PlayStation(si)
ジアンソルブド
Gダライアス
C1-CIRCUIT(C1サーキット)
シヴィライゼーション 新・世界七大文明
Jリーグ実況ウイニングイレブン3
Jリーグバーチャルスタジアム'95
Jail Breaker(ジェイルブレイカー)
時空探偵DD 幻のローレライ
時空探偵DD2 叛逆のアプサラル
シスター・プリンセス
実況パワフルプロ野球'95
実況パワフルプロ野球'95 開幕版
実況パワフルプロ野球'97 開幕版
実況パワフルプロ野球'98 開幕版
実況パワフルプロ野球'99 開幕版
実況パワフルプロ野球2000 開幕版
実況パワフルプロ野球2001
実況パワフルプロ野球2002春
実況パワフルプロ野球プレミアム版
シミュレーションプロ野球'99
SHADOW TOWER(シャドウタワー)
ジャンピングフラッシュ! アロハ男爵ファンキー大作戦の巻
ジャンピングフラッシュ!2 アロハ男爵大弱りの巻
週刊プロレス監修 プロレス戦国伝 THE REAL PRO-WRESTLING WORLD
19時03分 上野発夜光列車
シュタールフェーダー〜鉄甲飛空団〜(STAHLFEDER)
首都高バトル外伝 スーパーテクニックチャレンジ ドリフトキングへの道
修羅の門
情熱★熱血アスリーツ〜泣き虫コーチの日記(ダイアリー)〜
ジョジョの奇妙な冒険
serial experiments lain (シリアル エクスペリメンツ レイン)
シルエットミラージュ〜リプログラムドホープ〜
Zill O'll(ジルオール)
シルバー事件
新スーパーロボット大戦 NEO SUPER ROBOT WARS
新スーパーロボット大戦 スペシャルディスク
新世紀エヴァンゲリオン エヴァと愉快な仲間たち
神聖伝メガシード 復活編
新世代ロボット戦記ブレイブサーガ
新テーマパーク
新日本プロレスリング 闘魂烈伝
新日本プロレスリング 闘魂烈伝2
新日本プロレスリング 闘魂烈伝3
SIMPLEキャラクター2000シリーズVol.13 新機動戦記ガンダムW THEバトル
SIMPLE1500シリーズVol.1 THE 麻雀
SIMPLE1500シリーズVol.6 THE 花札
SIMPLE1500シリーズVol.8 THE ソリティア
SIMPLE1500シリーズVol.13 THE レース
SIMPLE1500シリーズVol.22 THE プロレス
SIMPLE1500シリーズVol.23 THE ゲートボール
SIMPLE1500シリーズVol.35 THE シューティング
SIMPLE1500シリーズVol.36 THE 恋愛シミュレーション 〜夏色セレブレーション〜
SIMPLE1500シリーズVol.38 THE リアルレーシング TOYOTA
SIMPLE1500シリーズVol.52 THE プロレス2
SIMPLE1500シリーズVol.53 THE ヘリコプター
SIMPLE1500シリーズVol.55 THE ダーツ
SIMPLE1500シリーズVol.57 THE 迷 路
SIMPLE1500シリーズVol.58 THE すもう
SIMPLE1500シリーズVol.62 THE スキー
SIMPLE1500シリーズVol.67 THE サッカー 〜ダイナマイトサッカー1500〜
SIMPLE1500シリーズVol.73 THE インベーダー 〜スペースインベーダー1500〜
SIMPLE1500シリーズVol.74 THE ホラーミステリー 〜惨劇館 ケビン伯爵の復活〜
SIMPLE1500シリーズVol.75 THE ダブルシューティング レイストーム×レイクライシス
SIMPLE1500シリーズVol.77 THE 水泳
真・女神転生
真・女神転生II
真・女神転生if...


ジアンソルブド
 ヴァージンインタラクティブ/日本メディアプログラミング アドベンチャー 1997年05月02日

批評者  ひっき                   評価 8

声はないが洋画っぽい雰囲気のあるアドベンチャー。
質問の答えとして、積極的に肯定、消極的に肯定、消極的に否定、積極的に否定
の4種類から選んで話を進めていくのだが、
この辺はいかにも日本人っぽい発想であり、アンバランスで実に面白い。
ただ、ゲーム的には難易度が高く真剣に取り組まなければ真相が見えない。
推理力と想像力(笑)が相当必要になってくる。
真相にすぐ辿りついてしまう推理ゲームに飽きた人は是非試してみて欲しい。
かなり骨太のゲーム。

Gダライアス
 タイトー/明記されず 横シューティング 1998年04月16日

批評者  コーラ野郎                 評価 7

アーケード版でいろいろ問題があり、不評を買ったGダライアスのPS移植版。
アーケード版の問題点については、アーケード版のレビューで書いたのでここでは省略するが、
PS版ではその問題点は改善され、いい感じのゲームになっている。
とはいえ、今度は時々処理落ちするのが目立っているが、
これはゲームの性質上仕方ないと思う。
難度は高いが、内容はとてもいいゲームなので、
個人的にはお勧めできるゲーム。

C1-CIRCUIT(C1サーキット)
 インベックス/明記されず レース 1996年08月30日

批評者  ひっき                   評価  1

C1(首都高環状線)外回りを舞台としたレースゲーム。
首都高を扱ったレース物といえば『首都高バトル』が有名だが
既に発売されていた『首都高バトル ドリフトキング 土屋圭市&坂東正明』と比べると無残な出来。
首都高のほか、一般道も走れ現実の風景の再現度は高いのでそういう意味ではリアルだが
グラフィックに質感を全く感じないし背景が落書きにしか見えない。
パーツは本物を扱っているのでチューニングはそこそこ楽しめるが
挙動がありえないほど酷い(リッジみたいにゲームとして面白いということもない)ので走っていての爽快感が皆無。
おまけに壁にぶつかった時のエフェクトが強制的に跳ね返されるだけなのが納得いかなかった。
ドリフトもなんかおかしい。
プレイステーションの闇の部分を垣間見る作品の1つといえるかも知れない。


シヴィライゼーション 新・世界七大文明
 アスミック/アスミック,明記されず 開拓シミュレーション 1996年04月26日

批評者  ひっき                   評価  9

自分の文明を発展させながら他の文明と戦う開拓シミュレーション
ゲームデザイナーとして世界で屈指の人気を誇るシド・マイヤー(Sid Meier)氏の作品。
始めの町を拠点として、文明的に発展しながら徐々に惑星を侵略していくプロセスが楽しい。
文明の発展を上手くゲームしたゲームだと思う。
システムもゲーム的にタイニーになりながらも完成されていて分かりやすい。
残念なことにランダム性が非常に強いため緻密に計算したい人には向かないのだが、
それを補って余りある魅力を持っている。
オリジナルのパソコン版は1991年の作品。
それだけにグラフィック的に大幅にパワーアップしているが
グラフィック的にも処理速度的にも今一歩というところか。


Jリーグ実況ウイニングイレブン3
 コナミ/KCE東京 サッカー 1997年12月11日

批評者  ひっき                   評価 6

『ウイニングイレブン』シリーズ第5弾(だそう)
1作目の頃は物笑いの種であったが根性で作り直しを重ねただけあって内容は大幅に進化していて
画面はいささか地味なものの遊びやすいゲームに仕上がった。
1997年の暮れに発売され、昔の『ファミスタ』でいうところのいわゆる98年度版。
なのでデータが1997年9月1日時点ってのはちと古いかな。
成績のほぼ固まっているプロ野球ならばあまり問題はないんだろうけど
Jリーグはシーズン中だからもう少し考慮して欲しかった。メンバー違いすぎ。


Jリーグバーチャルスタジアム'95
 EAV/Extended Play productions サッカー

批評者  ひっき                   評価 3

3DOの“人気”サッカーゲームの移植と言えるが
あれはそもそも次世代機初のサッカーゲームということで持てはやされただけだしなぁ・・・。
まぁ、それはいいとして
「EA SPORTS」シリーズということで『FIFAサッカー』の完全な日本版。
内容はこれでもか!ってくらい同じもの。
画面がしょぼいしロードは長めと洋ゲーならではの悪い要素満載。
操作も無駄に多様化しすぎて遊びにくいだけだし
演出も非常に洋ゲー的、もちろん決定ボタンは×ボタン。
以上、最低な出来なのだが唯一選手名鑑が見やすいのが救い。
Jの熱狂的なファンならデータベースとして買うのもありだと思う。


Jail Breaker(ジェイルブレイカー)
 NECインターチャネル/ハイウェイスター アドベンチャー 1999年06月03日

批評者  WAT                     評価 8

近未来風の架空社会。
巨大監獄から脱獄しようと苦闘する、記憶喪失のヒロインを描くアドベンチャーゲーム。
パッケージのグラフィックからして好き嫌いありそうで、
実際ゲーム画面のグラフィックは、監獄なので殺風景であるにはちがいないのだが、かなり寒い。
ゲームシステムも特異だ。
巡回するロボット看守に発見され捕まるとゲームオーバー。
走って距離をあけるか手近の部屋に逃げ込めばいいのだが、発見されたときにヒロインが「看守の方を向く」仕様が痛い。
特に背中側からロックオンされると、ぐるっと180度ふりむいてしまうので、そこから逃げようとしても間に合わないことが多い。
そもそも敵を倒す爽快感というものは初めからないので、フラストレーションがたまりがちなゲームなのだが、
この仕様のせいでストレス倍増となっている。
しかしながらこのゲーム、評者はなかなかおもしろかったと思う。
主人公と一体化して未知の世界を探索する、というアドベンチャーゲームの醍醐味を味わうことができたからである。
巨大監獄からの脱出というシンプルだが力強い目的がそれを手助けしたし、
この無名のゲームについての予備知識はゼロ、攻略本攻略サイトともになし(評者プレイ時)の条件もかえってプラスになった。
また、冷静になってみれば物語は穴が多くて破綻気味なのだが、
監獄の中で出会う人々はみな個性的で、彼らの生死のドラマは忘れられない。
ゲーム画面のグラフィックのしょぼさとはうってかわって良いできのムービーが、
的を射たタイミングで挿入され物語をもりあげていたことも特筆しておく。


時空探偵DD 幻のローレライ
 アスキー/システムサコム インタラクティブムービー

批評者  ひっき                   評価 6

システムサコム得意のインタラクティブシネマ最新作
同時発売されたサターン版と同内容
プレステ版はオープニングの時空探偵DDというタイトルコールと
演出がカットされているぐらいの違い
じゃあ、サターン版の方が得かというとそうでもなく
若干ではあるがムービーはプレステ版の方がまさっている
完全な好みの問題だろう
個人的にはサターン版の渋いタイトルコールはポイント高いと思うが・・・・
(注. 内容についてはサターン版の方に書きました)


時空探偵DD2 叛逆のアプサラル
 アスキー/システムサコム アドベンチャー

批評者  ひっき                   評価 6

DDの続編だが今回は普通のアドベンチャーになっている
2Dグラフィックにマップ移動、調べる対象を選択式というオーソドックスなものである
ジャンルを替えたことによりプレイ時間は大幅に増え
シナリオも及第点だし推理をするところもありなかなか楽しめたのだが
途中に挟まる時空移動のミニゲームは面倒くさいだけに感じた
余談だがDDの作り替え以前のものから考えると
鳴神のイメージが定まってなさすぎるところが気になる
今回、鳴神と霧姫が出会った時の事件といういかにも
シリーズ化前提の話だっただけに致命的に感じた


シスター・プリンセス
 メディアワークス/明記されず アドベンチャー

批評者  シェキル            評価 1

12人の可愛い妹が何とお兄ちゃん(プレイヤー)LOVE!!という設定が全て
“普通の”ギャルゲーでも妹キャラは人気なのですがここまでの露骨さがなんともすごい
実際、妹萌えな人間にはたまらんのでしょう。
昔、大人気のアニメで聖闘士星矢において主人公達が100人兄弟という設定がありましたが
それに負けず劣らず無茶苦茶な設定になってます。
プレイする前はお兄ちゃんの会?みたいなある事情からお兄ちゃん契約をしている12人ということかな?
と思っていたのですがそういう説明はなかったので本当の妹12人と言うことなのでしょう。
それだと、さすがに気持ち悪い気がします。
ゲーム自体はストーリーなどイマイチでメディアミックス作品なので煮え切らない感じが否めないことや
グラフィック、遊びやすさ、サウンドなど特筆すべきことがない反面で
普通のアドベンチャーでそれぞれにエンディングも複数用意されていてゲームとしては5、6点あげられますが、
倫理面で問題がある気がするのと気持ち悪いので今回は1点にしました。
特に実際に妹がいるお兄ちゃんさんは遊ばないように!
妹から白い目で見られるでしょうし私もそんなお兄ちゃんは気持ち悪いと思います。
もっと、危惧するのはこれで現実の妹までに恋だの愛だのの感情を抱いてしまわないようにということです。
妹に片思いなんて気持ち悪いですよ。


実況パワフルプロ野球'95
 コナミ/明記されず 野球 1994年12月22日

批評者  ひっき             評価 1

『パワプロ』の第2弾であるが実質的に『実況パワフルプロ野球'94』の移植。
当時“より丸くするためだけにプレステの能力を使った。”などと揶揄されていたように
次世代機のスペックを全くといっていいほど感じさせない。
(雑なものが多い1994年発売ソフトでも『熱血親子』とブービー争いぐらいに酷い。)
読み込みがある分、SFC版よりもマイナスなんじゃなかろうかぐらいに思った。
バックアップ搭載を売りにしているのも恥の上塗りとしか思えない。
確かに前作の『実況パワフルプロ野球'94』では定価を抑えるためか、
バックアップもなくミニペナントとしてパスワードコンティニューで15試合のペナントしか遊べないという
当時としては考えられないほど、最低の仕様だったが。
(しかも、発売2ヶ月前から毎週特集が組まれていたファミ通のクロスレビューでは4人ともバックアップがないことをスルー。)
本来あって当たり前のものを付けてなくて、今度はそれが付いたからといって、
あたかも革新的なことであるかのように高らかに誇るのは、ずれてるんじゃないだろうか?
そもそもセーブするためのメモリーカードはユーザーが購入しなければならないんだし・・・。
良いところは1つだけ、SFCの十字キーよりもPSの十字ボタンの方が斜めの変化球が入れやすい。
以上。


実況パワフルプロ野球'95 開幕版
 コナミ/明記されず 野球 1995年07月14日

批評者  ひっき             評価 2

『実況パワフルプロ野球'95』をベースに実況パワフルプロ野球2』の要素を組み込んだという感じだろうか。
なんといっても『2』で追加された「ロックオン」が目玉。
特にPS版はミートカーソルの操作性が激悪なので待望と言った感じ。
ピッチングに関しては相変わらず打たれるところ打たれないところがハッキリしているので楽しめないが
バッティングに関してはロックオン使ってガンガン打ってれば、そこそこ楽しめる。
良いところはそれだけになってしまうが・・・。
PSだと今作だけではないが、舐めてると思うのが実況の声の読み込み。
瞬間的に固まるので擬似的にチェンジアップを喰らったみたいな格好になる。
操作性が悪い上にこれがあるせいで、まともに勝負してる気になれず、ぐだぐだになってしまう。
ロード時間も相変わらず長く『実況パワフルプロ野球2』に勝る部分は何もない。
また同名タイトルでも2週間後に出たSS版の方がだいぶ良くなってるのでオススメ。
SS版も良いとは言わないがこの2つについては同じものだと思わない方がいい。


実況パワフルプロ野球'97 開幕版
 コナミ/ダイヤモンドヘッド(KCE大阪) 野球 1997年08月28日

批評者  ひっき             評価 3

『実況パワフルプロ野球'95 開幕版』から2年ぶりに発売されたPS3作目。
実質的にSFC『実況パワフルプロ野球3』の移植であり既に発売されていた『実況パワフルプロ野球4』と比べると古臭く感じる。
(名義上は)開発が前作までのKCE東京から本家であるKCE大阪にバトンタッチしている。
サクセスでは『4』同様に投手が育成できるようになったが『4』と同じく突貫工事的で、
野手で使う筋肉・敏捷・技術とダイレクトに上げるコントロール、スタミナ、変化球が混在している煩雑な内容。
彼女の要素もあるが唐突に彼女ができ、2人目以降はストーカー扱い。物足りない感じ。
オールAも楽勝という今から考えるとぬるま湯みたいな内容だがそれだけに達成感は薄い。
パスワードに名前が記録されないのも出来た選手への思い入れを失わせてしまっていると思う。
それでもサクセスはキッチリ移植されているだけマシだが
絶望的なのは肝心の野球部分。カーソルが重くてまともに打てない。
正直、個人的にはN64でも3Dスティックより十字キーでの操作法が好きだが
こんな重たい操作性ならば十字キーでも操作なんて話にならない。爽快感皆無。
(ベースとなった『3』どころかSFCの『2』以下だと思う。)
なおパスワードはSFC版『実況パワフルプロ野球3』〜『実況パワフルプロ野球 ベーシック版'98』の4作、
WIN版『実況パワフルプロ野球'96』、SS版『実況パワフルプロ野球S』と互換性がある。


実況パワフルプロ野球'98 開幕版
 コナミ/ダイヤモンドヘッド(KCE大阪) 野球 1998年07月23日

批評者  ひっき             評価 6

ベース『実況パワフルプロ野球4』、サクセス部分『実況パワフルプロ野球5』の複合リメイク。
今回からはアナログコントローラーに対応しておりN64版同様に2種類の操作タイプから選べるようになった。
十字キーの方はN64版と比べるとカーソルの動きの滑らかさが足りないのは相変わらずであるが、
『'97 開幕版』から比べると大幅に改善されていてこれならば目くじらを立てるほどではない。
アナログコントローラーも左右の動きには対応できないが慣れればそれほどでもないような気がする。
N64版ユーザーにはPS版は全シリーズ通して酷評されているが、
実際のところ十分代用品にはなるというのが両方とも公平にやってみた個人的な結論。
ただし、前作の『'97 開幕版』までは救いようがないほど本気で酷いが・・・。
サクセスモードは「高校野球編」。『5』がベースになっているが入学する高校が別なのがPS版の売り。
パワプロ高校でも白鳥学園でも赤とんぼ高校でもないため矢部くん不在でやや寂しい気がするが・・・
さて、内容は3年間でレギュラーを獲り甲子園を目指しドラフト指名を目指すというもの。
従来(『'97 開幕版』まで)のサクセスよりもチーム育成要素や恋愛要素などが肉付けされ育成以外の楽しみも増えている。
ストーリー性も強くなっていて最初のうちはストーリーも楽しめる。
キャプテンになるとチーム全体を操作できるようになるが
これが出来ることでチーム育成要素の重要性が薄まってしまう上に1人称の感覚が薄れてしまうのは勿体無い気がした。
スカウトにアピールできる機会が試合しかないので一生懸命育てても野球部分で決まってしまうのはどうかと思う。
あと、『'97 開幕版』からのパスワード互換がないのは残念。互換があっても問題ないような気がするんだけど・・・。
なお、本作には『メタルギアソリッド体験版』もついている。(初回版のみ)


実況パワフルプロ野球'99 開幕版
 コナミ/ダイヤモンドヘッド(KCE大阪) 野球 1999年07月22日

批評者  ひっき             評価 8

前作まではあらゆる部分で過去のナンバー作品の移植(&リメイク)であったが、
今回、目新しいのは『6』の「大学野球編」の移植(&リメイク)ではなく完全オリジナルのサクセス「社会人編」であること。
「大学野球編」が飛ばされてしまったのは残念だが、
お金と仕事の要素が加えられた「社会人編」は今まで比べてバリエーションがあるので面白い。
(ちなみにN64では『6』の次の『実況パワフルプロ野球2000』で「社会人編」が遊べる。)
給料がカツカツで女性との交際費を捻出するのが難しいという嫌なリアルさ・・・。
ある程度経済力がないと女性と付き合えないというのは社会人ならでは。
でも、女性キャラが気難しすぎるのは難点。散々ご機嫌とっても、ちょっとミスるとすぐ別れを切り出されるのはどうかと思う。
(バッティングセンターで1回ミスってキャンプ突入で別れとか)
エビータ以外は女性と付き合うことに対してのメリットも少ないのは残念。
同時期に発売された『パワプロクンポケット』では彼女関係のシナリオが充実していただけに余計に残念。
まぁ、逆に言えば機種間での差別化が出来ているということになるが・・・。
(ちなみに『パワプロクンポケット』で作成した選手をアレンジで使うことが出来る。)
難易度は易しめ。スカウトに対して直接能力でアピールできるので、
育成さえ上手くやれば試合に勝たなくても大丈夫なのは嬉しい部分である。
相変わらずキャプテンをやらなければならなくなるのは鬱陶しい。
特に「社会人編」は都市対抗野球と日本選手権があるので育成している時間よりも試合時間の方が何倍もかかってしまう。
これだとサクセスとしては本末転倒になっていると思う。
入社できる会社が3種類あり、それぞれで若干システムが違うのは面白いと思った。
ただ、猪狩コンツェルンは3軍まであるわりに1軍選手の能力が高くないのが気になった。
さらに今回は裏サクセスとして「冥球島」が用意されている。
これは育成要素がなく純粋に試合を行い倒したチームの選手を入団させることでチームを強くするといったモード。
自由に選手を作れないためサクセスとしてはイマイチだが過去のサクセスで登場したチームと戦え、
そのチームの選手を自チームの選手として使えるのは面白い試みだったと思う。
また、『6』で初登場した「ドラマティックペナントモード」が追加されている。
これは選手を育成しながらペナントを戦うといったモード。育成要素は蛇足だと思うが、
シーズンを終えた後、アレンジチームとして保存することが可能でサクセスで作った選手に実績が付くのは嬉しい。
ペナントモードでもこういう風にやって欲しいなと思った。
サクセスで作った選手を入れたチームでオール日程送りのペナントを行わせてみるというのが
『パワプロ』の楽しみ方の一つだと思うが、
最終成績を現実のNPBと比べると四死球が4分の1、三振が2/3ぐらいになってしまうのは残念。
『パワプロ』のシステムでは四死球とは無縁になってしまうのは仕方ない部分もあるけど、
せめて、日程送りをしている時は現実同様のシミュレートをした方が良いと思う。
野球部分では前作までのSFC版的な四角いミートカーソルからN64版と同様のバットの形に変更された。
それと、十字ボタンでの操作が重たくなり?、打ちにくくなっているのでアナログスティックでのプレイが前提になった気がする。
ストライクかボールかをミートカーソルが教えてくれる「選球眼」という反則的な能力が備わった。
新しいアプローチとしては面白いと思う。
その他、散々批判されている能力査定の言い訳として?か、98年度の詳細な公式戦が見られる。
1打席ごとにデータが収録されているのは圧巻。


実況パワフルプロ野球2000 開幕版
 コナミ/ダイヤモンドヘッド(KCE大阪) 野球 2000年07月19日

批評者  ひっき             評価 7

今回のサクセスは完全オリジナルの「プロ二軍編」。
ほぼ同時期に発売された『7』の「プロ野球編」とは完全に別物で3年間で1軍を目指すというもの。
状況的には『3』『4』のサクセスと近い。
オリジナルといってもベースは『'99 開幕版』でありレイアウトや貰った給料(年俸)でアイテムを購入するところも同じ。
『7』と違って12球団のどこに入団しても同じ登場人物である代わりに
ファンサービスで人気を上げるサイドAと実力(能力値&試合での活躍)で道を切り開くサイドBの
2パターンのゲームシステムが用意されている。
サイドAは『'99開幕版』の仕事がファンサービスになったようなもので体感的にそれほどの違いはない。
Bもストイックなだけで目新しさはない。
ただ、このサクセスでは完全1人称を維持していてキャプテンにならないで済むのが特徴。
キャプテンになると全ての選手を動かさなければならないのは理不尽だと常々思っていたので
個人的はこの改良点だけでも『7』のサクセスより上だと思った。
彼女候補は保母さんの洋子、チーママのなおみ、記者のさやかの3人。
『6』と『'99開幕版』の時も思ったがセンスが良いのはやはりPS版のスタッフの方だと思う。
ドラマティックペナントでは設定する項目が細かすぎて煩雑だった『'99開幕版』から大幅に改善され分かりやすくまとまった。
キャンプ終了時とペナント終了時に作ったチームをセーブでき、
ペナント終了後のデータではサクセスキャラにも実績がつくのも前作同様。
この数字をつけるだけでもドラマティックペナントをプレイする価値がある思う。
また、PS2版『7』に対して2週間遅れで発売されたこともありパスワードは上位互換を持っている。
つまり、『7』の選手は『2000開幕版』で使えるが『2000開幕版』の選手は『7』で使えない。
(ちなみに後に発売された『7 決定版』『2000決定版』はどちらも
『7』『7 決定版』『2000開幕版』『2000決定版』といったグループ4作品のパスワードが使える。)
ゲームバランスは『7』の方がかなり簡単なのでデータは『7』で作成して、遊ぶのは『2000開幕版』というのがいいかもしれない。
選手データは6月上旬ものなので『7』と比べると1ヵ月新しくなっているがバンチ,ギャラードのデータ変更はない。
全部見たわけではないのでなにかが変わっているのだと思うが、パッと見だと『7』準拠のように感じられる。


実況パワフルプロ野球2001
 KCEO(発売元),コナミ(販売元)/ダイヤモンドヘッド(KCEO) 野球 2001年06月07日

批評者  ひっき             評価 6

選手データは2000年終了時を基にした2001年開幕予想データ。ゆえに開幕版とつけなかったのだと思う。
これは今までSFC→N64と受け継がれてきたパワプロの王道を行くポジションであるが、
6月発売を考えると開幕データにできたような気がしないでもない。
サクセスは名前を変えて「サクセスロード」へと変貌。これは「プロ二軍編」をシンプルにしたサクセスと考えてよい。
今回も12球団のいずれかチームに入団する。今作では2軍の概念があるためにチームメイトがオールプロなのは良かった。
育成期間は1シーズン。1年と聞くと短いと思うかもしれないが、週が3ターンに分かれているので
入力できるコマンド数は通常のサクセスとほとんど変わらない。
ただ、イベントがほとんどないのでサクサク進むのが特徴。彼女も登場しない。代わりに病気の妹が登場する。
妹の病気が治るかどうかは試合での活躍にかかっている。
物語のキーポイントとなるだけにゴマをすらなくても自動的に試合に出られるのも特徴。
ならば首脳陣の評価はどうでもいいかといえばそうではなく練習メニューを強化してもらうために必要になってくる。
この辺のバランスは上手いと思う。
練習メニューの組み立てと試合での活躍が全てなので徹底的な実力主義であり運を排除したところは良いと思うが
残念なことにランダムで交通事故に合う。交通事故はあまりにも理不尽なので
喰らったものにとって「ありえない」とか「つまらない」という気持ちしか生まないし、出来るならない方が良いと思う。
前述の通り、データ面では2軍の概念が加わったのが特徴。登録選手が1チーム44人に増えたので
前田勝,善村,高橋(中日)、小田,佐々木,高野(巨人)といったマニアックな若手も収録されているのが売り。
能力は総じて弱く個性もないが、あえてアレンジに若手を残してドラペナで鍛えるなんて遊び方もありかもしれない。


実況パワフルプロ野球2002春
 コナミコンピュータエンタテインメント大阪(発売元),コナミ(販売元)/ダイヤモンドヘッド(KCEO) 野球 2002年03月14日

批評者  ひっき             評価 6

選手データは2001年終了時を基にした2002年開幕予想データ。
『2001』は基点となる作品だったので他の作品からパスワードを持ってくることが出来なかったが
本作では『2001』『2001決定版』『8』『8決定版』の4作品のパスワードが使えるのが特徴。
さらに後に発売される『プレミアム版』で以上4作品のデータを使用するための中継点として使えるので
シリーズの位置付けとしては重要な作品だと思う。
今までの作品だとPS版でも毎作オリジナルのサクセスが楽しめていたのだが
今回は前作「サクセスロード」のイベント追加版になってしまっている。
シンプルを謳いそれを売りとしていたはずの「サクセスロード」に追加イベントというのもナンセンスな感じ。
コーチ関連のイベントやなぎさ版超人伝により目的の特殊能力を取りやすくなったので悪いところばかりではないが
これに限らずプロデューサーの赤田氏は言動の二転三転が多い印象。


実況パワフルプロ野球プレミアム版
 コナミコンピュータエンタテインメント大阪(発売元),コナミ(販売元)/ダイヤモンドヘッド(KCEO) 野球 2003年1月23日

批評者  ひっき             評価 8

PS最終作品。『プレミアム版』という名前になっているので分かりづらいが位置付け的には「2002完全版」。
2002年ペナント終了時のデータが使用されている。
定価が2800円になっているので『2002春』のベスト版的な意味合いもあるのかもしれない。
サクセスは変更なく今回も(4作連続)「サクセスロード(イベント追加版)」だが
今までの作品ではあえて登場させていなかったはず?の彼女が追加されたのが特徴。
だが、ただの蛇足。ゲームバランス的にシンプルに上手くまとまっていたはずの「サクセスロード」が
今やコーチ、阿畑、彼女のご機嫌取りみたいな内容になってしまっている。
RPGの戦闘みたいなイベント(『ときメモ』にあったようなやつ)もテンポを損ねているだけとしか思えない。
シチュエーション的に言えば見所は妹と彼女の主人公争奪戦なのかもしれないが、それも拍子抜けするほどあっさりしている。
それよりポイントなのは『9』に準じた能力表示が採用されたことだと思う。
表示だけで特別変わったってことはないんだろうけど、表示が違うだけで全く違うもののように見えてくる。
また「球威メータ」とランナーのリードも追加されているので気分だけは最新作。
でも、球威メータがついたことでサクセスで常にランナーを背負った状態を強いられるのが
とてつもなく理不尽だと感じるようになってしまった。「サクセスロード」序盤だと毎回ランナーだからかなり辛い。
パスワード対応ソフトとして公式的に発表されているのは『2002春』『9』『9決定版』の3作だけであるが、
実は一度『2002春』に入力した後、さらに『2002春』から出力することで
『2001』『2001決定版』『8』『8決定版』の4作品のデータも『プレミアム版』で使用することが可能。
つまり8つの作品で作成した選手を一堂に会すことが出来る。これは『プレミアム版』だけの大きなメリットだと思う。
加えてアレンジで44人チームを作れるようになったので色々楽しみ方があるはず。


シミュレーションプロ野球'99
 ヘクト/ヘクト プロ野球シミュレーション 1999年07月29日

批評者  ひっき             評価 8

WIN版『古田敦也のシミュレーションプロ野球』に引き続いて発売された古田敦也氏監修のプロ野球ゲームの第4弾。
なお同時並行して開発されていた同名タイトルWIN版に遅れること1週間で発売されている。
各選手における25のパラメーターを古田氏が分析し定めたことを売りにしているが
攻撃力・防御力・走力など大雑把に0〜10までの11段階評価がなされているだけであり
巧打力・長打力などの分類分けがなされていないので選手の個性が全くない。
それぞれに対して3段階評価だけでもいいので48のパラメーターを扱って欲しかった。
それでも『2』同様に選手データを自由にエディットできるのは良い。
メモリーカードの容量が異様に少なく色々と制約の多いPSではこれは画期的なことだと思う。
ただ、1時間半でスキップできることを売りにしているWIN版と比べると大幅に処理が遅いので
『ベスプレ』的なシミュレーターとしての楽しみ方は出来ないと思った方がいい。
その分、WIN版にないキャッチャーモードが搭載されており投手のリードが出来ることが売りになっているが
SFC版の『1』と比べると変化球をいちいち横押して選択しなきゃならないのが面倒に感じた。
グラフィックも紙芝居的で地味なので爽快さが全くない。正直言って『パワプロ』で十分だと思った。


SHADOW TOWER(シャドウタワー)
 フロム・ソフトウェア/フロム・ソフトウェア 3Dダンジョン型RPG 1998年06月25日

批評者  FreeLance                  評価 8

KING'S FIELD(キングスフィールド)の難易度上昇版。
只でさえ一般受けし難いのに、アクセサリーを除く全ての装備品に耐久性能が付いた為、更に難易度が上昇した。
バックミュージックが無くなって恐怖感を出した、というより敵の存在が判るようになった。
おまけに敵を全て倒さねばベストエンディングにいけないというユーザー泣かせの作品。
それでもKING'S FIELDファンにはおすすめ。


ジャンピングフラッシュ! アロハ男爵ファンキー大作戦の巻
 SCE/エグザクト(開発),ムームー 3Dアクション 1995年04月28日

批評者  ひっき                   評価 5

3段ジャンプが話題になった作品
ゲームは比較的狭い箱庭世界を探索し4つの人参型ポッドを取って出口に乗るとクリア
といった単純なもので
敵を倒すことよりもアスレチック的な要素が主体になっている
そしてこのゲームのミソとして主人公がウサギ?ならではの跳躍力と3段ジャンプが用意されている
この能力を使って立体的なステージをクリアしていくのだが
3人称ならともかく1人称視点のままでは遊びづらいのは想像がつくと思う。
そこでこのゲームでは落下時には完全な真下を向くようになっている
これにより足場ジャンプがしやすく1人称視点のまま遊びやすくなっている。
実に見事なゲーム性といえる。
もちろん、敵を踏みつけて倒すことも可能でこれも爽快感のある要素になっている。
このゲームに飛び道具は不要だと思う。
せっかくなので踏みつけオンリーにしたほうが特色が出来のでは?
とここまでは誉めたが一本のゲームとして見るとお世辞にも面白いゲームとは言えない
理由としては単調でそこが浅いためすぐに飽きてしまうことと
画面が激しく動くため慣れないうちは3D酔いをしてしまうことが挙げられる
特に3Dの方は3Dゲームを数多くこなしているゲームマニアならともかく慣れてない人にはとにかくつらいはず。
アイディアは買うがアイディア先行型で練りこみ不足は否めない。

批評者  ジュウ                   評価 3

3D視点ならではのジャンプという要素を取り入れた作品として
斬新で非常に面白い
・・・というのが初めの10分までの感想
それをすぎると初めの感動は何だったのだろうというつまらないクソゲーになりはてる
あまりに単調で飽きやすい最低のゲーム


ジャンピングフラッシュ!2 アロハ男爵大弱りの巻
 SCE/エグザクト(開発),ムームー 3Dアクション 1996年04月26日

批評者  ひっき                   評価 6

基本的には前作のマイナーチェンジ版
「ムームー星人」というキャラが話題なったこともあり今回は4つ集めるのが「ムームー星人」に変わっている。
それとジャンプメーターがつき最高点が視覚的にわかるので飛ぶタイミングがつかみやすくなった。
やり込み用のモードも搭載している。
大まかに以上の点が変わっているが、ゲーム性などがまったく同じなので
新たな楽しみを見出すのは困難。
前作のヨーロッパ版も同梱されているコストパフォーマンスは嬉しいところだが・・・


週刊プロレス監修 プロレス戦国伝 THE REAL PRO-WRESTLING WORLD
 KSS/ドリームジャパン 本格派プロレスシミュレーション 1997年06月27日

批評者  ひっき                   評価 5

元ヒューマンの笹沢茶々丸氏が立ち上げたドリームジャパンの第1弾作品。
"本格派プロレスシミュレーション"と銘打っていうるが早い話がプロレス団体経営シミュレーションである。
このジャンルの秀作といえばCSでは『スーパーレッスルエンジェルス』になると思うが、
あれと比べると選手のパラメーターを複雑にしすぎてしまっているので複雑化してしまっている。
逆に経営要素や試合会場を選択する要素がごっそり抜け落ちているので
経営シミュレーションとして考えると物足りなく自分好みの団体作り、選手作りの要素を重要視している。
ゆえに"本格派プロレスシミュレーション"なのだろう。
技ポイントを割り振ることでその系統の技を覚えていくシステムは良かった。
週刊プロレス監修であるので週刊プロレス風の表紙を閲覧できたり、
実際のプロレスに準じたイベントが起こるのは面白い部分、ただそれに縛られすぎているので自由度が低い。
プロレスの層を考えると方向性は間違っていないのかもしれないが経営面を充実させて欲しかった。
それとグラフィックの粗雑さ、ローディングの長さは厳しい部分。
下手に3D化するよりもファイプロのような2Dグラフィックの方が良かったのではないだろうか、
コスチュームエディットしようにもこれではやる気が削がれる。
あと、そもそもゴング派だしなぁ・・・


シュタールフェーダー〜鉄甲飛空団〜(STAHLFEDER)
 サントス/サントス 縦シューティング 1996年01月26日

批評者  理III卒                   評価 2

ポリゴンで魅せる2D“ポリミクス”シューティングを謳っているが、
第一印象で(1996年時点として)一昔前のシューティングゲームだと思った。
確かにポリゴンも使ってるんだけど、
実際のグラほとんど2Dであり、それもレトロゲームのレベルでしかなく、詐欺ってる。
赤茶けた感じの色使いが何とも古臭くて淋しい。
一発死ではなくこちらの攻撃が強いので初心者でも楽しめるのは嬉しいが
一回クリアしたらやることなくなっちゃう。
上手い人向けの楽しみ方ができない。
ステージ間のデモみたいなものもないので世界観やストーリーに愛着が湧き難いし。


19時03分 上野発夜光列車
 ヴィジット/ヴィジット ハイパーノベル 1999年03月04日

批評者  ケマポン                  評価 9

ハイパーノベルシリーズの1つで「最終電車」の続編的な作品
歌とはなんの関係もない模様
基本的にはサウンドノベルと呼ばれているものと何ら変わりがない
多少プレステ的な演出が加わったものがハイパーノベルだそうです
今作では主人公を1人固定ではなくしたために深みがましました
シナリオもより現実に沿った恐怖を主題としています
前作よりパワーアップを図っており実に見事な続編と言えます


首都高バトル外伝 スーパーテクニックチャレンジ ドリフトキングへの道
 メディアクエスト/元気 レース 1996年12月20日

批評者  小名浜                   評価 4

外伝なので首都高バトルなのに首都高が出てこない意味不明な内容。
夜の首都高をドリフトでかっ飛ばせるゲームではないので本気で注意して欲しい。
コースは筑波サーキット&土屋圭一設計したオリジナルコース&坂東正明が設計したオリジナルコースの3種類。
いずれもサーキットであるので首都高とは何の関わりもない。
コースにしても設計頼んだ意味あるのか?って疑いたいぐらいに普通のコース。
デザインセンスはファミコンのF1レース並み。
ドリフトのゲームなのでドリフトが簡単に出来すぎて面白味もない。
ドリキン並のドリフトが体感してみたい人以外は遊ぶ価値はない。


修羅の門
 講談社/明記されず 3D対戦格闘アクション 1998年04月02日

批評者  みつる                   評価 1

月刊少年マガジンの人気連載で そっち系ではPSで1、2を争う有名なゲーム
理由はメーカーに対する最低限の配慮から3点が最低点とされていたファミ通で2点(乱舞吉田)を獲得したため
でも、2点なら最近でも「SIMPLEキャラクター2000シリーズVol.8ガッチャマンTHEシューティング」が
カミカゼ長田につけられているのだがこのソフトの場合は他がそれぞれ565だったため総合では18点に止まっていた
だが、このゲームの場合は他の3人も334で3342の12点というすさまじい記録を達成した。
正直、ファミ通での昔のGBの扱いは酷く(携帯ゲームということを無視してスーファミと同等の感覚でレビューしていた)
パチンコCR大工の源さんGBなど12点やそれに近い点はごろごろしていたが
スタンダードハードであるPSでそれもDC発売以前の時代で12点というのは快挙以外のなにものでもない。
ゲームの内容にも触れねばならないと思うがまともにレビューするのははっきり言って不可能
頭に浮かぶ言葉はゲームをバカにしたような煽り文句しか出てこないがそれではどうしようもないので
一歩引いたところからとりあえずいえる事はロード時間はかなり長くキャラのモデリングも甘いしテクスチャも雑
技もカッコ悪いし絶対数が少ない。ゲームシステムが練りこまれていない。
ゲームバランスが悪い。原作に準じていない。遊べるモードがない。キャラ数が少ない。声がない。効果音がしょぼい。
システムはバーチャファイター+バーリトゥードでグラウンドの闘いや骨折りも再現されているが
練りこみが甘くゲームの幅が広がって言っていない印象。
これだっらシムスが開発したメガドラ版の修羅の門を完全移植してくれたほうがはるかにマシだっただろう。
講談社はファン投票によってゲーム化作品を決めるなど、他社に比べて精力的にゲーム化を展開してくれているが
面白いゲームを作ると言うことを前提としてやってくれないと厳しいものがある。


情熱★熱血アスリーツ〜泣き虫コーチの日記(ダイアリー)〜
 アスミック/明記されず アスリート育成シミュレーション 1997年10月09日

批評者  ひっき                   評価 2

泣き虫ということでタイトルしか知らない頃は
懐かしのドラマ『スクール☆ウォーズ 〜泣き虫先生の7年戦争〜』みたいなノリなのかなと思ったのだが
表ジャケットのコーチの手を抱きしめてる絵と、帯の「コーチの手って、あったかい。」でどんな内容か理解した。
『超兄貴』的な属性の作品。
ただ、過剰に茶化し気味の『超兄貴』と違って、
意味なく実写交じりの説明書などを使って茶化しながらも
選手のご機嫌取りに終始させられるようなメンタル重視のゲーム性やメンタルが病んでいるときの選手の顔など
単にネタなだけでなく、細部までうほっっぽさを徹底しているのはなかなかスゴイと思う。
そして、なぜかハイレゾで画質が良かったりする・・・。
ただ、まぁ・・・アスミックということでゲームの自体は非常に雑。
一枚絵の練習画面以外はほとんど文字だけで味気ないし、
パラメーターが一切排除されているのでシミュレーション的な面白さはなく大味。
『プリンセスメーカー』とか『卒業』レベルのクオリティを期待していると大きく裏切られることになる。
さらにドーピングの要素があり、これを使用するかしないで優劣が決まってしまうようなところがあるので
マジメに取り組むことを全否定されているような気になった。


ジョジョの奇妙な冒険
 カプコン/明記されず 2D対戦格闘アクション 1999年10月14日

批評者  スッタコ小僧               評価 8

続編を網羅したDC版を購入したため、プレイ回数は減った。
ただ、DC版にはない家庭用のみのおまけゲームが多数あり
その点はとても評価できる。
ただのアーケードの移植に終わらず、
家庭用を意識した追加要素を豊富に加えた点は
とても評価できる。


serial experiments lain (シリアル エクスペリメンツ レイン)
 パイオニアLDC /Rabbit Team アドベンチャー 1998年11月26日

批評者  コー                    評価 6

主人公の少女は精神病気味で、カウンセリングを受けています。
で、このゲームは彼女の日記、主治医の日記、そしてカウンセリングの様子を聴いていくのが主な目的です。(主に音声のみ)
最初は静かに、淡々とストーリーは進行します。
そして次第にサイコでバイオレンスな展開になっていきます。
キツイと思う反面、なんだか引き付けられました。
ムービーも結構あるんですが、これまたヤバイ。
あと、このゲーム、プレイヤーの入力した名前を少女が 呼んでくれます。そりゃもう、不気味なアクセントでね・・・。


シルエットミラージュ〜リプログラムドホープ〜
 トレジャー/トレジャー アクション 1998年07月23日

批評者  ほげ                    評価 5

2DACT・STGの老舗トレジャーのゲーム。
ゲームに登場するキャラクターに攻撃属性を持たせた異色作。
主人公が陰陽を総合した攻撃属性を持っているのに対し、敵キャラクターは陰陽どちらかの攻撃属性のみ持っている。
そして、陰には陽が勝り、陽には陰が勝るという仕様。
但し、主人公と敵の攻撃には質的な差があって、
敵が同属性状態の主人公に攻撃する場合は異属性状態よりはダメージが少なく、
プレイヤーはなるべく攻撃を受ける場合には同属性状態で対処するよう頻繁に転回するようになっている。
そして主人公が同属性の敵に攻撃する時には、敵は倒れた時技の回復薬を残し、異属性の場合は体力の回復薬を残す。
だからどちらの属性で倒すかはプレイヤーの判断なんだけど、同属性だとダメージが小さいので異属性で攻撃する方が多いはず。
ここまで書くと同社の『斑鳩』を思い出す人も多いだろうが、アイディアはここから生まれたのではないか?
(だからアイディアは素晴らしい)
ただ、ショット中心のゲームにパズル的な戦略性を見出させてきた同社も、
爽快感を忘れたショットゲームを作ってはいけないのではないかな。
本作にはACT・STGなのにマネーの概念があって、敵を倒すとマネーを得られ、それを用いて回復薬や技を購入できる。
さきほど敵を倒すと回復薬を残すといったが、回復させる量が小さいのでどうしてもショップで買わなければならなくなる。
また敵にダメージを受けつづけると技の効力が減るので、どうしてもショップで買わなければならなくなる。
しかしこれらの意味はゲームを攻略しやすくするのではなく、ゲームを作業的にさせることにある。
こんな仕様のために、プレイヤーは敵が落す金を目的にし、敵を倒すのがその手段になっていて、
そのために爽快感は得られにくくなっている。
一体何でこんな仕様にしたんだか理解に苦しむ。
トレジャーが、ACT・STGやSTGというジャンルが爽快感のみを言われ、戦略性を問われないことに反旗を翻すのは分かる。
だがあくまでも戦略性と爽快感は同じシステムの中にいないと。
攻撃自体はわりと面白いし、ボス戦はミサイルやレーザーを撃ってくる中を回避しつつ撃つのが
いかにも2DSTGっぽくて好きだった。
だがその面白さを味わうにしても、体力やパワーダウンを恐れて
マネー集めに終始しなければならないのはACT・STGとしては落第。
かっこいいキャラが多いゲームの中であえてダサいキャラを採用したのだが、
これもゲームの目的があさっての方向に進んでいるため空回りに見える。
トレジャーの戦略は“外がダサくて中身はカッコイイ”だったが、もう通用しない。


Zill O'll(ジルオール)
 コーエー/コーエー(TEAM-INFINITE) 1999年10月07日 RPG

批評者  ジュウ                   評価 8

メインキャラクターデザインに末弥純を迎えたRPG
3Dポリゴンで作られた世界はプレステでも質が高い方でしょう
システムはルナティックドーンのように依頼を受けてそれをこなす方式
自由度の高いんですが基本的に1本すじのシナリオがあります
FFに倣えというグラフィック重視のRPGには失敗作が多いですが
この作品はバランスの取れた良作でしょう

批評者  さむらい                  評価 8

自由度の高いフリーシナリオ型RPG。
とはいっても基本的に大まかなあらすじはできているので完全な自由というわけではない。
ただ自由にキャラメイキングができたり
(主人公の名前・性別はもちろん、髪の色から生年月日、当然レベルアップ時のステータスアップについても自由)
好きな人物だけパーティーに加えたり、自分の好きなように武器が鍛えられたり
とありきたりの一本道RPGにはない面白さがある。
またストーリー的には主人公の旅立ちからラスボスまでおおまかには決まっているが、
その中での主人公としての自分の立場は自由に決められる。
例えば、大国どうしの戦争があったら自分がどちらの国に加わることもできるし、傍観者として見ているだけもできる。
それに加え世界観がしっかりしていて感情移入しやすく、キャラ達一人一人にしっかりとしたエピソードがある。
グラフィックもPSではかなり上級の部類に入る。
またこういう3DマップのRPGではアナログコントローラー対応になっているのも非常にうれしい。
イベントが数え切れないほどあって一度や二度のプレ イですべて体験することは不可能。
したがって何度でもプレイすることができる 。
さらに一度のプレイではそこそこやりこんでもクリアーまで50時間前後と手頃(クリアーだけなら30時間あれば十分)。
時限イベント中や特定の場所以外ではほとんどすべての場所でいつでもセーブができるのも大きなプラスポイントだろう。
攻略本がなければイベントを完璧にこなしていくのが難しいという点は残念だが 、
それでも非常に完成度が高く長く遊べる優秀な一本であることは間違いない。
一度プレイしてみることを強くお勧めする。

批評者  kiwi                    評価 6

クリアしていないのですが書かせていただきます。
ボリュームあるのはいいけど基本的な依頼の内容も種類が少なく、(救出、アイテム探し、モンスター退治、宅配しかない)
単調で飽きが来る。
70時間ほどプレイしましたが、ストーリーを見ているとまだ序盤のような感じがします。
しかし前述の通り飽きが来るシステムなので、これ以上はちょっと苦痛かな、と思いました。
あと武器・防具集めがないのがツライ。かわりに指輪の種類がたくさんありますが物足りません。
いくら名前が変えられるからといって、
名前変えただけでロングソードになったりバスタードソードになったりするのはおかしいです。納得がいきません。
良いところはグラフィックが秀逸で、ストーリーをからめる手法は良い、と思いました。
各街の雰囲気もよく、音楽が非常に良かったです。
あとキャラクターを育てるのも楽しかったです。割と自由に育てられたので・・・。
しかし、魔法レベル(?)は上げやすく、すぐに最高レベルになってしまったのは残念だった。もう少し鍛えさせて欲しかったです。


シルバー事件
 アスキー/グラスホッパー・マニファクチュア アドベンチャー 1999年10月07日

批評者  ayanka141                  評価 9

インターフェースのデザインがとても洗練されているアドベンチャー。
ストーリーもとにかく良く世界観的にはスナッチャーに近い。
既存のアドベンチャーのようにグラフィックなどが決まった位置にいつも出るのではなく、
その見せ方がとても秀逸に作られている。
ゲームは2人の主人公のストーリーが1本づつ有り、それぞれが章構成になっている。
ストーリーを進めていくほど引き込まれていく。私の中ではファミ探、スナッチャー、神宮寺以上の出来。

批評者  七大戦                    評価 8

少し仮想の世界(近未来?)で起こる謎の猟奇殺人をテーマにしたアドベンチャー。
3Dマップを移動するタイプのアドベンチャーだが、まずゲーム部分は稚拙。
移動は遅いし、グラフィックも決して綺麗とは言いがたい。
様々なレスポンスが微妙に悪いので、プレイしていてストレスが溜まる。
プレイ感覚のみで言えばクソゲーに分類する人もいるかもしれない。
しかし、このゲームにはそれらを補って余りあるほどの魅力がある。
とにかく製作者のセンスが最高。
登場人物、セリフ、それらの魅せ方、謎の提示の仕方、演出、全てが秀逸。
章ごとにクリアしていくタイプのゲームだが、序盤のヌルさを乗り切ればあとはどっぷりはまれる。
各章ごとにアニメ風だったり実写があったりと雰囲気を変えてくるのも見事。
後半などスタッフがノリノリで創っているであろうことが分かる。
各章ともクリア後にもう一人の主人公の視点から話を見ることが出き、それも非常にいい感じ。
では完璧なゲームかというと…実はそうでもない。
まずはさっき述べたプレイ環境。もう少しなんとかならんかったんかい。
そして最大の欠点はラストのストーリー。
最終章に向けてどんどん話の風呂敷は大きくなっていき、否が応にも盛り上がるのだが、
その広げ方は「エヴァ」に近いものがあり、さてちゃんと畳んでくれるのか…と不安でもあった。
そしてそれは見事に的中する。はっきりいって酷い。結局全てが台無し。
風呂敷さえちゃんと畳んでくれたら、PSアドベンチャー最高の一本になりえたのに…。
でも続編というだけで「花と太陽と雨と」を買わせるだけの力はある。一回はやってみて欲しい。


新スーパーロボット大戦 NEO SUPER ROBOT WARS
 バンプレスト/ウィンキーソフト シミュレーションRPG 1996年12月27日

批評者  ひっき                   評価 3

シナリオがテキストのみでかったるいしキャラが鬱っぽいことばっかいっててかなり寒い
・・・と言われかねない(一般人には)突き放した内容が目立つ作品。
「ロボットがオールスター」で楽しめない人にはつらいゲーム。
個人的にはガンダム自体に抵抗感はないのだけれど、ストーリーが好きなだけで
ロボットにはあまり(というか全く)興味がないので、ストーリーがおざなりなことがこのゲームで一番の不満点。
そんなこといいつつも原作の雰囲気を荒らすななんて矛盾した気持ちも持っているわけで
リアルサイズにしてしまったことも不満点の1つとなっている。SDだから許せるパロディだっただけに。
スペック的にも、PSでリアルサイズというのはさすがに荷が重かったようで
せっかくのリアルサイズでも動きがなく従来どおり平行移動するだけなので違和感がありすぎる。
その上、読み込みも非常に遅いわけで・・・これでは厳しいのも頷ける。


新スーパーロボット大戦 スペシャルディスク
 バンプレスト/外注 データベース 1997年03月28日

批評者  ひっき                   評価 1

コストパフォーマンス的には最悪の作品。
設定資料集中心の構成で本編におまけで付いていても「あっそう」レベルのものが2800円。
相当なファンだったら定価で買っても喜べるのだろうがアコギな商売といわざるを得ない。
カラオケを収録するにあたっての使用料も馬鹿にならなかったのだろうが
もう少し中身を充実させてくれないとファンのためのゲームにもならない。
メーカーの姿勢として、もう少し、まともにファンサービスを考えてみてはどうだろうか?


新世紀エヴァンゲリオン エヴァと愉快な仲間たち
 ガイナックス/外注 1998年07月23日 麻雀

批評者  みつる                   評価 1

あざといといった印象
エヴァを筆頭にしたガイナックスの過去のヒット作品のキャラを総登場させた
粗悪品の麻雀ゲーム
テンポが圧倒的に悪く操作性も良くないためイライラする
キャラごとの個性が麻雀に反映されてなく
麻雀部分とストーリー部分は完全分離されている
ジャン,ノリコ,シンジにそれぞれオリジナルストーリーが展開するので
楽しみはそれだけだろう
麻雀部分は全くいらない
パソコン版や18禁である次回作「脱衣補完計画」をやった方がましってことはさらに間違いない


神聖伝メガシード 復活編
 バンプレスト/日本メディアプログラミング シミュレーションRPG 1997年07月24日

批評者  ひっき                   評価 3

「ロボットアニメのサンライズがおくる!」がウリだからロボットものとおもいきや
変身もの・・・
PCエンジンくさいグラフィック
特筆すべき所はない
途中まで一生懸命作ったがやめたという感じ


新世代ロボット戦記ブレイブサーガ
 タカラ/パンドラボックス シミュレーションRPG 1998年12月17日

批評者  ケマポン                  評価 8

このゲームはタカラ版スパロボといった趣向のシミュレーションRPGです
基本シナリオはゲームオリジナルの勇者「勇者聖戦バーンガーン」となっていますがる
その他に歴代勇者シリーズの
「勇者エクスカイザー」「勇者特急マイトガイン」「勇者指令ダグオン」「勇者警察ジェイデッカー」
ゲスト出演となる「太陽の牙ダグラム」「装甲騎兵ボトムズ」「機甲界ガリアン」
からロボットが参戦しています
スパロボと比べると引きが弱いですがそれは版権の関係上しかたないでしょう
このゲームはテレビアニメを意識した構成になっていて各シナリオの冒頭で
その話のサブタイトルが表示され、シナリオの中間点にはアイキャッチが入ります
そして、勝てる戦闘は難易度が低く絶対勝てるようになっているし
勝てない戦闘は絶対に勝てないようになっているところから
何となく「サクラ大戦」を彷彿とさせる作りになっています
ゲ−ムの出来そのものはけして良くているとは言えません
しかし、そんなことよりもこの作品はスタッフがすごく愛情を持って作ったという感じで
シリーズファンのシナリオ満足度からいえばスパロボの比ではないでしょう
そして、初回生産の「ブレイブチャージボックス」にはフィギュアがついていました
通常版と同価格なのですがさすがは玩具メーカーのタカラという感じで
素晴らしい出来となっています


新テーマパーク
 エレクトロニック・アーツ・ビクター/明記されず シミュレーション 1997年04月11日

批評者  AF                    評価 7

やり始めたら止まらない
前作(SFC)版をプレイして思った不満点をすべて改良してあります
始めて軌道に乗り出したらとにかく止まりません
不満はアウトローが多すぎる事くらいです
乗り物ごとグラフィックは味気ないけど結構良いです
客の反応がわかりやすいのも○
意外に万人受けするゲームだと思います

批評者  Mr.K                   評価 9

レベル設定が出来、それによってするべきことが変化するのが非常によい点だと思います。
最初は初級、なれてきたら中級、上級…ということが出来ます。
また、株売買で必要最低限以外の資金を株資金にして有効活用できるのもよいと思います。
イベントでお客さんを呼ぶのもいいですね。
一つ気になるのは「長期間パークを経営していると原因不明の人気低下が起こる」事です。
まったく理由が思い浮かばないのにどんどん人気が下がって人が来なくなってしまって困惑します。


新日本プロレスリング 闘魂烈伝
 トミー/ユークス 3Dプロレスアクション 1995年09月29日

批評者  ひっき                   評価 4

プロレスゲームといえばチマチマしたキャラと決まっていた時期に発売されたポリゴンバリバリのプロレスゲーム。
正直言ってPSの他のポリゴン格闘から考えればグラフィックの出来はかなり悪い。
(しかも、たぶん30&ローレゾ)
新日本プロレスの実名キャラが登場するが声や動きは別物だし体型も顔も「え〜そうかな?名前があればわかるけど」程度。
もちろん、ライガーはわかるが・・・。(技が少ない分)動きの芸は細かい。そこは評価できる。
登場選手は藤波、長州に三銃士、馳、健介、越中、ライガー、天山、金本、ノートンの12人。
狼群団、平成維震軍、そしてジュニアの2人を入れるなど、とにかく全部をカバーしようという意気込みは買いたいが
人数が多くてなんぼのプロレスゲームにおいてこの人数はあまりにも寂しい。
しかも、新日イズムってことなのか似た技のキャラばかり・・・しかも圧倒的に少ない。
ただでさえ少ないうえにシチュエーションごとに技が用意されているため
任意で出せる技が少なく、使うのは同じ技ばかりに限定される。
話題になった“プロレス技3すくみ”システムにはそういう欠点がある。
手軽と言えば手軽なのだがプロレスファンは自分なりの美学に基づいた技を出すことに喜びを感じるわけで
そこを削がれてしまってはどうにもならない。
ちなみに“プロレス技3すくみ”とは、× 打撃技 チョキ △ ストレッチ技 グー ○ スープレックス技 パー
としてジャンケンのように優劣を決めるシステム。
ただ、必然的に残った□に色々な機能を持たせる必要があるため
ダッシュしようとしたらリングアウトしてしまったり誤動作がおきやすい。これは問題だろう。
(フォールや飛び退き、相手を動かすなど、□の持つ機能は語りつくせない)
それと「ダッシュしたら打撃技(チョキ)しか出ないので迎え撃つならストレッチ技(グー)でOK」
このゲーム最大の欠点。チョキしか出せないジャンケンじゃゲームにならない。
このため、対人戦ではさらに技のバリエーションが少なくなる。
“プロレス技3すくみ”も大いに結構だがその簡潔さを維持しつつ技を自由に繰り出せる喜びも加えられるなら
ものすごく良いゲームになると思う。
あと、個人的に連打の操作が嫌いなのでこれは勘弁して欲しいところ(ファイプロにも言えるが)
無茶なことは想像つくがタッグ戦がないことや、遊べるモードがないところも欠点。
本格的なポリゴンプロレスの開拓作として評価できるが対戦型アクションゲームとしてもプロレスゲームとしてもつらい出来。
SFCのファイプロスペシャルやXと比べても見劣りする。

批評者  AF                     評価 6

コアなファンにも評価されている人気シリーズ第1作。
選手の動き、技などはリアルに再現されているが 、
なんかポリゴンのカクカクしたキャラのぶつかり合いや、「ボカ」とか「ドカ」とかの時代遅れの効果音では
どうも技が決まっても相手にダメージを与えた、
という感じがしないので、プロレスゲームなのに 爽快感が全然無い。
フォールのタイミングもイマイチつかめず。
ファイプロみたいにあからさまに相手がヨレヨレになってくれればなあ・・・
効果音とかも改善すべき


新日本プロレスリング 闘魂烈伝2
 トミー/ユークス 3Dプロレスアクション 1996年12月20日

批評者  ひっき                   評価 5

登場選手は前作の12人+アントニオ猪木、ワイルド・ペガサス、エル・サムライ、大谷晋二郎
坂口征二、タイガーマスク、ペガサス・キッドの7人(同一選手の別キャラや選手外キャラを除く)
物足りないが58%の増量と考えると及第点といえるだろう。実際、ファイプロもそうやって数を増やしていったわけだし。
ただ、バージョン違いキャラやタイガー服部、田中秀和を入れた割り増しの数で宣伝するのは勘弁して欲しい。
そんなことをするくらいならモードの1つでも増やしてくれた方がいいし。
入れようと思えば外国人や他の新日選手も入れられるはずなのだから数を宣伝に使うのは道義に反する。
さて、ゲーム部分だが基本的な部分はそのままに技の数が数倍にアップしたり。(前作が少なすぎなだけだが)
タッグマッチが可能になったりグラフィックが綺麗になったり、前作の失敗を踏まえた向上心の見られる作品になっている。
前作が散々な出来だったわりには危ない橋は渡っていないのが残念だが
自分達の作り出した闘魂烈伝はこんなものじゃないと信じた姿勢はクリエイターとして尊敬できる。
ただ、PSでポリゴンとなるとバカっぽくなりはしても圧倒的に華やかさがない。
もう少し演出に長けた作品になると良いのだが・・・


新日本プロレスリング 闘魂烈伝3
 トミー/ユークス 3Dプロレスアクション 1998年03月19日

批評者  ひっき                   評価 6

猪木引退にうまく便乗した作品といったところか、ただ「猪木引退記念限定版」とはいえ恩恵は少ない。
今作の一番の売りは「入場シーンの導入」だろう。テーマ曲はほとんどの選手でオリジナルものが使われている。
(そのため1000円高くなったらしい)
ガウンなどはなく試合する格好で入場する選手たちがバカっぽくもあるのが残念だが・・・
ゲーム的な要素では秒間60フレームになったことが大きい。
初代に比べてモデリングも立体的になったしここまでのグラフィックならばPSのゲームとして十分だろう。
ただ、ゲームシステムのマイナーチェンジにとどまっていて地味な印象。
レスラーエディットなどの新要素もあるが真新しさは感じられない。
長く遊べる要素。特に試合をこなしながらの選手作成モードが欲しいところ。
正直いってポリゴンプロレスNo1の座はセガの『全日』に持っていかれたと思う。
もうそろそろ、ポリゴンだからすごい、実名だからすごいという時代ではないだろう・・・。
これからは問題点を改善していく姿勢を見せて欲しい。
例えば機能を持たせすぎの□ボタン、引き起こしハメの問題、プロレス技3すくみに入らない技の扱いなど
問題は山積みである。


SIMPLEキャラクター2000シリーズVol.13 新機動戦記ガンダムW THEバトル
 バンダイ/ナツメ 2D対戦格闘アクション 2002年10月10日

批評者  スッタコ小僧              評価 7

キャラがOVAのフォルムなのが個人的に残念です。
テレビシリーズの機体にして欲しかったな・・・。
システムおよびグラフィックは『ガンダム・ザ・バトルマスター』シリーズで
一応は完成されたものを踏襲しており、よくあるキャラゲーの失敗作とは
なっていません。
値段的にも「SIMPLEキャラクター2000シリーズ」で2,000円なので
当時とてもお手ごろだったのでは・・・。
PS2でガンダムゲームの集大成(個人的意見)ともいうべき「VS」シリーズが
出ている現在、プレイする価値は少なくなっているかもしれませんが。
(「ガンダムW」が好きな人にはとても良いのでは。)


SIMPLE1500シリーズVol.1 THE 麻雀
 カルチュア・パブリッシャーズ/シャノアール,サクセス 麻雀 1998年10月22日

批評者  AF                     評価 6

中古でも高い麻雀ゲームが廉価という点はかなりポイント高い。
廉価と言っても別に内容が駄目なわけでもなく
CPUの思考ルーチンは驚異的といっていいほど速い。
テンポよくできるし、暇つぶしに最適。
こういうゲームには余分な演出要らない派なんで 特に不満もありませんでした


SIMPLE1500シリーズVol.6 THE 花札
 カルチュア・パブリッシャーズ/サクセス 花札 1998年11月19日

批評者  ひっき                   評価 2

シンプルとうたっているもののシンプルすぎる作りに閉口
元々花札自体、運の要素が強いゲームなのに
ファミコン時代のような単純に花札を再現しただけのゲームでは遊ぶ価値を見出せというほうが難しい
これが自分の今までの戦歴などのプレイデータが見られセーブできるのなら
大満足の作品となっていただけに残念でならない
シンプルでも削ってよいところといけないところがある。
救いは『こいこい』と『花あわせ』ができることのみ(評価2のゆえん)
余談だが『サクラ大戦』の花札のほうがこれより全然まし

批評者  AF                     評価 2

普段なら買おうとは思わない花札ゲームだが安価という事で購入。
「こいこい」「花あわせ」ができる。
札が小さくて見にくいのが難点だがとりあえず普通の花札ゲーム。
どうもPSというハードだったのが駄目らしく、ゲームする時間が出来たのに、
わざわざPSで花札やろうという気にはならなかった。
マージャンと比べるとあんまりプレイしてない


SIMPLE1500シリーズVol.8 THE ソリティア
 カルチュア・パブリッシャーズ/サクセス ソリティア 1998年11月19日

批評者  刺戟                    評価 5

Windowsに標準添付されているトランプゲームとは別もので
一人遊び(=ソリティア)のボードゲーム「ペグ・ソリテール」を題材とした作品。
十字型のイギリス式となだらかになっているフランス式の双方が収録されてる上に
TVゲームオリジナルのアメリカ式がありバリエーションが楽しめるのは嬉しい。
なにせ地味なゲームで自分との闘いというか限界への挑戦というか
記録更新してこっそりほくそ笑むゲームなので、シンプル。
2人対戦があったり無理に味付けしてあるモードもあるが蛇足と感じる。


SIMPLE1500シリーズVol.13 THE レース
 D3パブリッシャー/タムソフト レース 1999年07月22日

批評者  ひっき                   評価 3

開発元の関係でゲーム自体は『チョロQ』じゃない『チョロQ』。
評価の分かれ目は『チョロQ』でない『チョロQ』に魅力を感じるか?
と言うところだと思う。
グラフィックは初期のPS並でしょぼいと言うしか無いレベルだし
シンプルなだけでお手軽ではなく、意外とタイトな作り
カーブが多く飛ばす爽快感は皆無。
長く遊ばせるためかクリアしていくごとにスピードが上がっていく方式を取っているが
階級ごとに違う走りが要求されるので敷居が高くなる原因になっている
もっと、違うアプローチも考えられただろうに・・・


SIMPLE1500シリーズVol.22 THE プロレス
 D3パブリッシャー/ユークス プロレス 1999年12月09日

批評者  佐々危険介                 評価 3

このゲームは開発が『闘魂烈伝』シリーズのユークスが開発したもの
よって、『闘魂烈伝』の亜流テイストが滲んでいる
と言うよりも実名でなくなった上に要素をそぎ落としたという感じ
もちろん、クオリティはある程度高いがシンプルすぎるため
技が少なかったりエディットしようにもパーツが少なかったり
『闘魂烈伝』と比べると酷なレベル
知っての通り『闘魂烈伝』は値崩れで有名
そうするとこの1500円が高いか安いかは自ずと見えてくる
仮にベスト版で買ったとしても
『シンプル1500』2本とどちらがお買い得かと言えば・・・・


SIMPLE1500シリーズVol.23 THE ゲートボール
 D3パブリッシャー/アメディオ ゲートボール 1999年12月09日

批評者  ジュウ                   評価 2

直後に『ケロケロキング』でぷちブレイクするアメディオ開発のゲートボールゲーム。
SIMPLE1500シリーズの理念に則り極力シンプルにした結果。
真っ黒な空間の中で平面に色をつけたコートにホッチキスの針のようなゲートと
でかく表示されたボールがあるだけでの簡素なつくり。
こうもシンプルに表現してしまうから赴きがなくなり結局は変則ルールのビリヤードみたいになってしまった。
ルールを覚えることが目的ならば練習台にはなると思うが
ゲームとしてはシンプルすぎてイマイチ盛り上がらないので購入しない方が良い。


SIMPLE1500シリーズVol.35 THE シューティング
 D3パブリッシャー/D's Garage 21,サイバードリームズ,CII. 横シューティング 2000年08月03日

批評者  悪魔くん                  評価 1

「D’s Garage21」の企画公募作品第1弾
「D’s Garage21」はテレ朝の深夜にやっているクリエイター発掘番組
WSの「たねをまく鳥」やPSの「ポケラー」のアレンジ版など
クソゲーとして名高いゲームを次々と世に送り出している
そんな中、シンプル1500とのタイアップ企画が始まったわけだが
どうも、デキレースくさい
企画者の名前は「佳成 / 正彦 / 亮介」なる軍団なのだが妙にゲームが作ってあるんだよね・・・・
基本的に紙1枚のアイディア勝負だったはずなのに作ってあるゲームで勝負されてた
これじゃやらせと思われても仕方ないのでは?
1,000通を越える応募の中から選ばれたらしいがありがちな普通のシューティングなんだよ
色々な要素が入っているがパクリの集合体でアイディアはゼロに等しい
ウリも斬新なシステムとかじゃなく20分以上のフルCGムービーとか言ってるし・・・・・
出来も悲惨な状況だよ。素人が作ったんじゃないの?
と思ったら制作元のサイバードリームズはヒューマンクリエイティブスクール卒業生が立ち上げた会社らしい
ああ・・・なるほど、「佳成 / 正彦 / 亮介」=サイバードリームズなわけね
「佳成 / 正彦 / 亮介」達の著作権表記が無いことも納得しました
これだからテレビ局ってやだよ・・・・
真面目に考えた1,000通以上のアイディアが埋もれるだけじゃん
1,000通あって、これが最高の企画なんて絶対に有り得ない。無理ありすぎ


SIMPLE1500シリーズVol.36 THE 恋愛シミュレーション 〜夏色セレブレーション〜
 D3パブリッシャー/ヒューネックス 恋愛ゲーム 2000年08月24日

批評者  ねたろう                  評価 9

PCーFXの守護神として恋愛ゲーム好きには有名な実力派の開発会社「ヒューネックス」が開発し
ナディア、エヴァ、トップをねらえ!でおなじみの「ガイナックス」がキャラクター担当
という本格的な恋愛ゲーム
なのに1500円という破格なソフト
基本的にはまともに発売していたパソコン版からの移植で
「キャラクタージェネレーションシステム」という登場人物や場所にランダム性のあるシステムを採用している
しかし、あまり効果的とは言い難く複数回プレイするには弱すぎる
作りも安っぽくイベントなど粗い作りになっているしロードも長い
1500円としては素晴らしい出来だが5800円だったら普通、7800円だったら駄作


SIMPLE1500シリーズVol.38 THE リアルレーシング TOYOTA
 D3パブリッシャー/明記されず レース 2000年09月14日

批評者  刺戟                    評価 4

レースゲームで「GT」に比べると車種は少ないがトヨタ車の中から16車種が登場する作品。
9つのコース全てで、朝・昼・夕・夜の時間設定&晴れ・雨曇り・霧の天候設定できるので走り応えがある。
実在のコースのレイアウトをモチーフにしているので良いコースが多いのも嬉しい。
ただしグラフィックに関しては初代「GT」と比べても比べられないぐらい見劣りするので
やっぱり定価1500円の代物しかない。
タイムアタックモードがあるのにメモリーカード使用不可で記録をセーブできないってのも意味不明。
トヨタにこだわるなら完全網羅するぐらいの気迫も欲しかった。
16車種ってあまりにもユーザーをバカにしすぎてる。


SIMPLE1500シリーズVol.52 THE プロレス2
 D3パブリッシャー/ユークス プロレス 2000年12月14日

批評者  佐々危険介                 評価 6

前作は『闘魂烈伝』、新日の延長という感じだったが
今回はエンターテイメントプロレスに走ったところに好感が持てる
やはり実名ではないがエディットできるようになっている
エディット後は実名と同等に遊べるだろう
PSの『闘魂烈伝』は3年以上出ていないこともあり『闘魂烈伝』からのパワーアップも著しい
『闘魂烈伝』とは完全に別物だが『闘魂烈伝』として買うのもありだろう
新要素として電流爆破マッチなどのエンターテイメント要素が加えられていて
今回はある程度満足だった
グラフィックがヘボなのはPSだからしょうがないやね


SIMPLE1500シリーズVol.53 THE ヘリコプター
 D3パブリッシャー/D's Garage 21,星野真,トムキャットシステム(開発) RC操縦シミュレーション 2000年12月14日

批評者  悪魔くん                  評価 7

「D’s Garage21」の企画公募作品第2弾
前回のゲーム化はデキレースバレバレでしたが
今回は「星野真さんやったね。」と素直に言えるアイディア作品
ヘリコプターのゲームって結構ありますけど、ラジコンヘリを操作するのは新しい
2本のアナログスティックをラジコンヘリのリモコンに見立てたラジコン操作も緊張感があり納得の出来
ラジコンヘリなんて飛ばしたこと無いからわからないが
聞くところによるとシミュレーターとしてもなかなかだそうだ
飛ばす場所もバラエティに富んでいるし楽しい
しかし、面が少なく長く遊べる工夫が無いのはきついかな
もっとも、シンプル1500だからこれで十分なんだけど・・・
ちゃんとした5800円でのゲーム化だったらスマッシュヒットぐらいしたかもしれないのに


SIMPLE1500シリーズVol.55 THE ダーツ
 D3パブリッシャー/D's Garage 21,戸塚隆夫,アメディオ(開発) ダーツ 2001年02月01日

批評者  悪魔くん                  評価 4

「D’s Garage21」の企画公募作品第3弾
ダーツなんて1本のゲームになる素材じゃないが
今回はアナログスティックを使った操作感が評価されてのゲーム化らしい
確かに操作感は悪くないがどう見てもミニゲームレベル
ゲームの種類が6種類以上あるとか4人プレイも可能とか
付加価値を一生懸命につけましたという感じだが、さすがに無理がありすぎ
アイディアは悪くないだけに
「D’s Garage21」の企画公募作品ならでは、だろう
こういうゲームならばいざ出来上がってクソゲーだったとしても納得できる


SIMPLE1500シリーズVol.57 THE 迷 路
 D3パブリッシャー/D's Garage 21,バリバリサンダー,ミント(開発),プロフェット(開発) 3Dアクション 2001年03月22日

批評者  悪魔くん                  評価 2

「D’s Garage21」の企画公募作品第4弾
なのだが開発陣が同コンセプト(何度も遊べる系)の「THE ダンジョンRPG」と同じこともあり
デキレースか?と思わせる
そもそも、企画料っていくらなんでしょうね?
良い企画を提供するんだからせめて「D’s Garage21」のおかげで売り上げた分くらいは
還元して欲しいところなんだけど・・・・
そうでないのなら、販売促進のためだけに
制作中のタイトルと似たような企画を無理矢理採用することだって出来てくる
今回はそんな気がしましたヘリコプター、ダーツと比べるとオリジナリティが明らかに薄い
急に良い企画が送られて来なくなったなんて有り得ないでしょう
さて、ゲーム自体はかなりの粗悪品
3DOか?と思うぐらい粗い画像な上に整理されていないシステム
アイディア的にはスパイ対スパイを3Dダンジョンにしたような感じ
ウリは自動生成ダンジョンだが正直、深みに欠けるため自動生成するぐらい長く遊べない
色物に走ってしまっているところも謎。ここが企画が採用されたゆえんか?


SIMPLE1500シリーズVol.58 THE すもう
 D3パブリッシャー/マルチメディアインテリジェンストランスファー  相撲アクション 2001年04月26日

批評者  ひっき                   評価 4

力士を育成していくゲームらしいということで多少期待してたんだけど。
育成ゲームではなく対戦型のアクションゲーム。
ゲームは立ち合い、組んでいない時は3すくみのシステム。
組んでからはタイミングで勝負で決まる。
格闘ゲームと違いキャラごとにコマンドが必要と言うことはないが
技と対応するボタン、それぞれの優劣を頭に入れるのは結構大変。
それに組んでからはタイミングを合わせてさらに連打をしなければならず
システムの複雑さは否めない。
育成モードである「立身出世モード」は大相撲のシステムに則って取り組みをこなしてくだけと
面白みは全くなかった。長く遊べるようになっているようで力士の育ち方は緩やかだし・・・
誰と対戦してても代わり映えしないことなどもあり、遊んでいるうちに苦痛に感じるようになってきた。
プロレスやレースのように元のゲームがないのにも関わらず、SIMPLE1500でここまで作ったのは凄いと思うが
それなりのソフト。
個人的にはSIMPLE1500にはシンプルで手軽に遊べるものを期待しているのだが
方向性としてはゲームシステムはある程度しっかりしつつ、
グラフィックをおとしたりモードなどを削る方向で進んでいるのがつらいところ
プレイ時間も一般ソフト並みに遊べるように無理に繕っているところがありこれが厳しい。
長く遊べる必要はないのでさらっとしたゲームが遊びたい。
SIMPLE1500のユーザーとは不味い飯よりも菓子が食べたい。そんな気持ちだと思うのだが


SIMPLE1500シリーズVol.62 THE スキー
 D3パブリッシャー/D's Garage 21,TOSHI,アトリエドゥーブル スキー 2001年05月31日

批評者  悪魔くん                  評価 4

「D’s Garage21」の企画公募作品第5弾
またしてもやらせ臭さが漂う
開発元はTHE スケートボード、THE スノーボードを作ったところと同じ「アトリエドゥーブル」
(最近、「ぼくのなつやすみ」で有名になったところ)
企画書が細かかったとのことだがスキーなんて企画は今更視聴者から募集するようなものなのだろうか?
前回と今回はどうも販促のために無理矢理採用した気がする(さらに言うと次のTHE 水泳も)
ホントに他にゲーム化するような企画ないのかな?
毎週みているので手薄なら送ってみようかな?ぐらいには思っているのですが
いかんせん、面倒くさい
3行ぐらいの走り書きでいいなら書くけど、企画書書くとなるとね・・・第一、書き方わからないし
さて、ゲームの方ですが全く普通のスキーゲーム
ウリはスピード感かな?アイディアとはなんの関係もない


SIMPLE1500シリーズVol.67 THE サッカー 〜ダイナマイトサッカー1500〜
 D3パブリッシャー/エーマックス サッカー 2001年08月09日

批評者  ひっき                   評価 7

『ダイナマイトサッカー1500』を収録。といってももちろん1500年度版ではない。
『ダイナマイトサッカー98』の「ヴァージョンアップ版」(ソフトより)。
前年には『ダイナマイトサッカー2000』が発売されているが2000ではなく98の「ヴァージョンアップ版」。
1500円のゲームなので文句は言えないがヴァージョンアップするくらいならば
ヴァージョンアップなしで2000入れたらどうかと思う。
まぁ結論をいえば中身は99.9%『ダイナマイトサッカー98』
なので中身については『ダイナマイトサッカー98』のレビューで


SIMPLE1500シリーズVol.73 THE インベーダー 〜スペースインベーダー1500〜
 D3パブリッシャー/明記されず シューティング 2001年08月09日

批評者  刺戟                    評価 4

ビデオゲームの古典「スペースインベーダー」とその3Dバージョンが収まって1500円なり、の作品。
高いか安いかで言えば間違いなく高い。
一通り懐かしんで名古屋撃ちを一度成功するまで何度か失敗して…
やっと成功してインベーダーを一網打尽にする快感を味わって…ハイオシマイ。
あとはポリゴンインベーダーに一瞬だけ驚いて…
すぐつまらないことに気づいてプレイ終了。


SIMPLE1500シリーズVol.74 THE ホラーミステリー 〜惨劇館 ケビン伯爵の復活〜
 D3パブリッシャー/ゲームステージ ノベル 2001年09月27日

批評者  刺戟                    評価 3

スプラッターホラーの第一人者である御茶漬海苔先生のマンガ「惨劇館」(全10巻)の一部ゲーム化作品。
元々オチなしイミなしでオーソドックスなホラーを描く漫画家さんなので
サウンドノベルになってもストーリーがとにかく強引!
なのに厳しいレーティングで残虐性が再現されてないので持ち味だけなくなってガッカリ。
アニメっぽいのっぺりとした絵も御茶漬海苔先生のテイストと違いすぎて魅力がなかった。
根本的な部分で文字が細くて読みにくいのも嫌だった。


SIMPLE1500シリーズVol.75 THE ダブルシューティング
レイストーム×レイクライシス

 D3パブリッシャー/タイトー,明記されず 縦シューティング 2001年10月25日

批評者  ひっき                   評価 9

何がシンプルなのか分からない。1500円が一人歩きしだしたか?レイシリーズ2作収録で1500円。あまりにも破格。
評価は1500円のことも含めてと言うことになると文句のつけようがない。
ちなみにPS2だとテクスチャ補間モードが結構使える上にアナログスティックが使えるので遊びやすいと思う。
『レイストーム』 評価 6
コンフィグで□→レーザー、×→ショット、その他→スペシャル、にすると遊びやすさが格段に違う。
あと、このゲームは十字ボタンで遊ぶには辛いゲームなのでアナログキーがあるパットが欲しいところ。
親指の皮が厚くならなくてすみます。
感想、やはり今みると非常に簡素。ゼビウス3Dまでとは言わないがそれに近く画面が異常にすっきりしている。
それでも、グラフィックがゴチャゴチャしてて何がなんだがチトわかりにくいところがある。
一言で言えばセンスが悪い。慣れれば問題ないが・・・
やりこむごとにコンフィグが増えていくのはいい感じ
『レイクライシス』 評価 7
とりあえず、SEの音量を下げてプレイした方がいいようである。
前作とうって変わって派手になっている。難易度的にも初心者に優しいつくり。
それでいて、上級者は上級者なりに遊べるし、機体をプレイスタイルごとに選べるので懐が深い。


SIMPLE1500シリーズVol.77 THE 水泳
 D3パブリッシャー/D's Garage 21,明記されず(企画?),ハイウェイスター(開発) 水泳 2001年10月25日

批評者  悪魔くん                  評価 3

「D’s Garage21」の企画公募作品第6弾
またしてもやらせ臭い
開発元のHPでは企画公募作品という表記はいっさいない
企画制作をやったことになってるんだな・・・・・
もういいや、次からは買わない・・・デキレースややらせに付き合いきれん
でも、テレビ観てると欲しくなっちゃうんだな・・1500円だしね
いつか、革新的なゲームが出るとほんとにすばらしいんだけど
そんな良心的なテレビ番組ないかな?
さて・・レビューしますか・・・ウリはアナログコントローラー専用で
アナログ操作のみで水泳を再現したというところ
クロール、バタフライ、背泳ぎ、平泳ぎが感覚的に再現されてます
とりあえず、お見事
でも、だからどうした?って感じ
どう考えても種目が少ないハイパーオリンピックだもん


真・女神転生
 アトラス/明記されず RPG 2001年05月31日

批評者  七大戦                   評価 6

「ぶっ飛んだストーリーと世界観を持ったRPG(のリメイク)」と以前から聞いてたので、
かなり期待していたが2005年の現在となってはストーリーや世界観の衝撃はほとんどゼロに近かった・・・。
リメイクされた映像や音楽も「昔と比べて」進化しているというだけなので、ほとんど惹きつけられるところがない。
このシリーズの特徴である「悪魔合体」も非常にシンプルで(個人的にシンプルなのが好きといっても)
さすがにおもしろみを感じなかった。仲魔の特技が非常に少なく、強い仲魔を造ってもあまり嬉しくないのが原因だろう。
戦闘もあまり楽しいとは言えない。主人公は最強の剣を持ってないとほとんどすることがないが、
最強の剣を造ってしまうと途端に戦闘が作業になる。ラスボス戦もほとんど力押し一辺倒でいけてしまい、
とてもじゃないが盛り上がりに欠ける。
というかラスボス戦の音楽がその辺のボスと一緒なのはどういうこと!?ユーザーをなめてんのか?
なんか文句ばかりになってしまった・・・。結論としては「このゲーム、今やる必要はまったくなし」ということになると思う。
ただしそれは2005年の今だからこその結論であって、発売当初の衝撃は相当なものだったろうと、それは素直に思う。
「東京が舞台」、「会話で敵を仲間にする」、「仲魔同士を合体させる」、「クールでシビアな世界観」、
「それぞれの主義主張を持った仲間とのすれ違い」と、メガテンシリーズの要素は詰まっているし、
あれだけのシリーズを産む原動力になったのもうなずける。
リアルタイムでやってた人はきっとFFやDQをやってる周りの人を「ダセぇ」とか思ってたんだろうなぁ(笑)。


真・女神転生II
 アトラス/明記されず RPG 2002年03月20日

批評者  スッタコ小僧               評価 6

即死魔法などがあり、ただでさえボス戦などが大変なのに初回版のバグにて難易度UP!!
(ここまでバグがひどいのを売るのか?アトラスに失望!)
また、占いを使用せずに独自にイベントをクリアするのは難しく、進めるのも大変!!
ただ、細かい演出や伏線には楽しめた。
ただ、本シリーズに共通してか、エンディングはあっさり。


真・女神転生if...
 アトラス/明記されず RPG 2002年12月26日

批評者  スッタコ小僧               評価 7

あいかわらず、戦闘が厳しい。ボス戦にて一撃でダウン!
ただ、システム上今作は新しいガーディアンがつき復活するため、これが通常の流れなのか?
「U」では物理攻撃が強かったが、本作では魔法攻撃が強い。
そのためか、各属性の魔法について前作より一段階強い魔法が加わっている。
最後のボス戦がきつかった。(それとも生徒全員助ける分岐でなかったからか?)
複数分岐ができるみたいだが、とても複数回クリアする気力はない。。




Homepage



採点するゲーム  
ハード  
採点   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10  

採点したゲームへのコメント


ハンドルネーム(HN)  
パスワード