PlayStation(se)
聖剣伝説 LEGEND OF MANA
聖痕のジョカ 〜光と闇の聖王女〜
聖戦士ダンバイン 〜聖戦士伝説〜
セイバーマリオネットJ BATTLE SABERS
聖霊機 ライブレード
せがれいじり
ゼノギアス GOD ONLY KNOWS
ZERO DIVIDE(ゼロ・ディバイド)
ゼロヨンチャンプ DooZy-J
戦國夢幻 -せんごくむげん-
全スーパーロボット大戦 電視大百科
戦闘国家 エアランドバトル
全日本女子プロレス 女王伝説〜夢の対抗戦〜
全日本プロレス 王者の魂


聖剣伝説 LEGEND OF MANA
 スクウェア/スクウェア(第2プロダクション) アクションRPG

批評者  ひっき                   評価 7

評価7とつけたが評価1とつける人がいても納得できる…そんな危うい内容
元々ファイナルファンタジー外伝から始まったシリーズだけど
制作プロダクションの関係からか、今作はサガフロンティア外伝のような仕上がり
アクションRPGとはいえテイルズオブ・・・やスターオーシャンなどに近いタイプになっている
基本的には面白いが、非常に作業的な上に、さ迷うことを余儀なくされ
これでもかといわんばかりに単調で作業的なプレイになる
ここのところが評価が7か1か別れるポイント。

批評者  シェキル                  評価 3

聖剣伝説を汚したとファンにはすこぶる評価の悪い本作だが
LEGEND OF MANAという字の方がでかいし外伝と見るのが正しいと思う
よりRPG要素が強まり結果的にアクション色も強まったという感じ
次にどこに行けというような指示がほとんど無いので少々戸惑う
自由度が高いといえば聞こえはいいが・・・・
ストーリーはほぼなく謎な世界、謎なキャラのアクションゲームという様相
ロードが長いことや 全体的なバランスが非常に悪いことなど
ランドメイクにおんぶにだっこの出来なのが気になる
何となく、1から尻すぼんでいるような・・・・なんて、やっぱり思っちゃうね

批評者  LED                     評価 5

聖剣伝説の続編と思ってやるとちょっとへこむかもしれません。
ちょっと別路線のファンタジーですね。
作られた世界を探検するのではなく自分で世界を作るのでフィールドの概念がないのが私にはしっくり来ませんでした。
あと、妙に2回目以降のプレイを意識していたり技が覚えにくかったりとやりこませようとするのが嫌ですね。

批評者  keny                     評価 6

戦闘モードと移動モードが別なため、気軽に敵を見つけて攻撃するという今までのスタイルとは大きく異なるため、
今までのシリーズが好きな人にはオススメしないが、アクション性が減った代わりに
その他の部分(ストーリーや武器・アビリィティなど)の自由度が増えたというゲーム。
賛否両論だが、RPGを楽しむと言うより世界観を楽しみたいのであればこれはこれで面白い。
ストーリーもほぼ一話完結の連続なので気軽に楽しめる。
あと、このゲームは『やりこみ系』です。

聖痕のジョカ 〜光と闇の聖王女〜
 タカラ/明記されず シミュレーションRPG

批評者  ひっき                   評価 6

簡単なシステムのシミュレーションRPG
一応、マルチストーリー、マルチエンディング
グラフィックやシナリオ、演出総じてしょぼいんですけどシステムは個性的
俗に言うタクティカルシミュレーションだけど動かせるのは主人公のみで後は低知能なAIまかせ
なので、敵との戦闘は常に体力の削りあいになります
動かすのはほとんどCPUなので(主人公以外全員だから・・)
負けるときは負けます。リセットしたってまた負けます(当たり前)
ただし、負けても全滅直前の経験値&アイテムを持ちこして再スタートできます
ということで負ければもう一度、宝箱からアイテム入手可能(汗
ただし、どうしても負けたくなければ回復アイテムを使うって手もあります
基本的に主人公は回復アイテム使い放題なので
1ターンごとに全員に回復アイテムを使うことも出来ますので・・・・・・
まぁ、極論すると主人公さえ強ければ何とでもなるゲームですので特攻して経験値を上げておくと便利です
プレイ時間は5時間とこの手のジャンルでは最小でしょう
でも、ボリュームがないわけじゃなくテンポがいいだけです
ちなみにオプションで戦闘カット&操作替えはしておいた方がいいです
戦闘は読み込み長いくせにかなりしょぼいので・・・・・
気になるのは声がコロコロという電子音なこと。さらに男と女の2種類コロコロ(汗


聖戦士ダンバイン 〜聖戦士伝説〜
 バンダイ/明記されず シミュレーション

批評者  金伝心                   評価 4

今作はガンダムと監督を同じくするダンバインのSLGである。
とするとギレンの野望のダンバイン版かと思うかもしれないが、多少趣が異なる。
ダンバインの世界に召還された主人公・シュンジが一国の王につき戦乱を終わりに導く物語。
戦闘は全体ではなく局地戦で、ストーリーの分岐は、そのミッション後の2択にのみによって行われる。
オーラバトラーの開発も枝葉的な広がりが無く、条件が満たされれば開発でき、開発されればそれきりで物足りない。
総じて少し前のSLGと言う内容。
しかし原作ファンとしてはカリスマ的敵役のドレイクの陣営で戦えるだけで感涙もの


セイバーマリオネットJ BATTLE SABERS
 バンダイビジュアル/明記されず 3D対戦格闘アクション 1997年03月28日

批評者  おすもうさんこん              評価 2

ハーレムアニメのゲーム化作品なのである。
萌えを対象としている以上は本来ならば2Dで表現するべきなのだろうが寒い時代のせいで3D格闘化。
正直、これでは購買訴求力は弱いと思う。
声優がしゃべりまくるアドベンチャーにしたほうが良かったんじゃないかと。
つか、キャラの小物が多すぎてローレゾでも追いついてない。
マリオネットであることを活かしてパーツの付け替えシステムがあるが
これはネタにしかならない。
それよりも技を増やしてほしかった。
登場キャラはライム・チェリー・ブラッドベリーに、セイバードールズのティーゲル・ルクス・パンター、
オリジナルキャラのアップル、隠れキャラで受け狙いの梅幸、玉三。


聖霊機 ライブレード
 ウィンキーソフト/ウィンキーソフト シミュレーションRPG

批評者  ケマポン                  評価 3

開発メーカーが同じコトもありまんまスーパーロボット大戦
全てが全て同じでひねりがない
違いは原作ものの集合体ではないこと
要するにオリジナルキャラだと言うことだけ
元がキャラゲーということで人気だっただけにそれに変わる要素として
ギャルゲーの恋愛的な要素が組み込まれた
そして、サクサクプレイできるに低難易度になっている
要するにクソゲー


せがれいじり
 エニックス/ネメシス(プログラム),ブレインドック(企画),秋元きつね おバカ 1999年06月03日

批評者  雨月                    評価 4

明らかに「自慰」を連想させる言葉だが18禁なゲームではない
(はっきり言いいましたごめんなさい管理人さんm(__)m)
もちろん、セガの経営を再建するためにセガをいじるゲームでもない
「ムスコをいじって大きくしよう」
というゲームである(これはホントです/汗)
基本的な行動パターンは「いつ・どこで・だれが・どうした」に似た要領の言葉遊び
その結果どんな訳のわからない文章が出来てもムービーで再現される
というだけの話
忙しい人間には付き合いきれないだろう


ゼノギアス GOD ONLY KNOWS
 スクウェア/スクウェア RPG 1998年02月11日

批評者  ひっき                   評価 7

裏FF7と称される作品だがFFの亜流ではなく新しい見せ方を提供してくれている
クロノ2を目指して作ったとのこと
アニメとCGの合成もうまく演出面できらりとひかるところがある
が・・・・
ロボットなど、マニアックな題材を扱っているのでプレイヤーを選ぶことは間違いない
いろいろなロボットアニメから知恵を拝借しているところが伺え
パロディものとして見るのも面白いだろう
ただ、まんまヤマト名場面?ってシーンがあるのはちょっと・・・・

批評者  ハルナ                   評価 3

ゲーマーの間ではサターンのグランディアとライバル視されている作品
見た目はサターンのグランディアに近い
ただ、グランディアと比べると不親切さがあまりにも目立つ
ストーリーも「聖刻」のまんまパクリ
それにエヴァ、マクロス、ガンダムなどの要素を塗り固めたという感じ
それらの原作を知るものにとっては非常にチープに思える
ゲームファンに対しての作品なので問題ないのだろうが
ロボットアニメファンにはどうしても納得がいかない
日本のドラマがハリウッド映画のパクリと酷評される意味がわかった気がする
戦闘システムは若干不満があるが及第点
いくらなんでも椅子に座って語りだすのはだけは勘弁して欲しい

批評者  LED                     評価 9

世界観もしっかりしているし2転3転するストーリはすごく良かったと思います。
PSで満足する部類に間違いなくはいるRPGです。
ロボット戦闘は思ったような迫力がないのでちょっとマイナスイメージですが、
キャラ戦闘はボタンの組み合わせで必殺技が出せるのでテンポよく進みとても楽しいです。
ただ、2枚目のCDに突入したとたん「語り」になってしまいます。
悪くはないのですが単調感と強制感は否めず
ここがもう少し練られていればと思いました。それが−1点の原因です。


ZERO DIVIDE(ゼロ・ディバイド)
 ズーム/ズーム 3D対戦格闘アクション 1995年08月25日

批評者  ひっき                   評価 4

PS初の本格派『バーチャファイター』タイプ対戦格闘。
『闘神伝』『鉄拳』と大ヒットした3D格闘はあったがどちらも操作体系が異なっていたため
この作品がリリースされたときはメーカーや知名度云々を飛び越える形で大きな話題となり、
大作のリリースの谷間であったこともあってスマッシュヒットへと繋がって行った。
ゲーム自体はパンチ・キック・ガードに割り当てられた3ボタン制。
連続技の爽快感や操作体系の単純さではバーチャに見劣りするものの
PSのスペックやポリゴンの特性を活かしたロボットのグラフィックは目を引く。
ただし、近未来を舞台としたロボット格闘でありながら、
バーチャを意識するあまりロボットという設定を活かしきれていないのは残念。
悪いゲームではないのでPSオンリーユーザーでバーチャ未体験者ならばお薦めできるが
バーチャを知る者としては厳しい。


ゼロヨンチャンプ DooZy-J
 メディアリング/メディアリング ミニゲーム集 1997年06月20日

批評者  イバ                    評価 8

日本でバイクの走り屋だった主人公がアメリカでゼロヨンのチャンプを目指すというストーリー。
舞台はアメリカでアメリカの各都市を移動してその都市ごとの大会で入賞し、ランクをあげていくのがゲームの大まかな流れ。
しかしこのゲームはSFC版の前作もそうだったのだがメインとなるゼロヨンレース以外にも
RPG等のミニゲームの要素が(前作ほどではないが)多く、そちらの方も十分楽しめるものになっている。
さらにパートナー兼メカニックして何人かの女の子を選び、デートをしたり誕生日にプレゼントを贈ったりして
好感度をあげたりという恋愛要素もあるなどかなり盛りだくさん。
メインのゼロヨンレース自体は難しいボタン操作も必要としないので、従来のレーシンゲームが苦手な人でも楽しめると思われる。
しかしこのゲームはゲーム内での日程的な時間制限、さらに新しい車を購入するためのお金が不足しがちなど
ゲーム自体の難易度はちょっと高めのように思える。
だがまあ全体的には安心して楽しめる出来のものだと思う。


戦國夢幻 -せんごくむげん-
 バンプレスト/明記されず(開発)メカニック・アームズ(グラフィック) 歴史シミュレーション 2001年05月31日

批評者  刺戟                    評価 7

結構ありがちなタイプのリアルタイムシミュレーションだが
このジャンルで確固たる地位を築いている「信長の野望」との差別化で考えると正解。
〔面倒くさい〕を完全に排除したのが特徴で
「信長」で100段階のパラメーターがアルファベット5段階になってたり
金と米なのが米だけになっていたり
部下の武将には一度命令を出すだけで延々と仕事やってくれるなど
無駄が省かれていて「信長」が難しいと感じている人が楽しめるように配慮されている。
方針が一貫していていいと思うんだけど
個人的にはアルファベット5段階のパラメーターは嫌だった。
なぜならば「信長」が100段階のパラメーターにしているのは
タレントぞろい戦国時代において武将の個性を目立たせるためだと思うから。
AとかBとかの評価だと似たような能力の武将ばかりで感情移入しにくかった。
石高を与えれば誰も使えるので武将の代わりがきいてしまうのもガッカリした。


全スーパーロボット大戦 電視大百科
 バンプレスト/明記されず データベース 1998年10月29日

批評者  ひっき                   評価 1

『スーパーロボット大戦』のファンディスク。
この手のデータベースには珍しくCD 2枚組だったりして気合いが入ってるが
2枚は使いまわしのムービーなだけなのでデータ量考えると物足りない内容だった。
『スーパーロボット大戦』に登場するアニメの原作のことなど
データにするべき事はたくさんあると思うが(個人的にもそこに期待していた。)
これはただ単に人物辞典とか“誰も検索しねえよ”的なありがちなものを並べただけで
読み物としては全く役に立たなかった。
操作性が悪いのも検索する気がなくなる原因となってしまっている。
ただの大百科として出してくれた方がマジな上に開発費も掛からなかっただろうに・・・。


戦闘国家 エアランドバトル
 SCE/ソリトン 戦略シミュレーション

批評者   AF                     評価 7

大戦略やネクタリス系のシミュレーションゲーム。
駒はアメリカとロシアの実名近代兵器なので、マニアは馴染みやすいだろう。
各部隊ごとに行動力というものがあり、そのポイントの中でなら移動→攻撃→移動や攻撃→移動→攻撃など
自由に行動できるというシステムが秀逸。
CPUの思考時間が長い上に、こちらの攻撃を「守ること」に偏っておりいつも後手を踏み、向こうの出方といえば
対空放射網が出来上がった都市へ、撃破されても撃破されても輸送ヘリを送り込みつづけるなど
一度決めたらやり方を替えない短絡的な思考力しかないというのが最大の欠点。
金銭の使い方も考えが足らずゲーム開始直後の中立都市占領合戦でこちらが過半数を獲得すれば勝敗は決してしまう。
艦隊系の兵器がやたら強くバランスを損なっている点も気になる。
また首都を破壊すればどれだけ都市が残っていても勝敗が決するのは拍子抜けだろう。
首都を移転などしてしつこく食い下がってくればまだ楽しめるのだが。
それどころか、こちらの戦略ミサイル潜水艦が迫っているのに、
首都で都市規模を下げる新都市建設部隊生産を行ったりするのには閉口。
ともあれCPUがアホなだけで全体の出来は非常に良い。


全日本女子プロレス 女王伝説〜夢の対抗戦〜
 ティー・イー・エヌ研究所/ドリームジャパン プロレス 1998年07月23日

批評者  ひっき                   評価 7

元ヒューマンの笹沢茶々丸氏の会社ドリームジャパンが開発を行った3Dポリゴンプロレスゲーム。
ドリームジャパンといえば『プロレス戦国伝』シリーズを3作リリースしており、
クリエイターたちも、さすがにそろそろこなれてるはず。と期待してみたが・・・
パッと見でガッカリ出来るほどクオリティは低い。
だが、動きは悪くない。60フレームで動き、しっかりモーションキャプチャーしていることも良くわかった。
だが如何せん動きがスロー。男子のパワー系か、と思うぐらいにゆったりした展開になってしまうのは
スピード感と華麗な動きが信条の女子プロレスとしては不適格。
ただ入場シーンはムービーで収録しているへぼいポリゴンではなくて映像にしたところはツボを心得ている気がした。
ダメダメなところとキラリと光るところが混在している。
タッグマッチは無くモードも少ないが、成長要素のある「WWWAランキングモード」でどっぷり浸れる。
登場レスラーは堀田祐美子、豊田真奈美、井上貴子、伊藤薫、渡辺智子、前川久美子、井上京子、下田美馬、三田英津子、
チャパリータASARI、アジャ・コング、玉田凛映、府川唯未の全女&元全女13名。
全日本女子プロレス、ネオレディース(新日本女子プロレス)、アルシオン、ガイアジャパンの4団体協力の超豪華布陣。
WWWAの赤いベルトを中心にすえているので人選は文句は無いところなのだが、
ナナ(高橋奈苗)モモ(中西百重)ミホ(脇沢美穂)カヨ(納見佳容)が未収録なのは少し寂しい。


全日本プロレス 王者の魂
 ヒューマン/ヒューマン プロレス 1999年04月08日

批評者  ひっき                   評価 6

『ファイプロX』と『ファイプロS』の企画を担当したチームだと誇るだけのことはある出来の良さ。
『バープロ』のクラッチシステムを(密かに)叩き台にしながらも
『バープロ』最大の問題点だった誤動作の起こりやすい、ちょい押し、長押しではなく、
それぞれ別のボタンに役割を持たせたことは好感が持てる。
基本の3すくみは『バープロ』ともどもジャンルを確立させた大ヒット作『闘魂烈伝』から
スタンダードな仕様として受け継がれているものであるが
クラッチに種類があればあるほど技が豊富に表現できるので4パターンのクラッチがある『王者の魂』は非常に嬉しい。
滅多に使わないような技があったって混乱するだけじゃ?と思うかもしれないが
滅多に使わないような技が使えることを嬉しいと感じるのがプロレスファンである。
(『闘魂烈伝』『エキプロ』のスタッフはこれを分かっていないのが気になるが・・・)
他には攻め続けると体力を消耗し一定期間動けなくなる呼吸を重視したゲームバランス特徴的である。
これは相手に技をかけさせて耐えて耐え切って勝つという全日ならではのプロレスを再現しようという試みだと思うが
単なる弱攻撃でも消耗してしまうので打撃技が不利になりすぎているような気がした。
それに一度、つかまってしまうと延々攻撃され続けボタン連打のする気も失せるほどに
回復の余地すら与えられない状況になってしまうのはゲームとしてつまらなく感じた。
せめて連打しなくても良いことにしてくれないだろうか?
あと売りの「魂システム」だがどんな状況でも確実にフォールを返せることで
機械的にフォールして消耗させるといった単調なプレイスタイルを誘発させているような気がする。
使うと体力、気力の回復になるとかだったら許せたんだけど・・・
現状では魂使って追い込んでも魂使って跳ね返されて呼吸を消耗して動けなくなって逆襲されて終了になりがちである。
育成要素のある「五冠王の軌跡モード」はあって悪いものではないが
単に戦っているだけという印象が否めなかった。もう少し能動的にストーリーが作れると面白いと思う。
「エディットモード」は既存のレスラーの容姿と既存のレスラーの技を選ぶだけといった雑な内容でガッカリした。
ないのと同じであるが架空名選手のリネームとして使えということだろう。
グラフィックはPSとは思えない高解像度には驚いた。高解像度、黒バックに
リングと平面の客、同じ全日のゲームということもありSSの『フィーチャリング バーチャ』と画面が似ているが
こちらはタッグも可能(チラツキまくるが)とPS、SSの差と技術力の革新を感じさせるクオリティだと思った。
ただ、選手がワープしたり空気投げみたいになったり、入力判定が厳しく技をすかすことが多いなど、雑さと詰めの甘さも目立つ。
どの会場でも違いが感じられないのも不満だった。PSソフトなので限界があるのだろうけど。
DCで出してくれれば『ジャイアントグラム』と張り合えたのにと思うと非常に残念。
浅子、志賀、金丸などの地味な選手まで網羅していたり、当たり前といえば当たり前だが技表付きだったりとツボは押さえてある。
馬場さんの追悼作品という意味合いもポイントが高いと思う。実況と共に馬場さんの解説が聴けるのは嬉しい。
GRAND SWORDはやはりカッコよすぎ!!




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