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ニチブツマージャン 女子高名人戦
虹色ドッジボール〜乙女たちの青春〜
日本相撲協會公認 日本大相撲


ニチブツマージャン 女子高名人戦
 日本物産/明記されず 麻雀 1995年05月26日

批評者  理III卒                    評価 1

脱衣かそれに準ずるゲームだと思っていたが普通の麻雀ゲーだった。
四人打ちだが基本画面で相手の捨て牌しか見えないとか消費者をなめてる。
ガチンコかと思いきや
牌に偏りがあるいわゆるイカサマタイプの麻雀だったのもムカついた。
テンポが悪いのもイラつく。
ワースト麻雀ゲー。


虹色ドッジボール〜乙女たちの青春〜
 アトラス/ミリオン 育成スポ根アクション 2002年12月12日

批評者  沙羅双樹                  評価 4

えー、『熱血高校ドッジボール部』をご存知の方は、あれに育成とギャルゲーの要素を加えてください。
ご存じない方には簡単に説明しますと、基本はドッジボールで、球に当たるとダメージを受け、
HPを全て失うとゲームから外れます(外野に行くわけではありません)。
で、内野の選手が全滅したら負け。というゲームです。必殺シュートとかがあります。
さてさて。基本は『熱血高校ドッジボール部』なので、この部分はシンプルながら結構楽しめます。
『熱血高校ドッジボール部』は主観で8点をつけるところですので、以後これを基準に減点方式で語らせていただきます。
まずドッジボールの部分ですが、『熱血高校ドッジボール部』と違って必殺シュートのミスという要素があります。
これは育成で“チームワーク”のパラメータを上げることで発生率が低下するそうですが、最大まで上げても頻発します。
これが非常に鬱陶しい。減点1。
次に育成部分です。キャラクターが持っているパラメータは12項目ありますが、変動するのはこの半分の6項目。
内一つは体調ですので、実質5つと考えてよろしいかと。
これらは攻撃系のパラメータばかりですので、“守備のエキスパート”とか出来ません。減点1。
次にギャルゲー的な部分です。ええ、すごく中途半端です。イベントグラフィックとかありません。
エンディングも寂しいものです。ギャル目当ての人は納得がいかないでしょう。ドッジボールとは関係ありませんが減点1。
最後にシステム部分です。○×同時押しがやりづらかったので、
オプションでキーコンフィグして、○△に変更してプレイしてたんですが、
この情報はセーブされていないらしく、電源を投入するたびにオプションで変更しなおさなければなりません。減点1。
色々不備も目立つ上に圧倒的にボリューム不足なので、コストパフォーマンスの悪さはかなりのものです。
PS後期のゲームであることを考えると、4点でも高いと思う人もいると思います。
良くも悪くも思い入れがないので淡白な書き方になりましたが、一助になれば幸いです。


日本相撲協會公認 日本大相撲
 コナミ/KCEO 経営育成シミュレーション

批評者  ひっき                   評価 8

経営育成ゲーム好きとして待ちわびていた本格的親方シミュレーション。
タイトルにある通り日本相撲協会公認のため現役力士が登場するところがウリ。
パスワードを入れれば大鵬,千代の富士などのレジェンドや若乃花など引退したばかりの力士も登場する。
体格はともかく動きや顔は特徴のない力士ほど似てないが、それでもこれだけの量が収録されていれば納得。
ただ、実在力士は何年たっても今の強さのままなのには興ざめ、代わり映えがないので飽きやすい。
セガのつくろうシリーズのように他の部屋も年代交代していくと良かったと思う。
たとえ、架空力士がいなくてメンバーが現実名メンバーで固定だったとしても
力士が循環していくとそれだけでだいぶ違った印象になるはず。
願わくば『やきゅつく』のように部屋ごとにCPUがやってくれるとだいぶ面白みが増すと思う。
OB力士も所属していた部屋に新しく入門してきたりするとなおよし。
さらに言えば、新弟子としてOB力士やゲーム中で一度引退した力士が入門してくるとかなり盛り上がる。
伝統やしきたりの多い日本相撲協会との兼ね合いもあるのかもしれないが
今の現状では、それが出来る『やきゅつく』と出来ない『日本大相撲』が面白さの序列になってしまっている。
育成シミュレーション部分はR1をショートカットボタンに割り当てていたりと作りは丁寧で好感が持てた。
感覚的には育成期間が長くて複雑なダビスタという感じ。
1年5時間とすると最長で約20年100時間も同じ選手を育成するのだから愛着はかなりのもの。
・・・なのだが、このゲーム最大の欠点として、部屋の資金力で入門する力士のレベルが変わるようになっていて
10年ぐらい経つともう横綱級の素材だけを採っても部屋が満杯になるぐらいにまでなるために
開始時の3人や序盤で集めた力士は切り捨てた方が得になる。
(どんな素材が悪くても育てれば最低でも十両ぐらいにはなるのだが・・・)
この矛盾、今までやってきた50時間の全否定がこのゲームの最大の欠点といえよう。
でも、その後は同じことの繰り返しなので50時間越えた辺りからは面白いなんてことは断じてない。
20人貴乃花以上の強さを持つ関取がいたとしても1人ずば抜けた存在がいればあとの19人は最高でも大関止まり。
その辺の大相撲のシステムもゲームとしては効果的でないかもしれない。
ただ、初めての横綱を輩出するぐらいまでだと味方の援護射撃が非常に心強かったりして
このゲームの面白さはそこが頂点だろうなとも思う。実際、そこでエンディングだし。
問題点だが場所前の記者発表が部屋を大きくする上で一番重要な要素になっているので
結果的に、これを予想するゲームになってしまっている。
部屋の人気がこれで大きく左右されてしまうのはよくないだろう。
他の問題点では怪我が中途半端な長さで、しかも、直った瞬間に即出場しなければならないため
2ヶ月以上の怪我に対する公傷を制度を誰もが悪用している今の相撲界からすると厳しい印象。
特に十両で場所にかかる怪我をすると幕下に落ちてやる気を失い→結果が出ないので気力がなくなり引退。となりやすいのが厳しいところ
で・・・そうなる事が見えるので怪我をするとどうしてもリセットしてしまう。この辺も調整をする必要があるだろう。
総論としては賛否あるが関取になるまでの下積みの大変さがわかる良作と言える。
<余談>
場所がある月の場所後の誕生日の力士の場合、年齢表記がバグり1歳年下に扱われます。(例.18歳12ヶ月→18歳0ヶ月)
これを利用すれば最年少記録を比較的楽に達成できる。




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