PlayStation(ki)
季節を抱きしめて
機動戦士ガンダム
機動戦士ガンダムVer.2.0
機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜
機動戦士Zガンダム
Cat The Ripper 13人目の探偵士(キャット・ザ・リパー)
ギャロップレーサー
ギャロップレーサー2
ギャロップレーサー3
キュイーン
キョロちゃんのプリクラ大作戦
キリークザブラッド
キリークザブラッド2 Reason in Madness
KILLING ZONE(キリングゾーン)
銀河お嬢様伝説ユナ ファイナルエディション
キングオブパーラー
キングオブプロデューサー
KING'S FIELD(キングスフィールド)
KING'S FIELD II(キングスフィールド2)
KING'S FIELD III(キングスフィールド3)


季節を抱きしめて
 SCE/シュガーアンドロケッツ,プロダクションIG やるドラ

批評者  ひっき               評価 6

ベタな恋愛ものアニメという感じ
テレビアニメで放映したらマニアックな人気になりそうなシナリオではある。
謎の少女ってとこで感動(?)をねらったのかもしれないがありきたりで全く面白みがない
この程度の話だと同人レベルを脱してない。1人の男の妄想にありがち・・・
自分を献身的に愛してくれる彼女に不思議少女。
この手のストーリーを理想として自分の中にしまっている人はかなり多いと思う。
小説でも書こうかな・・と思った人が一番初めに書きそうな内容。
それほどになんの変哲もないストーリーだった。
ただし、テーマ曲などあらゆる点からプレイヤーを引き込ます雰囲気づくりは上手いと思った。
『ダブルキャスト』と比べても主題歌の浸透度がまるで違うし


機動戦士ガンダム
 バンダイ/ベック 3Dアクションシューティング 1995年06月23日

批評者  No.デスプレイ             評価 1

プレイステーションのポリゴン能力を活かした3Dのガンダムゲーとして期待していたのだが
視点がコクピットビュー限定だった時点でガッカリした。
自機であるガンダムの動きが見えないとかはこの際どうでもいいが(本当は超重要)
ファーストパーソンビューでただでさえ司会が狭いのに画面の半分近くを
コクピットの画像で覆われてしまっているので視界が悪くてイライラする。
一般的なフライトシミュレーターでは似たような仕様になっているものが多いので
それに倣ってるとも言えるのだが、ガンダムの機動性でこれだけ視界が悪いとストレスにしかならない。
また、動きもモッサリで操作性が重い上照準の動きがボケボケしていて
3Dシューティングゲームとしてグダグダなので全く楽しくなかった。
色がドギツイのもなんとかしろって思った。ロードももちろん長い。
セーブができないのでスコアアタックみたいなのも当然なく一度クリアしたらそれで終わり。
どこをどう切り取ってみても最低の作品だった。
このゲームにガッカリしたあと、雑誌に載っていたSS版ガンダム
(CGレンダリングのグラフィックで横スクロールアクションのやつ)の画面写真を見て
酷く羨ましく思えたことが今でも脳裏に焼きついている。


機動戦士ガンダムVer.2.0
 バンダイ/ベック 3Dアクションシューティング 1996年03月29日

批評者  No.デスプレイ            評価 2

当時流行っていた言葉でいうと、リベンジ的な作品。
前作でボロクソに叩かれた開発陣がこれでもかと練りに練ってリリースしたバージョンアップ版なのだが
結局のところ根本的な部分でダメなゲームはいくら飾り倒してもダメだと分かった。
CGムービーが大量追加されると聞いて期待していた部分もあったのだが
子供が課題研究で作ったような粗末なCGで見るに耐えなかった。
もうひとつのウリであるV.S.連邦軍モードもザク・ゲルググ・ジオングと一通り遊んでしまえば
もう2度目を遊ぶ気にはなれなかった。
正直なところガンダムでもザクでもそれほどの違いを感じなかったし。


機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜
 バンダイ/ベック(バンダイエンターテイメントカンパニー),ハイウェイスター 戦略シミュレーション 2000年02月10日

批評者  みつる               評価 9

ガンダムゲームの最高峰作品
まずは質が高く豊富なムービーにしびれるでしょう
ゲームはガンダムを舞台とした戦略シミュレーションで大戦略と信長の野望の混合のようなゲームデザインになっている
難易度は最近の戦略シミュレーションとしてはかなり簡単な方であるし普通のゲームとして見ても普通ぐらいなのだが
いつも、アクションゲームばかりやっているガンダムユーザーにはちと酷かもしれない
特に序盤の取っつきが悪く思うであろう
ただ、基本的にコンピューターの行動がワンパターンでコツをつかんでしまえば歯ごたえがなく感じられるだろう
しかし、このゲームはただの戦略シミュレーションではなくガンダムの歴史を組んだものになっているところが素晴らしい
つまり、原作を知り尽くしているものであればあるほどノストラダムス並(?)に未来が読めるのである
SS版よりも第3勢力が大幅に増え、「機動戦士Zガンダム」にまでわたる第2部が追加されている
さらにゲームシステムもやや変更されコンピュータの思考時間も短縮されている
SS版と比べれば2と言える出来だろう

批評者  もんぞう              評価 10

 ガンダムを題材にした戦略シミュレーションゲームだが、シミュレーションゲームとしてのできの良さと
ガンダムのキャラクター性、ストーリー性を非常にうまく融合させた傑作といえる。  
まずシステム面だが、戦闘フェイズと戦略フェイズに分かれている。
戦闘フェイズのマップにはSLGの基本ヘックス(六角形の升目)を採用。
これにより斜め方向への移動が遠回りにならないので部隊移動、配置に理不尽な思いをしなくてすむ。
各部隊は最大3つまでのユニットをスタックさせることができ、自分の思いのままに部隊を編成する楽しみがある。
各ユニットにはパイロットを乗せることができ、例えばアムロをガンダムに乗せればザクを蚊トンボのごとく撃ち落してくれる。
一方でドムやゲルググで包囲すれば量産型でもアムロのガンダムも撃墜できるという、
リアリティを失わない範囲の強さに抑えられている点も絶妙。戦闘シーンは2Dで今となってはやや地味だが、
MSの動きやサイコミュ兵器の描写など必要十分なエフェクトでテンポも良く、さらに戦闘シーンのスキップもできるので快適。  
また戦略フェイズでは兵器の開発、生産、移動および他勢力との外交および諜報活動がある。
外交で得た資金を上手にやりくりして新兵器を開発していくわけだが、新兵器が完成し、
前線に送り込む気分はまさに現場の指揮官そのもので、楽しい要素である。  
ストーリー面では1年戦争からゼータガンダムの中盤(終盤?)くらいまでに相当すると思う。
これに「0083」や「ポケットの中の戦争」なんかの要素を上手に織り込んであり、これもファンのツボを抑えた出来だと思う。
戦況や諜報能力、部下からの提案に対する答えなどによってある程度のストーリー分岐があり、
さらにはクリア条件を満たせば連邦、ジオンのみならずアクシズやエゥーゴ、
はたまた新生ジオンやらネオジオンなどのifシナリオも用意されており、ボリュームは十分。
これらifシナリオのストーリーは50ターン目にイベントが各々1個あるだけだが、
その陣営しか開発できない兵器なんかもあり、やりこみ意欲が掻き立てられる。  
やったことのない人で戦略シミュレーション好きの人は、
ガンダムなんてガキの使いじゃ!と馬鹿にせずにやってみる価値があると思う。

批評者  乱視のハンター          評価 7

ギレンの野望には、SS版をとばしてジオンの系譜からはじめたので、SS版をプレイしたことのある人が、
エリア別になってしまったことによって感じる、めんどくささというか、まどろっこしさというものが無かったので、
すんなりプレイできました。とはいうものの、このゲームは、攻めと守りのコツをつかむまでなかなか大変です。
自分は連邦でやった時、ルナツーやマドラスを占拠されて、泣きそうになりながら取り返したりしました。
が、おっしゃるとおり慣れてしまえば割と簡単です。ガンダムファンにはたまらない、いろいろな作品のキャラの共演もいいです。
特にオープニングはとても素敵です。
しかし、人によっては長いと感じるかもしれませんね(自分は感じました)。
コツをつかんで簡単になってしまうと、だるくなることもあります。第2部はイベントも専用機も減ってしまいますし。
特にジオンでやった場合。仕方ないんですけどね…。
ガンダムの世界を感じるためにプレイする人は、長続きしないかも…。
しかし! それは長続きしないだけなので、買って損はしないと思います。

批評者  ひっき               評価 8

『機動戦士ガンダム ギレンの野望』(SS版)のリニューアル作品。
基本的にはSS版の使い回しであり驚くほどに同じパーツが使われている。
で、ありながらSS版とは異なる趣向に仕上がっているところが興味深い。
追加要素は“他勢力との外交”&“第2部”ぐらいなのだが、様々な部分でマイナーチェンジが行われている。
まず、大きく違うのが兵器の生産制限がなくなったこと。
SS版ではガンダムやホワイトベースなどは複数生産することができないことになっていて
それゆえに希少価値やプレミアムな強さがあったのだが、『ジオンの系譜』では作り放題。
なのでホワイトベースはペガサスの上位版みたいな変な位置づけになっているし、
ガンダムはありがたみが感じられなくなってしまった。
量産機との違いがコストだけってのは世界観的にイマイチ合わない。
あと、SS版ではジムなど複数機体で1ユニットとなっている量産型の機体に関しては本拠地に戻ることで
機体の数がデフォルトまで回復する仕様になっていたのだが、
『ジオンの系譜』では一度失った機体は回復することはない。
(コストを投じて補充するか機体の数が減ったユニット同士で合流することができる。)
また、前作では量産機にパイロットを乗せると機体の数が1に減ってしまっていたのだが、そういうことはなくなった。
これはSS版で不満に感じていたことなので良い変更点だと思うが、
そのせいでエース機や黒い三連星専用ドムなどの専用機が相対的に弱くなってしまったのは残念。
(普通のドム3機 対 三連星専用ドム1機だと、誰でも普通のドム3機を選ぶと思う・・・)
それと、なぜこう変わったのか良く分からないが、シムスナイパーが遠距離攻撃できなくなってしまったのが非常に残念。
この仕様変更のせいで連邦軍は近距離攻撃用のMSばかりになってしまったのでゲームバランスが崩れてしまった。
また、SS版は地上/宇宙と2枚の大きなマップと重要拠点ごとの特別マップ(拠点は1つ)だったが
『ジオンの系譜』では『信長の野望』のような国取り形式になり、
複数の拠点があるエリアマップがエリアごとに用意されることになった。
これによってSS版よりも戦力を整えやすくなり戦略ゲームとして奥が深くはなかったが、
別に重要拠点でもないのにわざわざ移動して複数の拠点を制覇しなきゃ行けなかったり
少数の敵と戦わなければならなかったりするので面倒にはなったと思う。
また、海だけのマップなどもあるためSS版であまり重要ではなかったユーコンなどの潜水艦が重宝するのも特徴だった。
これも面倒ではあると思うが戦略性は高まっているとは思う。
――――― 他勢力との外交 ―――――
『ジオンの系譜』の追加要素の大きなものであるが。これはイマイチだった。
「援助」「協力」「裏取引(友好度が非常に高いときのみ)」のコマンドしか実行できないうえに
条件は相手から出されるものを一方的に飲むことしかできないので戦略性がほとんどない。
取ってつけたような印象。せっかくならば細かく外交ができると良かったのに・・・。
――――― 第2部 ―――――
SS版では1年戦争にティターンズ・正統ジオン・ネオジオンが第3勢力として参加するという形であったが、
『ジオンの系譜』ではさらにティターンズ(シロッコ)・エゥーゴ・デラーズフリート・アクシズ・新生ジオンが加わり、
連邦/ジオンの1年戦争後にデラーズ紛争やグリプス戦役に突入する形になっているのが非常に面白い部分。
SS版よりも『ジオンの系譜』を支持する人にその一番の理由を尋ねたら100人が100人「第2部」を挙げると思う。
それぐらい革新的な違いがある。
MSも『0083』や『Z』からある程度の量が加わっており擬似的に『Z』を楽しめるのは良いと思う。
ただし、あくまでも付け焼刃であるため、MSも網羅されているとは言い難いし、イベントはほとんど再現されていたない。
ティターンズなどの登場シーンもSS版のものがそのまま流用されている。
――――― まとめ ―――――
Zガンダムまで使えるようになったのは面白いが、エリア制への移行については疑問も残る。
前作よりも作業的な印象を持った。
第2部の存在もまた然りで倒しても倒しても次から次へと出てくるので非常に作業チック。
SS版よりも委任に頼るケースが多かったように思う(SS版は気軽に委任できないことも原因にはあるが)
そして、委任した場合、1回の戦闘で10分以上待たされることもざらにあるのでテンポが悪いことも否めなかった。
TV見ながら遊ぶのでちょうどいいくらいのテンポの悪さである。
あと、SS版から思っているのだがMSの開発順序を変えられるようにして欲しい。
たとえば連邦ならばジム・ガンダム・ガンキャノン・ガンタンクと出そろった後は
ユーザーがどれに比重を置くか選べるようにして欲しい。
(個人的にイメージしているのは『シヴィライゼーション』の技術開発のようなもの。
フローチャートみたいなものがあって次にどのMSを開発するか選べるのが良いんじゃないだろうか)
ある人はジムの開発に命かけたり、またある人はガンダムに一点集中したりといったように
開発にバリエーションがあるともっと面白いゲームになるんじゃないかと思う。


機動戦士Zガンダム
 バンダイ/ベック(バンダイエンターテイメントカンパニー) 3Dアクションシューティング

批評者  みつる               評価 6

完全に3Dポリゴンで再現されたモビルスーツは非常に魅力的
さすがにプレイステーションである
散々だった機動戦士ガンダムはなかった事にという意気込みを感じる
ただし、ゲーム性については問題ありなぜなら、粗悪品で操作のしにくいバーチャロン
あるいはアーマードコアとしか思えないから・・・・・・・
非常に単調に斬っていくだけで勝ててしまうのでゲームとしてのおもしろさは全くない超低難易度になっている
もちろん、アニメのファンのために3D表現されたモビルスーツを見せることのみに重点を置いたのだ
と言うことはわかるがお粗末な作りに見えてしまう


Cat The Ripper 13人目の探偵士(キャット・ザ・リパー)
 トンキンハウス(東京書籍)/明記されず アドベンチャー 1997年07月17日

批評者  理III卒               評価 3

「雨月奇譚」「黒ノ十三」と同じメーカーの作品だが前の2作は完全になかったことになっているようで
ミステリー小説とアドベンチャーゲームのハイブリッド企画第1弾になっている。
ちなみに第2弾はないようである。
推理小説家の山口雅也氏によるゲームブック「13人目の探偵士」が原作。
最近のゲーマーはゲームブックに対して馴染みがないかもしれないがイベントを数字でぶつ切りにして
起こした行動に対して振られた数字に進んでいくアドベンチャーゲームチックな小説のことである。
ストーリーの分岐が楽しめる分、ゲームオーバーやループが多かったりして駄作も多々見られた。
「キャット・ザ・リパー」も少しでも道を外れると即ゲームオーバーになってしまう苦痛を強いられる。
キャラクターはCGレンダリングで描写されているがクオリティが低く殺人シーンで笑いがこみ上げてしまう始末。
古典的な連続殺人事件を扱っているのに一昔前の渋谷の若者が使うようなバカっぽい話し言葉が多用されているのも×。
これは演出というよりは脚本家のレベルが著しく低いと思われる。
マウスを前提としたパソコンライクな操作性もコンシュマーゲームとしては最悪。
素直にゲームブックをコンバートしてサウンドノベルにして欲しかった。
まともな絵が描けないのならばキャラクターは影絵で十分。
このトンキンハウスというメーカーがPSで何作発売しているのか知らないが
「雨月奇譚」「黒ノ十三」「キャット・ザ・リパー」と私が遊んだ3つのゲームが百発百中で駄作というのもある意味凄いと思う。


ギャロップレーサー
 テクモ/テクモ 競馬アクション

批評者  ひっき               評価 3

発売時はそれなりに斬新だった3Dジョッキーアクションゲーム
今までのジョッキーアクションと比べてまるっきり迫力が違ったのが特徴
乗り方のこつが難しくスタートのタイミングもとりづらいため
個人的には今ひとつのめり込むことが出来なかったが
明らかに弱いはずの馬を勝たせることが出来るまで上手くなったならそれはそれで楽しいかもしれない
それでも自分にはアクションゲームより育成シミュレーションのあってるなぁ
と再認識出来ただけでも遊んだ価値はあったと思う。

批評者  AF                 評価 6

勝つのにパターンがあるのが残念だけど
凝った作りで中々面白い


ギャロップレーサー2
 テクモ/テクモ 競馬アクション

批評者  ひっき               評価 5

1でも、不満点が解消されていて乗り方の融通が利くようになっているし
スタートもつかみやすくなっている
がそれ以外の要素ではプレイ感覚的にもほとんど変化がないのが残念。
前作と比べて遊びの幅が広がっているだけに好みの問題だと思う。
前作よりは遥かにユーザーフレンドリーなゲーム。

批評者  AF                 評価 7

正常進化 徐々に洗礼されてきた感がある
難易度も少し上昇
登場馬も増加したけど
父親の名前が出なくなったり
勝利GIレコード一覧の画面の馬名がなくなったのは残念
対人対戦はまだ試作の段階だけど楽しめる


ギャロップレーサー3
 テクモ/テクモ 競馬アクション

批評者  AF                 評価 7

海外、地方レースやタイトルの大量増加、
イベントレースなどやりこみ要素が増えて
全体的な雰囲気も一新された
今作の目玉である配合はまだまだ試作段階を脱してないがまあ楽しめる
対戦は徐々に作りこまれてきた


キュイーン
 メディアエンターテイメント/メディアエンターテイメント 横シューティング 1996年05月31日

批評者  理III卒               評価 6

グリム童話の世界をモチーフとしたファンタジーシューティング。
自機が空飛ぶ掃除機なのでキュイーンであり、吸って吐いてのゲーム性はカービィを髣髴とさせる。
メディアエンターテイメントの特性としてアニメチックな表現方法に力を入れてることが挙げられるが
それはこのゲームでも同じ。
OPUTIMが主題歌を歌い、永島由子が主人公の声を演じる。
OPアニメは面白いが声はうるさい。
変なところに力を入れるならしょぼいグラフィックをどうにかして欲しかった。
パソコンのフリーゲームみたいに安っぽくてガッカリ。


キョロちゃんのプリクラ大作戦
 トミー/明記されず アクション 1999年02月11日

批評者  ASS                 評価 6

第2次キョロちゃんゲームの1つ。シンプルな横スクロールジャンプアクションで、
道中にあるプリクラ機でプリクラを撮って集めていく限りなくファン向けのゲーム。
プリクラのフレームと被写体を自分で選んで撮る自由度は、個人的には迷ってどうしたらいいか困りました。
決まった写真を穴埋め形式でコレクションしていく方が良かったように思います。
与えられた課題を、順序通りにこなしていくことしかできない当方
(←いまだにフリーシナリオとか何度プレイしても同じ順序しか踏めないイマジネーションの薄い人間…)には困惑ものです (^^;
アクション自体はトリッキーさはなく非常にあっさりとした印象。
洋ゲー並にキョロちゃんがリアクションをするので、それを見ながらほのぼのと遊ぶのが良いではないでしょうか。
深くはないですが、丁寧に作られている作品です。


キリークザブラッド
 SME/元気 3Dシューティング

批評者  ひっき               評価 5

次世代機になりぐんと増えた3Dダンジョンシューティング(FPS)の1。代表作はやはり『DOOM』だろう。
このゲームは3DOで3Dゲームを作り続けた元気の開発ということで完成度はかなり高い。
「黒田”carlos”愛美(まなみ)」という女としか思えない名前の方が中心スタッフでこの名前のインパクトが強すぎ
もちろん、男。しかも、結構男前・・・
プレステならではの綺麗なグラフィックと綺麗なムービーが発売前からの話題だったが、
ゲーム自体はいたってシンプルで平凡。
形態としては綺麗なムービーのために苦労するゲームの先駆けとも言える内容
ゲームとしては酔いやすい部類のゲームなので駄目な人は駄目だと思う。
完成度が高く丁寧なゲームだが駄目を覆せるほどの魅力までは持ち合わせていない。
一つ気になったところだが、弾丸に限りがあるくせにオートセーブなので
途中までやっとの事で進めた・・・と思ったら弾切れで完全にハマリになる場合が多い(ように出来ていると思う)
このフォロがないのはふざけすぎではないだろうか?
弾丸に制限がありオートセーブなのはゲームに緊張感を持たせる意味でもいい仕様だと思うが
セーブした時点で弾丸が0でも上手くやればクリアできるように作らなければゲームとして成り立っていかない。
その辺のバランスを無視してしまっているところに開発陣の経験不足な部分が出てしまっている気がする。

余談
PS2ではムービー中に超高確率でフリーズしてしまうので遊べないと思った方がいい。

批評者  大学生               評価 8

3Dシューティングアドベンチャーゲーム?です。
僕はこのゲームのストイックなストーリーと世界観。
やりがいのある難易度(かなりむずい)とマシンのかっこよさ、主人公の性格が気に入ったので8点。
始めの方は簡単ですが、ゲームの3分の1ぐらい進めていくと弾数がなくなってきて、
リセットしなきゃどうしよもないという状態が何度かあったので、始めの方から弾数に気を配らなければなりません。
まぁ、そこがおもろいのですが。。。


キリークザブラッド2 Reason in Madness
 SME/元気 3Dシューティング

批評者  ひっき               評価 5

内容的には前作とほぼ同じだが変化がついたし、ムービーは相変わらず他のソフトの1年先を行っている。
それならば良作かといえばゲーム自体は相変わらずで不親切の固まり。
元気のゲームはクオリティは及第点以上だけど不親切なものが多い
メーカーの姿勢をあらためないとどうしようもないだろう。
それはこのソフトがユーザーから見捨てられ発売直後から値崩れしたことからもわかること。

批評者  大学生               評価 7

前作よりグラフィックもゲーム性もすべてにおいてパワーアップして楽しめるのですが、
がっかりしたことはストーリー。
前作の香田少尉(主人公)みたいに世界のために動いてほしかった。。。
しかし、ゲーム性は前作よりパワーアップしてますし、難易度も変わらずですが、
ストーリーを気にしない人、または前作を楽しめた人は楽しめるかと思います。


KILLING ZONE(キリングゾーン)
 ナグザット/明記されず 3D対戦格闘アクション 1996年03月29日

批評者  理III卒               評価 3

古今東西のモンスターが集うポリゴン格闘。
オールモンスターなので完全な色物だが1本ぐらいはこういうのがあっても良いかもしれない。
スト2とバーチャと鉄拳と闘神伝と色々混ざってるなと思うけどこれだというものがない。
モンスターを支持して戦わせることで育成を行うモードもあるが命令が少ないので飽きる。
B級の雰囲気すぎるのも問題があるような気がする。


銀河お嬢様伝説ユナ ファイナルエディション
 ハドソン/レッド,ウィル(開発) シミュレーションRPG

批評者  ひっき               評価 5

セガサターン版3の+α移植。
PCエンジンで発売されデジタルコミックだった前作までとは違い今作ではシミュレーションRPGに形式が変更されている
その合間には前作までのようなアドベンチャーが展開され
グラフィックの構図も似ているためまんまサクラ大戦という感じのゲーム。
(移動シーンやチャイムはなくアドベンチャー部分のシステムは丸っきり違うが・・・)
こちらは主人公が男ではないし恋愛要素もないので恋愛ゲームファンにはおすすめできない
しかし、さらにマニアック(笑

批評者  シェキル              評価 6

なんかしらないけど
アドベンチャーだった作品がいきなりサクラ大戦風のゲームに変わってしまった
ここでもサクラ大戦の威力を感じた
ゲーム的にはユナ好き以外には苦痛で仕方ないと思うのでファン以外は手出し無用


キングオブスタリオン
 日本物産 /日本物産  競走馬育成シミュレーション

批評者  ひっき               評価 3

珍しいリアルタイム方式の競走馬育成シミュレーション
一瞬面白そうと思ってしまうがはっきり言って競走馬育成シミュレーションにリアルタイム方式であるメリットも必然性もない
実際、なんのメリットもないばかりでなく思った通りに時間が止められないため
無駄な時間が過ぎてしまったり下手をすると週が進んでしまう
もちろん、調教はその都度行う方式じゃなくプログラムを組んでおく事になるのだがこのプログラムが面倒くさい
何度も仕上げてレースを走らせながら理想体重を見つけなくてはならない
こんなことを言うと酷かもしれないが力を入れて遊ぶなら完成度が群を抜いている「ダビスタ」を遊ぶ
他の競馬ゲームは力を抜いて手軽に遊べるようにするか
「ウイポ」や「優駿CR」のように違った魅力を出すか「ダビスタ」を超えるかいずれかだと思う
そういう点で見ると面倒くさいだけで報われないこのゲームの価値は限りなく0に近い


キングオブパーラー
 TEN研究所/明記されず 経営シミュレーション 1996年10月18日

批評者  Mr.K                評価 4

いまいち何をどう設定すればいいのかがはっきりせずゲーム内で高評価を得ることの出来ないゲーム。
もう少しわかりやすい説明があってもいいと思った。


キングオブプロデューサー
 GMF(亜土電子工業)/アクアルージュ,アップショット,ハニー・ビィ〈イラスト〉 経営シミュレーション 1997年12月11日

批評者  ひっき               評価 3

とりあえず、ありそうでなかったゲーム業界シミュレーションのアイディアは評価できる
が、あっさりしすぎている気がする。
ごちゃごちゃ面倒くさい要素が並んでいるが、実際はあまり関係なく、
手堅い企画案を作り、膨大なプロモーション費用をかけ、外注に頼んで時間だけ進めてれば
勝手にミリオン連発・・・。
実際のゲーム業界もそんなもんだろうとは思うが、それじゃあまりに刹那的すぎる。
(というかブラックユーモアすぎ)
ゲーム業界のパロディで楽しめる部分もあるが、あまりにも深い部分すぎて
普通のゲーマーではなにがなんだか分からないだろうし・・・誰かに向けて作ったというより
自分がゲーム業界に対して持ってるドロドロとしたものを発散しただけって気がした。
ちなみに一番初めに作ったゲームは“ワゴンセール行き”という評価だったが
「それはこのゲームじゃん」と思ってしまった・・・。
ゲームの中の評価をする前にちゃんとしたゲームを作ってもらいたい。
また、このゲームを開発したアップショットの社長は会社が倒産して九州に逃げたそうだが
こんなゲームを出しているんじゃそれも当たり前、ユーザーを喰いものにした罪です、自業自得。


KING'S FIELD(キングスフィールド)
 フロム・ソフトウェア/フロム・ソフトウェア アクション

批評者  主治医               評価 1

クソもいいとこ
PS初期のクソゲーRPGの中でもダントツにクソゲー
クソなのにフルポリゴンだなんだと雑誌が煽るもんだから無駄に売れて・・・
買ってしまい3Dゲームのトラウマになった人多数
オレはその患者をたくさん診てきている
多くは64のゼルダの伝説を遊ぶことで病気を克服している
このクソゲーの毒を中和するワクチンと言えるだろう

批評者  高速パンチ             評価 4

コンシュマーはおろかパソコン市場でも聞いたことない会社なので不安だったが
個人的に大好きなジャンル「3D視点のアクションRPG」だったので購入。
さすがにゲームに作りなれてないというのは明白でグラフィックは当時初期ということを考慮してもチープだった。
この手のゲームの中でもアクション性は高く作ったやつとは友達になりたくないほどの意地悪さを誇っている。
理不尽に死ぬトラップ満載だしハメ殺し推奨のようなゲームバランス
この辺、難易度のつけ方が下手なところに練りこみの甘さがあるだろう。
現状ではゲームプレイがルーチンワークになってしまう。
万人受けはしないということは言えるがプレステユーザーの1%が熱狂的にハマったということもまた事実。
その1%は自我が強い人間ということもまた事実。
だが冷静に見て、単調。とろい。3D酔い。という点はどんないいわけがあるにせよ反省すべき項目だろう。

批評者  カイオ                評価 6

不親切なシステムなどで悪名もあるこの作品
自分は嫌いではなく、不親切な所も洋ゲーテイスト?と感じてプレイしていた
最初の頃は3D酔いに悩まされたが。

批評者  関ヶ原マンボ            評価 5

印象としては画面が暗い、つらい。
ダンジョンを探索するゲームだし、この時期のポリゴンだから暗いのは仕方の無い事。
人によってだろうがこの暗さが憂鬱になる。明るい色が恋しくなる。
おもしろさは、ダンジョン探索に特化したところだろう。ダンジョンしかないのだから当たり前といえば当たり前である。
敵との戦闘もあるのだがこれは敵の攻撃を避けて敵がこっち向いていない間に攻撃という1種類しかない。
こういう暗い色しかないテイストのゲームは好きな人は好きだろうが馴染めない人は馴染めない。
もちろんこの暗さが、プレイヤーのダンジョンでの孤独感、リアルさ、緊張感をアップさせることに作用しているだろうが、
終始コレだと私には耐えられない。


KING'S FIELD II(キングスフィールド2)
 フロム・ソフトウェア/フロム・ソフトウェア アクション

批評者  ひっき               評価 1

1人称形式のアクションRPG。・・・と言ってもアクションの比重が強いので
アクションの幅などの単純に動すことでの爽快感やクリアした時の達成感などが
ゲームの旨味となるわけだけど
それを感じるまでのハードルがあまりにも高すぎる印象。
その一番の原因がいきなりフィールドに放り投げ出されて勝手に冒険しろといわんばかりの状況。
これによってプレイ感覚を憶える暇もないので難しさがいっそう際だってしまっている。
少し工夫をして操作に慣れるまで導いてやれば後はユーザーが楽しみながら努力すれば良くなり
ゲーム全体の印象も違って見えるのに
あえて序盤に苦痛を与えてくるのは疑問。慣れれば後はスイスイでもないし。
この状態で惹きこまれるストーリーが展開されないのも致命的でテンションがさがる一方。
メリハリがなく敵をポンポン置いているだけのような単調さもマイナス。
洋ゲーではないが全体的に洋ゲー的な不親切さが目立つ
その上、制作チームは海外のゲームに影響を受けているのだろうが
それプラス日本人の感性ならではの独自性を打ち出せていないのが苦しいところ。
これならダンジョンマスターをやった方が遥かに有意義に感じてしまう。
問題点は色々あるがオリジナリティがこの先の課題だろう。
重度の3D酔いゲーなので体質でユーザーを選んでしまうのも残念な点。

批評者  高速パンチ             評価 3

乗りかかった船には最後までのるわけで2も購入したのだが
やはり、ルーチンワークに終始してしまうゲームバランスは欠点。
これではRPGで一番重要な自由に冒険することができなくなってしまいます。
敵の前でルーチンワークにはずれた行動を取れば即死
というように本来このジャンルは自由に動けることで自由度を再現していることからすれば
真逆のゲームがこのキングスフィールドと言える。
あと、2だけ大幅な値崩れをしたことで新規ユーザーが多くプレイし
よく言われている序盤(慣れるまで)のとっつきにくさだが
これについてもゲームはあくまでも遊びで仕事じゃないのだから
苦労を経験させるのはプロの仕事とは言いがたいかもしれない。
1が好調だったのに2で大幅に売上げを落とし値崩れした原因もそこにあると言って良いだろう。

批評者  COOL GUY              評価 10

私の生涯で最高とも言えるゲーム。
完全に個人の趣味ではあるが、10点をつけさせていただきたい。
このゲームには3Dならではの分かりにくさがあり
同時にゲーム自体の難易度の高さもあいまって
プレイヤーの成長次第ともいえる厳しい面もある。
私はこのゲームにおける何より頼りになるアドバイザーは
「冷静なもう一人の自分」だと思っている。
自分に与えられた情報で最善策を考えてみろ。
駄目なら死ぬだけだ。
そうして進んでいくうち、自分が主人公と同一化して
ゲームの中の様々な困難を乗り越えることが出来たように思え
どっぷりと世界にのめりこんでプレイすることが出来た。
(視点が一人称視点だったということも手助けして)
ここまで楽しめたゲームもない、これからもないだろう。

批評者  カイオ               評価 7

前作で3D酔いにも慣れたため、さほどは苦にならなかった
マップも広くなりグラフィックも(多少)綺麗になりモンスターも増えてパワーアップ
死ぬ際の叫び声も、いかにも死にましたという感じで健在
システム的な不親切さも、察しはついていたので楽しめました。


KING'S FIELD III(キングスフィールド3)
 フロム・ソフトウェア/フロム・ソフトウェア アクション

批評者  高速パンチ             評価 6

この時期になるとフロムソフトウェアといえばプレステソフトの一端を担うメーカーとして
認知されていてソフトの質も向上していた。
グラフィックも1と比べて大幅に向上したただし遠目にはわからないのがむなしい。
前作でさすがにこりて3は発売日に買わなかったのだが
案の定、(新品市場で)即値崩れしていた。
それが2に対するユーザーの評価なんだと思う。
冒険ができなくなったのか丸くなったのか売上げが減少していることを危惧してかわからないが
遊びやすく心がけた一端は見える。
それがこのゲームの特色を消しているとも言えるが評価できるポイントだろう。
これを2でできたかできなかったかがこのゲームを繁栄か衰退か決めてしまった気がする。

批評者  赤パンダ              評価 9

最初は変な花の怪物にビクビクしながら剣を振って、変な(でか)キノコのりんぷんをくらいつつ、
ちょっとづつ強くなっていくところが実感できる。
はっきりいって最初は単純作業の繰り返し。ヒットアンドアウェイ命。
あまり良い意味では使われない言葉だけど、それは調整しだい。
花を倒して、キノコを倒して、今度は強敵クモの登場。
敵を乗り越えるごとに少しずつ世界、行動範囲が広がる。
自分はこの世界がとても好きだ。
無愛想なNPC、赤黒い空。孤独だし、過酷な状況なのに、みょうに居心地がよい。
各ダンジョンについてはどうか。
これが立体的な構成になっていて探索しがいがある。
上と下にも広がりがあり、時には底の見えない闇に飛び込む必要もある。
はじめて自分に3次元というのを感じさせてくれたゲームだ。
一応クリアはしたけど、バッドエンドだったらしい。
要するにまたこの世界を体験する必要があるわけだ。
2003.7

批評者  カイオ               評価 8

グラフィックが綺麗になり、マップが広くなり、モンスターも増えて
シリーズを重ねるごとに上がるクオリティ
それほど発売を楽しみにしていなかったので、気付いたらいつの間にか出ていた
しかし、期待を裏切らない出来で楽しめた。




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