PlayStation(te)
DIABLO(ディアブロ)
ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記
TIZ TOKYO INSECT ZOO(ティズ トウキョウ・インセクト・ズー)
DISRUPTOR(ディスラプター)
DINO CRISIS(ディノ クライシス)
DINO CRISIS 2(ディノ クライシス2)
テイルコンチェルト
Tales of Eternia(テイルズ オブ エターニア)
Tales of Destiny(テイルズ オブ デスティニー)
TALES OF PHANTASIA(テイルズ オブ ファンタジア)
theme AQUARIUM(テーマアクアリウム)
theme PARK(テーマパーク)
DIGICAL LEAGUE(デジカルリーグ)
Destruction Derby(デストラクション・ダービー)
デストレーガ
鉄拳 -TEKKEN-
鉄拳2
鉄拳3
鉄道王'96 いくぜ億万長者!!
デバイスレイン
DEBUT 21(デビュー21)
デビルサマナー ソウルハッカーズ
デビルマン
デュープリズム
DX MONOPOLY(デラックスモノポリー)
電車でGO!
電車でGO!2
電車でGO! プロフェッショナル仕様
天誅弐


DIABLO(ディアブロ)
 エレクトロニック・アーツ・スクウェア/明記されず RPG 1998年07月09日

批評者  みつる                  評価 4

通信が出来ないディアブロなんて
「必殺技のないスト2と同じ」(例えは自分でいれてください)
その分、2人同時プレイが備わっており
それを期待していたのだが
無理だねこれ・・・
PSの低い性能では2人同時プレイの処理は難しいらしい
さらにゲームがバラで動いているわけではないのでテンポも最悪


ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記
 エンターブレイン/ティルナノーグ(開発),ウインズ(グラフィック) シミュレーションRPG 2001年05月24日

批評者  ジュウ                  評価 6

ファイアーエムブレムシリーズの最新作という扱いでファミ通に乗っていた「エムブレムサーガ」のなれの果て
それから、FEの登場キャラは任天堂からのお達しで使用不可になり
「エムブレムサーガ」という名前も使用不可になり
あげくのはてには著作権法違反で訴えられる始末
ゲーム云々の前にいざこざはいかんね・・・・・
さて、ゲームの方ですが細かいシステムはほとんど従来のFEと同じで
それに追加要素をつけてパワ−アップさせた様になっています
2部隊制という「FE外伝」のシステムを復活させたところも特徴です
しかし、キャラの印象が薄めでストーリーもより平凡になり
FEを期待すると何かが欠けていることがはっきりとわかります

批評者   ケーツーアテ              評価 8

加賀昭三のゲームであるらしいという事で始めてみたが、最初から急に昔を懐か
しむ登場人物達、ところどころでこのレイピアでなどゲーム的文書が入るスタ
イル、どの程度加賀さんが脚本に係っているかはわからないが、おったしかに加賀さん
だわ感じさせる雰囲気はある。ゲームとしては特に新しいことはしていないが
今となっては少なくなった隠しイベントを使わない見せ方が面白い。
主人公の父がオイゲンを付けた理由は特に説明はされてないけど、軍事的才にはすぐれ
ているけど人間性的にはいまいちと、だからすぐれた軍師ではなく使い勝手が悪いオ
イゲンを敢えて付けたんだろうなと思わせる、書かれてはないけど想像が付く書き
方が楽しい。他にもこのごろは見られないおかしい所はかなり有るものの
適合性を出来るだけ付ける努力をしている事はうれしいですね。いままでの無理を
感じる設定より、軍団を滅ぼす魔法として雨をチョイスするなどそういう部分は
前より進んだかな。まだバウクラッシュなど怪しげな物もあるが。


TIZ TOKYO INSECT ZOO(ティズ トウキョウ・インセクト・ズー)
 ゼネラル・エンタテインメント/明記されず アドベンチャー 1996年03月29日

批評者  DCおじさん               評価 8

しっかりしたストーリー構成のアドベンチャーゲーム。キャラクターも立っていて、
千秋(オーガ)、ホンジャマカの石塚(ブル)、爆笑問題の太田(ザッカ)、田中(カミキリ)といった人達が声優をしています。
最近の美少女が出てきて長ったらしいテキストだけのアドベンチャーに飽きている人にお勧めの一品です。


DISRUPTOR(ディスラプター)
 インタープレイ/Insomniac Games FPS 1997年04月11日

批評者  理III卒                  評価 6

ラチェクラ開発元の過去作品で1996年度PSFPSNo1の評価を受けたFPS。
基本システムはDOOMでそれも小難しい要素を付け足すことなくDOOMをパクッただけ。
オリジナリティは無いに等しい。
キャラクターはスプライト表示だがパッと見た感じのグラフィックは良い。
酔いやすい人へ向けてブレを調節できるが調節しても酔う人は酔うと思う。
無駄な機能過ぎてなんか笑った。
ローカライズに当たって難易度が落としてあるのでこの手のゲームが苦手な人でも遊べるはず。


DINO CRISIS(ディノ クライシス)
 カプコン/カプコン パニックホラー 1999年07月01日

批評者  ひっき                  評価 7

バイオハザードのシステムそのままに敵を恐竜にした作品。
恐竜は動きが速いのでバイオと違い、逃げよりも倒すことに重点が置かれ敵が出たら倒しながら進む形になる。
(と言ってもバイオだって倒しまくるゲームだけど・・・)
結果的に緊張感を楽しむバイオよりもアドベンチャーチックで謎解き要素が強いといえる。
また、バイオと違い背景が1枚絵ではないところあり、
そこでは背景がカメラのように動くためバイオハザードより迫力のある映像になっている。
反面、「何かあるな?」って感づいちゃうんだけど・・・
何かあるなと思うことが恐ろしさでもあるのでこれは良い。
しかも、画面が細切れに切り替わることが少なくなり操作しやすくなっている。
マイナス要素としてはアイテムのシステムが細かくなりゲーム的な要素が増えたことで
面倒くさくなり、ゲーム本編に集中しにくくなってること。
バイオ系のゲームはシステムが複雑化の一途をたどっているが
このシリーズにおいてはシステムではある程度の簡潔さは必要だろうと思う。


DINO CRISIS 2(ディノ クライシス2)
 カプコン/カプコン アクションアドベンチャー 2000年09月14日

批評者  ひっき                  評価 8

前作はバイオの恐竜版という感じで動きのあるバイオハザードでしかなかったが
今回はオリジナルの方向に走り、ぐっとアクションゲームっぽくなった。
その分、元々ガンシューティングだと批判の多いバイオ系のシステムがよりガンシューティングっぽくなってしまったことは確か。
ゲーム自体、非常に単調でわらわら出てくる敵をとにかく倒すだけになっているため落ち着かないが
バイオが退屈な人にはちょうどいいだろう。
でも、悪い面として大作感が消え佳作っぽさが漂っていることは挙げられると思う。
大量の敵を表示させるために映像そのものの質も落ちている。
コンビーにはイライラさせられるし・・・試さないと即死かどうか解らない部分が多いのも苛つくところ。
遊びやすさという面での詰めは甘い。
設定はとってつけたような安易なものでストーリーもお約束的。
ラスト後にはハリウッド映画を観たような感覚になれると思う。
ゲーム自体の爽快感も含め、
ハリウッド映画を見た後のようなチープな満足感に浸れるのが、このゲームの最大の良さだろう。


テイルコンチェルト
 バンプレスト/サイバーコネクト(開発) アクション

批評者  ジュウ                  評価 7

アニメチックなグラフィックが特徴の3Dポリゴンアクションゲーム
物語はNHKのアニメのようなストーリーで終始ほのぼのしてます
ゲームの難易度も高くなくロボットの動きは軽快で
操作に慣れれば詰まってしまうことはないでしょう
あっさりしているので心や記憶にに残る名作ではありませんが
確実に遊べる作品です


Tales of Eternia(テイルズ オブ エターニア)
 ナムコ/ナムコ(第2開発本部),日本テレネット(ウルフチーム) RPG

批評者  みつる                評価  8

今やDQ、FFに次いで第3の地位を伺う最有力タイトル
人気RPG「テイルズ」シリーズの最新作
今回はキャラの等身が変わったり画面的な変更点は多々あるが
ストーリーは相変わらず一本道の王道系
システム関連はシリーズのものをそのまま使用している
もともと完成度の高いゲームだっただけに、余計にいじらないことは正解
途中に挿入されるミニゲームやおまけ要素の多さはあいかわらず
ディスク3枚組でムービーや音声もふんだんに使われている
シリーズ最高傑作と言えるだろう

批評者  LED                  評価  8

テイルズ系の続編だけあって綺麗で壮大でよく出来ています。
最近のFFより世界観やマップがしっかりと作りこまれている気がしてはまれるRPGになっていますね。
ただ・・・どうやって開発したか分からない超便利な物を次々与えられ
それがシナリオに平然と組み込まれるのはちょっと納得行きませんでした。
なんでそんな技術隠し持ってるの?
そんなこと出来るなら自分達いらないんじゃない?
って思ってきちゃいます。(笑)

批評者  赤パンダ               評価  5

このシリーズはSFCのファンタジア以来。
より戦闘がアクティブになったよう。
エンカウントが高めだったけど、戦闘時のアクションが面白かったので飽きることなく楽しめた。初代は。
それはエターニアにもいえる。
ただね、シナリオがね、台詞まわしがね、ひどい。
昔のことだから細部はよく覚えてないけど、初代でも同じことやったようなぁ気がする。
一匹一匹精霊(?)集め。
もうこのゲームは見限っているのだけど、
直接の原因になったのが、光の精霊(5匹目?4匹目?)の台詞。
もっとセンスあることいえないのだろうか?
フィールドは霞がかったグラフィックでかなりいいかんじ。
インターフェイスはかなり創りこまれていて、非常に快適。
システムがここまでいいのに、アニメっぽいキャラデザに稚拙な台詞回し。
ここまで幼稚な話にする必要ってあるのだろうか?
プレイヤーを手取り足取り誘導するんじゃなくて、もっと考える余地を残しておいてもらいたい。
しょうもない話を聞かされても興ざめしてしまうだけだし。
2003,7

批評者  ayanka141               評価  6

戦闘にアクション要素のある人気RPGテイルズオブシリーズにしてPS最後の作品。
PCで世界観を利用したオンラインRPG「テイルズオブエターニアオンライン」やPSPで移植されるほどの人気作。
戦闘は4人パーティーで行い、プレイヤーは好きな一人を直接操作、残りの3人に指示を細かく出す事が出来る。
やりこみ要素やクリア後の特典(イベント、エクストラダンジョン)なども豊富なのだが、
ある程度シリーズに精通していないと敵への対処などで難易度は高くなる。
慣れてくるとバトルでの連続攻撃など楽しみが増すのだが、DQのルーラなどの存在が存在しない等
ストレスが増す部分も(後半多額のお金で使用可能になるのだが)。


Tales of Destiny(テイルズ オブ デスティニー)
 ナムコ/日本テレネット RPG

批評者  ひっき                評価  8

SFCで発売した『テイルズオブファンタジア』の続編。
キャラクターデザインは前作の『藤島康介』から一転『いのまたむつみ』
『いのまたむつみ』はゲーム業界的にはヘビーローテーションだということもあり、購買求心力は少し下がったのだろうが
個人的にはどっちでもいいレベル。両方ともいい絵書いてるし。
さて、今作も印象はピュアなイメージのあるRPG。
戦闘にアクションの要素があるので退屈しないしテンポもなかなかいい
ただ、アクションなため戦闘に時間がかかるにも関わらずエンカウント率が高く、
敵と戦うのが苦痛にまでなってしまうのはどうだろうか?
それでも、技を使えば覚えると言う要素があるために何とかバランスを保っていると言う感じだが
技を覚えてしまえば苦痛でしかなくなってしまう。
要するに前作と同じことが言えちゃうのだけど、この辺は今後の課題だろう。
その分、余分な経験値稼ぎがいらないようになっているが
戦闘やろうと思ってエンカウントするのと先に進みたいのにエンカウントしてしまうのには
心情的に大きな違いがあることを考慮して欲しいところ。
ゲーム本体よりもDEENの歌(夢であるように)がながれるオープニングは必見。
せつない音楽をバックにProduction I.Gの才能が遺憾なく発揮されている。
でも、その後のタイトル画面がヘボくスーファミ並というのは・・・。


TALES OF PHANTASIA(テイルズ オブ ファンタジア)
 ナムコ/日本テレネット RPG

批評者  ひっき                評価  8

SFC版『テイルズオブファンタジア』のグレードアップ移植。 というか、SFCのファンタジアをデスティニー風に味付けしたという印象。
SFC版で理不尽だった敵キャラが消えているなど、遊びやすくしているところに好感がもてる。
タイトル映像が綺麗でよかった・・前作は高画質のOPムービー終わった後の「いざ!」って時に
あれ?・・・ってこけるようだったから。
単調で中盤以降だれることや魔法詠唱時間がだるいこと、他の3人のAIがバカなこと
通常時は簡単すぎるくらいなのにハードにすると激ムズになってしまうバランスの悪さなど(中間が欲しい)
ゲーム自体の難点は何一つ変わっていない。
このシリーズの特徴でもあるがやりこみ要素は多すぎ。
普通にクリアするのに25時間程度だがやりこみ要素を全部こなしたら50時間近くかかってしまう。
いくらなんでもこれはやりすぎなのでは?
ゲームとしての完成度を上げるのも良いが、もっとゲームの本質的な面白さを考えてくれても良いのでは?
戦闘シーンをちょこっと弄くるだけでも、だいぶ良くなると思うし・・・。

批評者  みつる                評価  8

白樺の森でのアーチェの衝撃発言
SFC版からの大きな変更点については、フェイスチャットシステム追加が大きい
キャラクターのイメージがよりわかりやすくなりました。
それと、新しい仲間くのいちのすずちゃん参入です。
料理システムはイマイチ未消化といった感じだったのが残念でした。
戦闘システムも段々と進化を重ね、より操作しやすくなっています

批評者  ほげ                 評価  8

アクションを戦闘シーンに取り入れたRPG。
戦闘シーンは、プレイヤーの動かすキャラに限り、アクションゲームのように動かせる(他の仲間はAI)。
しかも、キャラの攻撃や防御、魔法や技の発動もアクションゲームさながらに手動でできる。
手動でできるということは、『FF』のATB以上に時間の流れに忠実に戦闘させてくれることになり、画期的である。
本作以前のRPGでは、コマンドが始めに表示されて、そこで選択し、コンピュータの時間軸の中で戦闘を行わせていた。
戦略を決定してコマンドを入力すれば、あとはコンピュータにお任せの世界だった。
戦略も、コンピュータと素早さという能力値の影響で左右されていく。
それを変えたことに『TOP』の意義がある。
戦闘の時間の流れだけをコンピュータの作るものにし、戦略の決定と実行はプレイヤーの手に委ねられる。
アクションゲームでは、攻撃と防御と回避という戦闘のパーツを考えるにおいて、
それらはことごとくプレイヤーとコンピュータとの時間的な戦いでしかなく、
時間を法則(戦闘システム)で止めて、交互に戦わせることをしない。
だから、コンピュータが攻撃を止めたところから攻撃を始めるのではなく、
コンピュータが攻撃をしている最中にも攻撃を加え続けることが可能となる。
こんなことは、アクションでは当たり前のことだが、RPGでは時間の停止が前提となっているので、新しく感じたのだ。
問題は、『TOP』がアクションゲームに徹底した忠実さを示さなかったことにあるだろう。
『TOP』で残念なのは、技や魔法の発動のために時間が停止してしまうということ(中には停止しないものもあるが)。
この間にプレイヤーも味方のAIも、敵のコンピュータ側も、全く動くことはできない。
演出を見せるということと、コンボの要求によって、そうせざるをえないのだろうけど、
せっかくの時間軸をプレイヤーの元へ引き寄せる試みがつぶれかねない。
魔法の発動が何度も続くと、RPG本来の戦闘に本作が戻されているように感じてしまう。
魔法使いのキャラに限って打撃攻撃をしてくれないので、どうしても時間の停止を見続けざるを得ない。
打撃をしてくれない彼らは、魔法を使うことに夢中になるために、アクション的な攻撃の回避をしてくれない。
戦闘シーンは、2Dの線上で行われるのだが、はじめに決められた位置に立とうとするため、
敵が接近して攻撃するにもかかわらず動かずに魔法の発動をしようとする。
魔法へのAIの執着は、彼らにアクションゲーム的な回避の概念を忘れさせているようだ。
本作がアクションへの引用を徹底しているならこうした問題も少しは改善されただろう。
それでも、本作が試みたアクションゲームへの接近というか引用、レファレンスは評価したい。
その代わりの代償として、上であげたようなことと、RPG的な戦略の多様さ
――たとえば回復する時にアイテムを使うか魔法を使うかで悩むこと、などができず、
アイテムを使うにはプレイヤーの指示が必要となってしまうことなどの欠点があるが、
これらが足を引っ張って駄作にするほど試みは小さなものではなかった。


theme AQUARIUM(テーマアクアリウム)
 エレクトロニック・アーツ・スクウェア/明記されず 水族館シミュレーション 1998年12月17日

批評者  AF                    評価 3

水族館経営ゲーム。
遊園地経営ゲームなどと違いどんな魚を仕入れても結局画面では水槽しか表示されないし
レイアウトといっても水槽の設置位置を決めることくらいで、
客の反応もただ水槽を見て喜ぶか喜ばないかだけ。といくらなんでも動きが無さ過ぎる。
やることも魚を仕入れて、水槽の温度を変えたりするだけなのですぐ飽きる。
しかも適温度を見ようと図鑑に切りかえようとするとそのたびに長いロードがあり
魚を入れ替えようと予備水槽へ行くのにも長いロード。
唯一のお楽しみはイルカの調教くらいなものか。これじゃあゲームにならないです。


theme PARK(テーマパーク)
 エレクトロニック・アーツ・ビクター/明記されず 遊園地シミュレーション 1997年06月20日

批評者  ジュウ                  評価 5

世界的に大ヒットした遊園地経営シミュレーション。
0から自由にアトラクションを配置できるため自分なりの遊園地が作れる。
このジャンルでは都市育成シミュレーションの『シムシティ』が先行して有名であったが
大まかな枠組みだけ決めた後は見守るしかない同ゲームと違って
細かい部分まで自分主導で作ることになるのが新鮮だったと思う。
と言っても成功する遊園地に限定するとビジョンが限られてしまうために自由度はさほど高くない。
奇をてらった自分だけの遊園地を作ろうとしても異様に高い難易度の壁に阻まれる。
これが矛盾に感じてしまった。プレイヤーに何がさせたいのだろう?
PS版オリジナルとして館内を自由に歩けるパノラマモードが用意されているが
グラフィックが雑な上にフレームガタガタで操作性も悪くない方が良いレベルだった。


DIGICAL LEAGUE(デジカルリーグ)
 アクエス(スクウェア)/ナウプロダクション 野球 1997年06月20日

批評者  ひっき                  評価 3

スクウェアの新ブランド アクエス(アドバンスド・クオリティ・エンターテインメント・アンド・スポーツの略)
の第3弾タイトル。ナウプロダクション製で突如発表され、
当初発表されていたアクエスの野球ゲーム『スーパーライブスタジアム』を追い越して発売されたのが印象的だった。
野球ゲームとしては「2×3D(ツーバイスリーディ)」なる住宅工法の名前のようなシステムが売り。
高さを高め低めの2通りに絞り横方向の調整だけに簡略化させた『パワプロ』といった感じ。
これはこれで考えた末のシステムなのだろうが、『パワプロ』のような駆け引きは無く、
『ファミスタ(ワースタ)』のような単純明快なシステムでもなく中途半端さは否めない。
『パワプロ』でも猛威を振るった山本昌のスクリューは上手く再現されている。
そういう意味では『ワースタ』と比べれば勝っている部分も多々見られる。
選手の特徴を捉えたグラフィックは当時としては斬新だったがテクスチャが少なめなため
見た目が良くない部分で損をしていると思う。
もっさりしたモーションや守備時の曖昧な当たり判定もマイナス。
チームエディット不可で真新しいモードもなく突貫工事的な作品なのも残念だった。
なお一応、スクウェア作品ということで球場の看板には『サガフロンティア』などのスクウェア作品の広告があり
選手の体調アイコンがチョコボだったり、選手の後ろ髪がなぜか全員チョコボのしっぽ?だったりする。


Destruction Derby(デストラクション・ダービー)
 SCE(日本版発売元),Psygnosis(製作)/Reflections(開発) サバイバル・カーバトル

批評者  ひっき                  評価 5

当時、全盛を誇っていたサターンと比べソフト面で見劣りしたPS陣営が
FFや自社の良質なゲームが出揃うまでのつなぎとして送り込んだ“洋ゲー”シリーズの第1弾。
破壊行為を前面に押し出したプロモーションが特徴的だった。
実際は廃車寸前の車を使っているらしいが現実にも行われているとのこと。
それだけにそれを再現するあまりゲームとしてはイマイチになってしまった感がある。
「デストラクション・ダービー」円形闘技場の中で車をぶつけ合ってスピンさせた回数を競うというもの
これだけの車を画面上に出せてしまうPSの性能と開発者の技術力(元々PCゲーム)には驚いたものだが
その分、グラフィックには期待できない。ボコボコになるのが楽しいのに画一的なボコボコ加減なので
壊して楽しいゲームとまではいっていない。適当にぶち当たっていたら勝ってたみたいなことはなく
計算した角度で攻めなければならず、どちらかといえばストイックなゲームである。
このコンセプトとの矛盾がこのゲームの最大の欠点であろう。
「クラッシュバトル・レース」デストラクション・ダービーモードのスピンという要素を取り入れたレースゲーム。
相手をスピンさせることでの特典が主になる他、順位での点ももちろん入る。
「ストックカーレース」破壊行為による点は一切入らないモード。漁夫の利のごとく逃げる。


デストレーガ
 光栄/光栄ソフトウェア4部(オメガ・フォース),光栄CG 3D対戦格闘アクション

批評者  ひっき                  評価 7

光栄の「20周年記念特別作品」というだけあって気合いの入ったタイトル。
というか光栄にしては妙にこじゃれた内容。エンディングテーマは英語の歌だし・・・
このゲーム最大の魅力はシステムの斬新さだろう。
3D空間を動き回って撃ち合いをする。というのはアウトロー(?)格闘ゲーム達が目指して
ことごとく失敗に終わってきたテーマだったが、この作品はそれを克服し完全再現。
基本的にはSFCの『バスタード』のスペルシステムの発展系のようなシステムながらも出来はまるで違う。
(むしろ、SFC版バスタードはこれがやりたかったのかも?)
ガチャプレイでも楽しいし、緻密にも戦えるいいシステムだろう。
ストーリーモードも気合いが入っている。
全編リアルタイムポリゴンで表現される話を見ながら戦闘のみ動かしていくという斬新な方式。
1つの物語で『デストレーガ』を捉えられるのは非常に有意義である。
ただし、敵が1律で同じザコキャラばかりなのはどうかと・・・。
シミュレーションを作り続けてきた会社であるせいもあってか全体的に手馴れていない感じだが
アイディアと労力は買いたい。
こういうスタンスで開発していればいつか必ず報われると思う。
少なくとも自分はこの作品でオメガ・フォースにいい印象をもったし次回作以降に期待している。


鉄球 TRUE PINBALL
 ギャガ・コミュニケーションズ/Digital Illusions ピンボール

批評者  ひっき                  評価 6

日本のコンシュマー界では知名度0に等しいが実力の片鱗は感じられる。
スウェーデンの会社デジタルイリュージョン(DICE)開発のピンボールゲーム。
最近(98年)ではMotorheadが洋ゲー好きの間で話題になったが
実はピンボールゲームを作り続けている会社らしく完成度はかなり高い。


鉄拳 -TEKKEN-
 ナムコ/ナムコ 3D対戦格闘アクション 1995年3月31日

批評者  ひっき                  評価 6

開発にバーチャファイターの開発者が携わっているらしくなかなかの出来。
(余談だけどリッジの生みの親がセガラリー作ったりこの辺はドロドロしてる・・・
 ナムコがサターン参入しているのにソフト出さないでPS一辺倒だったのもわかる気がする)
バーチャがPKGにボタンを当てているのに対し鉄拳では左右の手足ごとにボタンを割り振るという
斬新な方法だったことなど、かなり相違点が見られるが
基本的にはバーチャの亜流という見方が一般的でアーケードでは人気がないためにやりこんでいる人が少なく
達人プレイヤーが多いバ−チャを遊べない人の憩いの場となった作品。
特に「安っぽいバーチャ」と呼ばれ愛されていた。(自分の周囲では)
明らかにチープなキャラクターや「鉄拳」という真面目ともバカともとれるタイトル名も
親しみやすさという点で普及に一役買ったと思う。
で、これはその家庭用版。(前置き長いなぁ)
元々家庭用重視のシリーズらしく隠れキャラ満載なところが売りだった。
隠れキャラ自体を使用する意味はほとんどないのだが、それを出すことはデフォルトキャラのクリアが条件になっているため
明確な目標をもちつつ遊べたことがなによりの良さだったと思う。
逆に意味不明な濃いバカキャラのせいで色もの的な要素が強くマイナー路線を感じるところや
当時としては斬新だった1/60にチャレンジしているため処理落ちが酷いことは残念。

批評者  ワンダルフ                 評価 8

キャラが無駄なほど濃くパロディ要素の強いイロモノゲームであるため
ゲーセンでは全くと言っていいほど人気を得られず笑い草になるほど閑散とした状態であったが
『バーチャファイター』に開発おいて実は鈴木裕氏よりも貢献したとされる石井精一氏による作品であるので実は良作である。
なにより基本がしっかりしている。
当時の3D格闘は黎明期だったので雑なものが少なくなかった。
PSで当時人気のあったゲーム『闘神伝』というゲームがあったのだが、
これは2D格闘を単に3D格闘に当てはめただけの手抜き作であった。
2D格闘の動きを単に3D格闘に当てはめると動きがもっさりしてしまうのである。
3D格闘を作るならば2D格闘と別のアプローチをしてスピーディな動きにしなければならないのだが
この『鉄拳』はしっかりしている。当時爆発的な人気のあった『バーチャファイター2』と比べても見劣りしなかったと思う。
加えて家庭用としては当時画期的だった毎秒60フレームを実現したのは凄かった。
ゲーセンの『バーチャファイター2』と比べれば勝っているところは何ひとつなかったが
サターンの『バーチャファイター』と比べるなら負けてるところはひとつもなかったと思う。
それはゲーセンで『バーチャファイター2』に惨敗、
家庭用の売り上げでは『バーチャファイター』に勝利した結果からも見て取れる。
もしも、サターン版『バーチャファイター2』の後でリリースされていたらだれも見向きもしなかっただろうから
なにより、1994年12月にアーケードでリリースされた同作が約3ヶ月後には家で遊べるのが凄かったのだと思う。


鉄拳2
 ナムコ/ナムコ(鉄拳チーム) 3D対戦格闘アクション

批評者  ひっき                  評価 7

相変わらずバカをやってるが今回は本格的な作りで出来としては大いに納得。
シリーズとしての人気も前作発売時からがらりと変わり
人気先行の闘神伝と代わりプレステNo.1格闘ゲームになった。
ただ、プレイステーションオリジナルモードもありきたりなものだけしかないし
バーチャと比べること自体おかしいのは分かるんだけど
見劣りすることは否めない。

批評者  スッタコ小僧              評価 8

初めプレイしたときはラスボスの背景グラフィック(?演出?)およびBGMなどに
とても心打たれた。
家庭用でここまでできるのかと・・・。
現在もシリーズが続いている3D格闘ゲームだけのことはある。
残念ながら1作目はプレイしていない。
1作目が出たときは、ゲーム画面からあまりプレイ意欲が沸かなかったし、
本作をプレイするといまさら前作をプレイする気が起きない。
私はどちらかと言うとSS派だったが、PS派に揺れた一作です。


鉄拳3
 ナムコ/ナムコ(鉄拳チーム) 3D対戦格闘アクション

批評者  ひっき                  評価 5

今までと違いアーケード版はPSから大きくバージョンアップさせた基盤を使っているのだが
それなりに忠実に移植してあるところは敬意を表する。
鉄拳も定番の人気シリーズとなり、かなりのレベルアップがなされている。
しかし、蹴りが強すぎる気がするのは自分が素人だからだろうか?
逆にパンチが弱いともいえるけど・・・
1からやってる人じゃないと分からないパロディなんかはシリーズファンには嬉しい要素かもしれないが
ユーザーの範囲を自ら狭めてしまっているのでは?と危惧してしまう。
こういう姿勢では後々残っていけないのはないだろうか?
今回の家庭用の売りは「鉄拳フォースモード」だが
自分からスクロールできないのに相手が画面外から攻撃してくる上
敵が2体ずつしかでてこないので間が空きテンポが悪い。
それよりも根本的に、ゲームバランスが悪い
ちゃんと作らないのなら、こんなモードはいらない。やるからには真面目に取り組んでもらいたい。


鉄道王'96 いくぜ億万長者!!
 アトラス/日本シスコン,明記されず ボードゲーム 1995年12月15日

批評者  ひっき                  評価 4

dB-SOFTから発売された『ファミコンボードゲーム鉄道王』の8年ぶりリメイク。
『鉄道王』を語るときには必ずといっていいほど、『桃鉄』が引き合いに出されるが
線路をモチーフとしたゲームというだけでゲーム性は大きく異なる。
基本的には『モノポリー』の亜流であり『いただきストリート』の方が近い。
隣り合ったビルを連続で買ったり増資することで通行料を高めていくタイプ。
『鉄道王』ならではの要素としては線路が挙げられる。
線路は通るだけで通行料を得られるばかりかビルを連結させるのに必要になるため、かなり重要になってくる。
また、誰も買っていない線路でも国に通行料を支払わなければならないため
金がなければ動けもしないみたいな不の連鎖が起こりやすいのが特徴。
そのくせ、誰かが破産したら終了なので気分良く買い進めてきてよしそろそろ体勢が整った・・と思う頃には
誰かしらが破産してゲーム終了になってしまう。『桃鉄』と比べても非常に味気ない。
また、極端なイベントが多いため、酷い時は自分が買い進めたビル、線路がピンポイントで壊されて
残り資金がないまま、壊れた線路で身動きが取れなくなってやっと動き出した時に他人の線路に囲まれて速攻破産
みたいなことも少なくない。これでは破産した方だけではなくほかのプレイヤーもやりがいがない。
実にイマイチなゲームである。


デバイスレイン
 メディアワークス/スターライトマリー アドベンチャー+シミュレーション

批評者  ねたろう                 評価 5

悠久幻想曲でおなじみのスターライトマリー&Moo氏の作品
いつもはライト感覚のゲームを作るのですが今回は違う
基本的には移動型アドベンチャーとHEX式のシミュレーションの作りですが
オリジナルの用語や設定が多すぎて非常に分かりづらい
シナリオが理解できないと言うよりはゲーム自体が遊びにくいので致命的です
システム的にもいつもの親切さがみじんもなくバランスも悪いことから
調整しないで途中で投げ出したという印象を受けます


DEBUT 21(デビュー21)
 NECインターチャネル/イメージワークス,不明 育成シミュレーション

批評者  ひっき                  評価 8

『誕生〜Debut〜』の近未来版というフレコミだがゲームとしては別物。
育成するのは1人であり、
このシリーズ(卒業・誕生)の最大の売りである【全員の面倒を見られないジレンマ】が消えてしまった。
各キャラが自分で良いスケジュール組んでくれた時の喜びがないのは『卒業・誕生』シリーズとしてどうだろうか?と思う。
それでも『誕生』ではあるのでマネージャーという立場と最終目標は同設定だし
前作の3人もそれぞれ歌、ダンス、演技の先生として登場するので表面的には続編に当たる。
ゲームは育成+カスタマイズという構成だが仕事もこなさないといけないので
予定を組み込む日にちまでも考えないといけない上に年間のランキングも関わってくるので実はかなりシビア。
元々、卒業シリーズといったら難しいことで有名だが、この作品は難しさが極まっている。
そのくせ、演出が単調な上にカット出来ないのでテンポが最悪。
何周も遊ぶことが前提なのに1周目から飽きてくる。
とはいえ感情のないアンドロイドが徐々に感情をもっていく様は喜ばしい。ここら辺は設定の妙だろう。
ちなみにこのゲームはマルチエンディング。
勘のいい人ならわかると思うけど、ベストエンディングよりアイドル大賞のエンディングの方が心にくる。
密かに泣きゲーだったりする。
<余談>
しかし、最近のゲーム業界。アンドロイドを扱った泣かせ系が多いのが気になる。
このゲームはその中でも1流どころだろうが、それでも安易すぎる気がする。
1つ気に入ったのがあると、挙って真似してしまう同人的なところがあるのは
クリエイターがオタクの延長だと示しているのだろうか?
どっちにしてもプロなのだから、元オタクだとしても2次創作物のような画一的な姿勢はやめてもらいたい。

批評者  シャキル                 評価 7

サブタイトルは誕生2を臭わせているだけあって
前作の3人がスペシャリストのコーチとして登場します
しかし、これがまた悲しい現実・・・20代のアイドルの現実でしょうか・・・
出来るなら芸能人として成功してて欲しかった気がします
ポリゴン化されているのもショッキングだし・・・・
名前の由来のキャンディーズと同じで
絶頂期に突然解散というある程度納得できるようにはなってますけど


デビルサマナー ソウルハッカーズ
 アトラス/明記されず 3DダンジョンRPG

批評者  ひっき                  評価 5

元はセガサターンの名作ゲームの移植。
手抜きな移植なのかプレステだから仕方ないのか移植度は半端なく悪い。
しかも、その移植度の悪さは読み込みの長さということだけで片付けられる。
読み込みが全ての元凶で、とにかく長い、ここまで長いとさすがにストレスがたまる。
反面でオリジナル要素は多い。
イベント内容のリニューアルに始まり、ポケットステーションに対応、カジノ、ダイジェスト機能、幻のダンジョン
そして、ペルソナ2の体験版。
特に嬉しいのが幻のダンジョンである「エキストラダンジョン」の追加。
元は懸賞用のダンジョンで数が少なく当たった人間じゃないとまず遊べないものだっただけに非常に嬉しい。
ペルソナ2の体験版もスペシャルムービーが見られる上に人物紹介や資料が収録されており
非常にお買い得な内容になっている。


デビルマン
 バンダイ/ベック アクションアドベンチャー 2000年04月13日

批評者  WAT                    評価 5

ゲームとしてはZ級。多くを語るのも億劫である。
PSでこれより痛いグラフィックはない、と断言するにとどめておく。
「超絶のムービー」とパッケージにあるが、もちろんオープニングだけに決まっている。
しかし、お楽しみはクリア後だ!
筆者は原作漫画のファンであってアニメにたいした思い入れはない。
それでも「美樹!!」と叫ぶあの声が聞こえるとやはり懐かしい。
調子にのってあまり書くとネタばれになってしまうので、
興味のある諸兄は、入手が可能なら、ぜひケイブンシャ発行の攻略本を読まれるが良い。
その86〜88ページを評者のレビューに代えさせていただく。
それにしてもエンディングが惜しいなあ…。


デュープリズム
 スクウェア/スクウェア アクションRPG

批評者  ひっき                  評価 3

『ゼノギアス』を作ったスタッフの一部で制作したことを売りにしたアクションRPG。
アクションRPGとして捉えるとするならば、あまりにもお粗末。
明らかに笑わせに来てるシナリオはちょっと寒めだし、ゲームバランスははっきり悪い。
ダメージを喰らうと強くなるシステムなので、下手なら敵からダメージを喰らわなくなる。ここまでは問題ない。
でも、穴に落ちたら強くなろうが普通にダメージを喰らう。
そのくせ、HPが減るために自分は強くなり、つまり敵が弱くなり・・・と明らかにおかしなゲームバランス。
しかも、その欠点をさらに露呈させるかのように飛び移りジャンプが難しい。
古き良きアクションRPGをやり慣れている人間は
「パッと見のギリギリ端」の普通なら落ちるところに自キャラを置く習性がある。
そして、ジャンプ後もギリギリ端にいれば落ちないという前提で飛ぶ。
しかし、このゲームはその判定がシビアで「端っこは落ちる」
自分がこのゲームに合わなかったのはそれが原因。このゲームに関しては苦痛に近いほど苦労したという印象しかない。
で、頑張っても始めに言ったようにシナリオは寒めだし・・・
これは武蔵伝にもアランドラ2にも言えることで、ポリゴンアクションの宿命的なことだろうから
慣れるしかないんだけど。厳しい。

批評者  後メタ                  評価 7

一本の主軸にそってリバーシブルな2つのストーリー。
片一方のストーリーで知る由もなかった事件の側面を、両方のストーリーをプレーすることによって明らかにしていくのが楽しく、
また主人公によって違う特殊能力が用意されているので、2度目のマップでもマンネリ化せず攻略する楽しさがある。
ひとつの物語で倍楽しむことが出来てお得な感じの、まさに”ロール・プレイング”ゲームです。
シナリオや演出・カメラはかなりレベルが高く、ムービーもプレー中と同じポリゴンで行われるので、
少女マンガが原作のコミカルなアニメを見るような楽しさ。
パッケージで描かれる可愛いイメージイラストは殆ど裏切られることなくゲーム内にポリゴンとして再現されているし、
何より繊細でメルヘンチックなサントラは必聴!
アクションゲームとして「優」ほどの操作性は無かったが十分「良」であり、
キャラクターの可愛さにつられて買ってもクリアは出来ると思います。
続編につなげようと言ったエンディングは蛇足だけど、続編、出ないかなぁ?


DX MONOPOLY(デラックスモノポリー)
 タカラ/VR1(制作),アールフォース・エンターテインメント(プログラム) ボードゲーム 2002年08月01日

批評者  みっそー                 評価 5

内容はモノポリーなので面白いに決まっています。
そこでこういうゲームは操作性、キャラクター等が評価になると思います。
まず、第一に文字が非常に見にくいです。
例えば変な形の文字のせいで「ね」と「わ」が区別しにくい・・。
コレはキツイです。
キャラクターはいろいろな有名人が名前だけ変えて多数出てきます。
(ビート○けし、伊○院光、所ジ○ージ、等)
まあそのキャラクターっぽい(?)しゃべり方をしてくれます。
オリジナルキャラもいますが総勢48人と結構います。
操作性も悪くないです。しかしなぜ5点かと言うと
SFC版にあった紳士的、現実的な感じがこのゲームには感じられないからです。
ビート○けしが悪い目を出して「コラッ!サイコロッ!気合を入れろコノヤロー」
って台詞が出たとき「SFC版とは違う路線だなあ・・」と思いました。
多人数で遊ぶには楽しめると思います(マルチタップ無くても5人まで遊べます)
ゲームも○ボタンを押してれば凄く早く進行します。
しかし個人的には残念な出来でした。音楽もイマイチです。


電車でGO!
 タイトー/日本フレックス(開発) 運転手シミュレーション

批評者  AF                    評価 8

小さい頃からの憧れであった「電車の運転手」というのを簡易ながら実現させてくれたソフト
路線再現度はなかなか高く知ってる景色とかがあれば二倍楽しめます。
電車でGOはシリーズ重ねるごとに難易度が高くなり単純に運転を楽しめなくなってます。
路線は少ないですが初代のこのゲームはその点ゲームバランスは優れています。


電車でGO!2
 タイトー/日本フレックス(開発) 運転手シミュレーション

批評者  AF                    評価 8

路線の大量増加はうれしい
ただ難易度急上昇で前作の自由度が消えて
ただの覚えゲーになってしまったのは残念
しかし路線が多い分長く楽しめるのは確か


電車でGO! プロフェッショナル仕様
 タイトー/日本フレックス(開発) 運転手シミュレーション

批評者  AF                    評価 8

シリーズの総集編的な1本に相応しく
今までのは何だったんだろうとすら思う充実ぶり。
基本的に今までのシリーズと同じ路線だが、区間が延長されてたりする路線もある。
また路線によって運転できる種別・車種が異なり一つの路線だけでもかなりバラエティに富んでいる。
あと山手線と京浜東北線がATC制御になってるのはさすがに凝ってるなあという感じ。
隠し車両なども豊富で飽きさえしなければかなり長く遊べるだろう。
無理な話だが、どうせなら最初からこういう形で出てたらもっとファンは増えてたかもね。
新しく搭載されたナビゲーション
(信号や制限速度表示など路線の状況が普通より早めに確認できる。新しい機能ではなく64版にはあったかもしれない)
はかなりいい感じ。
これで単なる憶えゲーからゆったりと運転だけを楽しめるようになった。


天誅弐
 アクワイア/アクワイア アクション

批評者  cozy                   評価 3

弐となってはいるが事実上の三作目になる。
だいたい三作目あたりになると、前作までの長所や短所が
批評やユーザーからの直接な投書によってある程度明確になって
好みの問題もあるが一応それが改善されて、洗練の趣が感じられてくる。
で、まあ、なっていない訳だ。
有体に言って前作から何かを学んだという形跡が全く感じられない。
相変わらず操作性は劣悪で、画面構成も未熟。
人にプレイしてもらうレヴェルに達していない。
趣向はとても魅力的だが、宝の持ち腐れというやつだな。




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