PlayStation(r)
レイジレーサー(RAGE RACER)
レイストーム
レイ・トレーサー
レーシング ラグーン(Racing Lagoon)
レガイア伝説
レジェンドオブドラグーン
レシプロヒート5000(Reciproheat 5000)
レブス


レイジレーサー(RAGE RACER)
 ナムコ/ナムコ レースゲーム 1996年12月03日

批評者  ひっき                    評価 5

毎年プレステ誕生日に発売されプレステのパフォーマンスの指標的な存在になっているリッジレーサーシリーズの3作目。
発表前はレイブレーサーの移植なんじゃないか?とかRRRRだろうとかあったが違う方向性での勝負は意外だった。
そして、レイジレーサーでは「進化」ということをしきりにプロモーションしていた。
今作の特徴は「GP」モード。全てのレースで表彰台にあがることを目標に
レースを走り得た賞金で車を買い換えたりチューンナップを行ったりして進めていくモード。
元々がアーケードのゲームため、今までのリッジシリーズはコースが用意されていてとにかく走るというゲームだった。
それに対してコンシュマー的なアプローチを加えたのが今作。
確かに自分のスキル以外に明確にプレイした証が残るのは面白さがわかりやすいかもしれないが
その要素が純粋に走りたい人の障害になってしまっているのも確か。
車の性能によって、プレイ感覚が大幅に変わってしまうのが困りもの。
せっかく覚えた感覚もクリアするための1つの課程でしかないのは淋しい。
『リッジレーサー』とは方向性が違う。だからこその『レイジレーサー』なのだろうが個人的には残念だった。
グラフィック面では書き込みが増えたり作品的な完成度はあがっているので
システムが性に合うならばかなり遊べるゲームになるだろう。
前作までと比べて難易度は高め。単純にコース数が増加したことが原因として考えられる。
余談だが都心を走るリッジ、リゾートを走るリッジレボ、そして世界を走るレイジだったらしい。
正直言って全然気がつかなかった。

レイストーム
 タイトー/明記されず 縦シューティング 1997年01月10日

批評者  もんぞう                   評価 8

同名アーケードからの移植。移植度は申し分ないレベルだし、
エクストラモードっていうグラフィックの色調と敵の出現パターンが違うモードもあり、充実のボリューム。
ロックオンシステムは爽快そのもの。1号機と2号機が選べるのだが、1号機は最大8ロックでロックオン済みの標的のみに発射。
2号機は最大16ロックオンで発射後もレーザーが画面内を走っている最中なら継続してロックオンできる。
レーザーで撃破した敵は倒したときのスコアが1号機は倍々に、2号機は1.5倍になっていくのだが、
これを利用した点稼ぎは激アツ。ポリゴンで表現されたボスキャラは迫力満点、攻撃パターンもカッコイイ。
しかし難易度が高すぎなのにはやや閉口。とくに5面以降は完全なパターンを知らないと避けられない攻撃が多く、
特にボス戦はパターンを崩さないこと命になってしまうのでやや作業的なゲームに感じられてしまう。
難易度設定もあるのだが最も簡単なレベルを選んでもなんかあんまり簡単にならないし、
後半面でパターンを要求されるのは変わらない。
ゲームシステムとしてはグラディウス以来の斬新さだっただけに、
もう少し難易度を下げて爽快感を前面に押し出したほうが良かったんじゃないか。そうすれば満点をつけられたと思う。


レイ・トレーサー
 タイトー/明記されず アクションレース 1997年01月17日

批評者  ひっき                    評価 2

なぜ、レイ・トレーサーなのかよくわからないがチェイスH.Q.をポリゴン化したようなゲーム。
自分の車を相手の車にぶつけて倒していくというのが大まかな概要。 ザコ戦は普通のレースゲーム、
ボス戦は体当たりの耐久戦(時間vs.ボスの体力)で構成されている。
実際、自車を相手にぶつけるなんてそう簡単に出来ることではないのは容易にわかることだが
このゲームではそれだけに大味なゲームバランスで作られている。
もし、敵が自車の動きを見て緩急をつけたりフェイントかけて相手の動きを読んで・・・と
緻密に作っても面白くなかったと思われるが、この大味さも勘弁して欲しいレベル。
出来ることが基本的にぶつかるという行為だけなのも単調さを増す原因になっている。
グラフィックも他のレースゲームと比べて見劣りするし、壊れ方などの派手さも無い。
作りこみもされていないし、作品への愛情も感じられない。

批評者   kit-cat                    評価 8

チェイスHQシリーズからのファンですが、私はチェイスHQの味をよく出されていて楽しめるゲームだと思いました。
もちろんただぶつけるだけのゲームといえば、それでおしまいなのですが、
HQシリーズよりアクション性が高まり、ぶつけ方やつめ方を考えさせられ、なかなか面白かったです。
少し車を操作しづらいところに難点があったように思いますが、評価は高いです。


レーシング ラグーン(Racing Lagoon)
 スクウェア/スクウェア第2開発事業部 レーシングRPG 1999年06月10日

批評者  ひっき                    評価 3

安っぽいハードボイルド3流小説風の語り口調に閉口。
ちょうど洋物の推理小説好きの中学生が初めて小説を書いたらこんな感じになるだろうか・・・・
ゲームは思ったよりちゃんとRPGになっていてフィールドマップをラジコン操作の車で動き
遭遇した車とレース(通常のRPGの戦闘シーンにあたる)といった内容。
結論から言えば何回戦ったとしても敵の種類が同じだと結果も同じで非常に単調なものなのだけれど
もちろん、ミスもあるが相手が〜というよりも自分がどうかというレースゲームはRPGの戦闘には向いていない。
それでもレースを戦闘シーンにしたいならばデッドヒートを演出する仕掛けが必要だろう。
そんなわけで戦闘シーンが最悪な普通のRPGだとも見ることが出来るが
フィールドマップのラジコン操作に慣れないうちは連続で敵車にぶつかってしまいハマル場合がある。
こうなると本当に苦痛だった。序盤なので敵がものすごく弱いし・・・
グラフィック面ではさすがにスクウェアだけあり「レースシーンの車」以外のグラフィックやムービーは非常にクオリティが高い。
そう、高いことは高いのだがイベントシーンのキャラクターの動作が異常に安っぽいのが難点。
あれだったら動かない方がまし。手間かけてみすみす笑いものになっているようなもん。
このゲームを語る上では「プレイステーションマガジン」対「スクウェア」のエピソードは外せないが文句も言いたくなる内容。


レガイア伝説
 SCE/コントレイル,プロキオン(開発) RPG 1998年10月29日

批評者  ひっき                    評価 7

新規でRPGの大作タイトルを次々プロデュースしているSCEならではの完成度を誇る、
しっかりした作りでミドルロングのRPG。
近年ではRPGでも3Dで作られることが多くなってきたが完全3Dで作られた世界は未だに新鮮
3Dで作ることにより(PSという現状のハードでは)グラフィックは従来のものに見劣りするが
真新しさなどの面でアドバンテージはあると思う。
ただし、マリオ64のような後方視点でRPGをプレイするとなると複雑化や面倒くさくなることは避けられないので
その辺は今から危惧しているが・・・。
戦闘システムは1時期流行った?コマンド式RPGの類。
大まかに言って、この手のシステムは格闘ゲームの爽快感を一部味わえる半面で
面倒くさいことやテンポの悪さが致命的になっているが今作も例に漏れない。
今作では、それにプラスの欠点として使いやすい一部の技だけで楽にクリアできてしまうことがあげられる。
「誰でも遊べるようにした」というのは開発者に聞かなくても読み取れるが
RPGの戦闘においては「状況により臨機応変に対応する」面白さが重要なわけで
少なくともこのゲームにはそれがなく、例えるなら舗装された道路をただひたすら歩く山登りようなものだろう。
戦闘時のグラフィックも綺麗とは言い難い出来なのに格闘戦のせいで戦闘のテンポが悪く、
結局は戦闘が邪魔なだけになってしまっている。
それと鳴り物入りで登場し、未だ目新しい振動機能だが、引っ切り無しに震えまくるのみで下品。
ゲーム自体が丁寧な作りをしているだけに震え方も常に同じじゃなくちゃんと設定して貰いたいところ。


レジェンドオブドラグーン
 SCE/SCE,ポリフォニーデジタル スーパーグラフィックRPG 1999年12月02日

批評者  ひっき                    評価 4

スーパーグラフィックRPGというだけあってムービー時のグラフィックは『ファイナルファンタジー』に匹敵するクオリティ。
だが、中身がない。
ディレクターの長谷部康之氏は『スーパーマリオRPG』のスクウェア側の主要メンバーだったそうだが
アクションを戦闘シーンに組み込んだシステムは『スーパーマリオRPG』そのものでしかなく
二番煎じであるばかりかテンポの悪さ、操作のだるさ、緊張感のなさ、など悪い部分を全て受け継いでいる。

批評者  ジュウ                    評価 3

FFを開発したスタッフ(当然そのごく一部)が独立して制作したゲーム
製作期間3年、開発スタッフは延べ100人、CD-ROM4枚組、FF並のムービー約30分という超大作
パッと見はまさにFFという感じ
SCEが自社でFFを作りだそうとしたのは間違いないところでしょう
だけど、FFのグラフィックを越えていないところがこのゲームの最大のコンセプトエラーでしょう
同じグラフィックだったのならシステムや歴史で勝るFFに勝てるはずがないじゃないですか・・・
そんなことにも気がつかなかったとしたらSCEのプロデューサーは大変なボンクラと言うことになります
さて、このゲームは最大の売りとして「攻撃が当たるタイミングにボタンを押す」というパクリなシステムを用いています
というかこのシステムの欠点はゲーム業界では知られたものです
「攻撃のたびにボタンを押すのがかったるい」
それだけ・・・単調な動作に緊張感は生まれません
ストーリーも小学生でも書けるような平凡なものでつまらないの一言
しかも、話が進んだ後は昔の街に戻るたびにディスクチェンジが必要になるのは最悪
いかなけりゃ良いじゃんと思っているのならさらに最悪

批評者  さむらい                   評価 10

最初に一言。はっきり言って最高です。
PSでは50本近いRPGをやりましたが、間違いなく1番です。
RPGの面白さは本質的に「ストーリー」・「バトルなどのゲームシステム」・「グラフィックなどのビジュアル面」
の3大要素が決めるといってもいいくらいですが、そのどれもが高次元で組み合わさっています。
ストーリーは言うことありません。
王道といえばそうですけど、歴史的な設定や背景、キャラたちの生い立ちなど涙あり、笑いあり、で最後は泣きましたよ。
本気で感動します。保障します。
ゲームシステムですが、アディッショナルといって
攻撃する際に表示されるサイトが中心とぴったり合った時に○ボタンを押すとどんどん連続攻撃が繋がっていくというものです。
けっこう酷評されていますが、他のRPGのようにコマンド選択方式のようなタルイ戦闘ではなく
自分の腕次第で大ダメージが与えられるといったところがいいです。間違いなくハマリます。
グラフィック・ビジュアル面もFFに勝ってるといってももいいでしょう。
キャラ達も最高です。どのキャラ達も色々な思いとか信念とかを背負っていて、考えさせられる部分が多いですし。
ダメな部分としては4枚組みなんですが1枚目と2枚目はいいんです。
3枚目以降は以前の行った町に行こうとするとディスクを入れ替えなくちゅいけないんです。これはメンドクサイ。
後は経験値と金が以上にたまりにくいこと。
金さえ出せば最強の防具が手に入ることを考えるとまぁあれくらいが妥当なのかもしれませんが・・・。
なんにせよ、PS時代の最高RPGであることには間違いないでしょう。とにかくやりましょう。今なら中古で1500円くらいですし。
できれば攻略本も一緒に買うことをお勧めしますが・・・。

批評者  クラッシュファーム              評価 5

スーパーグラフィックRPGと命名するだけあり、ムービーは凄まじく綺麗です。
素直に感動できます。
何故なら、このゲームは本当に、ムービーのみがご褒美となるから。。
PSでリリースされてるRPGの中でも、戦闘システムの難易度は常軌を逸しています。
アディショナルシステムに加え、雑魚敵の経験値の極小さ、それに反比例するような
ボスの強靭さ。
本当に、アディショナルをやりこなせる人でなければクリアは不可能でしょう。
それでも詰まるかも知れません。
個人的に思い切り不満なのは、アディショナル成功の時と
未成功の時の敵に与えるダメージの差が違いすぎることですね。
6連コンボのアディショナルで、最後の一つを外しただけでも、
1桁程開きが出るのは非常に辛かったです。
逆に言えば、それがたまらない緊張感を齎してくれるものでもありましたが。
この鬼のゲームバランスを乗り越え、エンディングムービーに辿り着いた時、
私も泣きました。
王道すぎるシナリオなどにではなく、超美麗なムービーと、このRPGをクリアできた喜びに。。。


レシプロヒート5000(Reciproheat 5000)
 エクシング,METRO/マークス 超高速エアーレース 1998年03月26日

批評者  みつる                    評価 2

マニュアルは元:航空自衛隊F-15イーグルパイロットのロック岩崎氏の推薦文から始まる。
でも、その推薦文がお粗末でいかにもつまらなそうな印象を与えてくれるのだ。
内容もプロペラ機によるレースゲームで、詰まる所は上下移動のあるレースゲームでしかない。
コースは四角い空間でグラフィックがどう描かれているかは全く関係なく
大空に飛び出そうとしても壁にぶつかったようになるだけ、このゲームにはロマンなんてものはない。
上下移動のあるレースゲームでしかないと言ったとおり、飛行機の操作感なんて全く無視なのだから。
登場機体はLIGHTNING、MUSTANGなどの第二次世界大戦で使われた戦闘機が中心になっているが
グラフィックとレースゲームのような大まかな操作感の違いしかなく拘りが感じられない。
“体感速度800km/h”とエフゼロの頃から使い古された根拠なしの煽り文句が使われているが
当然ハッタリでしかなく『ワイプアウト』や『ハイオクタン』の方がまだ迫力がある。


レブス
 アトラス/アトラス,明記されず シミュレーションRPG 1998年03月26日

批評者  ひっき                    評価 5

メガテンの岡田耕始プロデュース、FFの天野喜孝キャラクターデザインのゲームなのだが
そういった肩書きとは違い、如何せん小ぢんまりしている印象。
結局はプロデューサーもキャラデザもゲーム自体には関係なく
本当に必要なのは実際にゲームを作る開発者なんだろうけど・・・。
グラフィックの質は低が低いばかりか雰囲気を上手く出させていない。
ストーリーは介入の余地がない上にだらだらと展開される。その上、シナリオの出来が悪い。
人間味があまり感じられず薄っぺら(大抵のゲームはそうだけど・・・)
タクティクスオウガ風のシステムも「グーチョキパー」で白ける。
召喚獣が盾扱いなのも厳しいところ。




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