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PlayStation(ku)
QUIZなないろDREAMS 虹色町の奇跡(クイズなないろドリームス)
クイズ$ミリオネア わくわくパーティ
ぐーちょDEパーク テーマパークものがたり
クーデルカ
クーロンズ・ゲート −九龍風水傳−
クォヴァディス イベルカーツ戦役
久遠の絆
ぐっすんぱらだいす
クライシスビート
クライムクラッカーズ
クライムクラッカーズ2
クラシックロード
クラシックロード2
クラシックロード優駿2
グラディウス デラックスパック
グランストリーム伝記
グランツーリスモ THE REAL DRIVING SIMULATOR
グランツーリスモ2 THE REAL DRIVING SIMULATOR
グランディア
グリッツ ザ ピラミッドアドベンチャー(GRITZ)
GRID RUNNER(グリッドランナー)
黒い瞳のノア
グローバルフォース 新・戦闘国家
グローランサー
クロス探偵物語
CLOCK TOWER -The First Fear-(クロックタワー ザ・ファースト・フィアー)
CLOCK TOWER 2(クロックタワー セカンド)
CLOCK TOWER -Ghost head-(クロックタワー ゴーストヘッド)
クロノ・クロス
黒ノ十三(くろのじゅうさん)
クロノ・トリガー
GUNPEY(グンペイ)
QUIZなないろDREAMS 虹色町の奇跡(クイズなないろドリームス)
カプコン/カプコン開発一部 クイズ 1997年06月27日
批評者 ほげ 評価 6
クイズ形式のギャルゲーといった感じのゲーム。
日常の世界にはコミュニケーションとしてのクイズがあるという物語設定で、
プレイヤーは女の子と仲良くなるにも、ボーナスポイントを稼ぐにも、敵と戦うにもクイズをするということになる。
ジャケット裏にも書いてあったが、クイズを攻略しないと物語が進まない、ということだ。
クイズは時間制限があって、『サクラ大戦』のLIPSみたいなゲージで時間を計らせる。
女の子がクイズを出し、会話を進展させたり、女の子の気を引くポイントを稼ぐのもクイズ次第。
クイズに早く回答すると点数が加算され、ポイントも高くなる。
自然プレイヤーは早く回答しようと思うのだが、問題は内容が簡単でも、
短時間で見極めにくい類似の言葉を並べているので意外とあせる。
サブカルチャーや、一般常識レベルの問題がほとんどだが、
サブカルチャーはマニアックな問題も含まれているのである程度の勘も必要。
だがクイズは所詮そんなもので、全てが分かりやすいことはないし、分かりやすいからといって回答しやすいのでもない。
結局、リアルな世界で女の子と軽く仲良くなるには、このゲームの様に即興で良い回答を示さなくてはならない、
ということのシミュレーションなのだろうか?
プレイヤーは女の子と仲良くなることによって、魔王打倒のための力を得るというのがゲームの流れ。
魔王の復活が半年後に迫るので、それまでに女の子と・・・という訳。
ゲームの進め方は、RPGのフィールドに相当するのが双六のような升目で、ルーレットを回して日にちを追うことになる。
ただし、ルーレットだと何歩進められるか任意なので、手動で進めることもできる。
この双六形式の升目をフィールドにしたのは良いアイディア。
クイズをジャンルにしている以上「問いと回答」シーンが画面に何度も出てくるのだから、
それ以外の部分は迅速に切り替えられなければ退屈する。
いかにギャルゲー調といえどそこに『同級生』的なフィールドを持ってきたらクイズ的な速さがもたない。
クイズゆえ双六形式は思い浮かびそうだが、ギャルゲー調であるため敬遠しそうなところを思い切っているのは、
本作をクイズとしての位置づけを強くしていることの表れか(なかなか頼もしい)。
升目に女の子の絵があって、そこに丁度到達すると女の子とクイズできるが、
何もない升目にも女の子がいるので自ずとほとんどの升目に手動でチェックしないとならず、少し煩雑な印象。
女の子はまあまあだが、『時メモ』、『サクラ大戦』など、あまたあるギャルゲーの美少女のモデルを抜け出ていない。
古いゲームだからしょうがないのだろうが、ゲームでの彼女たちの絵が安っぽい。
魔王討伐に決定的な影響を与える訳でもない女の子とのコミュニケーション、結果的に意味があったのか?などと思う。
クイズ$ミリオネア わくわくパーティ
アイドス・インタラクティブ/Jellyvision,明記されず クイズ 2002年11月28日
批評者 ほげ 評価 2
フジテレビ系列『クイズ$ミリオネア』のゲーム化。
『クイズ$ミリオネア』はクイズ番組であるにもかかわらず面白い。
この番組は娯楽としてクイズが成り立っていた昔のクイズ番組と似ている。
クイズ自体がマニアックで難しく簡単に全問正解させにくくなっている。
当然、クイズなんて知識としては何の価値もないが、演出が面白いために面白いと思ってしまう。
それが昔のタイプなのに受けている理由だろうし、それがなければ『ミリオネア』も受けはしない。
問題が雑学である点は変わらないのに、賞金を設定して素人を参加者にあてて、
ゴージャスな雰囲気を醸し出し、異空間を作り上げる。
司会者は何か気の利いたことをいえるのではないのだが、ゴージャスな雰囲気を作り上げるのが上手くなくてはいけない。
とことん嘘をつくこと、参加者は選ばれた参加者として扱うこと
(いちいち参加者が緊張するというのは、何もTV初参加であるだけではない。選ばれたイメージがプレッシャーになる)。
賞金の一千万円は確かにフレーズするほど高い金額ではあるだろうが、
ゴージャスな雰囲気で飾らないとたくさんの人を惹きつける金額ではなくなってしまった。
取ったからといって家が裕福にはならないが、
セレブなんていう言葉が流行っているように、プチ富裕層の感覚を味わわせるものだろう。
で、ゲーム版だが、これらTV版で持っていた色々な意味付けを一つでも持っているだろうか?
例えば司会者が、解答者に向かって表情を固まらせて正解か否かをなかなか告げないプレッシャーは、
つまらなかったはずのクイズを面白くさせる。
何の役にも立たないクイズを面白くするにはこうした化粧が必要。
しかしゲーム版はただ番組で使われているクイズを流用するだけで、TV版の演出を無視してしまった。
セットもライフランというヒントも再現されてはいるけれど骨組みの印象だ。
クイズに解答することがTV版の雰囲気を味わうことだと思っているのだが、
『ミリオネア』の面白さは異空間を味わえる演出の巧みさにあったはずだ。
また、驚いたことに、司会者は、解答者がヒントを得る時出てくるだけで、あとは声のみ。
彼との擬似的対話が、ある意味番組の醍醐味なのにか?
また、解答者はプレイヤーである私に設定されているため、画面上には解答者の顔も出ない。
司会者も解答者も出ない映像で、椅子とテーブルが無人のまま置かれているのだが、
演出の大切さというものを、一体何だと思っているのだろう?
司会者が解答者にプレッシャーをかけて、解答者がそれに負けじと駆け引きするのが新しい面白さだったんじゃないのか?
それが映像でわからないっていうのは、TV『クイズ$ミリオネア』の世界をプレイヤーに擬似体験させようという方向が
おかしい向きに行っているとしか言いようがない。
何度もいうけど、クイズなんて何の役にも立たない。
それを淡々と家庭で解いたからといって誰が得するのだろう。
将来番組に出ようと思っている人が練習用に使う位ではないのか?
ぐーちょDEパーク テーマパークものがたり
エレクトロニックアーツビクター/明記されず ボードゲーム 1996年12月13日
批評者 ひっき 評価 3
「原案/監修 さくまあきら」のボードゲーム。パッケージにでかでかと載っており、
さくまあきらありきのゲームであるが、どうも本人的には隠しておきたい黒歴史のようである。
ゲーム概要としては『テーマパーク』をモチーフとしたボードゲーム。
おそらく、遊んでいくうちにテーマパークが出来上がっていくようなボードゲームあったら面白いよね。
みたいな発想から生まれたと想像される。確かにその感覚だけ楽しめるのであるが他の要素が後付け後付けでまとまりが悪い。
パネルを収集するのが基本。ショップ、アトラクションA〜Cの4種類のカテゴリーがあり
それぞれ順に1〜4枚のパネルを集めることでチップの限り建てる事が出来る。
現実と違い大物を建てるほどにコストが割安になるため、限りあるチップをどう使うかで戦略の幅をつけている。
パネルはパネルマスでもらえる他、バトルマスで他のプレイヤーに勝つことによってトレードすることが出来る。
バトル相手は選べるため率先してバトルを行っていくことでパネルを集めるのが基本スタイル。
さらに3つ溜めてしまうと復帰不能なぐらい打撃を受けるデビルパネルの概念があるため、
バトルに勝ってのトレードがゲームの大半を左右してしまうほど重要になってくる。
で、結論。これだけウェイトを占めてしまうと負けるのが苦痛。
勝負はスロットで大きい数字を出した方が勝つ形式だが連敗してしまうと急速にやる気が失せる。
対戦形式だと大抵こうなってしまうのが本作は特に酷い。『桃太郎電鉄』のさくまさんとは思えないバランスの取り方。
延々と並んだマスを周回するのも息が詰まる。斜め入力を基本とするのも操作性が悪い。
ぐーちょくんを捕まえるのもほとんど不可能に近く。1ターンごとに動きを見なければならないのは時間の無駄。
全てが最低レベルに酷い作品。
もし、同コンセプトのゲームを作るならば、4人が力を合わせてテーマパークを作っていく
共同作業的なシステムの中で、貢献度のようなもので勝敗を決めていくようなものにするべきだろう。
クーデルカ
SNK/サクノス RPG 1999年12月16日
批評者 ひっき 評価 5
「FFのスタッフが独立して作ったハイクオリティのゲーム。」というなんともありがちな肩書きの作品。
(あれだけ大所帯で作っているゲームなのだからそれも仕方のないことだろうが・・・)
『バイオハザード』をRPGにしたような感じで言うなれば『パラサイトイヴ』っぽい内容。
ただ、ストーリーや世界観はかなり異なったものになっていて
バイオがアメリカのドラマ、パラサイトイヴがハリウッド映画、っぽいのに対して
こちらはヨーロッパ映画の様な比較的落ち着いた物語になっているのが特徴。
キャラクターデザインはありがちなCG顔なのだが主人公はちょっと日本人ごのみの顔だろうか・・・
それに対し仲間は完全にブラピ(^^;
グラフィックに関しては超一流と言っていいだろう。ムービーもかなりのレベルである。
しかも、ハリウッド映画や従来のゲームのように、技術がすごいことを見せたいがための
デモンストレーションとばかりにCGっぽさや派手さを強調しないものではなく、
ごく自然な仕上がりになっているあたりに好感がもてる。
システム面ではバイオハザードと別の道を模索するあまりにドツボにハマってしまっている。
特に戦闘シーンは最悪でタクティカルシミュレーション形式で面倒くさい上に
システムも頓雑でテンポを大きく損ねている。
バイオ形式・・あるいは戦闘がなければ良作になりえたのに・・・
クーロンズ・ゲート −九龍風水傳−
SME/明記されず,ジェットグラフィックス アドベンチャー 1997年02月28日
批評者 WAT 評価 9
ゲームとしてはC級。しかしその超絶グラフィックは、発売当時FFVIIと双璧と評された。
その後、FFVIIは時代とともに色褪せていったのだが、クーロンズゲートは不朽の作品である。
常軌を逸してつくりこまれた九龍世界の、尋常ならざる登場人物たち。
無類のセンスオブワンダーでアニメートされる鬼律と妄人。
JPGダンジョンとムービーにしかけられたギミックには、CGが秘めるあらゆる可能性をみてとれた。
ゲームをプレイすることで得られる没入感は、過去のいかなる映像作品も達しない高みへ到達したといっても過言ではない。
クォヴァディス イベルカーツ戦役
グラムス/明記されず シミュレーション 1997年04月18日
批評者 ひっき 評価 6
『愛と青春の旅立ち』のSF版を連想させる(のは自分だけか・・)軍隊青春もの。
1995年12月に発売されたサターン版のリニューアル移植となる。
パソゲーぽくてチマチマしていたサターン版と比べシステムが簡単になり分かり易くなったのが特徴。
反面でストーリーは大幅に削られておりサターン版のダイジェスト版といった感じになっていて、
なぜか、ムービーもサターン版にあったものは大半が編集されてカットされている。
よりアニメチックな雰囲気になっているのも大きな特徴。
ゲーム好きのマニアが多いSS、アニメ好きのライトが多いPSというユーザー層を考慮したものであろう。
サターン版のやたらとだらだらしていた会話もいっさいなくなり
スッキリしたのは良いのだが、人間関係がいっさい描かれてないので
100%楽しみたいのなら、これの前にサターン版をプレイする必要があるだろう。
批評者 理III卒 評価 8
キャラクターデザイン美樹本晴彦+戦艦デザイン松本零士+豪華声優陣のSLG。
HEX制のSLGはシミュレーション部分が長すぎてカッタルいゲームが多いが
本作はサクサク進めるのでストーリーに集中することが出来た。
ノーマークだったがシナリオが面白い。
宇宙戦争を舞台にしたいわゆる青春群像劇なのだが主人公のエリートぶりが半端じゃない。
士官学校出たてでいきなり提督であり、戦乱を鎮める力がある。
半端じゃない爽快感だった。これは銀英伝じゃ味わえない。
これって普通のゲームだったら悪役の設定だもん。
久遠の絆
フォグ/フォグ シネマティックノベル 1998年12月03日
批評者 ねたろう 評価 8
「輪廻転生」をメインテーマに現代、平安、元禄、幕末の4つの時代を舞台に繰り広げられる物語
手を抜かない丁寧な作りで有名なソフトハウス「フォグ」制作のビジュアルノベル
美しいグラフィックや物語を阻害しない上に美しいBGM
プレステでは特に見られるDUAL SHOCKをただ振動させるという安易な方法ではなく使い分けがなされた振動
残念ながらギャル系のテキストだったり、誤字はあるが丁寧に書ききってある文章
素晴らしいのですが処理速度が極悪
セーブ&ロードが遅いのは他のソフトと一緒
さらに通常時にも読み込みがあり非常に待たされるため著しくテンポを損なっています
何十時間もプレイ時間がかかるのだが
ストーリーを無理に引き延ばした感が強く間延びしてしまっている感が強いです
名作になり得た凡作という感じでしょうか
ぐっすんぱらだいす
アイレム/アイレム 爆弾アクション 1996年11月22日
批評者 AEROK 評価 3
アイレムのプレイステーション参入第1弾。ぐっすんおよよのキャラを使用したアクション。
パズルボブルとボンバーマンを足して2で割ったような内容でオリジナリティに欠ける。
ジャンプとアクションの2ボタンしか使わないのはシンプルで良いが
ゲーム性がファミコンまんまで萎える。
ステージこそバラエティに富んでいるが、どれもがあっさり攻略できてしまうので
歯応えのない内容になってしまっている。
クライシスビート
バンダイ/明記されず 格闘アクション 1998年06月18日
批評者 みつる 評価 5
アニメチックな3D対戦格闘アクションゲーム
つまり、複数の敵と戦いゲームを進めていく「ダイナマイト刑事」系のゲーム
といえばわかりやすだろうか?
ただし、ゲーム部分は非常にしょぼく
動きは悪いしポリゴンは貧弱、そして連打しているだけで先に進んでしまう大味さ
「開発したメーカーの技術力のなさ」としか言いようがない
しかし、共同プレイはどんなゲームでもそれなりに盛り上がる
それはこのゲームでも例外ではない
PSでは珍しいジャンルのゲームなので接客用としてならありかもしれない
クライムクラッカーズ
SCE/メディアビジョン 3DシューティングRPG
批評者 ひっき 評価 3
ハードメーカーSCEの初作品(もちろん、業界参入作品でもある)の上、
プレイステーション初のRPGとして話題だったソフト。
穴井夕子が登場するCMは夥しい量、流されていたのが印象的だった。
ただ、CMに出てた穴井夕子は出てこない(当たり前?)
これ以降もSCEは「RPG」を企画し続け、そのどれもが夥しい量のCMを投下され
多くのタイトルが定番となり、PSの普及に於いて重要な役割を担ったのは言うまでもないし
サターンに勝利した一番の理由に挙げる人も少なくないだろう。
事実、ソフトメーカーとしても1流だったセガは唯一RPGに弱かった・・・
ゲームは3DダンジョンRPGにリアルタイムで攻撃が出来るといった要素を持ち込んだゲームになっている。
以前に『ダンジョンマスター』というゲームがあったがあれとは違い。
あくまでもRPGの形式を保っているところに新しさがあると言えるだろう。
ただ、グラフィックはPS初期のタイトルであることを考えても
他の次世代機のゲームよりも著しく見劣りしていた。
ダンジョンがポリゴンで出来ていることもあるのだろうが開発陣の経験値不足は否めなかった。
実際、開発のメディアビジョンはのちに『ワイルドアームズ』というRPGを出すのだが
それにおいても戦闘シーンのポリゴンの粗雑さだけがネックになっている。
システムにしても単調で見るべきところを見出せない凡作であることは明白で
唯一評価できるのは操作性がなかなかに良いところぐらいである。
ちなみにそのスピーディさゆえ、かなり酔うゲームで
個人的に初めてゲームに酔ったのがこのゲームだったと記憶している。
クライムクラッカーズ2
SCE/メディアビジョン 3DシューティングRPG
批評者 ひっき 評価 2
基本的なゲームのシステムは前作とまるで変わっていない
一番の違いは高さの概念が入ったことかな?一応、プッシュしているし
今回はマルチストーリーになったのだが
1度目は1本道というシステムのお陰で何度もやり直す必要があり
当然、真のエンディングには1度目じゃたどり着けないというふざけた仕様
さらにボス戦に負けて初めて行ける分岐などもあり訳が分からない
ここまでいくともうついていけない・・・
クラシックロード
ビクター・インタラクティブ・ソフトウェア/プログレス,ウインズ(グラフィック) 競走馬育成シミュレーション
批評者 ひっき 評価 3
SFC版では『ダビスタ』には及ばないものの馬を育成する楽しさを手軽に味わえる作品として評価が出来たが
PS版になってスケールが小さくなった感がある。
元々パラメーターが見えていることが魅力だった
この作品なのに『ダビスタ』に影響を受けすぎたためにオリジナリティがなくなったのも痛い。
PS唯一の馬ゲーという以外は特に遊ぶメリットを感じない。
クラシックロード2
ビクター・インタラクティブ・ソフトウェア/プログレス 競走馬育成シミュレーション
批評者 ひっき 評価 3
前作と比べて大幅パワーアップ。
とはいえ前作は何年前だ?という感じなので当たり前ではあるが・・・
相変わらず、『ダビスタ』の二番煎じの方向性。そして、
最近の流行りの世界挑戦を大きくピックアップしているところは「サラブレットブリーダー」の亜流。
オリジナリティに欠ける部分がPS版『クラシックロード』を駄目にしている。
競走馬育成シミュレーションは、結局、自分で調教すると面倒臭いし任せると時間送るだけになるので
醒めるととことん醒めてしまうのだが、そういう特性も相まって
『ダビスタ』でお腹一杯で二番煎じを楽しむ心の余裕がなかった。
ただ、そこを解決したとき競走馬育成シミュレーションが大きく変わってくるとは思う。
とりあえず、この作品については完全に『優駿』に食われた感がある。
クラシックロード優駿2
ビクター・インタラクティブ・ソフトウェア/プログレス、不明 競走馬育成シミュレーション
批評者 ひっき 評価 7
サターンの優駿と内容はほとんど変わらない
もし、サターン版を遊んでいないのなら結構楽しめるはず
サターン版を遊んでしまった自分には同じことをくり返してるようにしか感じなかった
サターン版よりも大幅にテンポが悪いのでサターン版を知っていると不満に感じると思う
レース時のグラフィックは綺麗になっているが似たり寄ったり
基本的に深く遊び込むゲームではないような気がする
気軽にプレイしてG1勝ったら喜ぶ。そんな感じのプレイが合ってる
グラディウス デラックスパック
コナミ/明記されず 横シューティング
批評者 ジュウ 評価 4
超有名横スクロール型シューティングゲーム
「グラディウス」と「グラディウスII」のカップリング
良くも悪くも完全移植で今だとノスタルジーしか感じない
当時、死ぬほどプレイした人間だと面白いが
間違っても今更「買え!」と言える代物ではない
批評者 いのきゅう 評価 9
「グラディウス」と「グラディウスUGOFERの野望」のカップリング作。
10年以上前の作品を移植したもので、多少古くさい感じも否めないが、
今のゲームと比べてみても、傑作と呼ぶにふさわしい魅力がある。
それは、このゲームの醍醐味が、出来なかったことができるようになる達成感・征服感にあるからだと思う。
パターンを知らなければ即死、復活の救済措置が貧弱。この仕様は、ユーザーにとって厳しいものがある。
しかし、それは絶望的な難易度ではなく、パターンを覚えればどんな難所もクリア可能という絶妙なバランスである。
初めは攻略できなかった場面も、繰り返しプレイするうちに超えられるようになる。
その時の達成感は、元の難易度が高いだけにひとしおであると思う。
とにかく、パターンを見つけ出す緻密な攻略を楽しみたい人にオススメ。
ちなみに、PS2で起動するとUの1・2面で処理落ちするので、−1。
グランストリーム伝記
SCE/シェード,クインテット アクションRPG
批評者 ひっき 評価 5
3D見下ろし形のアクションRPG
しかし、肝心のゲーム部分はフィールド画面がなく街かダンジョンしかないし
街のシーンもやたらカメラが上にあってポリゴンの意味がない気がした。
戦闘シーンは簡易格闘アクションともいえる出来なので
ただのアクションRPGだと思って買うとえらい目に遭う。
爽快感には乏しいかな
プレステの最大の弱点とも言えるセーブ時間が早いことにはビックリした。
グランツーリスモ THE REAL DRIVING SIMULATOR
SCE/SCE(ポリフォニー・デジタル)、サイバーヘッド レース&カーライフシミュレーション
批評者 ひっき 評価 6
ゲームのレースではなくカーライフシミュレーション。
なので、車になじみのない人にはとっつきにくい
「車を愛する全ての人へ」というコピーが物語るようにゲーム好きではなく車好きのためのゲーム
そのため、車への思い入れ=作品の評価につながる
ちなみに自分は車に全く興味がないので(乗りやすければいいという感じ)
そういう思い入れがかえって鬱陶しく感じた。
車好きが〜に乗りたいと思うところを性能が一番いいのはどれ?みたいな風に
そんなわけでレースゲーユーザー的な評価になるが
これから、レースゲーを始める人にはいいかも知れないけど
もう、いろんなレースゲーをやってあきぎみの人には魅力のないゲームという印象。
時間がかかるわりに爽快感が乏しいし
ゲーム的に重要な何度もチャレンジしてタイムを削っていく面白さが
システムなど全てをひっくるめたゲームの複雑さに消されてしまっている。
それとゲーム自体の問題として高難易度のライセンス取得しなければならず
すぐにレースに参加できないのがイライラする。
逆にライセンス試験に受かるならレースは簡単にクリアできる。
これって、現実的にもゲーム的にもバランスがおかしいと思うのだが・・・
本来ならばライセンスを取ってからが本当の勝負であるべきなのではないだろうか?
批評者 ジュウ 評価 6
ライセンスの取得の難易度が高すぎだが、
パッド操作であるにもかかわらず自動車のリアルな操縦感覚を再現しているのは素晴らしい
グラフィック的には騒がれたほどではない気がしていたが
ホントにこれが美しいグラフィックと言えるのだろうか?
リプレイだけ綺麗でも何の意味もないと思うのだが
100種類以上の車を実名で登場させているのはすごいが
その車を使ってどの道を走るかがポイントなのだ
現実に有り得ない道を走ったってつまらない
制作者はホントに車好きなのだろうか?
グランツーリスモ2 THE REAL DRIVING SIMULATOR
SCE/ポリフォニー・デジタル レース&カーライフシミュレーション
批評者 ジュウ 評価 5
今回は600車種以上の実車が登場
この物量作戦はメーカーの力が無いとどうしようもないことである
さすがはSCEと言うところか・・・・・
ただ、いくら車が多くても使うのは一握りだからな
面白いにつながっていかない
今回は既にドリームキャストという次世代機が発売されていることもあり
グラフィックはしょぼく動きが堅く全くおもしろみを感じることが出来なかった
ライセンスの取得が前作よりも容易になったことには大歓迎
だが、カーシミュレーションとしてのゲームに限界を感じる
グランディア
ESP/ゲームアーツ RPG
批評者 ひっき 評価 7
サタ−ンユーザーが育てたといってもいい大作RPGをこうも簡単に小物扱いで移植されると悲しくなる。
サターンでないとありえないゲームと散々ユーザーを期待させたくせに・・・
・・・というサターンユーザーの思いを抜かせば普通に遊べるRPG
サターン版との違いは画面がフルサイズじゃないことと、発色がいい分くっきりしたこと、
スクロールが多少カクカクだったサターン版よりももっとカクカクなところ。
魔法などのグラフィックが多少パワーアップしたところ。ムービーが綺麗になりDUAL SHOCKコントローラ対応。
そして、ロード時間の短縮。それぐらい。
サターン信者はプレステ版の欠点を挙げサターン版の方が優れていると・・・
プレステユーザーはプレステ版の改良点を挙げプレステ版の優れていると・・・
それぞれ語るでしょう。そんなレベル。LUNARのサターン版、プレステ版の関係と同じ。
ひとつ言えることは1999年以降にこのゲームを遊んで画面が綺麗と言える人間は皆無だということ。
プレステユーザーが遊ぶにしても1997年の年末に出たゲームというのは考慮して欲しいところ。
グリッツ ザ ピラミッドアドベンチャー(GRITZ)
三洋電機/明記されず アクション 1997年05月30日
批評者 理III卒 評価 3
ボンバーマンにインスパイアされた見下ろし形のアクション。
爆弾を爆発させる→レバーを操作して流砂を発生させるになっている。
仕掛けがあっての流砂なのでどうしても流砂のこない安全地帯があり対人対戦には向かない。
流砂は流すまでに時間がかかるので敵を倒すのにタイミングがとりづらい
パッケージからしてアレだがイベントグラフィックのキャラデザがオタ向けなので少々きもい。
グラフィックもスーパーファミコンかと思うほどしょぼい。
GRID RUNNER(グリッドランナー)
ヴァージンインタラクティブ/明記されず アクション 1996年12月27日
批評者 No.デスプレイ 評価 4
「鬼ごっこ」のゲーム化作品。
鬼でないときは旗を集めることができ、鬼のときは相手にタッチすることで鬼でなくなる。
という単純なルールが特徴。
それだけだとシンプルすぎていかにもダメな感じであるが
魔法やアイテムの要素があり駆け引きが面白い。
アクのありすぎるグラフィックとタイマン勝負のゲーム性から
パーティゲームとして使えないのが残念だが
少し練りこんで4人対戦できるようにしてキャラをマリオにしたらミリオン行くと思う。
はっきり言ってアイディアだけは凄い。
黒い瞳のノア
ガスト/ガスト RPG
批評者 ねたろう 評価 6
「ルナティックドーン」的な自由な世界でのRPG
この手のゲームは総じてそうなのですがイベントがフリーなだけに単調になり早く飽きてしまう
このゲームも例に漏れず飽きやすいです
ただし、プレイ時間は10時間程度とかなり短めなので飽きてもちょっと我慢すれば終わります
変なバランスの取り方ですがそれはそれでいいと思う
ただ、ストーリーが平凡でつまらないところは欠点らしい欠点ですね
サーペントの出現確率を0%に設定したままで製品化したために
サーペントが出てこないという凡ミスをしているのにはあきれる
しかも、HPでその情報を載せているコーナーは「ノアな仕様」
そのネーミングにはもっとあきれる・・・・
グローバルフォース 新・戦闘国家
SCE/ローカス 戦略シミュレーション
批評者 ジュウ 評価 4
大戦略のシステムを堂々とパクったシリーズの最新作
行動力システムの導入などシリーズの集大成的な素晴らしい出来になっています
とは言っても大戦略よりもマニア向けになってしまっているところは
間違いないので兵器マニアじゃないと楽しめないゲームでしょうね
このゲームの一番の問題点は思考時間は短いがCPUがこれ異常ないくらいバカと言うことです
ほんとに苛つきますね
グローランサー
アトラス/キャリアソフト ノンストップドラマチックRPG
批評者 ジュウ 評価 7
開発スタッフが同じなためRPG版ラングリッサーという雰囲気のゲーム
ただし、グラフィック部分はともかく
文字やアイコンなどが古臭いので新しいものが好きな人間にはかなり厳しい
音声の使い方も多用しすぎでテンポを損なってしまっている
読み込みが遅いのも致命的な欠点
だいたいからしてアトラスが有名どころと組むとろくなことにならない・・・・
批評者 DUST 評価 8
メーカーが変わったのでラングという冠はないが基本的にラングファンのためのゲームで
開発:キャリアソフト、キャラデザ:うるし原智志 の黄金タッグ!
ちくびを描いてなんぼのうるし原キャラですがプレステなのでやっぱりそういうのはないです。
プレイして一番先に思ったことは「これ、ラングリッサー3じゃん」
そうなんですね。サターンのスペックの限界からズグズグなまま発売してしまった
ラングリッサー3の発展系という感じでファンには感慨深いです。
そういうわけでリアルタイム方式のSLGになってます。
ただし、今回はシャイニングフォースみたいにRPG要素が結構強いのでRPGと呼ばれることが多いみたいです。
経験値稼ぎは全く必要ありませんし、
魔法の早送りという便利な機能やリアルタイムなおかげでシナリオがサクサク進んでいくんですが、
それでもプレイ時間が結構長く40時間オーバーしました。
その上、全員のエンディング分やると時間がかかります。
といってもセカンドプレイ時の飛ばし機能がしっかりあります安心構造。
こういう細かさに好感が持てます。良作です。
批評者 仁 評価 9
これはよかった。この作品最大の魅力である『ドラマチック』に次々イベントが起こり、ダレを許さない。
戦闘中、新手が現れたり、ピンチには思わぬ場面で援軍が来たりもする。
この際にも喋る。とにかく喋る。
行き先はきちんと指してくれるので、迷って投げてしまう人でも最後までいけると思う。
一点を引いたのは、国の武力の無さから…(特に友軍)
クロス探偵物語
ワークジャム /ワークジャム アドベンチャー 1999年09月22日
批評者 ほげ 評価 7
推理ADV。
本格推理といっているけれど、何か違うような感じ。
金田一少年、名探偵コナン風の主人公と物語構成にトリックと、決して新たな方向へプレイヤーを導いてくれるゲームではない。
探偵の気分を味わえるという触れ込みの謎解きも、一昔前のクリック式のため塵と消えるような印象を持つ。
劇画風と呼ばれたストイックなアニメは、本格推理ADVと銘打つために存在するものだ。
つまり、人がそう呼ぶだろうと予測して作られたものなのだ。
『クロス探偵物語』を好意的に語る時、ストイックなアニメは、
男性ユーザーに媚びる眼の大きいオタク系美少女キャラへのアンチテーゼとして受け取られている。
しかし結局それはワークジャムの戦略の一環に過ぎないし、本格推理が本格でない以上誉められたものでもないと思う
(だから劇画風なんて見かけ倒しなのだ)。
第一このゲームはゲームオーバーになることが滅多になく、
詰まるところで詰まればそれがコンピュータからのヒントになってしまっている。
本当に本格推理を謳うのであれば、プレイヤーの行動如何でバッドエンドとなって欲しいもの。
最後まで進めて行ってやっと分かる、マルチシナリオみたいな展開はあるようだが、
そうではなくてゲームオーバーとして終わらせて欲しい。
さっぱりと、プレイヤーの推理は間違っている、という形で。
それと、推理ADVというジャンルになるとクリック式を連想する古風な図式はそろそろ捨てるべきだ
(クリック式なんていうのはただの作業に過ぎないということに気付いてくれ。
最終章において、点のように描かれたトリックを指摘する時にどれだけ時間を浪費したか)。
本格推理ADVを謳うのであれば、まず脱推理ADV的なテーマを持ちこまなければならない。
それは物語云々よりもゲームシステムだろうから、クリック式やフラグ立ては改めるべきだろうし、
本作一番の欠点である主人公が勝手に推理する展開を、プレイヤーになるべくやらせるようにするのだ。
もっといえば、探偵業を取材してトレンドの手法を学び、ゲーム化するのもいい。
DVカメラを使って対象者を気付かれないように尾行するとか、張り込みをするとか、いくらでもアイディアが転がっているだろう。
思いきってACT・ADVの要素を取り入れても良い(いつまでも画面を自由に動かせない推理ADVである必要はない)。
本作で私が独創性の意味で面白いと思った点は、キーワードの入力である。
キーワードを入力するための道具として、主人公が調査して得たテキストを全て逐一見ることができるようになっている。
これを繰りながらキーワードを自分で考えて入力することになっている。
本格推理と呼ばれて納得できる唯一の点だ。
しかし、入力を終えると直ちに主人公が語り始めるので、なんのためのキーワード入力なのかと思う。
『神宮寺三郎』でもそうだったが、コンピュータに語られるのは推理ではない。
探偵の気分を味わわせる探偵シミュレイションをやりたいなら、まずここを何とかして欲しい。
道具を見つけてプレイヤーが考え、主人公に指示を出す―――これが探偵シミュレイションだ。
さて、私は本作を本格推理と銘打つからこそ文句を言ったけど、今までの推理ADVの集大成とでも呼べば悪くない。
これはほとんど踏襲だが、キーワード入力とあいまっている。
売りの本格推理とは縁遠いのだが、いつも通りの推理ADVなので何にも考えなしにプレイできる(評価7はその意味でつけた)。
本格推理と銘打ち、ADVファンもそうかきたてている中で、そう感じなかったけれども、
普通の推理ADVとして楽しめたってことで誉めるのは悲しい気がする。
『EVEbe』みたいに、ゲームシステムの発展はできないけれど物語はやってやるというような感じならもう少し評価できるのだが。
CLOCK TOWER -The First Fear-(クロックタワー ザ・ファースト・フィアー)
ヒューマン/ヒューマン アドベンチャー 1997年07月17日
批評者 ひっき 評価 7
2が好調であることを受けてリリースされたスーパーファミコンで発売された1の完全移植版。
リメイクではなくベタ移植なので演出面も弱く映像の利点はないが
1はゲームとして出来が良いので今更でも安心して楽しめる。
シザーマンが敵が音を立てながら少しずつ近寄ってくるところや
主人公は倒すすべを何も持っていないところに怖さを感じる。
シンプルイズベストの名作。
半面で回避できるポイントに行ってしまえば無敵なところがこのシリーズの最大の課題。
その辺をクリアできた続編が出ると中堅レベルから脱せるかも知れない。
なんにしてもこの作品があったからこそPSでのセカンドが生きたと言えるので
グラフィックのことを考慮してもセカンド体験者はプレイして損はない。
欲をいえばプラスアルファの要素がほしいところだが。
CLOCK TOWER 2(クロックタワー セカンド)
ヒューマン/ヒューマン アドベンチャー 1996年12月13日
批評者 ひっき 評価 6
前作の主人公に再び起こる惨劇が・・・という安易な続編。
映画ではホラー(だけじゃないけど)の続編に名作無しと言うが、ゲームの場合においては、
ハードや技術の進化という大きなメリットがあるため続編の方が期待できたりする。
実際、PSならではのビジュアルを身にまとった前作を大幅に上回る恐怖の演出が2のウリ。
加えて、セリフが増えストーリー性が濃くなったことでシナリオが強く浸透するようになったことは大きい。
内容は2としてあるために1と繋げることに苦労したようで真相に無理があるようになってしまっている。
1から比べて少しスケールが大きくなってはいるが、これではラストで全てが台無し。
それと、あの映像で喋らないのはどうしたものなのだろうか?喋らないことで圧倒的にチープになってしまう。
英語でも日本語でもいいから喋って欲しかった。
CLOCK TOWER -Ghost head-(クロックタワー ゴーストヘッド)
ヒューマン/ヒューマン アドベンチャー 1998年03月12日
批評者 ひっき 評価 3
『クロックタワー』シリーズの3作目。
舞台を日本に移しプレイヤーを高校生にすることで、より身近な怖さを追求している。
前作で一番不満だったのが音声面なのだが今回は声が出るようになったため臨場感が増した。
これは素直に嬉しい。ただ、ゲームシステムが大きく変更され、
その変更点がマイナスに働いているので手放しで褒めるわけにはいかない。
というのも『バイオハザード』の影響をモロに受けてしまったらしく
そもそものコンセプトを無視して敵と戦うゲームになってしまったのである。
戦えてしまうので、当初の怖さが半減してしまっているし、
今作は回避しても、また追いかけられるだけであり、敵を倒さない限りシナリオが進まないので
足かせとして敵が登場するだけの面倒なゲームになってしまっている。
批評者 スッタコ小僧 評価 6
前作の世界感がなくなってしまったのは残念だが、
襲われる怖さは踏襲しておもしろかった。
そのおかげで珍しくクリアまで到達できた。(ただ、グッドエンディングを見るため、攻略本に頼ってしまった。)
クロノ・クロス
スクウェア/スクウェア RPG
批評者 ひっき 評価 2
まず、ファーストインプレッションで思ったのがFFのヘボイ版
戦闘システムがFFならばFF9と言われても十分納得するでしょう
ストーリーはありきたりな違う時間軸の並列世界の話ですがもはや、この系統の話は開拓されているので
新しく名作を作るとなるとかなりの力作でないと話にならない
しかし、クロスは3流作家が書いたようなシナリオ
ゲームってほとんどそうだけど・・・
戦闘が異常に面倒くさいくやる気が失せてくるし
さらにむかつくことに自分の攻撃中に相手に攻撃されると
攻撃の流れが止まってしまい、また、コマンド入れ直し・・・・
せめて、爽快感があればどうにかなったのだろうが全くなし・・・まったりしてます
一番大きな問題点
開発者は仲間が誰でも同じことを喋るのでは(語尾などは変わっているが・・・)
味気ないと思わなかったのだろうか?
これがホントに致命的、キャラの個性を完全につぶしてしまっている
批評者 みつる 評価 1
ファイナルファンタジーまんまだと思った
作りが安っぽいですがマップ画面はまさにファイナルファンタジー
「クロス・シーケンス・システム」という
セノギアスとファイナルファンタジーの戦闘システム(の悪いところ)を
組み合わせたシステムがウリになっている
これが最悪で戦闘でやらなくてはならないことが多すぎる上に
レスポンスがやたら悪くとにかくストレスがたまる
しかも、動作中に先行入力できないために時間がとにかくかかり
敵と戦うのがやたら苦痛
しかも、おいうちをかけるようなシステムとしてイベント区切りで
レベルが上がっていくと言うシステムになっており
このおかげで戦闘が100害あって1利なしの足かせになってしまっている
スクウェア最大のクソゲーの1つ
批評者 LED 評価 6
前作のクロノトリガーを期待すると裏切られます。
今回は時間というよりパラレルワールドをテーマにした作品です。
前作のキャラと微妙にリンクしていて文章をよく読むとシナリオのつながりがわかって面白いです。
ただし、戦闘とシステムは練られてなくお粗末感があるのと
やたらキャラが出てくるのでセットアップが面倒になってきます。
前作をやらなかった人や会話や文章を読みとらずプレイする方はクソゲーと感じるかもしれません。
黒ノ十三(くろのじゅうさん)
トンキンハウス(東京書籍)/明記されず オムニバス・ホラーノベル 1996年09月27日
批評者 理III卒 評価 2
「雨月奇譚」と同じメーカーの作品だがこちらは純粋なサウンドノベル。
推理小説家の綾辻行人氏が制作に携わっているが監修だけなのでどこまで関わっているか不明。
ホラー好きならそこそこ楽しめると思うがサウンドノベルなのにストーリーが1本道で
間違った選択をすると即ゲームオーバーになる。
続きを遊ぶためにはセーブデータが必要なので選択肢ごとにセーブしなければらないのが最悪。
グラフィックはほとんどが実写取り込みの映像だがポートレートのセンスが悪い。
音声はないが読み込みが長いためテンポが悪く内容に集中できなかった。
クロノ・トリガー
スクウェア/スクウェア,トーセ RPG
批評者 ひっき 評価 6
まず思ったのが足とかパーツが別れているために動きがやたらカクカクしていること
スーファミ時代は少し気になるくらいでどうってことなかったが
今見るとやはり気になる
読み込みの長さが名作をぶちこわしてしまっている
アニメはいい感じに挿入されるがアニメで観たいシーンがアニメになってないで
どうでもいいシーンがアニメになってたのはちょっと悲しかった
おまけモードもあるけどほとんど意味無し
1プレイのプレイ時間15時間未満なので非常にお手軽なところはいいと思う。
批評者 のべ 評価 8
個人的に一番好きなゲーム。スーファミ版を何度クリアしたこたか。
このベタ移植+αのPS版は、永久保存ということで購入。
PSに移植のさいに追加されたアニメは、正直必要なかった。
あのアニメが入ってしまうせいで妙に違和感が生じてしまう。
ロード時間も、PS版FF4・5・6並に長くて苦痛。
せっかくの名作がぶち壊されている気がしてしまう。
どうせなら、今では入手不可能なサテラビュー作品『ラジカル・ドリーマーズ』も入れてくれれば良かったのに。
批評者 syuu 評価 5
SFC版にアニメなどをつけた移植
当時これを買う友人に「SFC版を買えば良いのに」…と言っていた
事実ロード時間の問題、音質の違いでSFC版の方が優秀
クロノ・クロス発売二週間前に発売されたのだがここでファンにとって一つの問題が…
ネタバレになるので言えないが賛否両論である
クロノ・クロスに無理矢理繋げるために入れたとしか個人的に思えない
(これなら知ってる人は知っている海外で開発中だった3Dのクロノ・トリガーを援助すれば…)
永久保存版としてならSFC版ファンも買うのはあり
上記の問題点を気にしない人には十分楽しめるお勧めの移植ソフトである
GUNPEY(グンペイ)
バンダイ/吉田山工房 パズル
批評者 ひっき 評価 5
基本的にワンダースワン版からの完全移植
モードも同じものが揃っている
確かにはPSなのでグラフィックは大幅に上がったが
携帯ゲームならではのゲームだったので価値は見いだせない
1つ気になったのは消すときの演出
テンポを悪くしているだけだと思う
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