PlayStation(sa)
サーキットビート
XI [sai]
サイキックフォース
サイキックフォース2
最終電車
サイバースレッド
サイバー大戦略 出撃!はるか隊
Syphon filter(サイフォン・フィルター)
サイレントヒル
サウザンドアームズ
サウンドノベルエヴォリューション1 弟切草 蘇生篇
サウンドノベルエヴォリューション2 かまいたちの夜 特別篇
サウンドノベルエヴォリューション3 街〜運命の交差点〜
SaGa Frontier(サガ フロンティア)
SaGa Frontier 2(サガ フロンティア2)
ザ・キング・オブ・ファイターズ'99
ザ・コンビニ2 全国チェーン展開だ
サテライティービー
里見の謎
ザ・ドラックストア マツモトキヨシでお買いもの!
ザ・ファミレス
THE BOOK OF WATERMARKS
ザ・マエストロムジーク
ザ・マエストロムジーク アンコールディスク
ザ・マエストロムジーク クリスマス アペンドディスク
ザ・マスターズファイター
サモンナイト
サラブレッド達の栄冠
サラブレッドブリーダー2プラス
サルゲッチュ
三國志II
三國志III
三國志英傑伝
三國無双 SANGOKU MUSOU
サンダーフォースV パーフェクトシステム
サンパギータ


サーキットビート
 プリズム・アーツ/プリズム・アーツ レース 1996年05月17日

批評者  小名浜                   評価 3

自分自身との戦いと煽っているがデイトナUSAやセガラリーの後追いでしかない。
グラフィックはリッジレーサーと比べるまでもなく悲しくなるほどに貧弱。
コースの幅も極端に狭くメーカーの開発力のなさを浮彫りにしている。
操作性も中途半端で非リアルなのにゲームとしての面白さがない。
グランツーリスモで話題になったリプレイ機能を初めて本格的に搭載したレースゲームでもある。

批評者  理III卒                   評価 2

(レースゲームとしてみて)挙動がおかし過ぎすぎるので走る楽しさがないのが致命的欠点。
「リッジ」みたいなドリフトは出来ないし、かといって実車に近いというわけでもない。
ゲームなのかシミュレーターなのか中途半端なレースゲームは良くあるが
この「サーキットビート」はそれらの斜め上であさっての方向を向いてしまっている。


XI [sai]
 SCE/シフト パズル 1998年06月18日

批評者  ジュウ                   評価 6

サイコロの特性を使ったパズルゲームとしては評価できるし
後付連鎖中心のゲーム性などは非常に秀逸だが
方向キーと画面が45度ずれているので遊びにくすぎる
基本的に1人プレイで練習して多人数で遊ぶゲーム
1人でコツコツ遊ぶほどのおもしろさはない


サイキックフォース
 タイトー/明記されず 3D対戦格闘アクション 1996年10月04日

批評者  ひっき                   評価 6

宙に浮いている状態で闘う3D対戦格闘アクションゲーム
見た目に似るゲームは多々見られたが、ゲーム的には全く新しい
例えるなら『ドラゴンボール』のような格闘戦が展開される
影山ヒロノブの歌バックのOPは群を抜いて質が高い
「あ〜そびはもう終わりにしようぜ!」と異様に熱い叫び声は強く印象に残る。
スピーディで非常に爽快感があるのだが結構面倒くさい駆け引きを必要とする分
スピーディな展開になることはあまりないのが残念。
もちろん、理想はドラゴンボールと考えるならばの話であるが。
普通の格闘ゲームから見れば
見た目のスピード感と駆け引きのバランスが取れているということになると思う。
簡単そうで意外と難しいのは個人的にはマイナスだけど・・・。

批評者  カイオ                   評価 6

それまでに無かったタイプの3D対戦格闘ゲー
宙に浮かび3次元な戦闘を実現している作品
各キャラが個性的でいかにもサイキッカーな技をそれぞれが持っている
OPも秀逸で見事に感情移入してしまった。


サイキックフォース2
 タイトー/オフィスクリエイト 3D対戦格闘アクション 1999年10月07日

批評者  S.K                     評価 7

3D格闘アクション、サイキックフォースの続編。アーケードでヒットした「サイキックフォース2012」のPS移植版。
というよりは、2012をベースにした家庭用オリジナルに近い作品。
ハード性能的にも2012の完全移植なんてのは無茶な話で、
秒間60フレームの動きは30フレームに半減し、キーレスポンスも相当悪化。
グラフィックもがんばってはいるけどちらつきが目立つ。
ロード時間も前作より長くなってしまったりとまずい点も多々。
しかし、初代に登場した玄真・ブラド・ソニアの登場や、違うキャラの技を装備させることができるエキスパンドモードの追加、
最初から特殊動作をLRボタンに振った操作系など、家庭用として完全に割り切った作りになっているあたりは好感が持てる。
アニメムービーなども追加され、世界観にはまった人向けの「ファンディスク」という感じ。これはこれでいいんじゃないだろうか。
画面とロード時間に我慢できるならば。


最終電車
 ヴィジット/ヴィジット ハイパーノベル

批評者  ケマポン                  評価 8

「ハイパーノベル」第2弾
今回は原作、大迫純一らしいです
全く、知らない人ですが・・・・
相変わらず、閉鎖的なシチュエーションで展開します
前作の非現実的な設定から一転
停まらない電車というより現実的な設定になったところは嬉しいところです
基本はもちろん、ミステリーホラーですし
当然、アクションやパロディもあったりします
本当はミステリーホラー1本でやって欲しかったのですが
設定的にパターンが考えつかないんでしょうね
ただし、チュンソフトのものと比べるとシナリオ的にはこちらの方が上です
つまり、後発としての最低条件は兼ねそろえているので
安心して遊んでみてください


サイバースレッド
 ナムコ/明記されず 3D対戦シューティング 1995年01月27日

批評者  理III卒                  評価 2

2本のスティックを用いた操作方法が特徴的だった1993年9月リリースのアーケードゲームからの移植作。
サードパーソンビューで「ビークル」と呼ばれるタンクを操る3Dシューティングゲーム。
アーケード版は2本のスティックを用いて↑↓で右ターンというように
ごく普通の2スティックものの操作方法であったが、
プレステ版ではコントローラーでその操作を代用するか方向キーで移動&LRでターンの操作方法かを選ぶ。
後者の方が標準の操作方法に設定されているが醍醐味が全くないのでお勧めしない。
このゲームは戦車のゲームなのでジャンプもないし、この操作方法では自由度がなさすぎる。
かといって前者の操作方法を行うのには敷居が高すぎるのが印象だった。
ツインスティックを出してくれていれば少しは楽しめたかもしれない。
アーケード版は古いゲームであるのでノンテクスチャーであるが
プレステ版ではノンテクスチャーのORIGINALとテクスチャーマッピングが施されているREALとで選べる。
だが、REALを選んだとしてもマシンの壁面にグラデーションがつくぐらいの違いしかないので
がっかりするほど手抜きである。


サイバー大戦略 出撃!はるか隊
 システムソフト/システムソフト,アルファシステム シミュレーション

批評者  ハルナ                   評価 2

「ネット・スライダーズ(仮)」と言う名前だったソフト
キーワードは「みんなの大戦略」だそうで
システムソフトのコンシュマー参入作品
ギャルゲーアドベンチャー風大戦略
だが、貧弱でお約束な一本道ストーリー、ヘボイグラフィック、戦略性の全くないマップ
大戦略最大のクソゲー


Syphon filter(サイフォン・フィルター)
 スパイク/989 Studios,SCEA アクションアドベンチャー 1999年08月12日

批評者  ほげ                    評価 9

敵地への潜入、スパイアクション操作、客観視点の画面など、主要な要素で『MGS』を彷彿とさせるアクション・アドヴェンチャー。
恐らく、主人公の外見や髪型や性格からして、『MGS』へのオマージュであることが予想される。…
しかし、そうならなかったのが『サイフォン・フィルター』の面白いところだ。
客観視点とはいっても、操作体系が2Dとして作られていた『MGS』と比べると、
本作は3Dが基本だから、プレイ感覚は『MGS』とまるで違う。
2D→3Dの変化は、『サイフォン』が『MGS』から影響を受けていることはいえても、
オマージュとして引用をちりばめた代替財とは決してなりえないことを示しており、
『MGS』の続編が発売されないからといって本作をプレイするのではなく、両者は共存できるような独自性を持たされているのだ。
『MGS』はスパイアクションとして、敵に見つからずに潜入する要素が強かったが、
『サイフォン』は敵に見つかってはいけないステージはほとんどない。
ほとんどが、テロリストとの戦闘をさせてくれるものになっており、リアルなSEと共に派手な銃撃戦を繰り広げられる。
それでいて謎解きを強いるため、スピーディな展開を期待していい。
敵を蹴散らしながら謎を解く、J・ボンドのあの感じが味わえる
(敵との戦闘を回避する『MGS』はリアルだが、映画的部分が欠けている)。
戦闘がメインとなっているだけのことはあり、敵が防弾チョッキを着用している時には通常の射撃では倒しにくく、
無防備の頭を主観視点に切り換えて撃つという工夫が凝らされている。
柱や物陰を利用して、連射して来るテロリストの照準から足場を確保し、主観視点でヘッドショットする、
映画の気分を自分の操作でなしうるのはゲームならではの面白さだ。
ローリングして身体を回転させ、敵の弾をかわすアクション映画を観て感嘆をあげた人は、
それをヴァーチャル世界で体験して欲しい。
理不尽なステージが1、2箇所あるものの、20数あるステージ中では微々たるものである。
ただ、理不尽なステージは洋ゲーと割り切れないものがあるのは事実で、マイナスではある。
洋モノ3DACTが注目されつつある今、これが発売になっていたら続編も日本で出たのだろうになあ。


サイレントヒル
 コナミ/KCE東京 アクションアドベンチャー

批評者  ひっき                   評価 7

見通しを悪くしたおかげでだだっぴろい空間をうまく表現している
ただ、文字フォントがしょぼいのは何とかならなかったのだろうか?
しかも、キャラが棒立ちだし・・・
しかし、敵を殺すときに最後は蹴っ飛ばして殺せるのだが
これに変な爽快感があり病みつきになりそうになる、
現実との見境がない人はプレイするのをやめた方がいいかもしれない

批評者  村人A                   評価 4

サイレントヒルは心臓の弱い方は止めたほうがいいです。
本気です。
突然雑音を発するラジオ・・・。
回りを見まわすと霧に包まれた中なにかが
うごめく・・・。

批評者  みつる                   評価 4

バイオのパクリだと言われているが全く違う
なぜなら、この作品は完全なホラーだから
この作品を遊んでからバイオをやったとしたら
サバイバルホラーなんて言葉が恥ずかしくなる・・・
ホラーに生物兵器だのなんだのと理由説明はいらない
得体の知れないものだからこそ怖いのである
どうして存在しているか理由説明された上で
ゲームの難易度でしかホラーを誇示できないバイオとは違う
このゲームは「生理的に怖い」のだ

批評者  ほげ                    評価 9

恐らくこのゲームは『バイオハザード』をよく知り尽くしている人間が作ったものだろう。
そしてまた、このゲームは『バイオハザード』への(不十分ではあっても)アンチテーゼとして作られたものだろう。
知り尽くされた『バイオハザード』としての『サイレントヒル』は、『バイオハザード』があったからこそ生まれたのだし、
一定の評価と人気を得ることができたのだろう。
一貫して固定画面の呪縛から抜け出せない『バイオ』シリーズを横目に見ながら、
『サイレント』は画面を自由に動かせるようにする。そうすることで敵から突如とした攻撃をされることを防いだ。
また、一貫してドッキリ演出で統一する『バイオ』の演出を見ながら、『サイレント』はドッキリを極度に抑え
(なぜならドッキリ演出というのは画面をドッキリの起こる場所に設定し強調するから、何が起こるかは分からないにしろ、
”何かが起こる”ことを予想させてしまうのだ)、
霧を用いて視野を狭め生理的に嫌悪させるBGMと共に、プレイヤーを常に怖がらせようとした。
その一環でラジオの音から流れる雑音によって敵の接近を示し、プレイヤーの周囲に限られた視野の中で、
その周囲の外には得体の知れないものがあるかのような錯覚を覚えさせる。
さらにその一環で生理的に嫌悪させるBGMを視覚化された内臓のような映像は
(精神分析家がタッチしたかのようなありふれたものではあるが)、幼女の作り出した悪夢の物語に沿ってひたすら興味深い。
また、恐怖の世界を科学的に作り出した根拠があるために、外の世界に行けば解決する『バイオ』を見ながら、
『サイレント』は科学の根拠をなくし、その世界を個人が因果関係さえあればその世界を作れるような世界を作ったため、
外の世界に出てもまた起こりそうな気配を残した。
また、『サイレント』は『バイオ』と同様に、
『サイレントヒル』が生み出す恐怖の世界と外との世界との接点を描くことはしなかったが、
建物の中にくすぶる世界の狭さに嫌気がしたプレイヤー視点に立つかのように、街を一個作ってしまった。
その街を、地図を片手に探索する面白さは、RPGの面白さと共通するだろう。
『バイオ』のフォロアーを考えるメーカーは数多くあったが、フォロアーでは生き残れない
(『マトリックス』のように引用によって構成された映画でさえ、引用を複数抽出することの独自性を持つといってもいい)。
ただし、『サイレント』のアンチテーゼや研究熱心さには不満も残る。
特に恐怖演出だが、確かに生理的に嫌悪させる映像とBGMは凄いけど、戦闘を前提としたモンスターはどんなもんだろーか。
せっかくの霧の狭い視野から”聞えてくる”敵のカタチが悪いと思う。
まるっきり『バイオ』の踏襲どころか、独自色を出したわりにはつまらない。
ゾンビ犬に、翼竜を思わせる鳥、大猿、芋虫、蛾…メディアでさんざん見たデザインではないか?
異世界の存在だっていう感じが伝わらないのだ。
せいぜいナイフを持って襲いかかってくる看護婦が気持ち悪いが、彼女一人では広大なサイレントヒルを任せておけない。
街が崩壊して闇になった世界で、雨がしとしと降るという背景があるおかげでやっとモンスターの不足感も我慢できるという感じだ。
戦闘も、存在する必要があったのかとまではいわないが、ラジコン操作を改良して戦略的なものにして欲しかった。
街があるのだから、敵が家の中に扉をこじ開けて入ってきてしまうとか、家の中に敵を誘き寄せて退治するとか、
もう少し戦闘の展開に色が欲しいところ。
また、本作は恐怖ゲームなのだから、マルチEDにする必要はない。
何度もトライすればするほど怖さは半減する。
どうしてもやりたいなら、物語の分岐をはっきりプレイヤーに呈示し、
イヴェントとEDが変わるだけではなく、物語がはっきり変わらなければダメだ。
まあ、以上のような問題も、本作が『バイオ』のアンチテーゼということが伝わるからこそ出てくる問題であって、
本作を直ちに良作以下にするわけではない。
むしろ街をまるごと作ったことの新しさから、街から街へと移動するのみならずもっと個々の家を探索したいというような、
事後的な欲求が出てくるという、本作の持つ今後の展開に期待させてくるいくつかのものなのだ。
既に本シリーズは三作が発売になっており、
広大な街のその後、霧を生かした恐怖演出、分裂病的な物語、モンスターのものたりなさが、どうなっていくか見物だ。
点数9は可能性に対しての評価。


サウザンドアームズ
 アトラス/アトラス,レッド RPG

批評者  ひっき                    評価 6

恋愛RPGというよりデートという要素のあるRPG。
冒険しながら自然と恋愛するんじゃなく強くなるために能動的に恋愛するところが新しい。
良い悪いは別として・・・
ゲームとしては及第点以上でまとまっていてなかなか面白いのだが、戦闘が最悪。
3人パーティで、攻撃できるのは先頭のキャラだけというシステムなので
単純に考えて戦闘時間が3倍、しかもターン制じゃないので、さらにテンポが悪い
その上、戦闘突入時の読み込みは長い。
ここまで丁寧なRPGならば、普通に作れば十分面白いのに「普通」がどうして出来ないのだろうか?
と理解に苦しむ作りだった。
このゲームのために書いたという浜崎あゆみの歌は個人的に彼女の曲の中で一番好き。
ユーザーの中では「なぜ、浜崎あゆみ?」という声も少なくなかったが、
しっかりゲームのテーマと合わせて作っていて好感が持てた。
そうそう、ちびキャラからバストアップの絵に変わる時の演出は非常に秀逸。
これより先のRPGにおいての見せ方の一つとしてありだと思う。

批評者  のべ                     評価 6

広井王子というかREDらしいというか。
グラフィック等は普及点で可も無く不可も無くといった感じなのだが、戦闘がサイアク。
斬新なアイディアを完成できないまま採用してしまったような印象を受ける。
先頭キャラしか攻撃できないので、3人キャラ分終わるまでに時間がかかりまくる。
女の子とのデートはフルボイスなのだが、その代わりバリエーションが少なくて飽きやすい。
全体的に、もっと作りこめば良作になったかもしれない作品だったので残念。
なお、主題歌の『Depend on you』を歌うのはブレイク寸前の時の浜崎あゆみ。
歌詞もメロディも、作品に非常にピッタリ。むしろもったいないくらい(笑)


サウンドノベルエヴォリューション1 弟切草 蘇生篇
 チュンソフト/ネクセス(開発) サウンドノベル

批評者  ひっき                    評価 6

1992/3/7に発売されたSFC用ソフト『弟切草』のリメイク。
元々、古い作品で容量も少なかっただけに今回のリメイクで一番パワーアップしている。
シナリオ的にもサウンドノベルで最高の出来。
ただ、本格ミステリーだけではないので
どんなジャンルでも好き嫌いなく面白いと思える人
がすべてを楽しむ第一条件

批評者  のべ                     評価 6

リメイク三部作中、最も手が加えられた作品。
CGで描かれた独特のグラフィックがイイ味を出している。
だが怖さという点では、シンプルだったSFC版にはかなわなかったような気がする。
新システムのザッピングは、特に目新しいものでもないし展開上必須でもないのだが
SFC版経験者には、謎に包まれていた奈美の行動が分かってちょっと嬉しい。
選択肢を選んでいくうちに話に矛盾が生じてしまうのはご愛嬌(笑)


サウンドノベルエヴォリューション2 かまいたちの夜 特別篇
 チュンソフト/アストロール(開発) サウンドノベル

批評者  ひっき                    評価 5

1994/11/25に発売されたに発売されたSFC用ソフト『かまいたちの夜』のリメイク。
元々バットエンドごとにセーブをしなければプレイを次回に反映させられないのは非常に面倒くさかったが
対して、今回追加されたフローチャートはすごく親切で便利だと思う。
本筋のシナリオは普通の推理小説レベルではあるが
シナリオの大半が横道でなおかつ単なるパロディやお遊び的シナリオなのが厳しい
いくら横道といっても、「しょぼいなこれ・・・」と思わせてしまう文章では致命的。
中途半端にふざけるより1つの本格的推理もの良かったんだけど

批評者  のべ                     評価 6

ミリオンヒットとなったスーファミ版のリメイク。
ハードがプレステになった事で当然グラフィックは綺麗になり文字も見やすくなった。
そして一番の特徴が、フローチャート機能。
これのおかげで、ピンクのしおりや金のしおりが簡単に出せるようになった。
だがシナリオについては極々一部を除いてベタ移植。
追加シナリオが『真理の探偵物語』だけなのは物足りない(しかもツマラナイ)
せめて新シナリオを1本追加するとか真理にザッピングできたりなどの要素が欲しかった。


サウンドノベルエヴォリューション3 街〜運命の交差点〜
 チュンソフト/チュンソフト,不明 サウンドノベル

批評者  ひっき                    評価 4

1998/1/22に発売されたに発売されたSS用ソフト『街 machi』の追加移植。
今や人気の急上昇のヨースケこと窪塚洋介や竜雷太、雨宮朋絵、栗林知美など
粒ぞろいの役者がすべて脇役で
主人公役の役者はダンカン、松田優以外見たことすらないので地味さは拭えない
実写ゲームにおいて役者の知名度はゲームの期待度に直結しかねないだけに残念。
分岐は面倒くさいだけ

批評者  のべ                     評価 9

シリーズ初の実写作品。
サターンからの移植なので、グラフィック面で進化した点は見られないが
難易度選択やシルエットモード、フローチャート機能の追加により遊びやすく改良されている。
個人的に実写ゲーはあまり好きな方では無いのだが、これだけは別格。
むしろ実写じゃないとこのザッピングの面白さは伝わらないだろう。
残念なのは、作中のいたるところにみられる『街2』への布石。
続編が出るのを前提にしたサブキャラが何名か登場するので、
詳しく描かれていない部分があり、ひっじょーに気になる。


SaGa Frontier(サガ フロンティア)
 スクウェア/スクウェア(第2プロダクション) RPG 1997年07月11日

批評者  ひっき                   評価 6

GB、SFCでそれぞれ3作ずつ出ているSaGaシリーズの7作目。癖と味わいのあるRPGという印象のシリーズである。
中世ではないので意図的にロマンシングという文字を取り外したそうであるが
内容は好評だった『ロマンシングサガ』に準じたものになっている。
最大の特徴が「フリーシナリオシステム」。
選択した主人公(7人)やルートによっても展開が変わってくるというものである。
だが大まかなストーリーは一定で結局のところ同じことをくり返すだけなので
どうしても7人分遊ぶ前に食傷気味になってしまう。
そうは言っても、ひとつひとつが似通ってないところは凄いと思うが。
もうひとつの特徴は「ひらめきシステム」。戦闘中に技を閃いていくというものだが、
収集欲を満たすという意味と比較的作業的でないという意味で優れたシステムだと思う。
ただ、今回は連携があったりパーティを3つに分けたりなど戦闘が複雑化しすぎているため、
だらだら遊びたい人には向かない。融通のききにくいシステムになってしまったように思う。
『ロマンシングサガ3』ぐらいの方がシンプルで良かったと個人的には思った。
反面で従来からスクウェアゲーが好きな人なら絶対に楽しめるのは確か
というか、そういう人たちに支持されているのが本来のスクウェアであろう。
『FF7』のやや軟派な作りに対して、この頑固な姿勢は評価できる。
グラフィックの点では『FF7』と比べて勝る部分は無く
作りこんだ背景CGが売りだった『FF7』と比べて突貫工事で仕上げたようなCGに感じられた。
極力ポリゴンを使用しないという姿勢も評価は出来るが
安っぽいCGに2Dのキャラクターが被さっている姿はB級的な雰囲気を醸し出している。
当初は3月発売予定だったが発売延期してしまったためにFFとの差がより際立ってしまった感もある。

批評者  クラッシュファーム             評価 7

SFCの大作、ロマンシングサガシリーズの兄弟RPG。
7人の主人公を選び、それぞれの冒険やドラマが楽しめます。
ただ、ストーリーの核こそ、主人公によって分岐していますが、
到達するまでの道筋はどのシナリオも一貫してます。
大部分がそうなので、全シナリオを制覇する為には結果的に、
サガフロンティアというゲームを7周しないといけません。
ロマサガ1もそのような雰囲気でしたが、あれよりもキャラごとのシナリオの重複点が
多い為、確実に飽きが来るでしょう。
体験版を早くに出してしまった為か、製作が切り詰められてしまったのが非常に残念です。
裏解体新書を読んでみれば、そのことがよく分かるでしょう。
ただし、戦闘はサガシリーズの中でもピカ一です。
最大の目玉である連携システム、これが凄く楽しい。
連携人数が増えるごとにエフェクトが派手になっていき、
5人連携を初めて出した時は、おそらく誰もが感動したのではないでしょうか?
音楽面も言う事ないです。
シナリオを余り気にせず、豪快な技のパレードを求める人には是非やってみて欲しい作品です。

批評者  ベホマズン高橋               評価 5

PSなのに2D。FF7と比べてグラフィックがしょぼい。ムービーがほとんどない。
決められたルートがないためゲームバランスが悪い。
シナリオがオールお使い。読み込みが長い。
T260GがスターウォーズのR2-D2のパクリ。ゲンが大工の源さんのパクリ。
他のキャラの印象が薄い。キャラが被るキャラクターが多い。


SaGa Frontier 2(サガ フロンティア2)
 スクウェア/スクウェア(第2プロダクションAスタジオ) RPG 1999年04月01日

批評者  ひっき                   評価 5

今回は2人の主人公の歴史を追っていくという趣向のRPGになっている。
このゲームの特徴はデュエルというシステムなのだが
これは邪魔なだけで面倒くさい。
あと、キャラが誰が誰なのか分かりづらいこともマイナス。
ギュスターブ編はロープレイングゲームというよりアドベンチャー風で
大河ドラマを見るような感じでこういうのもありかなと思ったが、
ギュスターブ編が終わった後の名場面集が
ゲーム自体のエンディングの時にもう一度あるのには閉口・・・。
1度でも邪魔なのに2回は鬱陶しくて仕様が無かった。
さらにギュスターブ編の最後のコンバットは難しすぎ、
あれだと1回は誰でもゲームオーバーにならざる逐えないのでは?
ポケットステーション用のミニゲームも「見てるだけ」という感じでつまらないし、
コンボポケットもなにかをするごとに書き込まれるので読み込みが長くて仕様が無い。
1回にまとめて書き込んで欲しかった。

批評者  スッタコ小僧               評価 6

ラスボス前の前哨戦にてタイムアウトの引き分けがあるとは知らず、
無謀にも正面から戦いを挑み散ったため、
ラスボスがえらく強くクリア寸前で足踏み中。
複数セーブせずラスボス近くでしかセーブがないので、
もう1回最初からリトライするしかないのかな。
ギュスターブ編のコンバットは、運が良かったのか
1回でクリアできたので厳しかったとの印象はありません。
確かにやたら強いユニットがいたとの思い出はありますが。
〜〜
「スクウェア」の大作にはやたら多いのですが、
個人的には通常のシステムから外れたミニゲームは
あまり好きではありません。
再プレイや長くプレイさせる点で一役買いますが、
なんとなくストーリーが中断され、テンポが狂うような感じがします。
失敗したり上手に成功しなくてもスルーできるのもありますが、
やはり失敗したままは気分が悪いし、成功や得点が良かった場合の
特典がやはり気になってしまいます。

批評者  魔人                   評価 6

まるで絵本の中の世界のような温かみのあるグラフィックは見事で、2Dの一つの完成系と言える。
閃きや連携など、おなじみのシステムも健在。ただ、それ以外の部分はあまり評価できない。

 まず、主人公がだれなのか分かりづらい。世代交代ものということもあるが、
プレイヤーキャラが頻繁に変わるので、この物語になかなか入り込めない。
愛着が湧いてきた頃には、子に引き継がれたり、死んでしまったり……。
他のキャラのグラフィックもあまり特徴がなく、町中にいる人と区別がつかないくらい地味で物足りない。

 ゲームの大まかな流れとしては、歴史の年表の空いている箇所を、比較的短めなイベント(フリーシナリオ)をこなして
プレイヤー自身が埋めていくというものだが、
ある程度年代どおりに順を追って進めて行かないと、物語の展開が把握できなくなる。
 例えば、あるキャラが死ぬシナリオの後に、それより前に起きた出来事を選んでしまうと、
そのキャラが普通に生きて登場しているので、頭の中がこんがらがる。
所々に選択肢も出てくるが、物語の展開に影響を与えるほどの分岐点はない。
(例外として1人、通常なら生きているはずのキャラを途中で強引に死なせることもできるが、
これは、ただ単に仲間が減って大変になるというだけで、
そうしなければ仲間にできない別のキャラがいるわけでもないので、特にやる必要はないかと。)

 イベント選択画面は、最終的にもっとびっしり埋まるのかと思ったら、意外と余白が多かったので、残念。

 サガと言えば、不思議のダンジョンシリーズに次いで、何度も繰り返し遊べるRPGという印象があったが、
今回は一回のプレイでほぼすべてのイベント(要素)を見ることができてしまうのではないだろうか。
クリア後には2週目にチャレンジできるようになるが、正直、これは制作者の意図がよく分からない。
主人公も仲間も選べないのに、もう一度プレイする気にはならない。
 この洞窟に行く時はこの仲間、というふうに決まってしまっているので、
サガの醍醐味でもある、仲間を探したり、入れ替えたりする楽しみは損なわれてしまっている。
海賊のバットを仲間にできなかった時に、「あれ…?」(おかしいな)と思った。
ギュスターヴ編に登場するキャラをナイツ編で任意で仲間にするといったこともできない。
従って、本作は今まで以上に自由度の低い、一本道のゲームになってしまっている。
 せめて、ウィルならコーデリアorラベール、リッチならディアナorユリアというように、
結婚相手によって生まれてくる子の性別(能力)が変化するくらいの工夫はしてほしかった。

 デュエルは、技を閃くためのものだと思われるが、
これが実に面倒で厄介なシステムで、テンポも悪くしているし、完全にマイナス要素。
 中盤あたりで急に技を閃かなくなるので利用せざるをえないが、
何の情報もないまま、ただ当てずっぽうに消去法でやるのは極めて困難。
正しい順にアクションコマンドを選択したからといって、一回で必ず閃くとは限らないので、
このコマンドで本当に技を覚えるのか?という半信半疑の状態であれこれ試さなければならず、気が遠くなるような作業になる。
デュエル中に、既に覚えている技のコマンドを確認できないのも不便。
 もちろん、最初から攻略本等で、どのコマンドを選択すればどの技を閃くのかということが分かっていれば話は別だが、
それはそれでつまらない(もっと作業的になる)気がするし。
 この閃きのシステムは、やはり通常の戦闘でこそ活かされる。
いつ閃くか分からないから戦闘も飽きずにこなせるし、忘れた頃に思いもよらないタイミングで閃いた時の喜びは言葉にならない。

 あとは、頻繁に変わる複数のパーティーのアイテムを一括して管理しなければならず、すぐに満杯になってしまうのがつらい。
しかも、アイテムを売ったり、引き出したり、チップを換金したりできる場所が限られている(いつでも行けるわけではない)ので、
非常にストレスが溜まる。この辺は、もう少し何とかならなかったのだろうか。
 また、途中でいくらお金を貯めても、いくらレベルを上げても、次の主人公になればまた一からやり直しなので、
心が折れそうになる。結局、重要なのは最後の主人公(パーティー)になってから、ということ。

 音楽は全体的によかったが、ただ、ラスボスの音楽はかなり期待していただけに、もう少し頑張ってほしかった。

安定した面白さはあるが、主人公や仲間の選択ができないなど、
サガシリーズとは思えない自由度の低さは致命的な欠点であり、あまり評価することはできない。


ザ・キング・オブ・ファイターズ'99
 SNK/明記されず記 2D対戦格闘アクション

批評者  オロチ                   評価 9

格ゲーとしてはカプコンのストリートファイター等よりだんぜん良い!
ストリートファイターはコマンドが変だったりしておすすめはしない。買うならKOF(ザ・キング・オブ・ファイターズの略)だろう。
 良い所
・キャラクターの多さ(34人)
・ST(ストライカー)システムの導入
・人気キャラの保留
・コマンドの多さ(ストリートファイターの倍以上のキャラも…)
・新キャラ多
 悪い所
・パクリが多い
・画像が汚い
ストリートファイターとザ・キング・オブ・ファイターズを比較してみた。
背景や動画の綺麗さ:ストリートファイター
コンボのつなげやすさ:ザ・キング・オブ・ファイターズ
キャラクターの多さ:ザ・キング・オブ・ファイターズ
コマンドの入力確認の正確さ:ザ・キング・オブ・ファイターズ
キャラクターのオリジナル度:ストリートファイター
 まあどっちのしろ人によって好みがあるのでなんとも言えない。
KOFはよくパクリと言われるがカプコン側もそうだ。
「超必殺」も「スーパーコンボ」と変えて出したし、暴走キャラもパクった。まあパクリあっててなんともいえない…


ザ・コンビニ2 全国チェーン展開だ
 ヒューマン/アクセス 経営シミュレーション

批評者  AF                     評価 7

コンビニを経営するというPCゲームの移植。
2になってグラフィックが大幅パワーアップ。
確かにカーソルなど見難いですが、立体的になって綺麗になってます。
経営シミュレーションというジャンルにしては
それほど敷居は高くなく、コマンドも多くなく簡単です。
商品の数も豊富で周りの客層を考えて、配置とかを考える楽しさはあります。
店内の客の様子を見てるだけでも楽しい。


サテライティービー
 日本一ソフトウェア/日本一ソフトウェア 経営シミュレーション

批評者  ひっき                   評価 6

デジタル多チャンネル放送という理想の未来を大幅に先取りしたソフト。
ただ、内容的には1000チャンネルの番組内容を決めていくだけ
といって差し支えないだろう。
その上、決めることはジャンルなどの内容、ディレクター、制作費のみなので非常に単調。
イベントも極端に少ない。
それでも大きくなっていけば達成感が味わえ、それなりに楽しいのがこのジャンル。
特に1000チャンネル近くなっていくと圧巻である。扱うスケールの大きさは満点といえると思う。


里見の謎
 サンテックジャパン/サンテックジャパン RPG

批評者  ハルナ                   評価 5

最下位帝王などと煽る雑誌がないためにサターンのデスクリムゾンと比べると知名度は低いですが
プレステ版デスクリムゾンと言い得るゲーム(RPGなので大冒険の方が近いんですけど)
なんとなくですがゲームを作ったことのなく面倒くさがりやな人達が急いで作ったRPGという印象を受けました。
パッケージの子供の落書きのような絵や実際のゲーム画面の粗雑さ、粗悪で強引奇抜ストーリー、
やたらとひらがなが多い上に漢字があったと思ったら誤字だったりすることなど
良い部分は一つもないといっていい
それなのにだらだらでもプレイできてしてしまう理由としてはグラフィックを抑えた?ため
戦闘時の読み込みが0でノンストレスなこと(『フラッシュ・エンカウント・コントロール・システム』とのこと)や
『ダイレクト・コマンド・バトル・システム』という
出現した敵それぞれに対応したボタンを押すだけというスピーディな戦闘シーン
縦スクロールに行動を制限した『プログレッシブ・マップ・リンク・システム』により
フラグ立てに詰まり無駄な行動を起こすことを防いています。
特に『ダイレクト・コマンド・バトル・システム』は味付けの仕方によっては化ける可能性があるような気がしました。
(ただ、同時攻撃を強要されるようなレベルアップシステムはいただけないが)
簡素で不出来なゲームにしてはしっかり「テーマソング」が流れたりしてビックリ
これは後から知ったことなんですがサンテックとはサウンドテクノロジーの略で音楽系の会社だったようです。
最後になりますが包装のビニールの上に赤い「オススメRPG」のシールが貼ってあるんですが
実はメーカーさんが自主的に貼ったそうで・・・そういうのって法律に抵触する気がしますけど・・?

批評者  和製アメリカンドリーム           評価 4

有名な迷作なので期待して買いましたが、意外と普通に遊べて拍子抜けしました。
”超クソゲー”やPCサイトのレビューを見て欲しくなった方、あまり過剰な期待は
しないでおきましょう(笑)
内容的にはよくある手抜きのRPGです


ザ・ドラッグストア マツモトキヨシでお買いもの!
 ヒューマン/明記されず 経営シミュレーション

批評者  ひっき                   評価 4

経営シミュレーションシリーズ第3弾。今回はドラッグストアが舞台
・・・とはいえ、実際は単にコンビニ2のマツキヨバージョン。
変更点はマツキヨに合わせて店舗がでかいところぐらい
もちろん、タイトルバックにはあのテーマ曲がかかる
女子高生からオリジナル商品のヒントを得られるのもマツキヨらしさが出ている
しかし、一番ミソだと思う商品名は架空名・・・
店はマツキヨでも売ってるものがわけ分からないんじゃ、おもしろさは半減してしまう。
明らかにコンセプトを間違えていると思う。


ZANAC×ZANAC(ザナック×ザナック)
 コンパイル/コンパイル 縦シューティング 2001年11月29日

批評者  カーマイン                 評価 8

FCで人気を呼んだ「ザナック」と最新作「ザナック ネオ」の二本を入れた本作。
前々から「ザナックやりてぇな〜」と思っていたので、当時FCが壊れていた僕にとってはこのソフトの発売は朗報だった。
やってみて、あらためて「シューティングっておもろいな〜」ってなことが頭に浮かんだ。
メインショットとサブショットで敵を撃つというオーソドックスなつくりだが、その単純さがとても感じがよかった。
新作の方もきれいなグラフィックス、チャージショットという新システムなど、とても新鮮だった。
ただ、キャラクターの設定がちょっと邪魔だった。ゲーム中にほとんど出ないため、
作る意味がほとんどないからだ。あと、ネットのスコアコンテストもちょっと・・・
内容がすこぶるいいのにそういうところがすこし残念だった。


ザ・ファミレス
 アートディンク/明記されず 経営シミュレーション

批評者  AF                     評価 6

コンビニよりできることに幅があると感じた。
全店バランスよく、その店に相応しい料理人を育てるためにいろいろ人事異動を考えるのが楽しい。
出せる店の種類もシナリオが進むにつれてレベルアップしていくので
コンビニのような軌道にのったらそのままというダラダラ感は薄くなった。
こういう経営ゲームみたいなジャンルが好きな人にはおすすめできます。


THE BOOK OF WATERMARKS
 SCE/アークエンターテイメント,ウォーターマークス(開発) アドヴェンチャー

批評者  ひっき                   評価 3

シェークスピアの「テンペスト」を基にした物語が展開される
俗に言うインタラクティブシネマ(ムービー,アドベンチャー)と称されるムービーのつなぎ合わせで表現するタイプ
しかし、このゲームはかなり手抜きで横の動きがなかったり
いけるところが少なかったり、無理にもたもたさせていたりする
そのぶんグラフィックの質は非常に高くプレステ1と言っても間違いではないではないレベル
デジタル・ピンボールシリーズの小林孝志が制作した聞いて納得
とはいえ極論すればお使いパズルゲーム
謎解きのために建物の中を歩き回らなければならないのに移動時のムービーがもたもたしているのはかなり厳しい
システム的にも5年前に普通にあったものの流用でしかないし・・・
謎解きは理不尽さはあるものの簡単、行き詰まった時のために答えを教えてくれる場所があり親切
しかし、それでホントにゲームと言えるのだろうか?
ずっと連続したムービーを見ていた方がマシな気がどうもしてしまう


ザ・マエストロムジーク
 グローバル・A・エンターテインメント/グローバル・A・エンターテインメント 体感音楽ゲーム

批評者  ひっき                   評価 3

ついに出た指揮者シミュレーションということで話題になったソフト
ドボルザークの新世界第2楽章,エルガーの威風堂々,ベートーヴェンの田園第1楽章など
誰でも知ってる有名な曲中心に収録されている
収録曲はオープニング1曲、リハーサル9曲、コンサート9曲の全19曲。この手のゲームでは多い方だろう
しかし、いけないのはバトンコントローラーの性能の悪さ
ただ、どのぐらいの感覚でどのぐらいの位置が変化したかしか感知しない上に
細かい操作がしにくいため、弱く中心の曲の難易度が理不尽に上がっている
単品だと4800円(送料込みで)もするものなのでここまで粗悪品だと困る
パッドでもしっかり操作できるがはっきり言ってナンセンスもいいところなのでバトンの性能が評価と直結するだろう
バトン自体のちゃちさも気分的にキツい
ゲーム自体はそれほど悪くないだけに非常に残念なソフトである


ザ・マエストロムジーク アンコールディスク
 グローバル・A・エンターテインメント/グローバル・A・エンターテインメント 体感音楽ゲーム

批評者  ひっき                   評価 5

前作の時点でアペンド前提だったし会社の方針としてシリーズ化を前提ということで
このアペンドディスクが出ることは納得なのだが
この後、すぐ後にクリスマスバージョンが控えているのはペース速すぎじゃないか?と思う
さて、アペンドディスクとなると収録曲が一番重要だが前回出し惜しみ?してたこともあり
「G線上のアリア」や「運命」第一楽章、星条旗よ永遠なれ など13曲で
前作と寸分違わぬ有名どころが揃っている
ただ、お買い得度は前作と余り変わらないくせにアペンドなのはおかしい気もする
アペンドだから出し入れしなきゃいけないのは面倒くさい
操作性が向上したそうで多少簡単になった印象を受けた


ザ・マエストロムジーク クリスマス アペンドディスク
 グローバル・A・エンターテインメント/グローバル・A・エンターテインメント 体感音楽ゲーム

批評者  ひっき                   評価 3

今回は趣向を替えて自分が演奏した曲を歌えるように楽譜ではなく歌詞が流れる
パーティとかでないと実際に歌うのは考えにくいけどね・・・・
収録曲はクリスマスのスタンダードナンバー7曲と寂しい限り
値段のことを考慮に入れても比率的には一番高くつくし
全曲クリアしたら何が出るとかゲーム的な要素もないのでただプレイするだけ
しかも、難易度は悲しいくらい低いので初回の演奏でオールS
それだと、ちょっとなぁ・・・・・・


ザ・マスターズファイター
 シネマサプライ/明記されず  1997年11月20日 2D対戦格闘アクション

批評者  みつる                   評価 1

正規で発売されたパチモンソフトとしてマニアには有名なソフト
ゲーム自体はスーファミレベルのグラフィックでゲームバランスもなってない2D格ゲーなのだがその内容がすごい
キャラがオールパクりとわかるレベルの改ざんで構成されているのだ。
例えば主人公がキム カッファンだったりといった具合
そんなもん地下にはいっぱいあるだろうよ。と・・それはそうなのだが
驚くのはこれをSCEが許可して正規ライセンス商品として発売しているところ
さらにこんなものを許可しておいて、さらに自社のHPでべた褒めしているのだ。
どうせ、親会社から左遷されてきてゲームなんて全く知らない人間が担当しているのだろうが
これがパチモノに対してのSCEの姿勢と取られかねないし
発売元のシネマサプライとともに訴えられれば確実に負けるでしょう。
なぜ、こんあ危ない橋を渡ってまでこのソフトの発売を許可したのだろうか?
唯一の救いはクソゲーすぎて当然のごとく全く売れなかったこと。
これで売れていたら間違いなく訴訟が起きていただろう。


サモンナイト
 バンプレスト/フライトプラン,エーエルユー(戦闘用ユニットグラフィック) シミュレーションRPG

批評者  ハルナ                   評価 7

セガサターンの名作「ブラックマトリクス」のスタッフの作品
しかし、戦闘バランスの悪さ(?)が気になる
敵と味方の強さが同じなのである
つまり、味方のコマをとられちゃいけないという「将棋」をやっているような感じである
それでも、成り立っているのはコンピューターがバカだから
すごい、ゲームバランスの取り方だと言えそうです
ストーリー性は結構重視されだらだらと展開されるのでゲームを遊びたい人には不向きかも
名作じゃないけど駄作でもないそんな感じ


サラブレッド達の栄冠
 アイランドクリエーション/明記されず,プラニングオフィスワダ 競馬 1996年05月03日

批評者  理III卒                    評価 1

ダビスタ型と思いきや騎乗が中心の競馬ゲーム。
競走馬シミュレーションだと思っていたので残念だった。
資金の概念がなく調教もないので種付けして馬を生産したら後はレースが中心。
レースも『ギャロップレーサー』のような画面ではないので迫力がなくて楽しめなかった。
シミュレーションとアクションを同時に楽しめる競馬シミュレーションだと謳っているが
どっちつかずで消化不良だと思った。


サラブレッドブリーダー2プラス
 ヘクト/ヘクト 競走馬育成シミュレーション

批評者  ひっき                   評価 3

スーファミ版とタイトル画面とかが違って「あっ!」と思ったが中身は何の進化も無し
ばかりかロードが長い分、パワーダウンしてる
セールスポイントは日本競馬の歴史と自分の馬の勝負の1点
作りも本格的でダビスタが稚拙に思える人ならこっちの方が気に入ると思う。
とにかく、緻密に計算しなければならず
面倒くさいゲームなので根気よくやるべし


サルゲッチュ
 SCE/SCE アクション

批評者  MISOSIRU                  評価 9

名前のとおりサルをゲッチュ(捕まえる)するアクションゲーム。
いろいろな種類のガチャメカという武器や道具を駆使してサルを捕まえる
という単純なルールの中での自由度というのはやっぱり少なかったけど
アクション性も高く謎解きもあるしボスも何匹かいるし
ミニゲームでシューティングやボクシングゲームなども用意されていて
長く遊べるつくりになっている。
今はザベストになっているから低価格でこのゲームを楽しむことができるので
今やるゲームのない方には暇つぶし程度には確実になってくれるゲームなのでオススメです。


三國志II
  コーエー/明記されず 歴史シミュレーション 1998年09月23日

批評者  ツァイサン                 評価 4

三国志2は、ファミコンからスーファミそしてPSへと移植されてきた名作であり、期待して購入したががっかりした。
シュミレーションのCPUが一番賢い(もっとも人間らしい思考をする)のが個人的にファミコン時だと感じるのは私だけであろうか。
具体的に言うと、お金がバカみたいに貯まり、兵糧もバカみたいに増える。
これじゃあ、徴兵も思いのまま、戦争で傷ついてもすぐに回復(自他国同様)。
ちまちまやりくりして少しずつ大きくなっていくのがこの手のシミュレーションだっちゅーの!!


三國志III
  コーエー/明記されず 歴史シミュレーション 2001年02月22日

批評者  刺戟                    評価 6

なぜか「三國志7」よりも後に発売された。しかも定価5800円なり……
定価ではとても買う気にならなかっただろうなぁ。
でも、発売した理由はなんとなく分かる。4以降は別モンだもんな。
君主視点になりすぎててシステム的に手持ちの駒(家臣)全部使おうなんて気にならない。
その点、3は1人の家臣につき1つの命令が出せるから
全員使おうって気になるし、個性もしっかり把握する必要があるから武将の能力も覚える。
4以降なんて優秀な奴以外はゴミとしか思わないからこれは大きな違い。


三國志英傑伝
  光栄/明記されず リコエーションゲーム 1996年03月29日

批評者  少年Z                   評価 6

『三國志』の武将グラフィックやストーリーを使用したファイアーエムブレム風シミュレーションです。
ルート選択はありますがが主人公を劉備に限定しているので他の出来事は描かれていないのが残念なところ。
『ファイアーエムブレム』と比べれば楽ですが難易度は比較的にキツメです。
普通のゲームでは序盤は簡単で終盤に行くにつれて難しくなるのがセオリーになっているわけですが
本作は実際に劉備が戦闘の難易度に合わせている様で簡単だったり難しくなったりギャップが大変です。
戦闘中の中断セーブも出来ないので終わりたい時に終われなくて、
嫌々続けていたら全滅して全てが水の泡なんてこともありました。
元がPC-98のゲームなのでグラフィックは16ビット機とそう変わらないのが悲しいです。
一騎討ちのポリゴンムービーが追加されていますが出来は悪いです。


三國無双 SANGOKU MUSOU
 光栄/オメガフォース(光栄) 3D対戦格闘アクション 1997年02月28日

批評者  ひっき                   評価 7

テーマソングを歌う聖麗美少女隊セレスのあまりの痛さには恥ずかしくなったが
そんなことはおかまいなしとばかりに『三國志』の世界を舞台にしたポリゴン対戦格闘である。
武器格闘ながらグラフィックは『鉄拳2』並み、秒間60フレーム&モーションキャプチャーで
3Dの対戦格闘としてのクオリティはそれなりに高い。
各キャラにはそれぞれ独自のエンディングムービーが用意されており『鉄拳』に倣って制作されたのが良く分かる。
(残念ながらムービーのクオリティは足元にも及ばないが・・・)
デフォルトの登場キャラは趙雲、関羽、張飛、夏侯惇、典韋、許チョ、周瑜、陸遜、太史慈、貂蝉の10人。
蜀・魏・呉から3人と貂蝉の布陣。もう、時効だと思うので隠れキャラを書くと
諸葛亮、曹操、孫尚香、信長、とーきちの5人。全員で15人。
1作目としてはギリギリ及第点ではあるが孫権はともかく劉備が出てこないのは納得がいかない。
ちなみにとーきちというのは恐らく、木下籐吉郎のことだと思う。頭でっかちのいわゆるキッズキャラ。
『太閤立志伝』からのゲストキャラであろうか?
信長はもちろん、織田信長。絵からして完全に『信長の野望』の信長である。
孫尚香の存在理由は恐らく「ふともも」だと思う。ポリゴンの角張りを残したままにしてある本作において
孫尚香の「ふともも」だけがこれでもかというぐらいに綺麗な丸みを帯びている。
唯一、コマンド入力だけで出せることもあり、実験的なキャラクターなのだろう。
この3人についてはムービーはない。
それぞれのキャラが独自の武器を持ち、趣はまさに『ソウルエッジ』だが
ボタン配置は斬り、突きと斬り弾き返し、突き受け流しと返し技が重要視されている。
おまけにゲージさえ溜まっていれば簡単操作で出せる超必殺坂「無双乱舞」があるので
浅い駆け引きというか・・分かりやすいシステムで初心者でも遊びやすい。
↑△で出せる追い打ち攻撃が常に出せホーミングしてくれるのでかなり爽快感がある。
夏侯惇は『闘神伝』の世界からやってきたような異常な動きをするのと
太史慈の服がブヨブヨの贅肉に見えたり、許チョのグラフィックがあまりにもかわいそうだったり
と突っ込みどころの多いゲームでもあるが、中身はしっかりしている良作だったりする。
最後に・・ものすご〜く気になったのが貂蝉ステージのBGM。
石川ひとみ(松任谷由実)の「まちぶせ」まんまなのだが著作権は大丈夫なのだろうか?


サンダーフォースV パーフェクトシステム
  テクノソフト/テクノソフト 横シューティング 1998年05月21日

批評者  だりあ                   評価 6

サターンで絶賛されたSTGの移植作品。
新規ムービーとボス連戦タイムアタックモードが追加されている。
もともとバックグラウンド面が非常に強力なサターンのハードスペックに合わせてデザインされているので、
PSでは無理があるのか、背景演出面が全面通してパワーダウンした感がある。
特にステージ3に顕著に反映されており、SS版で見られた立体的な背景がごっそりなくなってしまっている。
ゲームプレイそのものには影響しない変更ばかりだが、もう少しPSのハードスペックを活かした
背景演出を加えてもよかったのではないだろうか・・・
自機やボスをはじめキャラの3Dモデリングは美しくなっているが、それいがいに特筆すべき事項はない。
エンディング画像がSS版のムービーになっているのには閉口・・・手抜きとしか思えないのだが・・・
タイムアタックも作り込まれた印象はなく、全体的に安易に移植した感が漂っている。
付加価値であるタイムアタックのシステムを洗練させてSSに再び移植してほしかった・・・
あと、ハードの構造上仕方ないのだがサターンパッドのボタン配置が入力デザインの根幹となっているため、
PSパッドでのプレイは少々つらい印象を受ける。
PS版のプレイはファイティングコマンダー10Bなどの6ボタン配置の入力装置でのプレイが望ましいだろう。
元のゲームの出来の良さから及第点はつけられるが、本作の本来の魅力を堪能されたければ
SS版をおすすめする。


サンパギータ
 SCE/プロダクションIG,シュガー&ロケッツ(プロデュース) やるドラ 1998年10月15日

批評者  ひっき                   評価 3

やるドラシリーズ第3弾。『ラドルヤ』というテレゴングを使用したインタラクティブアニメとしてもTV放送された。
記憶喪失のフィリピン人女性を匿うところからストーリーが始まる。
設定はありがちであるので、ストーリーをどう動かしていくのかに注目してプレイしたのだが
なんのひねりもないお粗末なシナリオに脱帽した。逆にしょぼすぎて先の予測ができないほどありきたり。
フィリピン人のヒロインということだけで無理矢理シナリオを作ったのではないかとすら思う。
この作品に限らずやるドラシリーズはシナリオ重視のゲームのはずなのに
なぜか、全ての作品でシナリオが平凡以下なのが気になる。




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