。
  ・
ともかく名作としか言いようが無い。キャラ育成はFF5のジョブシステムの流れを汲み、
戦闘の難しさは、序盤から中盤にかけては綱渡り、終盤はオレ最強モードに突入する。
また、やり込もうと思えば、いくらだってやり込めるので、やり込み要素もある(当然タスクワークになるが)。
  ・
おそらくゲームの難しさにプレイするのを放り投げた人も多いと思う。逆に言えば、それだけやり甲斐がある。
序盤は敵の方が強く、中盤で魅力的なキャラがゲストとして参加し、
こんなキャラを自陣に入れたいなぁ〜と思ってたらその通りになり、
しまいには一人で敵を全滅させられるぐらい強いキャラがどんどん加入するので、ストーリーを進めるのが楽しい。
  ・
また、プレイしていくと自分なりの攻略の仕方が見えてくるので、千差万別の型のはめ方が出来るゲームでもある。
特に特異過ぎて使えないキャラが、実は最大ダメージを与えられるキャラだと気づいたときは、とても嬉しかった。
  ・
敵の方がいいアイテムを持っているので、アイテムコレクターは舌なめずりモノだと思う。
主人公を真っ先にシーフにして、以降アイテム回収係は主人公にした人もいるのでは?
  ・
RPGはクリアする前に飽きることの多い私だが、クリアを何度かしている数少ないゲームである。
  ・
自分のゲーム人生で面白かったゲーム、トップ5に必ず入るゲームだ。


FINALROUND(ファイナルラウンド)
 アトラス/空想科学(開発),アビット(一部グラフィック) 育成シミュレーション 1998年03月12日

批評者  ひっき                        評価 6

アトラスボクシングジムのトレーナーとしてボクサーを育成する育成シミュレーション。
ボクサー育成シミュレーションというとPS初期にポリゴン飯でスマッシュヒットを飛ばした『ボクサーズロード』があるが
あれと比べると育成部分はかなり大雑把。それゆえに遊びやすい。
上げたい能力に対応した練習を練習メニューに組み込めばOKという感じ。
体重計算も基本的にやらなくていい。
制限体重と今の体重を見比べて軽い減量、きつい減量などの指示を出せばいいだけでお手軽。
ただ、それゆえに『ボクサーズロード』であった“プリンだけ食わせる”とか無茶なことができないため、
どう指示しても減らないのなら諦めるしかないというシビアな面もある。
試合シーンは『ボクサーズロード』と違って自分で動かすことができない。
これはアクションゲームの人にとっては物足りないかもしれないが
動かせないがゆえに選手の成長や選手との信頼関係がダイレクトに伝わってくるので個人的には評価している。
(この辺は開発が空想科学ということで同じ空想科学が開発した
『コンビネーションプロサッカー』にテイストが似ているような気がする。 )
ただし、成長しきった後は楽しみがなくなってしまうのでマンネリ気味になってしまうのは残念。
世界タイトル奪取以降は試合シーンを飛ばせても良かったんじゃないかとも思う。
また、選手は複数の選手を育てることができるがあくまで引退後であり同時に育てることができないのが残念だった。
ガチンコファイトクラブみたいに5人ぐらい一辺に育てられて選手間でもイベントがあると良かったような気がする。
あとは、世界タイトルにWBC,WBAなどの区別があると良かったと思う。
IBF,WBOやその他のマイナー団体まで網羅していたらもっと世界戦以降の展開のバリエーションが楽しめたと思う。
そんなわけで
全体的に言って、素材は良いのに味付けが薄味といった感じで惜しい作品だったように思う。


ファイヤープロレスリングG
 ヒューマン/ヒューマン,S-NEO プロレス

批評者  ひっき                        評価 8

ゲーム部分はサターン版Sのほぼ完全移植。
なので前作のサターン版から何年も経ってるはずなのにグラフィックがサターン版とほとんど変わらないのが気になるところ。
(リングなんかは地味にポリゴンだったりするけど)
それどころかロード時間の長さやデータセーブ&ロードの時間の膨大さ&
リングに上がれるのは4人までで6人タッグができない、という致命的なパワーダウンをしていてガッカリした。
一度、3Dにして大失敗しているし“『ファイプロ』だから”という理由で、2Dに弱いプレステでも2Dにせざるを得ないのは理解できるが、
もう少し、頑張って欲しかったというのが本音。
プレステの限界ってのは分かるんだけど・・・なんとかね。
その前に、続編が前作よりもしょぼい機種で発売されるってのも変な話なんだけどさ・・・。
ただ、そういうところに目をつぶると非常に満足行く出来。
サターン版と比べて倍増した収録レスラー数は300人を越えた。これは何より嬉しい。
これは使いまわしのグラフィックでないと出来なかったことだと思うからサターン版の完全移植で良かったところの1つである。
この人数をリネームするだけでもプロレスクイズとして相当な時間遊べる。
ただ、これだけ収録してもこの人も入れてみたいな選手がまだまだ多いのでそこは今後さらに頑張って頂きたい。
あと、『ファイプロ』はこうだと言われればそれまでなのだが、相変わらず打撃系が強すぎるし、
スマートじゃない操作を必要とするのはなんとかならないものだろうか?
新モードについては、「エディットランキング」がなかなか遊べた。
元々、操作するだけが『ファイプロ』ではないと思っていた口なのでこのモードは嬉しかった。
次回作では、このモードをもっと本格的に作りこんでくれると嬉しい。
それとプロレスの歴史をモチーフとしたストーリーが楽しめる「ファイティングロード」だがこちらも大歓迎。
だが、セーブ出来るタイミングがおかしく、分岐条件もわかりにくく厳しいので、数回遊んだだけでハマる前に飽きてしまった。
このモードも次回作では練りこんで欲しい。


ファミレスへようこそ!
 ベック/明記されず シミュレーション 1998年11月05日

批評者  らき☆缶                      評価 3

ファミレス経営ゲーム。
一つ一つのシナリオのクリア条件がかなり簡単か、逆に非常に高難易度かに分かれ、
難易度の差が激しい。
また、町マップ画面でのカーソル移動も方向がわかりづらい。


ファルカタ アストラン・パードマの紋章
 ガスト/ガスト,ウインズ(グラフィック) シミュレーションRPG

批評者  ひっき                        評価 6

ジャンルはボードゲーム風RPGというところか?
大きく考えると『ファイアーエムブレム』のようなシミュレーションRPGだけど
小さく考えると『信長の野望』のような戦略シミュレーションでもある。
大きい会社では絶対に作らないであろう意欲作。次世代機になってグラフィックに目を向けたものだけでなく
新しいものが出て来たのはゲーム好きとしては嬉しかった。
ただし自主制作もの的なアイディア先行作品であることも否めない。
単調に敵を倒すだけでしかなくやや退屈で、まだまだ練り込み不足の感が強い。
あまりにも地味なゲームであること残念だが意外にもそこそこ面白い。


FIFA'99 ヨーロッパリーグサッカー
 Electronic Arts/EA Canada サッカー

批評者  ひっき                        評価 5

洋ゲー全開の読み込みの長さ&遊びにくさは日本製の良作に慣れている身にはつらい。
これだと気の向くままにスイッチ入れて「さぁ遊ぼう」というのは到底無理だろう。
課題点が挙げきれないぐらいあり、日本として強いて遊ぶメリットを感じなかった。
まぁ技術力は認める。試合画面のグラフィックや動きはそれなりであるし。
それにトレードなどの要素は日本製のものにはない要素であるので良かった。
Jリーグ版で完全日本版だったら、それなりに楽しめるかも。


V-RALLY CHAMPIONSHIP EDITION ラリーという名のカタルシス
 スパイク,Infogrames/Eden Studios レース 1998年01月08日

批評者  ひっき                        評価 6

ラリーゲームといえば業務用でも家庭用でも『セガラリー』が圧倒的なクオリティを誇っているが、
初めて、グラフィック的にも1995年にSSに発売された『セガラリー』に対抗できる作品が出て来たなと思った。
乗用車を法定速度・・でしか運転したことがないので挙動のリアルさなどはさっぱり分からないのだが
慣性の手ごたえを感じられる挙動は乗りこなしがいがあり好印象。
(また、難易度をROOKIE、PRO、ACEのいずれかにするかでも挙動が変わってくる)
少しでも、乗り上げてしまえば即横転で何回転もぐるぐるぐるぐる・・になってしまうのは
地面に張り付いたような操作感覚の『セガラリー』になれているとつらいが、
1位の車を追っている時に1位のCPUカーも勝手に横転して、ぐるぐるぐるぐる・・になっているのには笑った。
それがラリーであり、カタルシスを感じるところなのだろう。


フォーミュラグランプリ チーム運営シミュレーション2 1997年版
 ココナッツジャパンエンターテイメント/トムキャットシステム 経営シミュレーション

批評者  ひっき                        評価 4

2とはいえ内容はあまり変更されていない。1997年度版と考えるべきであろう。
基本的には面倒くさくなくプレイ時間の短縮に務めた感じ
”大好評のシステムはそのままに”とパッケージに書いてあるので「大好評だから下手に替えなかった」事になっている・・・
それだけに前作と同じで相変わらずレースを走るのを見るだけの単調なプレイになるし
かといってピット作業の指示をしなければならないので目を離せない。
これには本当にまいる・・・チームが強くなっていく感覚は実に面白いのだが・・・・・・
ただ、故障はもちろんランダムだしスポンサーイベントもランダムなので大半を運に左右されていたりする(^^;
さて、問題なのが大々的に宣伝しウリとしている新要素であるネームエディット。
”ネームエディットが出来るようになった”そうだが
前作が”実名だった”ので”架空名にした上”でネームエディットが”出来るように”なったわけだ。
こんなふざけた態度のメーカーは他に類を見ない
権利が取れないからネームエディットで我慢してくださいならわかるが新要素としてウリにしてしまうとは・・・ユーザーを舐めすぎ
しかも、エディット出来るのは自分のチームでとった2人のドライバーのみ
ここまで来ると呆れる・・・
ちなみに秘書の名前が三重鈴香と若干変更されているのは何なのだろうか?
人物自体は写真ごと全く変わっていないのだが・・・・・
より、パロディだと訴えたかったとしか思えないんだけど、悪のりすぎじゃないのか?
ただ、1996年と1997年ではレースの開催地や順序が変更しているので気になる人はどうぞ
という言うしかないかな。


フォーミュラ・ワン
 SECI,シグノシス/Bizarre Creations レースゲーム

批評者  ひっき                        評価 3

グラフィックはまぁまぁだしかなりの高次元でF-1を再現している
ファンには嬉しいんではないでしょうか?
実況はパターン少ないし、レーサーの手が火星人だし気が遠くなるほど長いロード時間だし
と悪いところがやたらと目に付く
サターンのF1ゲームが出来ていることを
なぜ、このゲームが出来ないのだろうか?
チーム名,ドライバー名が実名なのは当たり前だがデータが古いのはいただけない
昔はF1ゲームといえばトップ常連だっただけに復権に期待

批評者  AF                          評価 5

F1をリアルに再現しているようだが
シミュレータ色がかなり強く、ピットインのタイミングはシビアで、
他車と接触したらボディ破損、更にブレーキをかけないとカーブを曲がれない有様。
ガンガン飛ばすレースゲームが好きな自分としてはちょっと・・・ なゲームだった。
逆にF1がかなり好きでマニアな人なら、相当はまってしまうかもしれない。


フォーミュラ・ワン97
 SECI,シグノシス/Bizarre Creations レースゲーム

批評者  ひっき                       評価 4

前作がデータの古さで酷評を受けたので最新データを搭載し
意気込んでいたが発売直前に権利の問題で延期になり
売り上げが大幅に落ち込み不遇だったソフト
ただし、発売延期になっても前作から考えれば十分最新データである
さて、相変わらず実況はパターン少ないし、レーサーの手が火星人だし
マニアックな知識を必要とするしレースゲームではないですね
やはりF1ゲームだけにシミュレーションに近いところにあります
あえていうと、電車でGOとか、フライトシミュレーターとかに
通じるところがあるんでしょうね
それだけにF1を再現したとはいいきれない中途半端さがネックになる


フォトジェニック
 サンソフト/フィルインカフェ、ゼロシステム 恋愛フォトシミュレーションゲーム

批評者  ひっき                        評価 6

可もなく不可もなしそんなゲーム
画面やテキストはしょぼめだがテンポは悪くないし
誉めるところもないし、けなすところもない
唯一けなすとしたら制作者の向上心のなさかな?


ブシドーブレード
 スクウェア/ライトウェイト 3D対戦格闘アクション

批評者  ひっき                        評価 6

体力ゲージのない一撃必殺の格闘ゲームとして話題になった作品
グラフィックはなかなかのものだし
シナリオに力が入っているのに好感が持てた
一撃で決まってしまうので気を抜けないところもあるし
なにより、初心者でもそれなりに遊べるのが良かった
KOFなどよりも初心者との対戦が盛り上がる

批評者  AF                          評価 7

対戦がとにかく熱い。
一撃必殺で決まるので、それほど力の差が出ないためひたすら飽きずにプレイできる。
負けが続いて、ちょっと戦法を変えたら勝てるようになったりするのが爽快で、
相手の出方の読み合いなどの緊張感もうまく表現している。
一人用もそれなりに遊べるし、まだ粗があるが面白いゲームだと思う。


ブシドーブレード弐
 スクウェア/ライトウェイト 3D対戦格闘アクション

批評者  ひっき                        評価 7

1から大幅にシステムが変わったが1つ気になったのが色物の武器が多いこと
飽きさせないようにという配慮だろうが
やっぱり刀で遊ぶのがおもしろいし一番世界観にあっているので
正直、日本刀のみにしてシステムを練り込んだ方がよかったのでは?
あと、一撃必殺すぎるシステムの欠点として浅い突きは何度繰り返しても死なないのが気になる
普通なら傷が深くなって死ぬって・・・
まぁそんなへりくつはいいとしても、剣道みたいな合わせて一本!の要素があれば
ゲームの戦略性が大きく上がるのでこれは必要な要素であると思う。
あと、対戦の前に表示される決戦場の表示がうざく感じた
「しゃいんのために・・・」って雑魚敵が喋るのだが
それがなんか、倒産間近の中小企業の社長さんのように感じ(爆
悪役取立屋になっているような気分になる
ちなみにシナリオは相変わらず良くできている方である


プチカラット
 タイトー/明記されず パズル

批評者  みつる                        評価 1

専用コントローラー付きパッケージで(6800円)出さなかったのが最大の敗因
アーケード版はキャラゲー+アルカノイドで人気だったのだが
プレステ版はとにかく最悪の出来
操作性がとにかく悪いのである
これではキャラゲー云々の前の話である


BLOODY ROAR(ブラッディロア)
 ハドソン/ライジング 3D対戦格闘アクション 1997年11月06日

批評者  みつる                        評価 6

アーケードからの移植。手堅い作りの3D対戦格闘。
滑らかな動きと適度に角張りを残した発色の良いグラフィック。
バーチャファイターを模した操作体系など実に手堅い。
バーチャファイター2のコピー商品としては一級品だと思う。
PSにはバーチャファイターはなかったので代用品としてだけでも十二分に価値がある。
遊べるゲームだがこれといった特徴がないのが難点。
獣化も2D時代から格ゲーでは使い古されたシステム。


プラネットライカ
 エニックス/是空,クインテット サイコドラマ

批評者  ひっき                        評価 3

企画シナリオが一部のマニアにだけ名作との呼び声高い「クーロンズゲート」の人の仕事
ということでかすかに話題だったゲーム
ジャンルはサイコドラマらしいが感覚には流行りのアドベンチャーRPG
要するにバイオ風のアドベンチャーに薄いRPG要素が入ったもの
ただし、画面はしょぼい
ゲーム自体はそれほど悪いものではないと思うのだが
独特のセリフや間の悪さが一般人(?)には耐えられない
辛いだけだったこんなに苦しんだゲームは久しぶり
基本的に簡単なので進めてしまうがこれならいっそ
ゲーム自体がクソでとても遊べないような物の方が良かったと思ったほど
設定もなんだかなぁ・・・顔が人間(?)じゃないと感情移入しにくいし
折角名前つけても「ノフ」が付くのはバカにしてる

結論としては一部のマニアのみ楽しめる


ブリーディングスタッド 牧場で会いましょう
 コナミ/KCE東京 競走馬育成馬シミュレーション

批評者  ひっき                        評価 3

正直、ダビスタの粗悪品といった感じ
何より文字が見にくいしウリのレースシーンも
実況が中途半端に声が出て意味不明だし
声の質が以上に悪いし柵が棒に見えないし
コマ数が少ないのかガタガタだし
とにかくいいところ無しという感じです


ブリガンダイン グランドエディション
 イースリースタッフ/イースリースタッフ シミュレーション

批評者  K                           評価 9

6つの国から1つの国の主人公を選びが大陸の覇権を争ってモンスターを召喚しながら戦うゲームのリメイ クと言うか完全版。
前作からの変更点はフルボイスになったのとアニメイベントがが入ったこととプレイモードが増えたこと。
前作は5つの国からしか選べなかったので6つ全ての国が選べるのは非常にうれしい 。
また、この手のスタート地点の多いゲームにありがちな
序盤以外ストーリーが同じということがないうえに
国ごとにストーリーのノリが全部違うので自然に6回遊びたくなる。
アニメイベントも国ごとにいくつ かづつ用意されてる。
音楽も全ての国で違うものが流れる。音楽的なレベルも高い。が、前作から音楽が 全部変更になったのは謎。
イベントのコレクションモードも大成功で集めたい、見たいという気にさせる 。
ゲーム部分は他のゲームのいいとこどり的なものはあるが全てを消化し切れているので完成度が非常に高い。
特に人間キャラのクラスチェンジのシステムは育てる自由度を高くしつつキャラクターの個性を失わせない秀逸のでき。
はっきりいってゲームとして欠点らしい欠点はない。非常に丁寧に作られてる。
声優さんがマイナーすぎる人ばかりでイメージとかけ離れた声のキャラもいる多いのがマイナス1点。
見た目は地味だが6回のプレイを飽きさせない。最近には珍しく中身で勝負な隠れた名作。
見た目の派手さに走ってるその他大勢のゲーム製作者もこういう姿勢を見習って欲しい。
こういう良質のものが日の目を見ない最近のゲーム業界や大作ひいきの雑誌のレビュアーはマジでどうかと思う。
シミュレーション好きなら絶対やっとくべき


プリズムコート
 FPS(富士通パソコンシステムズ)/富士通パソコンシステムズ 育成シミュレーション

批評者  ケマポン                      評価 10

ゲームは育成シミュレーションとアドベンチャーという感じ
どういう感じかというと
簡易育成シミュレーションと濃いアドベンチャー要素という悠久幻想曲をはじめとする最近の流行スタイルです
といっても、プリズムコートは少し毛色が違い
完全な育成シミュレーションと完全なアドベンチャーの2つをあえて交わらすことなく
二つを同時にこなすスタイルをとったのが特徴です
そのために従来のアドベンチャー要素がある育成シミュレーションよりも
濃いアドベンチャー的な感覚になるわけです
さて、ストーリーはアニパロ満載のバレースポ根もので
これが濃いアニメファンでないと理解できないパロディだらけ
つまり、このゲームは濃いアニメファンほどおもしろいと感じるでしょうね


プリンセスメーカー ゆめみる妖精
 SCE/ガイナックス 育成シミュレーション

批評者  ハルナ                       評価 1

「育成シミュレーション」の元祖「プリメ」の最新作
「プリンセスメーカー3」として作られていましたが何かの事情があったのか
3ではなく外伝的な「ゆめみる妖精」と言うサブタイトルでの発売になりました
さて、このゲームで1番目を惹くのはキャラデザではないでしょうか
今までの女の子とは少し毛色の違う感じで描かれています
ともすれば天地無用の鷲羽に見えてしまうのは私だけでしょうか?


ブルーブレイカー 〜笑顔の約束〜
 ヒューマン/ヒューネックス RPG

批評者  ひっき                       評価 5

PS版はアニメがフルサイズじゃなくコマ数も少ない
と言うことが一番の違いで基本に忠実な移植
グラフィックはFXやSSよりも発色が良く
テカテカした感じになっているが完全に好みのレベル
読み込みの差もほぼない
PS信者はPS版が一番綺麗だと言い張るだろうし
FX信者はデータ読み込みの快適さやアニメーションの綺麗さで最高傑作と言うだろうし
SS信者は操作性の良さを挙げて最高傑作と言うだろう
そんなところです


プルムイプルムイ
 カルチュア・パブリッシャーズ/明記されず アクションRPG 1999年08月26日

批評者  WAT                         評価 8

「パンやお菓子をランチボックスにいっぱい詰めて冒険に出かけよう。」
パッケージのかわいい絵と上記のコピーに惹かれ、三千円という低価格にも後押しされて、
予備知識ゼロで購入したアクションRPG。
チープなつくりは覚悟のうえだったのだが、プリレンダムービーが効果的に随所に挿入されていてまず驚き。
上記のコピーそのままの世界観は、クリアしないでいつまでもいたくなるような、ほのぼの、のんびり、牧歌的。
ゲームの価格というものを再考させられる良心的な佳作だ。


ブレイヴフェンサー武蔵伝
 スクウェア/スクウェア RPG

批評者  ひっき                        評価 3

3Dならではの操作のしにくさがダイレクトに出てしまった作品
なにより、ゲームバランスが悪すぎ
キャラのリーチが短いために扱いにくいし
カメラアングルの具合が悪いことや
足場がしっかりしていないことで崖から落ちやすいし
もう、どうにかして・・・・ってくらいイライラする
ウリのゲットインシステムも
使わないとクリア出来ない謎解きの一部としての使い方しかなされていなかったし
アイディアの練り込み不足を感じる
ストーリーもコロコロやジャンプっぽく小学生高学年〜中学生には受け入れられるだろうが
高校生ともなるとちょっと寒く感じてしまうだろう
もっと、爽快感が欲しかった


プレイスタジアム
 バンプレスト/バンプレ企画(企画・開発) 野球 1996年04月12日

批評者  ひっき                        評価 3

タイトルは某No1プロ野球ゲームを明らかに意識したものであるが
ゲーム内容は『パワプロ』もどき、ポリゴンなのでモデリングに苦労したのだと思うが、
キャラクターが『パワプロ』に比べて不恰好で明らかにマイナー感があるので
それだけでもゲンナリしてくる。「PS初のフルポリゴン野球」を売りにしているが
プレイヤーとしてはそんなことは求めていない。
どれだけリアルでどれだけ爽快感があってどれだけ戦略性があってという方がはるかに重要。
このゲームではどういうバランスは一切考えられておらず、操作性も悪くグダグダ。


プレイスタジアム2
 バンプレスト/バンプレ企画(企画・開発) 野球 1997年04月11日

批評者  ひっき                        評価 3

『パワプロ』を意識しつつポリゴンにしたグラフィックだった前作と比べてスマートになり
昔のプロ野球のようなレトロなユニフォームの形になったのが特徴。
だが1996年度終了時点を基に作られているために落合・清原は元のチームに所属している。
開幕データにするためには『パワプロ』のように7月、8月に発売させなければならないのだろうが
FA選手ぐらいどうにかならないものだろうかと思う。
ただ、ナゴヤドーム&大阪ドーム、新ユニフォームには対応している。
多種多様なモードが加わり「多彩なモード」を用意したことを売りにしているが
やはりメインはチームエディットモードであろう。
15億の資金で選手を集めてオリジナルチームを作れるモードであるが、
若手&1996年ブレイク選手がエディットチームでお買い得な選手となるため
松井など確実に獲る選手が固定されてしまうので面白味に欠ける部分はある。
また、既存のチームとの入れ替えになるためどれか1チームは削らないといけなくなるし
獲得した選手が他チーム選手としても登場してしまうのは醒める。
1チームを選んで『やきゅつく』のようにトレードしながら強くしていく形式だったら
そこそこ遊べるゲームになったかもしれない。


プレイスタジアム3
 バンプレスト/明記されず 野球 1998年04月23日

批評者  ひっき                        評価 3

データ更新版。相変わらず1997年度終了時点を基に作られているが
高橋由、川上などの有望新人や李鍾範に代表される新外国人。
関川・久慈⇔大豊・矢野などのトレードが反映されているのは嬉しい(当たり前だが)。
だが、新加入選手の能力は毒にも薬にもならない程度で無難に作られているため
現実同様に高橋由、川上の大活躍を望むのは難しい。
グラフィックは多少スマートだった2からやや頭身が低くなってる(ような気がする)
今作も決められた資金でオリジナルチームを作るモードがメイン。
相変わらず、お買い得な選手がハッキリしているためオリジナリティのあるチームを作ると弱くなってしまう。
高額であるがOB選手を雇えるのは面白い。
「グローイングアップ」モードというものがあり試合に勝って得たグッズを使うことで
選手の能力をアップさせることが出来るのだが
数が決められているため、強化しても楽しくなかった。
これなら『ファミスタ』みたいに成績で勝手に育ってくれた方が楽しい。
ゲーム部分の出来の悪さは改善されていない。
中でも動きが硬く操作性が悪く感じられるのは野球ゲームとしては致命的な欠陥。
加えて、今まで『プレスタ』のほぼ独壇場だったPS野球ゲーム市場に
『ワースタ』『パワプロ』の新作が出揃ってしまったこともマイナスと捉えるべきだろう。


ブレスオブファイアIII
 カプコン/カプコン RPG

批評者  ひっき                        評価 5

関西人ならではの感性がオリジナリティだった人気RPGの続編。
今作はひとことで言うとやらしいゲーム
プレイヤーが状態変化にかかりやすく即死することが多いし
きちんとレベル上げしないでどんどん進むと敵に全然太刀打ちできなくなってくる。
反面、敵の経験値のインフレが少ないため
序盤でレベル上げしても無駄にならなかったりする。
敵の出現率はやや高めぐらいなのだが
色々師匠のところやアイテム探しなどいろいろ寄り道する必要があり
そこで弱い敵と遭遇する確率が高くてイライラする。
終始、単調に敵と戦うだけなので基本的に戦闘好き用のゲーム
内容が大ボリュームというわけではないのだが結局クリアまでに35時間もかかった。

批評者  赤パンダ                        評価 8

自分は、RPG=キャラクター育成ゲームと考えているのだが、この絶妙なバランスにはまいった。
このバランスがいいとはどういうことか?緊張感のある戦闘が楽しめるということではない。
いい感じにのせてくれるということだ。
最近(?)のRPGをやればわかるようにだれにでもクリアできる。
難易度をあげろといいたいのではない。それを前提としてどう楽しませるかだ。
1レベルあがったときのパラメータの上昇値、各パラメータの意味。
その調整がすばらしいといいたい。1レベルあがっただけで、強くなったと実感させてくれる。
そのおかげで久々にレベル上げを楽しんでしまった。
これを実現させるために絶対必要だったのはパラメータの大きさを抑え目にしたことだと思う。
それなのに次の4でパラメータがおざなりになってしまったようだ。
(ここでいうパラメータとはHP、すばやさなどの数値です。)
ただ、自分でも理由がわからないのだが、抑え目であれば楽しめるというわけではない。
ドラクエは上に書いたことにまさに合致していそうだが、楽しめなかった。
ドラクエの楽しみ方が知りたい。
2003,7


ブレスオブファイアW うつろわざるもの
 カプコン/カプコン RPG

批評者  みつる                        評価 5

相変わらず手堅く地味な作り
とはいえ、グラフィックはポリゴン化されプレステっぽくなっている
前作から3年もたっているので当たり前と言えば当たり前ではあるが・・・・・
システムは新要素満載だがプレイ感覚としてはそれほど変わらない
プレステ2が発売している時期に今更とも言えるな


Broken Helix(ブロークンヘリックス)
 コナミ/KCE Chicago(KCEシカゴ) アクションアドベンチャー

批評者  ひっき                        評価 6

アクションとアドベンチャーの要素があるゲームであるが、
リアルタイムで全ての人間が行動する「4次元管理システム」なる非常に魅力的なシステムを搭載しているのが特徴。
潜入のせっぱ詰まった感覚が良く出ている。
潜入ゲームといえば同社の『メタルギアソリッド』が有名であるが
あれは決められたシナリオを順にこなすというだけで
リアルタイムで変化する状況に対応しなければならないような、ある種のアナログ感には乏しいゲームであった。
それをなんとか改善できないかと試行錯誤してみたのが本作だと言える。
ただし、ゲームとしての完成度は低い。限られた時間の中で話を聞きながら敵と戦うなんて、とても頭が回らない。
結局、どうして良いか分からず、遊びにくいという感想しか持たないのが欠点。
日本に持ってくるにあたり、吹き替えがなされているが音声があってなかったりやっつけ的なやる気のなさが目立っている。
ただ、 話を聞いてる途中でも相手を殺せるので情報を聞くだけ聞いて相手が話してる途中に撃ち殺す。みたいな
イカス(死語)プレイが出来るのは映画チックで面白い。


BLOCKIDS(ブロキッズ)
 アテナ/明記されず ブロックくずし 1996年02月23日

批評者  理III卒                        評価 7

ポリゴンならではの立体を駆使したブロック崩し。
縦横のほかに上下の概念があるので新しいゲームとして遊べる。
上下はほとんどジャンプの要素だけなのでお手軽。
ボリュームコントロ−ラーを使うことを想定して作られているので
普通のコントロ−ラーで遊ぶと動きが重たくてパッドを壊すほどに強く押してしまう。
楽しみたいのなら迷わずボリュームコントロ−ラーを買うべき。
ネジコンやマウスでも可。


プロ野球シミュレーション ダグアウト'99
 デジキューブ/ブログレス(開発),デジキューブ(企画),ウインズ(グラフィック),USP(サウンド)
 プロ野球シミュレーション 1999年10月28日

批評者  ひっき                        評価 5

監督となって1999年のシーズンを戦う采配シミュレーション。
この手のソフトは常に『ベスプレ』を連想されてしまうのだが中身は全く違う。
データは一切弄れないし、監督として采配やトレードを行いペナントを勝ち抜くだけのストイックな内容。
データは1999年のものなので当然中日が強いし阪神が弱い。
これは固定なので中日で勝っていても素直に嬉しく思えない部分がある。
データが弄くれたり成長要素があると良かったと思う。(OFFにもできれば現状のファンも文句ないであろう)
(ダッグマンを使えば助っ人を参加させることができるが1人なので効果は限定的)
采配部分はまぁまぁの出来。いちいち試合を止めないとサインを送れないのは面倒だが
スクイズなど直接的な采配に加えて力の加減やスタンスなど一通りの采配が出来るのは良いところ。
もちろん実際に行うのは選手なので采配どおりにいかないこともしばしば。
それが結果にどう影響したのかが分かりやすければもっと良かったのだろうが、それも含めてもまぁまぁだろう。
それに観戦モードをmode2にすれば配球、狙い球にまで口出しできるのは良い。
配球の方は『パワプロ』のピッチングと変わらないぐらいのことができるしキャッチャー気分で遊べるので良かった。
グラフィックはスーパーファミコンに毛が生えたぐらいの酷いもの(当然2D)だが
無理に見栄えよくしてレートがガタガタとかになるよりは良かったと思う。
だが『ワースタ』『パワプロ』あたりと比べるとしょぼく感じる。
それに選手の動きが致命的におかしく。ピッチャーフライをわざわざ1塁が取りに行ったり、
ランナーを牽制することなく1塁に投げてしまって進塁を許してしまったり、と
『ファミスタ』かと思うような変な動きが多く、シミュレーションゲームとしては不合格だと思った。


プロ野球 熱闘ぱずるスタジアム
 ココナッツジャパンエンターテイメント/明記されず 落ち物パズル

批評者  AF                         評価 5

パズルゲームはぷよぷよですらやらない僕ですが
これならちょっとやる気になったのでやってみました
出来は良くも悪くも普通の出来です
超打高投低のゲームバランスがなんとかなれば・・・


プロレス戦国伝 ハイパータッグマッチ
 KSS/ドリームジャパン プロレス

批評者  ひっき                        評価 4

『闘魂烈伝』に代表される3Dポリゴンプロレスゲームの1、であるが
プロレス団体シミュレーションである『週刊プロレス監修 プロレス戦国伝』の追加ディスク的な側面が強い。
運営育成シミュレーションとアクションゲームの融合は非常に斬新で
同ソフトで制作したプロレスラーで対戦できるのはソフトを持ったファン同士ならば盛り上がれる要素であろう。
残念がらただし、ゲーム自体は粗悪品。
タッグマッチをできるようにしたためにグラフィックの質が非常に低くツッコミどころが満載。
技の種類も少なく誰を使っても同じ技が多い、キャラの人数は24人用意されているが見た目の違いしか感じられない。


プロロジック麻雀 牌神
 アクエス(スクウェア)/明記されず プログラミング実況麻雀ゲーム 1997年01月31日

批評者  理III卒                        評価 3

スクウェアの大衆向けブランド「アクエス」の第1弾タイトルとのこと。
さすがはスクウェアだけのことはあり麻雀の対局ではなく
ロジックをプログラミングすることで雀士を作り出すことを看板に掲げている。
だが実際細かく設定しても対して変わった感じがしないのがツライところ。
なぜかフジテレビの福井アナの実況が入っているがそれよりもグラフィックに力を入れて欲しかった。
プレイステーションの意味が無いような気がする。
画面だけ見るとカルチャーブレーン製のゲームっぽい。
思考時間が短いのは良いがCPUの思考ルーチンがザルなのは麻雀ソフトとして大×。


Front Mission 2(フロントミッション セカンド)
 スクウェア/スクウェア(開発6部) シミュレーションRPG 1997年09月25日

批評者  ひっき                        評価 3

メサイヤから独立し『フロントミッション』『アークザラッド』とヒット作を生み出したチームの最新作。
新たな永住の地スクウェアを見つけて第1作目となる。
『アークザラッド』では(当時)究極ともいえる2Dのグラフィックが好評を博したが
『FM2』ではリアルタイムポリゴンでの描写になっている。
機械の重厚感を出すには最善の方法だったと思うが読み込みがとにかく長くもたれる感じ。
そんなこんなで集中力を欠き、やっつけ仕事的に適当にこなすとあっという間に全滅。
骨太なのはそれはそれでいいと思うが、この読み込みの長さで充実したプレイを求めるのは酷。
このゲームで頭をいっぱいに出来る余裕がないとかなり苦しい
面白くは作ってあるのかもしれないけど、遊べるようには作ってないのが総じての印象。


Front Mission 3(フロントミッション サード)
 スクウェア/スクウェア(開発6部),ウインズ(グラフィック) シミュレーションRPG  1999年09月02日

批評者  ひっき                       評価 6

フロントミッションシリーズ5作目、プレイステーションでの本編2作目となる作品。
ストーリー性が今までの作品よりも重視されており、リアルタイムCGでビジュアルシーンがふんだんに挿入されるのだが
これは今までムービーの質が売りであったスクウェア作品と比べると地味で
ある意味ではモザイクがかかりっぱなしともいえるムービーなわけで少し残念な気持ち。
ストーリーシーンを圧縮して質の高いムービー入れてもらい、ゲーム性重視の方が、ありがたかったような気がする。
ゲームでもメリハリは重要であろう。
攻撃するまで若干の間はあるが基本的に読み込みが少ないところは非常に嬉しい。
前作で不評だったロードスピードは大幅に改善されている。
ここをちゃんと直してくるところは技術本位の立場であるスクウェアには珍しい謙虚さを感じる。
結局は金に引き寄せられた寄せ集めの集団であるからだから社員全てが全て「・・・」ということではないらしい。
あと、大きな改良点としては1マップの出撃人数を減らしてマップ数を増やした事。
これによって1マップのプレイ時間が短くプレイしやすくなっている。
そのぶん、マップ数が増えているのでボリューム的な心配もない。ゲーム自体の難易度も下がっているところもポイント。
徹底的に「快適さ」に重点を置いたゲームと感じた。

批評者  もんぞう                      評価 10

SFCから続くシリーズ3作目。2までの問題点がほぼ全て改善され非常に遊びやすくなった。
2では戦闘のエフェクトが長すぎて1ターン終わるあいだにカップ麺が作れてしまうほどだったが、
3では大幅にテンポが良くなり、かなり爽快感が増した。
バンツァーのデザインも所属軍隊ごとに機能美を感じさせるUSN(米国)、洗練されたデザインのEU(欧州)、
無骨なイメージの大漢中(中国)とそれぞれの兵器軍に統一感があり、
ミリタリーファンの向きにも興味をそそるのではないかと思う。
システム面では装備するパーツで習得するスキルが決まるので、キャラ育て方に自由度があるのがいい。
複数のバンツァーによるスキル連鎖もあり、前作まで大ヌルだったタクティクスの面でもSLGとしてゲーム性は向上していると思う。
また序盤の会話の選択でストーリーがエマ編、アリサ編の2つに分岐するが、
双方ともなかなかの出来でそれぞれを体験する価値は十分ある。
シリーズの中でも珠玉の出来と評価したい。


Front Mission Alternative(フロントミッション オルタナティヴ)
 スクウェア/スクウェア(開発6部) リアルタイムシミュレーション 1997年12月18日

批評者  ひっき                       評価 8

指揮官ならではの「かゆいところに手が届かない!」的なもどかしさがウリのゲーム
目的地だけを設定して後は見守る
ゲーム性が低いと批判があるかも知れないが十分なおもしろさを発見できた。
映画的なカメラワークがリアルタイムで展開しまさに映画的な演出が展開される。
もし、スーファミだったら再現できないおもしろさだと思う。
せっかくの次世代機、せっかくの32ビットなんだからこういうゲームを作らなきゃ宝の持ち腐れだろう。

批評者  huruX                       評価 9

クセの強い作品ですが
数ある3Dロボットゲーの中で1番好きです。
ミッションごとに戦略を立てて、それに沿って行動する小隊を
「見守る」(ミッション中にも頻繁に指示は出せますが)、
と云うシステムがツボにはまりました。
ロボットの挙動(歩行、ジャンプ等)のリアルさは必見の価値あり。
アニメ系でなく、あくまで「人型戦車」に徹した挙動とデザインにはシビれます。
色彩が統一されて、映画的に落ち着いた画面も美しい。
要は描画密度ではなく、画面を作るセンスが大事なのだなー、
と納得。
インターフェイスも○。
いつも時代がかった熱血くん話が多い本家シリーズですが(FFとどう違うのか?)
この作品では短いながらちゃんと「戦争の理不尽」を捉えた、
地に足の付いたシナリオで好感が持てました。
ちょっとした会話による、キャラクターの個性の表現も上手い。
一応マルチエンディングなものの、シナリオが完結するのは
真のラストミッションへのルートのみなので、
攻略本を片手にでも是非クリアしてみる事をお勧めします。
こんな意欲作の、今の発展系を見てみたいものです。




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