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PlayStation(ka)
輝く季節へ
格ゲー野郎 Fighting Game Creator
覚悟のススメ
影牢 刻命館真章
風のクロノア door to phantomile
学校をつくろう!!
学校をつくろう!! 〜校長先生物語〜
かっとびチューン
神来−カムライ−
カプコンジェネレーション第2集 魔界と騎士
カプコンジェネレーション第5集 格闘家たち
ガメラ2000
カルドセプト エクスパンション
カルネージハート
ガレリアンズ
餓狼伝説 WILD AMBITION
GUNSHIP(ガンシップ)
ガンナーズヘヴン
がんばれゴエモン 宇宙海賊アコギング
がんばれ森川君2号
GUNGHO BRIGADE(ガンホーブリゲイド)
輝く季節へ
キッド/明記されず ビジュアルノベル 1999年04月01日
批評者 ねたろう 評価 5
パソコン版の「ONE〜輝く季節へ〜」はロリータキャラとゲーム性が少なくシナリオ重視のアドベンチャーの組み合わせという
最近のエロゲーの流行りをそのまま取り入れた作品でした。
さて、このプレステ版はエッチシーンを削ること以外はパソコン版の完全移植をして
尚かつ、キャラの音声という要素の追加を行い、オープニングアニメ、画像、新キャラ、の追加がなされています。
そして、ビジュアルノベル形式への変更です。
しかし、この作品はパソコン版ユーザーから酷評されているのですが
その理由が追加画像のキャラデザの違い(原作マンガとアニメ版ぐらい違う)
新キャラのテキストのヘボさ(KIDの他のゲーム並だそうです)
音声のイメージの違い(よくある原作を知っている人がアニメ版を初めて見た感想)だそうです・・・付き合い切れませんね。
私に言わせてもらえればテキストなんてどれも同人レベル
全編通して非常に低レベルです。
そして、フルボイスの何がいけないんでしょうか?
音声のないパソコンのゲームばかりやりすぎて時代錯誤に陥っているのでしょうか?
今さら音声のないゲームなんてプレステにはありませんよ??
格ゲー野郎 Fighting Game Creator
インクリメントP/明記されず コンストラクションツール 2000年02月17日
批評者 どんぶりマン 評価 5
RPGツクールの格ゲー版みたいなソフトだと思ってたんで弄れる項目の少なさに拍子抜け。
作れるのはストーリーとかデモとか骨組み以外の部分が中心。
技の設定も出来るが無難なものが多くパターンが少ないので
奇をてらったキャラ以外は似たり寄ったりになりがち。
それにキャラが立ってるSNKの格ゲーとかならともかく
1から格ゲーのストーリーをつけても面白くならない気がした。
自分が作ってる時はいいが遊ぶ時になるととにかくサブい。
これは私がサブいのではなくこのゲームのせいでサブいのだと思う。
覚悟のススメ
トミー/明記されず 3D対戦格闘アクション 1997年03月28日
批評者 理III卒 評価 2
週刊少年チャンピオンで連載されていた近未来燃えバトル漫画『覚悟のススメ』のゲーム化作品。
メディアミックス作品なので声優陣はラジオドラマ&OVAと同じであり違和感はない。
ゲームは3D格闘であるが登場人物たちは強化外骨格で覆われているため独特の雰囲気を持っている。
それもあって第一印象はなかなか良かったんだが…中身は散々。
原作の複雑なデザインを再現しきれずにテクスチャーが粗雑で見た目が悪い。
遊べば遊ぶほど気になる粗悪なデザインだった。
必殺技がボタン一つで出せると謳っているが、結局通常技的な扱いになっていて
普通のゲームでいうところの必殺技のようなものがすっぽり抜け落ちている。
だから技数が悲惨なほど少ない。
技が少なければ戦略性も薄くなるわけでゴリ押しでのプレイになり、すぐ飽きてしまった。
原作の内容にわりに途上人物が少ないのも残念だった。
〜〜〜〜余談です〜〜〜〜
原作自体は古臭い作風と掲載誌がマイナーだったためにパッとしなかったが
BSマンガ夜話で取り上げられたことや同じ作者の作品『シグルイ』が人気を得たこともあって
今では隠れた名作として有名になった。
だが、このゲームは有名になる前にOVA化に合わせてリリースされた無謀ともいえる作品なのである。
絶対当たるわけないのにリリースする。そのバカさ加減が面白い。
影牢 刻命館真章
テクモ/テクモ シミュレーション
批評者 孔子 評価 8
刻命館の第2弾
こんどは若い娘が主人公
何の罪もない無垢な子供などをじゃんじゃん殺していく
それが非常に快感
「ブタは死ね」と叫びながらプレイするのが良
人間誰しもこんなサディスティックな思いを持っているはず
{これで人間を殺す快感に目覚めて殺人鬼が生まれようと知ったことじゃない}
といわんばかりの年齢制限なしがすさまじい
メーカーの危機意識のなさに万歳というところか・・・・・
ただ、俺がもし小4ぐらいでこのゲームに出会っていたら
行動力が備わった10年後には一家惨殺事件とかおこしていたかもしれない
このゲームの十年後
つまり、2008年に何が起こるか楽しみであり怖くもある
風のクロノア door to phantomile
ナムコ/ナムコ アクション
批評者 みつる 評価 8
やはり乗ってるメーカーは違う
ファミコンの初期サードパーティの一角を占めながらスーファミ自体はくすぶっていたナムコ
1995年にプレステと共に復権してからは名作を生みだし続ける・・・
そんなナムコのの定番アクションゲームとなりえる作品
2Dアクションゲームの操作感で3Dフィールドを駆け抜けるという32ビット機ではありがちな表現ながら
なんと言っても、グラフィックが綺麗
カワイイキャラを操作するのは非常に気持ちがいいです
操作は非常にシンプルで初心者でも問題なく遊べるところもポイントでしょう
もちろん、マップ構成が特徴的なので飽きることもありません
短いのが唯一の欠点ですが素晴らしい仕上がりとなっています
批評者 マスターP 評価 5
評判通りの良作。
ただし、ナイツと星のカービィの合成版という感じ
企画力は誉められたものじゃない
子供向けらしく難易度がやたら低いのが空しい
学校をつくろう!!
ビクターインタラクティブソフトウェア/グルーブボックスジャパン 学校運営シミュレーション 1997年12月18日
批評者 AF 評価 5
名前のまんま学校を作るゲーム。
それらしい学校は作れるし、部活や学年分けなどよく凝って作ってある
が バランスが悪いゲームだと思う。
教師は生徒との相性が合わないとすぐ不満が溜まるので結果的に余るほど多くなるし
部活は優勝することなど簡単すぎる。
シミュレーションなのにすぐ飽きるゲーム。
批評者 ひっき 評価 3
学校経営を行なうシミュレーションゲーム。
理想の学校といっても“東大合格者数No1の進学校”とか“甲子園優勝のスポーツ有名校”とか
様々なパターンがあると思うが、このゲームで目指すのはあくまでもマンモス校であり、
在籍生徒数3000人を超えるマンモス校を作り上げるのが目標となる。
これが個人的には少し残念というか幅を取って欲しかったような気がした。
経営ゲームである以上は儲かることは外せないと思うが
儲かればどういう学校でもありみたいにして欲しかった気はする。
そして、試行錯誤して東大合格者数を増やして行ったり、
部活を強くするプロセスを楽しみたかった・・・。
このゲームはそんなところは一切すっ飛ばしている。
重要なのは1点のみ。教師と生徒の相性を合わせること。これだけ。
単なる性格合わせゲーム。本当にガッカリした。
なぜか『ザ・コンビニ』風のゲームになっているが特に活かされていないのも中途半端。
リアルタイムで時間が流れる必要性が全くないような気がする。
学校をつくろう!! 〜校長先生物語〜
ビクターインタラクティブソフトウェア/グルーブボックスジャパン 学校運営シミュレーション 2000年10月26日
批評者 はんた 評価 5
学校を作ろう!!シリーズの現時点での最新作。
今までは学校を『観察』していたのに対し、今回は校長という立場で生徒間、
或いは教師間の問題などを解決していく事ができる。
普通高校に加え、農業高校、工業高校、商業高校が設立できるようになった。
できることは多くなったし、ストーリーモードではイベントを挟むようになった。
しかし根本的なところは変化が無い。
生徒が増えるに連れ新たなニーズが増え、設備を増設。この繰り返し。
クラスと教師に個性が設定されていて、両者の相性を合わせなければならないのだが、
クラスが増えてくるとコレが苦痛。
やることがやり終わったら後は見ているだけ……と、ならないように配慮したのかどうかは知らないが、
一日に数人は問題児が出てきて更生させなければならない。
これも最後は作業でしかなくなってしまう。
とにかく根気との勝負。
かっとびチューン
元気/元気 レース+育成シミュレーション 1998年04月23日
批評者 ひっき 評価 8
首都高バトルの元気の作品だがPSのレースゲームとしては映像も優れているわけではないし、
ゲーム的でカーシミュレーターを突き詰めているわけでもなく、至って普通のゲーム。
レースシーンだけを切り取ってしまうとそういう感想しか抱かないのだが
育成シミュレーションをこなしながらレースに出場していくモードがあり、それが秀逸。
おまけ的なものではなくこのゲームの本編であり、本格的育成シミュレーションであるところが斬新。
育成シミュレーション好きでレースゲームが苦手な人のために
自動で速度を落としてくれる補助をつけることも出来て非常にお手軽な作品
その上、レースシーンも育成シーンも遊びやすく仕上げてるので誰にでもおすすめ
神来−カムライ−
ナムコ/タムタム RPG
批評者 ハルナ 評価 4
FF1,2,3やアニメ版「きまぐれオレンジロード」のシナリオを担当していた「寺田憲史」がシナリオ原案
「超時空要塞マクロス」や「機動戦士ガンダム0080」などのキャラクターデザインを担当していた
「美樹本晴彦」がキャラクターデザイン
そして、ゲーム制作はナムコという超大作RPG
・・・・・だったのだが
FF9、DQ7、グランディア2、エターナルアルカディアなど
制作費をつぎ込んだRPGが乱立した時期だっただけに分が悪かった・・・・・
シナリオを三条陸が担当しPS2初の本格RPGだったライゼリートにも同じことがいえるだろう
さて、舞台は古代日本風の世界である
RPGでは結構ありがちで目新しくないと言えそう
ゲームシステムも古くさいものでグラフィックの質も非常に悪い
「俺も同じこと考えたことあるよ!」って人も多いかと思う(私は考えてました・・・・)
仲間の自分に対する感情で戦い方が変わる「WILLシステム」を搭載していますが
アイディア先行で中身がついていってない感じです
エンカウントが異常に高くなかなか先に進めずイライラすします
ゲームのテンポは最悪といっていいでしょう
ここまでエンカウントが高いゲームは他にないと思います
「普通に作れば面白いのに・・・」って、こういうゲームを見るたびにいつも思うんですけど
普通が難しいんでしょうね
カプコンジェネレーション第2集 魔界と騎士
カプコン/トーセ アクション 1998年09月23日
批評者 たこぼんず 評価 6
ゲームは激ムズだが、面白い、でも完全に初心者お断りのゲームになってます。
オプションのイージーでも激むずです。
ぶっちゃけこのゲームを買った人達何人、クリアーしたんですかね。
カプジェネ1は、コンティニューオフにすると進んだステージまでステージセレクト出来たが、
このカプジェネ2は、そのステージセレクトが無い、ステージセレクト出来るようにしてほしかった
カプコンジェネレーション第5集 格闘家たち
カプコン/明記されず 2D対戦格闘アクション 1998年12月03日
批評者 ケン 評価 9
もう懐かしさすら感じられます!このソフトを買ったきっかけは、ストリートファイター15周年記念
イベントで、試遊台にあったので、夢中になってやってしまったからです。
感想ですが、スーパーファミコン版をたくさんやったので、音楽や効果音でやや手惑いました。
でも、「最近の格闘ゲームは派手で好きじゃない」と言う人にはかなりお勧め出来ます!!!
なぜなら、まずシンプルであるし、隠し要素はたくさんあるし、それに懐かしいからです!!!
又、昔をさかのぼりたい人には、このソフトの前に、ストリートファイターコレクションも発売されてます。
この2つがあれば完璧です!!
ぜひ買ってください!!!!
ガメラ2000
大映,ヴァージンインタラクティブ/デジタルフロンティア 3Dロックオンシューティング 1997年04月25日
批評者 理III卒 評価 7
名作ロックオンシューティングとして名高い『パンツァードラグーン』を下敷きにしている。
通常少しは隠そうとするものだが
視界が90度ずつ切り替わることや3タイプの攻撃方法などあらゆる点で『パンツァードラグーン』を踏襲しているので
全く隠そうとはしていない。
ここまでだと逆に清々しいと思う。
まんまなだけにクオリティも高いし倫理面以外での文句はなかった。
幕間に入る実写ムービーも質が高い。
カルドセプト エクスパンション
メディアファクトリー/大宮ソフト ボードゲーム 1999年05月01日
批評者 ジュウ 評価 8
セガサターンの人気ゲームの移植。
やはり、トレーディングカードゲーム+モノポリーのゲーム性です。
サターンからプレステの移植となると読み込みの長さが気になるところですが全く問題ない出来。
さらにマイナーチェンジがほどこされゲームとしての完成度が上がったことやメモリーカードによる対戦の容易さなど
プレステ版さえあればサターン版は不要といえます。
ただ、サターン版を遊んだ人にとっては遊ぶ価値のあるものとは思えません。
だいたいからして、サターン版をやり込んでいるはずですし・・・
批評者 カイオ 評価 9
トレーディングカードゲームなど興味無かったが
このゲームをしてみて、やはり興味無かった。
だがこのゲームは面白い、既に全てのカードがバランスなど考えられ決まっていて
一人用でしこしこカードを集めつつ戦略を覚え
ある程度カードが揃ってきたら対人戦
決まったメンバーでの対戦会だとリンカネーションの嵐になるのだが。
カルネージハート
アートディンク/アートディンク シミュレーション 1995年12月08日
批評者 ひっき 評価 3
ロボットの簡易AIプログラムを組むゲーム。
ゲーム自体は男の子の夢の1つという感じで待望していた人も多いだろうし
アクションが下手でも爽快感を味わえる頭脳系のゲームとして評価できる。
しかし、ゲームへの導きが下手で内容がわかりにくいばかりか、作業的で非常に面倒くさく
「プログラムを組む」という行為自体に面白みを見出せなければならないので人を選んでしまっているし
プログラムを変更しても劇的に変化するわけではなく(つまりは単純明快ではない)
変化を少しずつ見ながら、ちまちま変更、修正していくというマニアックな作業になりがちで
一般人の理解はおろかゲーマーの理解も得られにくいと思う。
もっと、ユーザーの遊びやすさを考えるべきではないだろうか?
散々作らせといてとりあえずのおもしろさもないんじゃさすがにつらいところ
ゲームを始めるときは誰でも初心者なんだから初心者に優しくするべきだし
まずはものづくりの面白さを体験させて、それからマニアックに・・・みたいな導きも必要。
批評者 LED 評価 7
ロボットのAIをプログラムするゲームです。
プログラマなのでこういうロジックを組むのは大好きではまりました。
一人でやっていると結構空しくて報われませんが、
同じパーツを使用し対戦する と行動の個性がでてすごく勉強になり楽しかったですよ。
ガレリアンズ
アスキー/ポリゴンマジック 3Dアクションアドベンチャー 1995年12月08日
批評者 一輝 評価 10
超能力を得た代償に記憶を失った少年が、マザーコンピュータを破壊するのが目的で、監禁状態の病院を脱出し、
記憶を蘇らせ、謎を解いていく。
少年の脳には、殺された両親にマザーコンピューターを破壊するプログラムを埋め込まれており、
それを発動する為には、同じ境遇で身を隠している少女の元へ行かなければならない。
この少女にも超能力があり、
その脳には、マザーコンピュータボスたちの開発者の1人である父親が書き込んだ発動プログラムが存在する。
ボスたちもそれぞれに悲惨な状況に置かれていて、戦闘後の会話を聞くと何だか悪い事をした気分になる。
主人公の背負った悲劇の運命が泣けてしまう物語。
戦闘では超能力を使うたびに体に毒が溜まって一定量を超えると体力が減少すると共に超能力が暴発し続ける。
超能力が暴走した状態で 敵に近づくと敵が腰を抜かして悲鳴を上げながら命乞いをする。
一定距離近づくと頭から血を吹いて死ぬと言う残酷さ。
さらに治療薬や毒の回復薬の数も限られていて下手をするとクリアーできないこともある。
画面ではムービーが多用されており最後まで飽きさせずに引き込まれるストーリーになっている。
脚本は、「全部抱きしめ 」や「GOLDFINGER'99」などのヒット曲を作詞する珍康化。
デザインは「サイコ」や「MADARA」などの作者、田島昭宇。
音楽は「リング/らせん」を手掛けたHUHなどの豪華ゲスト。これで面白くない訳がない。
批評者 lain 評価 3
惜しい!
実に惜しい!!
ストーリー、戦闘システム、アドベンチャー要素かなりいい線行ってる!
・・・ですが・・・
ロード、セーブ長〜い。(平均12〜15秒)
主人公の移動スピード遅〜い。(なのに敵ボスは機敏!)
せっかく田島昭宇のキャラと合ってる世界観なのに、
ゲームとしてはサイアクです。
これならPS2で出た続編のガレリアンズアッシュのDVDで今作の経緯を見た方がマシです。
餓狼伝説 WILD AMBITION
SNK/明記されず(開発),ハイウェイスター(制作協力) 3D対戦格闘アクション 1999年06月24日
批評者 スッタコ小僧 評価 4
初代PS2でプレイすると一部の音声が出ないなどの動作不良があるため、
PSを引っ張り出してプレイした。
SNKは3Dグラフィックが苦手なのか、
このグラフィックレベルではヒットしないよ。
(操作感は良いが・・・。)
良くアーケードで稼動していたなと思う。
GUNSHIP(ガンシップ)
メディアクエスト,三井物産/MicroProse 3Dフライトシミュレーション 1997年02月21日
批評者 理III卒 評価 5
アーケードライクなヘリコプターシューティングとして世界一有名なゲームのPS版。
代理店がアホなせいでフライトシミュレーションを謳っているが
制作者側はそんなつもりは毛頭無いはず。
その際たるものが「アーケードモード」
撃ちっ放しで細かいことを考えずにひたすら破壊していく3Dシューティングといっても良い。
リアル志向ではなくヘリにしては耐久力があるので激しい撃ち合いを楽しむことことができる。
「メインモード」は細かいミッションに挑戦するモード
単に偵察するだけのようなつまらないミッションが多いが
シチュエーションリアリティを追求していることと昇進要素があるのでついつい遊んでしまう。
元がパソゲーなので地味すぎるほど地味なのとグラフィックが3DOかと思うぐらい酷いが
遊べないゲームではない。
ガンナーズヘヴン
SCE/メディアビジョン アクションシューティング 1995年04月28日
批評者 みつる 評価 7
ほとんどのゲームが3Dに走る中2Dコテコテのゲームが発売
なんでもプレステのスプライト機能のデモンストレーションだったよう
ゲームは横スクロールアクションシューティング
全体的にガンスタ−ヒーローズのパクリ
なかなかのグラフィックなのに弾や敵が画面上に散乱するのはさすがプレステというところでしょうか
ガンヒーをやったことのある方ならわかるでしょうが
やはり、基本はパターンを覚えゲー
メガドライバーには鼻で笑われるでしょうがプレステの中ではなかなか熱い
がんばれゴエモン 宇宙海賊アコギング
コナミ/コナミ東京 アクション 1996年03月22日
批評者 ひっき 評価 6
ポリゴンの無駄遣い的中途半端な表現をするならない方がいい
ゴエモンはプレステだろうが2Dのドット絵で十分通用する
そんなことを考えながらプレイしました。
ゲームはバカさかげんがアップしていたり登場キャラが違ったりして
プレイ感覚が違うので従来のシリーズのファンだと戸惑うことが多いが
やはり、ゴエモンなりのおもしろさは健在なので安心して遊べる
が・・・即死が多いので、難易度は少し高めかも知れない
がんばれ森川君2号
SCE/シュガーアンドロケッツ,ムームー AI育成ゲーム
批評者 ひっき 評価 1
「う○こをたべた」
そんな寒いことでおもしろがれる人なら少しは楽しめると思うが自分はダメだった。
シナリオを放棄してバカ度を磨いた『ワンダープロジェクトJ』にしか思えない。
これを遊ぶなら『ワンダープロジェクトJ』を遊んだ方が有意義。
まぁ、比較するのもおこがましいレベルだけど・・。
GUNGHO BRIGADE(ガンホーブリゲイド)
トミー/明記されず シミュレーションRPG 2000年10月19日
批評者 スコアアタック 評価 9
キャラクターデザイン:伊藤明弘 オープニング&エンディングテーマ:MIO
とアニメファン的には超豪華なゲーム。全26話構成。
伊藤明弘先生ならではのウエスタン調の世界観とトミーがスポンサーしてそうな
子供向けロボットアニメの融合が上手く行っていて実に魅力的な世界観に仕上がっています。
序盤から飛ばしてくれているので結構引き込まれる^^;
シミュレーション部分は行動を設定して敵と味方が同時に動くタイプ。
ただ同時に動くのではなくポリゴンアニメとして再現されるのがなんとも凄い。
アニメ的な見せ方も心得ていてカッコ良く演出してくれるので
ただ勝つのではなく美しく勝ちたいと思える。難易度も慣れないうちは難しいがパターンを覚えてしまえば楽なので
そうなってしまえば後は全26話のアニメを作る作画監督になれるようなもの。
このアイディアはもっと発展していけると思うし発展させなければもったいないような気がします。
アニメファンならばぜひ遊んで欲しい。隠れた名作です。
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