PlayStation(to)
闘姫伝承 -ANGEL EYES-
東京SHADOW(東京シャドウ)
東京ダンジョン
闘神伝 -とうしんでん-
闘神伝2 -とうしんでん2- BATTLE ARENA TOSHINDEN
闘神伝2 PLUS
闘神伝3
闘神伝 昴
闘神伝カードクエスト
To Heart(トゥハート)
TOMB RAIDER IV THE LAST REVELATION(トゥームレイダー4:ラスト レベレーション)
トゥルー・ラブストーリー
トゥルーラブストーリー 〜Rmenber My Heart〜
トゥルーラブストーリー2
ドカポン! 怒りの鉄剣
どきどきポヤッチオ
ときめきの放課後〜ねっ☆クイズしよ〜
ときめきメモリアル 〜Forever With You〜
ときめきメモリアル2
ときめきメモリアル2 Substories 〜Dancing Summer Vacation〜
ときめきメモリアル2 Substories 〜Leaping School Festival〜
ときめきメモリアル2 Substories 〜Memories Ringing On〜
ときめきメモリアル2 対戦ぱずるだま
ときめきメモリアルSelection藤崎詩織
ときめきメモリアル 対戦とっかえだま
ときめきメモリアル 対戦ぱずるだま
ときめきメモリアルドラマシリーズVol.1 虹色の青春
ときめきメモリアルドラマシリーズVol.2 彩のラブソング
ときめきメモリアルドラマシリーズVol.3 旅立ちの詩
ときめきメモリアル プライベートコレクション
どこでもいっしょ
賭博黙示録カイジ
トバルNo1
トバル2
ToPoLo(トポロ)
DRIVER(ドライバー) 潜入!カーチェイス大作戦
ドラゴンクエストIV 導かれし者たち
ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち
ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険2 不思議のダンジョン
ドラゴンクエストモンスターズ1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち
ドラゴンシーズ 最終進化形態
Dragon Knight 4(ドラゴンナイトIV)
ドラゴンボールZ Ultimate Battle 22
ドラゴンボールZ 偉大なるドラゴンボール伝説
ドラゴンボール FINAL BOUT
トワイライトシンドローム 〜探索編〜
トワイライトシンドローム 〜再会〜
トワイライトシンドローム スペシャル(TWILIGHT SYNDROME Special)


闘姫伝承 -ANGEL EYES-
 テクモ/グラフィックリサーチ 2D対戦格闘アクション 1997年12月11日

批評者  みつる                    評価 5

MODEL2→SSでクオリティの高さを見せつけ一気にブレイクした『DOA』の裏で
テクモマザーボード→PSの裏街道を突き進んだのがこの『闘姫伝承』。
系統としては『ヴァリアブル・ジオ』『プリティファイター』『あすか100%』などのギャル格ゲーだが、
べたべたアニメ絵の2Dキャラとポリゴンからの取り込みの3Dキャラが混在するバカゲー。
動きはスムーズだがアニメ枚数が少ないために視覚的にはガタガタ、手抜きすぎる。
ホーミングジャンプ、多段ジャンプからのコンボとガードキャンセルによる攻防は爽快感があるが
バランスが滅茶苦茶なのでCPUをいじめて楽しむしかない。
技の種類が使い勝手などよりもパンチラを重視して作られていることにも呆れる。
ゆえに乳揺れパンチラが好きな人間だけが遊べばよい。


東京SHADOW(東京シャドウ)
 タイトー/ハイテクラボジャパン ムービーノベル

批評者  ひっき                    評価 3

『女神転生』を生み出した西谷史 原作、ヒロインに宝生舞、脇に萩原流行、宝田明らを起用したアドベンチャーゲーム。
連続性のある静止画とムービーで構成されており、主人公の思考以外はフルボイスという見せ方をしているのが特徴。
舞台が渋谷になっているので、見たことのある風景で展開され馴染みやすいのだが
実写とCGの合成が特に上手くいっていなく、まるで素人のレベルなのが難点。
一定の画像レベルを維持しているムービーに対して静止画は無残なほどに汚く、
さらに音声もかなり劣化したもので収録されているのでエコノミー的な雰囲気が全編に漂い。
それだけで、なんか、時間を損しているような虚しさを感じる。
ストーリーも女神転生の安っぽいバージョン的な安易なものであるし、
選択肢を選ぶだけで展開していく上に過程はともかく結論は生きるか死ぬかだけなので、
先が読みやすくどうでもいいやと思ってしまった。飽きは早い。
余談だがゲーム中のあるセリフが「勇者ダイ」に聞こえて仕方なかった。

批評者  ヨッシー                   評価 4

SS,PSで発売された、実写アドベンチャーゲーム。
分岐は豊富なのだが、どこで分岐しているのかわかりづらく
すべてのEDを見るとなると相当の覚悟が必要。
あと、静止画の映像が荒くせっかくの役者の演技が台無しに。
それでも、ストーリーは悪くないので安ければ買うのもアリかと


東京ダンジョン
 角川書店/サイベル 刑事物RPG

批評者  ひっき                    評価 2

コンピューターゲームの新しい可能性を目指した刑事物RPGの第1弾だそうで・・・。
ローR.アダムスIII世KTJという人がゲームデザインを手がけているが
この人はウルティマ4やウィザードリィ4を手がけた人らしい。
で、その人曰く
「私たちが東京ダンジョンを作ったときと同じくらいの楽しさを体験できると思います」
だそうです。確かに伝わりました。ゲーム作るのはやっぱり滅茶苦茶詰まらない事。
言われなくてもそんなことは重々承知だったのに・・・向こうは仕事でやってるんだし。
仕事と娯楽が同じ面白さでどうする?
その他にも『女神転生』『ソロモンの鍵』のゲームデザイナーの上田氏が企画監修、
パンツァードラグーンのAZUMA氏が音楽担当。と、ある程度のドリームメンバー。
このメンバーで普通のアドベンチャーを作ったら名作だったかもしれないけど・・・
ユーザーが求めているものはショボイRPGより普通のアドベンチャー。


闘神伝 -とうしんでん-
 タカラ/タムソフト 3D対戦格闘アクション

批評者  ひっき                    評価 3

同時期に発売されたポリゴン格闘ゲームとして人気を集めた作品。
プレイステーションのデモンストレーション的なソフトで
半透明機能などを使った綺麗なグラフィックやプレステのウリだったロードレスの実現。
視点を変えられるカメラモードなど技術的にも非常にがんばっていた。
内容は2D格闘を踏襲したものに「側転」という3Dの要素を加えたものになっている。
しかし、動きがもったりしているなどの欠点があり
必殺技の撃ちあいという非常に大味なゲームになってしまっている。
ストーリーモードなど遊ばせる要素がないことも痛い。
しかし、BGMに関しては格闘ゲーム史上最高の出来だと思う。
CDでも聴けるのは非常に素晴らしい

批評者  ダージリン                 評価 6

PSユーザーに熱い注目を浴びたシリーズ第一作です
側転によりステージの奥行きを生かし正に3Dの名に恥じぬゲームになりました
初心者のためにLRを使いボタン1つで
必殺技を繰り出すことを可能にしてあるところもポイント
キャラクターの魅力が高くキャラゲーとしての人気も高いです
綺麗な音色の音楽がポイントでもあります


闘神伝2 -とうしんでん2- BATTLE ARENA TOSHINDEN
 タカラ/タムソフト 3D対戦格闘アクション

批評者  ひっき                   評価 2

グラフィック的には一応パワーアップしたが
バーチャがバーチャ2になったような劇的な変化は見られず
早くもシリーズの限界を感じる
ロードレスがウリだったはずだがロードも普通に長くしてしまったし
このシリーズ存続の意味はあるのか?
オープニングはキャラのコスプレしている人のムービーになっているが
エイジが日本人なのはいいとして
エリスは日本人(OPD)でソフィアが外国人なのはなぜ?
ソフィアも日本人でいいじゃん・・・・・

批評者  ダージリン                 評価 4

最大の特徴であった印象に残る独特のBGMは影を潜め
続編としては最悪と言ってもいい
グラフィックが綺麗なったのはいいがどうもキャラの魅力が失われている
オープニングのコスプレもなぜ?という感じ
世界観を損なっているだけにしか思えない
しかし、今回特筆すべきは各ステージに光と影の演出
ありそうで再現されていない要素なので非常に面白い要素だと言うこと
を実感いたしました


闘神伝2 PLUS
 タカラ/タムソフト 3D対戦格闘アクション

批評者  ダージリン                 評価 5

2のthe Best版だがメモリーカードへの対応になったことにより
セーブが可能になったためにタイムアタックが可能になり
隠しキャラクターも常に出ている状態になる
普通の格闘ゲームでは当たり前の要素だが闘神伝1と2にはなかった・・・・
(ちなみに闘神伝Sには当然のようにある)
その他、多少のバランス調整が加えられているが
あながちいい修正とも言い切れない
まぁ、遊ぶなら2PLUSでしょう


闘神伝3
 タカラ/タムソフト 3D対戦格闘アクション

批評者  ダージリン                 評価 3

シリーズ最低の駄作
前作も1から退化していましたがそれ以上に退化しています
リングアウト方式を排除して
ソウルボムという新要素を絡めた壁際の戦いが今回のウリになっていますが
不用意なリングアウトことが本シリーズの魅力だったはずです
何でこんな風な変更点を作ってしまったのでしょうか?
今回は合計32名にも及ぶ多彩なキャラクターが揃っていますが
似たようなキャラが多くただ増やしただけです
そして、動きのなめらかな60フレームモードという新たな試みもありますが
画質が著しく低下するのでこれならない方がいいというレベルです
60フレームにするなら初めからそのつもりで作り込めば
十分、可能だと思うんですけどね


闘神伝 昴
 タカラ/タムソフト 3D対戦格闘アクション

批評者  ダージリン                 評価 8

3から10年たったという設定でキャラはほぼそう入れ替えになりました
今回は2作目、3作目の不評にやっと気づいたのか
シリーズ第1作を見つめ直した的なものになっています
360度全方向に移動出来る”フリーラン”システムを搭載し
ポジションを確保の駆け引きも可能になりました
グラフィックは粗くロードも非常に長いものの
3人1チームという形式をとっています
それなのにキャラが少ないのであっさり終わってしまう印象は強いです
しかし、モード数が多いことを始め
膨大なミニゲームやデータベースなど盛りだくさんな内容です
隠し要素はプレイするごとに増えていくために
十分すぎるプレイ目標になります
そういう意味で充実度は非常に大変高いです


闘神伝カードクエスト
 タカラ/明記されず 3D対戦格闘アクション

批評者  ダージリン                 評価 6

カードゲームなので
「にとうしんでん」以外のタムソフト製「闘神伝」キャラが総出演
基本はボードゲーム調にになっている
ゲーム全般を通して読み込みや表示・処理等が非常に重くなっていて
ゲームとしての出来は良くはない
ただし、「闘神伝」の裏設定が数々明かされるので
ファンには必携の作品


To Heart(トゥハート)
 アクアプラス/アクアプラス 恋愛ノベル 1999年03月25日

批評者  ねたろう                  評価 6

エロゲー界やギャルゲー界にに
「ロリブーム&ノベルブーム&アンドロイドブーム」をもたらした作品
特にこれ以降のエロゲーにはロリものが非常に多い
ゲームは基本的に小説、選択肢の数は抑えられ読み進めることに
重きを置いた作品になっている、俗に言うストーリー重視
しかも、恥ずかしいセリフのオンパーレド
もちろん、ギャルゲー好きにはたまらないセリフだらけで
にやつきの連続
丁寧な作りで好感が持てるのだが読み込みがやや長いところがキツイ
出来が悪いかもしれないです

批評者  マスターP                  評価 8

PC版は寝る間を惜しんでプレイしたがPS版は最悪
別にPS版が悪いっていうんじゃないんですけどね
慣れとは恐ろしいものです。変なアレンジが加えられていると拒絶反応が起こる
音声も違和感があるが
まぁどんなマンガのアニメ化も初めは違和感があるものです
やっぱり、いいゲームでしょうか

批評者  ほげ                     評価 8

「あっ,おれギャルゲーが好きだったんだ」ということに気づいたのはこの『ToHeart』が初めてだった。
『サクラ大戦』や『ときめきメモリアル』,『みつめてナイト』,『同級生』などをプレイしてもギャルゲーに開眼しなかったのに,
『ToHeart』でしたのは,これがヴィジュアルノヴェルというジャンルだったせいだろう。
いちいち女性の高感度を数値で示されるという恋愛SLGにハマれないのは,
数値で高感度を測ることに疑義を呈しているのではなく,
そのためにイヴェントをこなしたり,女性をほめる言葉を選択したりデートしたりしなければならないからだったということがある。
だが恋愛SLGはやはりSLGであって,物語を読む・見るというより,
デートやその後の展開をシミュレーションすることに目的があるという点に,私の感性と違ったところがあったのだった。
ただ他のヴィジュアルノヴェルをプレイしても,
多分『ToHeart』が私をギャルゲーが好きだったんだということに気づかせてはくれなかったかもしれないとも思っている。
というのも,いわゆる「萌え要素」なるものに,『ToHeart』には私と合うものがあったからである。
それがヒロインのことなのだが,幼馴染で登下校を一緒にするという仲にあって,
他のキャラにはアプローチをかけなければ「落とす」ことができないのに,
彼女ばかりは最初から主人公に好意を持っているかのような態度に私は「こ,これは・・・」と感じた(本当に馬鹿な私)。
まあ,私自身に経験があったせいなんだが,当時を想起したくらいリアルに感じた。
SLGよりもADVのほうが「シミュレーション」的であるというのは,
別段SLGがジャンル的にそう名乗っているだけのことであるためであるから,不思議ではなかったが,
3次元で経験していたことが2次元でも後天的に経験したかのような感じは不思議だった。
もちろん,『ToHeart』はギャルゲーという制約があって,本来的な「萌え要素」は,
赤い髪の毛であり,リボンなのだろうと思うし,あるいは彼女が主人公を「ちゃん付け」で呼ぶことにあるのだろうから,
私のように設定とかコミュニケーションのされ方によって,3次元の経験を思い出すというのは,
どちらかというと狂った「萌え」かたなんだろうと思う。
『ToHeart』を語る上ではずせないのは,ヒロインの「あかり」ではなくロボットの「マルチ」であることは,
本田透みたいな2次元志向的な変な作家が言っているからわざわざ言うことでもないが,
「いつか壊されてしまう」という悲劇性を持った「マルチ」は「萌える」にはぴったりのキャラなのだろう。
でも私には恋愛を扱ったフィクションとは,リアルの補完という意味しか持てないのでロボットではどうしても「萌え」に至らない。
私が恋愛ものをあまり好まないのはフィクションでは飽き足らないせいだ。
でもリアルで「ツンデレ」の女も結構いいと思ったのはこのゲームの影響。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
『ToHeart』に限らないが,選択肢によって物語の結末を変える,
いわゆるマルチエンディングタイプのゲームには,分岐図が必要ではないだろうか。
『かまいたち』にも名作『Yu-No』にも分岐図は存在したが,そうでないと
どこの選択肢を選んだからこういう結末になったかが目に見えて分からない。
こういったところで評価を下げてしまっている。
『ダブルキャスト』みたいに選択肢までスキップのような早送りができないのでそう感じる。


TOMB RAIDER IV THE LAST REVELATION
(トゥームレイダー4:ラスト レベレーション)

 カプコン,Eidos Interactive/Core Design アクションアドベンチャー 2000年07月19日

批評者  ほげ                     評価 8

3Dアクション・アドヴェンチャー。
アイドス・インタラクティヴ日本進出以前の発売で、
本作からはカプコンが発売元を担当したため、以前より名を知られるきっかけとなった。
映画も二作公開され、数年の歳月を経て(コンシューマで)成った『トゥームレイダー・美しき逃亡者』では、
ハリウッド映画を模しに模した演出を散りばめるに至った世界的なシリーズ。
その第四作は、ララ・クロフトの少女時代から始められる。
少女時代ということもあって、チュートリアルモードがあり、複雑な操作を強いられる『トゥーム』としては、親切設計。
水に潜ったり、壁によじ登ったり、綱につかまったりと、『時のオカリナ』を思わせる多彩なアクションが展開。
今のゲームでもなかなかこういう複雑な操作をさせてくれないから貴重。
複雑な操作は、ゲームの世界を細かくはできないが、広くする。
『DQ』のダンジョンのように隅々まで調べられないが、
登ることができない所、泳げなかった所、見えなかった所は、可能になっているのだ。
『Tomb』というだけのことはあり、巨大な墓(つまり洞窟)を探検する、考古学的な世界の中で、
プレイヤー=ララは複雑で緻密な操作(あくまでも発売当初の感覚と考えて欲しい)を駆使して謎を解いて行く。
一筋縄ではいかない謎を、洞窟を鳥瞰(カメラを自由に移動できるため、まさに鳥が見ているようだ)して、
あるいは下から眺めてヒントを得て自分で解いていく過程は、他のアクション・アドヴェンチャーではなかなか味わえない。
操作性は良好で、いくら探検家の気分を味わうゲームとはいっても、リアルな人間にしたらゲームにならない。
ある程度スーパーマンではあるけれど、その先はプレイヤーのテク次第という所がナイス。
しかし、残念なのはぐいぐい引っ張る物語と演出に欠けるため、
冒険しているというよりもアクション・パズルを解いている感じになってしまうこと。
先ほどプレイヤー=ララと書いたが、謎解きのためのララなのでなかなかイコールは難しい。
せめて写真に映っている自分の肖像位にはイコールがないと退屈ではないか。
例えば『FF』のように、写真に現れる肖像がポリゴンであるとすっかり分かるものならいいが、
『トゥーム』はそこまで極端ではないだろうから。…
優秀な3DACTは主人公の一挙手一投足がプレイヤーだが、物語が希薄だと乖離する。
一気にプレイさせるインセンティヴが欲しい。
映画『トゥームレイダー』を観ると、ゲームでは全く目立たなかった銃撃戦やら
ロマンティックな洞窟(つまりそれは人間が魅力的だからだ)の在り方などが見えてくる。
純粋にインディ・ジョーンズシミュレイションとして楽しむなら、アクション・パズルが正解だが私は物語が重要だと考える。
本作は一発死のようなトラップが多いが、それは解くことにカタルシスを覚えると快感になっていく。
それをいじわると形容してしまう人は止めた方がいい。
何度も挑戦して、別の解答を持ちこんでいくことが、ADVの鉄則だからだ。
自分の思い通りではなく、ゲームの思い通りにプレイすること、それが謎解きだ。


トゥルー・ラブストーリー
 アスキー/ビッツラボラトリー,アスキー(ソフトウェア開発部第一制作部) 恋愛ゲーム 1996年12月13日

批評者  ねたろう                   評価 7

「転校が決まった主人公」という明らかに売れ線を狙ったゲーム
キャラクタデザインは好き嫌いが分かれるところだが
女の子はもちろんフルボイスだし
クリアデータやイベントグラフィックなどはシステムデータとして保存されると
ポイントは抑えてあり出来としてはなかなかいい部類に入る
何よりも下校の会話が面白い
非現実的なシステムだがゲームとして面白ければ十分である
残念なのは妹と下校出来ないこと
あんなに魅力的な妹なのにもったいなさすぎる


トゥルーラブストーリー 〜Rmenber My Heart〜
 アスキー/ビッツラボラトリー,アスキー(ソフトウェア開発部第一制作部) 恋愛ゲーム

批評者  シェキル                   評価 2

トゥルーラブストーリーのマイナーチェンジバージョンらしい
このゲームをやって真っ先に思うのが
妹となんか一緒に帰って楽しいのだろうか?ということ
なんか、シスコン(シスターコンプレックス)の人用のゲームだったらしい
間違えて買っちゃいました。大失敗
ゲームは可もなく不可もなくだが
味がなく薄っぺらいグラフィックが災いして何となく面白くない


トゥルーラブストーリー2
 アスキー/ビッツラボラトリー 恋愛ゲーム

批評者  ねたろう                   評価 6

1で評価の高かった「下校会話システム」は健在です
相変わらず萌え系キャラをあえてはずした系なので以外に新鮮です
ただのイベント発生ゲームでシナリオもないに等しいところも変わっていません
しかし、今回3枚組になりボリュームは大幅にアップしました
イベント数が格段に増えています
その分、プレイのテンポが悪くなったことは否めません
ゲーム本編のデータとアルバムデータのセーブが行われるために
セーブが面倒くさいです


ドカポン! 怒りの鉄剣
 アスミック・エースエンタテインメント/タイクーン RPG風ボードゲーム 1998年11月05日

批評者  コーラ野郎                 評価 6

内容は桃鉄みたいな感じで進んでいく、RPG風のボードゲーム。
シリーズを通して友情崩壊がテーマになっているだけあって、
プレイ次第では、本当に友達関係に傷が付くこともあるかもしれない。(実際に周りで起こった)
あと、このゲームでは普通に遊ぶだけではなく、
お宝アイテムの収集など、やり込みがいがあるような作りにもなっている。
ゲーム中のイベントも、同盟や天下一品武闘会(某マンガのパクり?)などいろいろあり、
ゲーム中は非常にハマりやすく、飽きのこない面白い内容になっているが、
このゲームについて残念なことは、
ゲームの終わりに悪い意味でのどんでん返しがあり、
いくらゲーム中の順位が良くても、(このゲームは資産額によって順位が決まる)
このどんでん返しによってそれまでの順位は意味の無いものになってしまい、
それまでシンガリを走ってた人がダントツの1位になることもよくあり、
これにはプレイしていて納得がいかない人も多いと思う。
しかし、最後のどんでん返し以外はなかなか面白く、
すごろくゲームだが、一人でプレイしても十分楽しめるゲームだと思う。
最後に、このゲームはPS2でプレイすると画面がバグったり、
高確率でフリーズしたりするので、(この事はSCEのホームページにも載っている)
PSの本体を持っていない人は買わないほうが無難である。


どきどきポヤッチオ
 キングレコード/スタジオ最前線(企画),M2(プログラム),ゼロシステム(グラフィック)
 アクティブコミュニケーションRPG 1998年11月05日

批評者  スコアアタック               評価 9

基本的にはギャルゲーです。ファンタジックな世界の中で少女と夏休みを過ごすのが本筋です。
内容は同級生というセガサターンなどで出ている恋愛ゲームに似ていますが^^;
15分単位で時間が過ぎる同級生と違って時間がリアルタイムで流れるのが最大の特徴です。
でも、恋愛メインに出来るのではなくてパン屋の手伝いがあり、
村人の行動まで把握しないとパンの配達が出来ないのがゲームをつまらなくさせているような気がします。
思いっきり自由にすごしたかった。12歳だし自由に過ごせていいのでは?
それさえ考えなければ名作。牧場物語っぽい要素もあるので牧場物語ファンも楽しめると思います。
グラフィックやプログラムは中の下レベルですが気にならないぐらいに面白い。
12歳視点で描かれるヘビーな物語は本筋から外れているもののアニメ世代だなぁと思わせる演出でした。


ときめきの放課後〜ねっ☆クイズしよ〜
 コナミ/コナミ東京 恋愛クイズ

批評者  QOO                   評価 8

ときメモの土台を使ったクイズゲーム
言うなれば育成シミュレーションの部分がクイズに入れ変わったものである
ゲームはお気に入りのキャラクターとクイズに挑み
成績が良ければ好感度が上がるという単純なものだが
非常に良くできている
1度だけ遊んでおしまいではなく何度くり返すことが出来る価値があり
クイズゲームとしては異例の長さを遊べる
クイズの種類もたくさんあり同じ問題ばかりということにはならない


ときめきメモリアル 〜Forever With You〜
 コナミ/コナミ東京(バーチャルキッス) 恋愛シミュレーション

批評者  無限                    評価 2

恋愛をシミュレートした作品は同級生などパソコンの18禁のゲームで
ありふれていましたが
一般人向けのゲームはあまりありませんでした
そんな中、PCエンジンで恋愛ゲームというものが注目され始めました
同時にプリンセスメーカーを祖とする
キャラクターを成長させることをゲームの目的とした
育成シミュレーションというジャンルがPCエンジンではやりました
そして、PCエンジンの人気ジャンル2つの要素を取り入れた
「ときメモ」がPCエンジンで生まれたのでした
もし、同じ発想でスーファミで作られていたら格闘RPG・・・
メガドラでしたらシューティングアクション・・・
になっていたんでしょうね

批評者  QOO                   評価 10

いわゆる「ギャルゲー」とよばれるものをゲーマーの中に浸透させた作品
PCエンジンでこそありがちなシステムとさげすまれましたが
恋愛ゲームや育成ゲームに免疫なのないスーファミユーザーが多い
プレステ、そしてメガドラファンが多いサターンで大ヒットを遂げました
なんと言っても斬新なゲームデザインが魅力です
特にPS版はPCエンジン版での不備な点を完全に解消し
完成度がすこぶる高いものでした
そして、一番大きいのは男の理想と言える女の子に囲まれた高校生活を送れることです
女の子の嫉妬という要素も男にしてみればたまらない要素でした
そして、なにより女の子の心を自由に動かせるといった支配欲も満たされることが
現実の恋愛とは違ったおもしろさを放つポイントになっていると思います


ときめきメモリアル2
 コナミ/コナミ東京 恋愛シミュレーション

批評者  QOO                   評価 2

前作からずいぶんたってやっと発売した「ときめきメモリアル2」
恋愛ゲームは性質上基本的に同キャラの続編は作れません
そのため、ときメモはキャラクター商品が人気だったので人気に一段落つくまではリリースできなかったのでしょう
キャラクターの異常人気が仇になるのは皮肉なことです
さて、今回は前回とシステムがまったく変わっていません
デザインが大幅に変更された絵は2という感じでいいんですがCD5枚組の意味はあまり感じませんでした
ときメモ2の一番の売りはEVS(エモーショナルヴォイスシステム)で
プレイヤーの名前をゲーム内の女の子が呼んでくれるという
アイディアとしてはありがちなのですがホントにやってしまったことが素晴らしいです
しかし、一般的な名前以外は自然なイントネーションがついていなく
修正を加えてもまともな発音に持っていくのは難しい
ゲームの出来は1とあまり変わっておらず
ブームを起こしたときメモ神話もここで終了というところか・・・・
でも、この先は少ないファンのために常に冒険をしたソフトを期待したい

批評者  慟哭好き                  評価 4

基本システムは前作と同じだが絵柄が変わっていてびっくり
ヒロインに名前を呼んでもらえるのはうれしいが
2人だけというのは少なすぎる
後にアペンドディスク付きの本が何冊も出たが
そういうやり方には疑問を感じる

批評者  無限                    評価 4

CD5枚組はすごい・・・・
EVSは素晴らしいが
この先ワールドサッカーにも応用が利くか?と思い
時間をかけて修正を加えてためしたが変わった名前だと
どうしても変になり
技術力の限界を感じた


ときめきメモリアル2 Substories 〜Dancing Summer Vacation〜
 コナミ/コナミ東京 恋愛アドベンチャー

批評者  QOO                   評価 4

「ときめきメモリアル2」を題材にした、「ドラマシリーズ」第1弾
従来シリーズと同じ行動選択を選ぶADVですが
「Dance Dance Revolution Tokimeki MIX」としか思えないほど
DDRに適当な作りのアドベンチャーを当てただけになっています
ヒロインは寿美幸、白雪美帆、(白雪真帆)、八重花桜梨
もちろん、他の本編キャラもサブキャラとして登場しますし
前作の朝日奈夕子などもサブキャラとして登場します
本編同様に「別冊Hibikino Watcher」付属のアペンドディスクがあれば「EVSデータ」も使用可能です
キャラクターも本編と似てもにつかないし
結局、ときメモファンというよりDDRシリーズを全部買っているファンにこそおすすめなのでは?


ときめきメモリアル2 Substories 〜Leaping School Festival〜
 コナミ/コナミ東京 恋愛アドベンチャー

批評者  QOO                   評価 3

「ときめきメモリアル2」を題材にした、「ドラマシリーズ」第2弾
今回のヒロインは赤井ほむら、一文字茜、伊集院メイの3名で
もちろん、他の本編キャラもサブキャラとして登場しますし
前作の伊集院レイ、虹野沙希などもサブキャラとして登場します
「EVSデータ」も使用可能なのも同じです
さて、今回は比較的正統派の作りでアドベンチャーという感じです
しかし、出来は前作と全く同じで乱雑なもの
前作はDDRがあっただけましかも?
とさえ思いました。今回は我慢しますが次回同じ出来でしたら
ときメモファンはさすがに卒業しようと思います


ときめきメモリアル2 Substories 〜Memories Ringing On〜
 コナミ/コナミ東京 恋愛アドベンチャー

批評者  QOO                   評価 3

「ときめきメモリアル2 Substories」シリーズに第3弾にして最終章
陽ノ下光、水無月琴子、麻生華澄の3名がヒロイン
バカ高いくせに内容はシンプル1500並なのも相変わらず
たぶん、この後はときメモ3・・ときメモ3対戦ぱずるだま、ときメモ3ドラマシリーズ3部作・・と
続いていくんでしょうね・・・
いい加減、うんざりしてきます
でも、初めて「ときメモ」やを「虹色の青春」プレイしたときのおもしろさが忘れられないんですよね


ときめきメモリアル2 対戦ぱずるだま
 コナミ/コナミ東京 恋愛シミュレーション

批評者  QOO                   評価 2

発売初週1万本を切りときメモももはや全く商品価値がないことを露呈した作品
確かにユーザーが醒め、飽きられている
ということもあるがときメモ関連のソフトの乱発に次ぐ乱発
特にこのソフトは 「ときメモ1ぱずるだま」の単なる焼き直しでしかなく
ファンとしてもあまりにも酷すぎる作品である


ときめきメモリアルSelection藤崎詩織
 コナミ/KCE東京(バーチャルキッス) ファンディスク

批評者  QOO                   評価 5

「ときめきミュージックCD」シリーズとしてシリーズ化されるはずだった作品
シリーズ化するならばバーチャファイターのように1280円
いや、こちらはゲームの要素があるから1980円ぐらいか・・・
そのくらいにおさえないと辛かったと思う
2800円というプレイステションザベストと同等の価格だと
どうしても劣る。ときメモファンだとしてもである
内容については特に文句はない


ときめきメモリアル 対戦とっかえだま
 コナミ/KCE札幌 パズル

批評者  QOO                   評価 4

アーケードで不人気の「対戦とっかえだま」のときメモバージョン
開発元はKCEの移植屋「KCE札幌」である
つまりはコンシュマー移植前提でとりあえずアーケード用に作った「対戦とっかえだま」だったが
あまりの不人気のため「ときめきメモリアル対戦ぱずるだま」のように
ときメモキャラの人気を借りて少しでも売ろうという考えだろう
何が言いたいかというと結局は自発的にゲームが作れない移植屋の仕事だと言うこと
ときメモの要素は「ときめきメモリアル対戦ぱずるだま」のまんまだし
「対戦とっかえだま」の要素もアーケードまんま
はっきり言って、玉がつながって消えている間は動かせないというシステム的に
致命的な欠陥があるため
とにかく消しまくった方が得策になってしまっている
そのため試合がだらだら長引くそんな最低のゲームである


ときめきメモリアル 対戦ぱずるだま
 コナミ/KCE東京(バーチャルキッス) パズル

批評者  シェキル                 評価 7

妹の彼に借りたと言うことで個人的には印象的なソフト(汗)
サターン版もプレステ版も全く同じゲーム
ときメモだの恋愛だという前に対戦ぱずるだまに
全員分プレイしようと思えるやりこみ要素が入ったので非常にやりがいがある
ときメモファンの以外の人にプレイして貰いたい作品である
キャラにくせがあるけどチャレンジしてほしい
でも、ちょっとむずかしめかも

批評者  ケマポン                 評価 7

アーケード版に大幅なアレンジを加えての移植
一番の違いは「対戦ぱずるだま」の続編の「進め!対戦ぱずるだま」ルールの採用
そして、ファンには嬉しいフルボイス
さらに長く遊べるように難易度の大幅なアップがなされている
難易度についてはちまたで酷評されているとおり難易度を最低にしても
2人目で死んでしまうという超激むずなのだが
アーケードの格闘ゲームの移植に比べるとこんなものだと思う
ときメモ目当てでプレイするからそう思うだけなのであって
ぱずるだまが好きな人間には苦にはならない
もし、どうしてもクリア出来ないなら
ときメモファン周知の事実の裏技「ロボ作モード」でクリアすればいい
逃げ道はちゃんと用意されている
コンティニュー不可のラストも2Pから乱入すればいい
もっとも、そこまでやってしかクリアできない人間が
ぱずるだまを楽しんでいるとは思えない
苦痛だと思いながらプレイするのならやらない方がいいだろう
買ってきて電源つけて1回目でクリア出来てしまうパズルゲームに
どれほどの魅力があるというのだろう・・・・・・・

批評者  QOO                   評価 7

ぱずるだまのキャラがときメモになったものですが
エンディング後のストーリーもある上にクリアしたら記録されるため
全員分クリアしたくなるものになっています
コストパフォーマンスはかなり高いです
しかも、適当な作りだったツインビーと比べて読み込みも大幅に短く
出来は素晴らしいです
ここまで差があるとツインビーがかわいそうかも・・・・


ときめきメモリアルドラマシリーズVol.1 虹色の青春
 コナミ/KCEジャパン(WEST) 恋愛アドベンチャー

批評者  QOO                   評価 9

「ときめきメモリアルドラマシリーズ第1弾」です
ヒロインは一番人気のある「虹野沙希」
開発はKCEジャパンが担当しておりシステムはポリスノーツのものを使用しています
ストーリーの間には筋肉番付のキックターゲット風のミニゲームが用意されており
成績によりストーリーが変化していきます
ストーリーはありがちですがレベルが高く
青春を感じさせるものになっていると言えるでしょう
秋穂みのりという一途なサブヒロインの魅力も素晴らしいものがある
呼び方がだんだんなれなれしくなっていくところもリアルでいいんじゃないでしょうか

批評者  慟哭好き                  評価 10

虹野沙希の新しい一面が見られる作品
サイドストーリーとしては超1流の出来だろう
シナリオも青春恋愛ストーリーの王道で心配ない出来
ときめきメモリアル作品で最高傑作だと思う


ときめきメモリアルドラマシリーズVol.2 彩のラブソング
 コナミ/KCEジャパン(WEST) 恋愛アドベンチャー

批評者  QOO                   評価 4

「ときめきメモリアルドラマシリーズ第2弾」
片桐彩子をヒロインとしてシリーズ中もっとも酷評されているタイトルです
発売日が延び延びになった分でしょうか
ボリュームがたっぷりありCD2枚組になっています
しかし、展開がゆっくりすぎてつまらないというのが印象です
一途なサブヒロイン「美咲鈴音」がとして登場し
ときメモとは思えない3角関係のどろどろした人間模様が描かれています
が、正直言ってシナリオは最悪に等しいです
ミニゲームも多すぎて本編を阻害してしまっているし
前作が素晴らしいものだっただけに非常に残念である


ときめきメモリアルドラマシリーズVol.3 旅立ちの詩
 コナミ/KCEジャパン(WEST) 恋愛アドベンチャー

批評者  QOO                   評価 6

「ときめきメモリアルドラマシリーズ第3弾」
前作に比べればいくらかましなのですがやはり「虹色の青春」には
とうてい及ばないかと・・・
システムは洗練されていますしボリュームも大幅にアップしているんですけどね
やはり、「虹色の青春」と比べてしまうとつまらない
映画の世界でもそうですよね、続編はなぜかつまらない・・・・・
さて、今回はダブルヒロイン制をしいていて
藤崎詩織と館林見晴をヒロインに据えています
シナリオは可もなく不可もなくごくありがちなレベルです
ただ、館林見晴の方は性質上やっぱりサブヒロイン的なんですよね
そういう意味では
前2作のサブヒロインにエンディングがついたぐらいに思っていた方がいいかも知れません
このシリーズははっきり言ってショートストーリーなんですが
2以降は無理にプレイ時間を引き延ばしたためにシナリオが間延びしてしまう
という悪影響が出てしまったようです
非常に悔いが残るものになってしまいました
願わくば2800円で2時間程度充実して遊べるものが全員分というのが理想だったと思うんですがね
ミニゲームに囚われすぎて本来の目的を失ってしまったようです


ときめきメモリアル プライベートコレクション
 コナミ/KCE東京(バーチャルキッス) ファンディスク

批評者  QOO                   評価 5

ときめきメモリアルのイラストデータが詰まったソフト何ですが
カルトクイズや占いがあり多少遊びの要素を+している分
3800円という値段になっている
個人的には設定資料やメイキングを中心にしてもっと充実させて欲しかった
やはり、コレクション的な価値を求めている人がほとんどだと思うんですよね


どこでもいっしょ
 SCE/ボンバーエクスプレス コミュニケーションゲーム 1999年07月22日

批評者  ひっき                  評価 5

ゲーム概要はポケピ(ポケットピープル)に言葉を教えるというもの。
それをポケピが使っているのを見て楽しむ、変な言い方だがそんな感じ。
プレイ時間は10日(+最後の日)。若干長く感じたが一般的にはちょうどいい長さだと思う。
まず、気に入ったのはキャラが動物やロボット(型のポケットピープル)であるにも関わらず
ペットではなく同居者という立場だということ。
個人的にはペットに関してあまり好意的ではないので、そこは良かった。
言葉は、どんなこと,好き嫌い,質問の答え,を合わせて教えることによりポケピの言葉の使い方が決まる。
この要素に関してだが、漢字が使えず5,6文字しかはいらないのはつらかった。
「どんなドラマ見てる?」って聞かれても大抵のものは文字が入りきらないし、
人名などは「おだゆうじ」など短い名前や「あゆ」など愛称のある場合しか入らない。
文字入力後のポケピの質問も見当違いのことを言う場合が多く、
結果的に「違う」という選択をすることが多くなり味気なくなるので、
受動的に応えるよりも、こちらから意味合いを指定できても良かったと思う。
ゲームシステムに関してはそんな感じで荒削り。グラフィックは文句なく綺麗。
文字が吹き出しで出るのはいいと思うがキャラアニメーションと同時に見るのが困難なのは改良の余地がある。
キャラがせっかく全身使って動いてるのだから文字とキャラを同時に見られる工夫が欲しい。
サウンドも臨場感があり、明け方なんて現実の音かゲーム中の音か分からないレベルだった。
操作面では文字入力がしにくいなどの不満もあるがポケステとの連動を考えれば及第点。
唯一ポケピがトイレ,風呂に行くと操作不能になるのは鬱陶しかった。頻繁に起こるだけに。
あと、プレステを立ち上げるのに激長い時間(他のPSソフトと同等だけど)がかかる上に
ポケステを読み込むのに長い時間がかかるため気軽に立ち上げられないのが欠点。
そのためにポケステがあるのだけど、プレステとポケステとは明らかに内容が違うし・・・
基本的にはプレステで遊ぶゲームだと思う。
別れの簡素な演出は秀逸。
(別れの要素はこのゲームに限らず『てくてくエンジェル』などでも上手く表現されている)
ただ、その後のスタッフロールがぶち壊しにしている。
スタッフの自己主張はオープニングとか他の時でも良かったろうに・・・
以上がだいたいのゲーム的な評価。以下個人的なプレイ話。
「井上トロ」のキャラ的人気ばかりがクローズアップされているが個人的には何となく嫌いなので
「三原ジュン」でプレイ(名前は昔うちにいたメスのハムスターの名前にした。)
初日には2時間かけて色々覚え込ませたが毎日立ち上げるのもしんどいので
ポケステでちょこちょこ遊ぶだけにしていた・・・
そうして4日目に立ち上げてみると「さみしい・・・」ぐらいしか書いてないこっちが寂しいぐらいの日記になっていた。
しかも、初日の日記には覚え込ませた内容とは全く関係のない初日の日記的なことしか書いてなくプレイ損になってしまった。
これ以降、ポケステでのプレイは控え
1日1回なんとしてでもプレステを立ち上げるように注意していたのは言うまでもない・・・


賭博黙示録カイジ
 講談社/明記されず アドベンチャー 2000年05月25日

批評者  みつる                  評価 6

カイジを一躍有名にした「限定ジャンケン」のゲーム化。
3つの星とグー、チョキ、パー4枚ずつのカードを持たされた主人公が
制限時間以内にジャンケン勝負で12枚のカード全てを使いきりながら3つの星を維持するというもの。
ゲームに登場する全てのキャラから心理戦を仕掛けられ乗る乗らないを決めていく。
基本はカードゲームだがサウンドノベルの分岐が「限定ジャンケン」で行われるアドベンチャーと考えた方がいい。
正しい行動、正しくない行動が決まってくるので振り返ってみると醒めるゲームだが
結果の出ないプレイ中は奥深い駆け引きが楽しめる。
題材は良いが操作性が悪く読み込みも長く頻繁でテンポが悪いのがぶち壊しにしている。
グラフィックもイマイチ冴えないかな。


トバルNo1
 スクウェア/ドリームファクトリー 3D対戦格闘アクション 1996年08月02日

批評者  ひっき                  評価 6

コンシュマーでは任天堂一筋だったスクウェアのPS参入作品。キャラデザイン鳥山明。
『バーチャファイター』『鉄拳』を開発し(と紹介される)セガAM2研、ナムコと渡り歩いた石井精一氏が立ち上げた
ドリームファクトリーのデビュー作。そして何といっても『ファイナルファンタジーVII』体験版付き。
・・・と、とにかく話題になる要素を詰め込んだ超話題作。
ロボのキャラなどはいかにも鳥山明らしい。
なんでも「ハイファイ生ポリゴン」とのことで他のゲームとは一線を画す作りになっている。
生っぽさ(?)がいけないのか、打撃を受けても軽そうで痛そうじゃないところがあり、これは大きなマイナス。
反面で動きは「これでもか!」ってくらいなめらか。それがいけないのかもしれないけど・・・
解像度を上げることに注力したそうでグラフィックは簡素なものになっている。
この2点が「ハイファイ生ポリゴン」を作り上げているのだろう(?)
操作性も一風変わっている。前進後退しか出来なかった『VF』『鉄拳』と違い十字キーがそのまま移動に割り当てられているので
より立体的なバトルが楽しめるようになった。その分、ジャンプがボタンに割り振られているので煩雑化した印象もある。
『VF』ではパンチ、キック、ガード、『鉄拳』では左右パンチ、左右キックに割り振られていたボタンが
『トバル』では上、中、下段に割り当てられていてより戦略的な行動が出来るようになっている。
半面で『鉄拳』のようにキャラクターをダイレクトに自由自在に操れるわけではないので爽快感は半減した。
総じて考えすぎの印象は否めない。ベテランクリエイターが陥りやすい罠にハマっている気もする。
やはり、『VF』のシステムがシンプルイズベストだと思う。(個人的には)
そんなわけで格ゲーとしてはイマイチだが、それだけで終わらないのが家庭用ゲーム。
このゲームの最大の特徴は「クエストモード」というRPG風のモードがあることであろう。
これによって3D格闘ゲームに新たな遊びを見出したところはあると思う。
が、難易度が難しすぎでラストダンジョンをクリアするのは至難の業。
ハメ技使って単調にプレイするって手もあるけど・・・それは味気ない。
だけど1回1回しっかり格闘ゲーム楽しんでたんじゃ、とても間に合わない。ハメ技推奨なバランスの悪さは何とかして欲しかった。
もうちょっと、爽快感重視の方が良かったのでは?と思う。このゲームにストイックさを期待したユーザーは少ないだろうし・・・。


トバル2
 スクウェア/ドリームファクトリー 3D対戦格闘アクション 1997年04月25日

批評者  ひっき                  評価 7

前作と全く感想が違い、今回はRPGのクエストモードがとにかく楽しい。
基本的に格闘ゲームが苦手な人でも何とかクリアできる難易度になってるので
誰にでも面白さがわかりやすいゲームになったと思う。
クエストモードをこなせば、対戦用のキャラがどんどん増えていく仕組みになっているので
目的を持って遊べるところも魅力。
良くぞ、方向転換をしてくれたもんだと思う。こういう意思の弱さは個人的には大好き。
ただ、ひとつ
キャラクターは全部揃えると200人以上いるのでよりどりみどりだが
これだけいるとあえて変なキャラをつかったりしないだろうから
ランダムでプレイキャラが決まったりとか
キャラが多くて楽しいと思うような仕掛けがあるともっと良かったと思う。


ToPoLo(トポロ)
 アートディンク/フリップフラップ デジタルトイ 1996年12月06日

批評者  理III卒                  評価 1

ブロックを組み合わせて「カタチ」を作り、色を塗るソフト。
レゴ的なものを目指したのだと思われるがブロックが四角しかないため作るものが限られてしまう。
操作性も劣悪で複雑なため労力とできた物のとの対価が見合ってないのが気になった。
できたから何をするでもないのもゲームとしての存在意義を疑問に感じる要因。
一応、操作可能なアクションバトルフィールドもあるがゲームとして成り立ってないので一瞬で飽きる。
頭の良い人間は興味を示し頭の悪い人間には理解できないと言わんばかりのプロモーションにも疑問を感じた。


DRIVER(ドライバー) 潜入!カーチェイス大作戦
 スパイク/Reflections カーチェイスアクション 2000年03月09日

批評者  ほげ                   評価 8

本作は、副題に潜入とあることから推察できるように、『MGS』系統のステージクリア型カーアクション。
こちらは悪人に捕まらないように逃げるのではなく、
法の秩序を守る警察から逃げるという、文法が180度転回されたゲームとなっている。
マフィアに依頼された主人公は、アメ車を使用して米国の大都市(とはいっても政治メディアでよく出てくるような場所ではなく、
映画や雑誌などの娯楽としての米国の大都市が出てくる)をミッション成功のため走り回る。
ミッションはマップを使用して、甲地点から乙地点まで車を移動させれば良いというもの。
ステージが増える毎にマップが広くなり、距離も広くなり、街の雰囲気もプレイヤーが警察から逃げられにくいようになっていく。
『MGS』と違い、敵に見つかったら敵を多数呼ばれてオジャンにならないから粗雑にも見えるけれど、
カーチェイスを武器にしてプレイヤーの意欲を取り組むゲーム性としてはむしろ良い内容といえる。
いつまでも見つからないでいたら、カーチェイスの気分を味わえないだろうから。
つまり本作は『MGS』の文法と逆だから、むしろ犯罪者の気分を味わえなければならないともいえる。
だからといって見つかり続けるとクリアをすることはできないが、本作はそういうプレイヤーの気持ちを理解していて、
道路を走っている最中に、パトカーに近づいただけで警察に気付かれるようになっている
(だから必然的に見つかりやすくなっている)。
そして気付かれると、ゲーム画面に出ている危険ゲージが反応し、パトカーのサイレンが鳴り響く。
その間プレイヤーはパトカーから逃げるが、逃げ続けるとふりきることができ、ふりきるとサイレンが鳴り止む仕様。
ふりきれなかった場合は、反対方向に逃げてもパトカーが総出で待機して道路を塞ぐ。
車で体当たりすることもできるが、し続けると車の耐久力
(HPみたいなもので、ゼロになるとゲームオーヴァー)が減り続けるので
むやみに体当たりすることはできないようになっている。
さらに時間制限が設けられているので、パトカーに発見されたからといって逃げるわけにはいかないこともあり、
どうしてもカーチェイスに巻きこまれるように配慮されている。
こうしないと慎重なプレイヤーはパトカーから逃げ続ける犯罪者の快感を味わいえないだろう。
つくづく配慮されたゲームだと思う。
3DACTの肝である操作性は出色の出来。
慣れないとかなり難しいが、慣れたらパトカーに見つかっても小道に逃げ込んだり、
曲がりにくいカーヴを曲がって一般自動車とパトカーを激突させて自滅させたりと、犯罪者の気分は抜群。
さて、ゲーム全体の問題としては、舞台となる米国の大都市の道路は犯罪のちらつくヴェトナム戦争後を設定しているが、
そうであることがプレイヤーに理解し難いのが難点。
警察に追いかけられる快感はあるけれど、銃をぶっ放さないので映画的ドキドキがない。
主人公がマフィアの世界に潜入して、逆にマフィアと戦うようになる物語の展開を見せる、
いわゆるおとり捜査っぽい感じになっているが、それをそう見せるブラックなイメージが不足。
イヴェント毎に陰惨なシーンがあっても悪くないはずだし、
フィルムノワールの雰囲気をテクストにちらちらさせるくらいはして欲しかった。
だから、ただミッションクリアを淡々とこなしていく感じに収束していくのが非常に残念。


ドラゴンクエストIV 導かれし者たち
 エニックス/アーマープロジェクト,ハートビート,アルテピアッツァ,タムタム RPG

批評者  ひっき                  評価 10

発売前の情報を一切知らずに買ったので転職システムはおろか特技がないのには面食らった。
7で一番楽しめた要素が次々と技を憶える爽快感だったので非常に残念。
個性を保ちつつ転職システムや特技を組み込むことも可能だったろうに・・・
正直、言ってオリジナル版と同じものは求めてないのが本音
プレステという舞台でドラクエ4を作るんだったらとことん煮詰めて新たな面白さを提供すべき。
その上でオリジナル版(とプレイする日を待ちわびて胸躍らせたDQ4のCM)を同時収録すればなおいい。
概要としては基本的には7に忠実だがフィールド上に昼夜の区別があるためか
建物や乗り物が3Dで表現されていた7と違い多少チープな2D表現に留まっている。
町やダンジョンは元が2Dなため7のような裏が見えにくい構造が少ないことも違いとして挙げられる。
これについては探索時間が大幅に削減できたのでありがたかった。やっぱり、ドラクエは戦闘のゲームだと思っているので。
ストーリーに関してはFC版と寸分違わないので特に言うことはないが
新規追加の第6章についての感想は「パラレルワールドならばあり」
もし、デスピサロを倒す前に異世界ダンジョンが現れ・・・もし、そこの異世界で『世界樹の花』が咲くきっかけが作れたなら・・・
それならばありだと思う。
特に異世界ダンジョン(恒例のつぎはぎダンジョン)というフィルターを通したところが見事。
異世界が関与した第2の未来とみることが出来る。
会話システムだが蛇足だったと思う。7よりもキャラゲーとして成り立っている事はよくわかったが
ドラクエ4は手がかりを元に様々なことを自分で想像し補うRPGだったんだと思う。
ここまで描いてしまうのはオリジナル版を完全否定してしまっているような気がしてならない。
とはいえ、前述のとおり「オリジナル版と同じものは求めてない」ので別の作品としてはあり
(そういう意味でタイトルが同名なのが気になる)
会話システムについての意見については7に書いたときと同じだが
4独自に思ったこととして掛け合いがいっぱいあってもいいと思う。
これだけキャラがいるのにほとんどが独り言では寂しすぎ
プレイ時間は1〜4章で10時間弱、5章終了までで21時間、6章終了までで29時間というところ
5章が以外に短かったので面食らった。ただ、1〜4章についてはオリジナル版時は1日で終わらせたことがあったので
こんな長くかかるとは思いもしなかった。(当時の体感的には30分2時間1時間2時間ぐらいだったような?)
移民の町は7と同じでいらない要素だと思う。しかも、4では7のときにあった抜け道が無いので
1プレイで全部の町を見ようとすると膨大な労力を必要としてしまう
次回作では確実に削除してほしいと願っている。
とりあえず思い入れがある作品だから高得点だけど単純にゲームとしてみれば7と並べて比べるならば見劣りする。
<余談(バグ情報)>
パテキアの洞窟ではアリーナのパーティと絡まって完全に動けなくなることがあるので注意。

批評者  マスターP                評価 10

ドラクエ7のシステムにそのまんま4のシナリオを載せたって感じ
グラフィックも綺麗ではないがFC版のイメージを損なわない程度によく作られていると思う
今回の目玉はなんと言っても「仲間会話」この仲間同士の掛け合いは非常に面白い
色んな会話を聞くために仲間の入れ替えをしなければならないのが面倒くさいが
昔はライアン、マーニャは決定、好みによってクリフト、ミネアという感じだった(特にトルネコは無視)パーティ構成が
会話システムのお陰でアリーナ、ブライにも出番がまわってくる(やっぱりトルネコは無視?)
これは昔のドラクエの自分なりの冒険というコンセプトからすれば引っかかるところがあるが
同じものをPSで遊んでも仕方がないしこれはこれでありだと思う
それでもオリジナル版なりの良さの方が強いので願わくばオリジナル版を同時収録してくれたらありがたかったのだが・・・
その他、移民の町や「6章」などのオリジナル要素があるがあまり必要に迫られたものではないので割愛
もちろん、あればあったでいいと思うが・・・他にやることがあるだろ?とは思う
ゲームの難易度は言うまでもなくバランスがいい
ただ、楽しいのは仲間がそろうまで後は雪崩式にだらだら進めていくだけかも知れない
意外とAIのもどかしさ込みで仕上げてあるので基本的にAIで進めた方が盛り上がると思う
思い入れのあるタイトルだから賛否は分かれそう(↓)だがゲームとしては抜群に面白い
(リアルタイムユーザー △ オリジナル版ユーザー ◎ 未体験者 ○)
注.私はリアルタイムユーザーだけど、変わり者なので例外です(笑

批評者  ノスタルジア                 評価 4

1作新作を作るとそのシステムで旧作を移植する・・・・・そんな感じみたいですね
そんなわけでDQ7のシステムでDQ4の移植です
当時は猿になって遊びましたしドラクエらしからぬラスボスの言い分には倒すことをためらうほどでした
今回はそんな彼が9人目の導かれし者になってしまうこと(彼女もさりげなく・・・)で
シナリオを壊された感じがしていい気分はしませんでした
当時から6章の構想は言われていたしそのせいで隠し要素としてあるんじゃないかという
噂もたちましました。正直いってオリジナル版は削ってて良かったと思います
安易なハッピーエンドは物語の質を著しく下げます
仲間会話も面白いことは面白いのですがDQ4で再現しなくても・・・・
想像することがドラクエの良さではなかったのでしょうか?
マーニャがあんな風にクリフトがあんな風にしっかり人格形成されてしまっていたのはショックでした
AIをOFFに出来ることもマイナスのような気がします
もちろんOFFにしませんでしたが難易度がまるで違ってきます
クリフトがバカな行動をしても自分の頭の中でクリフトをしかって
また、もどかしい思いをして・・・そういう良さがあったのに
今の子供達は容易にAIを切り自由に動かすでしょう
それでいいのだろうか?
最後にパッケージのアリーナがなんか・・・・アラレちゃんですかね?

批評者  完全無欠のヒーロー             評価 6

DQ7のグラフィックそのままで作り直したDQ4
唯一フィールド画面だけは簡易的なものにすりかわっているがリバーサイドにてしっかり船も流用しているところは笑えた。
(ちなみにポリゴンで動いているエスタークには笑った)
FC版では主人公以外のキャラを自由に操作することができなかったが5以降改善された通り今回は他のキャラも操作できる
これにより体力&攻撃力に優れるライアンと素早さに優れるアリーナ
フバーハ&メガザルが使えMPの多いミネアとスクルト&ベホマラーが使えHPや攻撃力の高いクリフト
メラゾーマ&イオナズンが使えるマーニャとバイキルトが使えるブライなど
用途に応じて戦わせやすくなったことは間違いないし戦略性も上がっている
しかし、当時のDQ4の趣旨を考えると果たしてこれでいいのか疑問
それならAIシステムなんてはじめから無ければ良かったということになってしまっている。
それと会話システムが導入されにぎやかになっている
アリーナの「あれ?勝手に馬車に入っちゃってる人がいない?」には爆笑した。
しかし・・・あの状況でこんな発言をするとは、なんて性格がひねくれた姫さまなんだろうか・・・・
その他にも「クリフトみたいなのがたくさんいる」とか自虐的なツッコミは勘弁
結局、雑談すぎちゃって、なんていうかな、同人みたいなんですよ
そこまではいかなくとも小説版とかそんなノリに近いような気がします。
クリフトなど持っていたイメージが崩れてしまった悲しさもあるしこれについても原作を壊している気がした。
そして第6章。これについては語らないが当時のユーザーとしては寂しい限りだった。
最後にこれやってて思ったんですけど「マーニャ」って口に出すとなんか恥ずかしくないですか?

批評者  マーくん                 評価 10

買ってから毎日やってました。なんといってもいいところは、やりこみです。
手頃で簡単にできるやり込みがあるのがいいです!
・全員レベル99、スターテスオールマックス
・モンスター図鑑
・アイテム収集(ちいさなメダルも) など
あと、ストーリーもいいですよ。ドラクエでは1番? 
上記のやりこみをおわっても、エッグラ&チキーラを低ターンでたおして新記録をだすなんて事も可能だし、
人間によっては4〜5年楽しめるかも。

批評者  ほげ                   評価 10

『ドラゴンクエストIV』という作品について僕が想起するのは,物語と音楽である。
この作品についてはどうしても『DQ』の既存のシステムが頭をよぎらない。
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例えば,『DQ』シリーズをプレイする上で楽しいことの一つに,貯蓄と買い物とがある。
『DQ』の世界の特徴の一つに,物価が高いことが挙げられるのは,プレイしていると何となく気づかされることなのではないか。
その高い物価によって,プレイヤーのやる気を削ぐのではなく,カネを貯めて購入される
武器や防具などに強い魅力を持たせることによって,アイテムにいわば魂のようなものを宿らせる。
そして,買い物を楽しいものと思わせる。
従って,世界最高の武器がカネで買えず,プレイの途中で得られることに不満を持つプレイヤーはいるのではないか。
それは,『DQ』シリーズが,ゲームの中で買い物の擬似化を行っているからに他ならない。
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しかしそんなシステムも,『IV』に対しては物語と音楽ほどには僕を思い起こさせてくれない。
確かに楽しいのは変わらぬが,『DQIV』は,僕にむしろ物語と音楽とによってしか,最初にイメージさせてくれないほど,
感覚的な作品なのだろう。
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こうした作品は,『DQ』シリーズにはもう一つあって,続編の『V』がそれである。
しかし『V』はモンスターを仲間にできるという『DQ』初の試みを行っているがために,
物語と共にシステムを想起しないことはなかった。
やはり『IV』は独特な感じがする。それだけシンプルに過ぎる,という声もありそうだが僕は『IV』を高めて,独特といっておく。
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『IV』のシステムは僕を『IV』を想起する時想起されないといったが,
実は『IV』独自のシステムである章構成の物語は,システムとして僕を『IV』を考えるに伴って現れる。
だが章構成とは,あくまでも物語を複眼的に見るためのシステムなのであって,
『IV』に対し物語と音楽とを始めに想起させることに変わりはない。
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『IV』の勇者は,自身が勇者であるがゆえに,故郷を焼かれ恋人を殺害されるというセンチメンタルな歴史を背負う。
『II』の王女も,『III』の勇者も,似たような不幸な境遇を背負ってはいる。
しかし『IV』ほど強い印象を残さないのはそれに関するテキストの少なさだろうし,エピソードの少なさでもあるだろう。
それだけ物語に力を入れられなかったということもある。
『III』が私的な目的も伴って冒険を始めたのにもかかわらず,最後の方まで物語の展開を見せなかったのは,
ハードの限界とはいえ物足りなかった。
『IV』もハードの制約はあったが,まず章構成の物語をシステムに組み入れたところで,物語へのメーカー側の意欲が見えるが,
それが奏功するのは『DQ』が『II』以降見せてきた悲劇的な冒険の幕開けを掘り下げて描くことからであった。
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そして僕が好きなのはPS版の『DQIV』であってFC版のそれではない(といってもFC版も高く評価したいけど)。
僕にとっての『DQ』でそういえるのは『DQIV』だけである。
『DQ』も『FF』ほどではない(2007年現在)にしろリメイクされているが,
大概『DQ』のリメイクのビフォーアフターでは,どちらも好きか嫌いかが共通している。
例えば『DQIII』はFC版も好きでないがSFC版も好きでない。しかし『IV』はFC版はさほど好きでないがPS版は好きだといえる。
やはり『IV』は,僕にとっては,珍しく感覚的に捉えられる『DQ』なのだということだろう。
PSになって表現が豊かとなり,物語をより理解できた。僕は会話システムよりも,
例えばエンディングの中で,勇者(男)が故郷へと戻り,やはり世界を救っても故郷は変わっていないという事実を前にして,
肩を落とすシーンがあるが,PS版ならではの味わい深いシーンだと思う。
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『IV』はシンプルだ。大きなシステムは章構成の物語であり,あるいは馬車であろうが,
前作のような「職業システム」がないだけにシンプルさがつきまとう。
だがむしろ余計なものを入れないだけに,このセンチメンタルな物語を楽しめる。
ラストボスは恋をし,恋した相手は人間によって死においやられるという感傷は,なんだか『DQ』らしくない。
『I』も『II』も『III』もプライヴェートさに欠けるように思える(但し『III』は父の仇討ちというテーマがあるが,
ロト伝説の幕開けのため王の指示で世界を救うという意味で公的さが強い)のに,
『IV』はラスボスもそんな感じだし,勇者もミネアやマーニャも仇討ちをしようとしているので,私的である。
だが私的だからこそ感傷に浸っていられる。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
また,『VIII』で見せたような,キャラの個性は,この『IV』で強く出ている。
ライアンから始まり,アリーナ,トルネコなどキャラの名前をそらんじることができる作品は,個性の強さを物語る。
『VIII』は肝心の主人公の個性が弱かったが『IV』は違う(ただし違う理由で僕は『VIII』も評価したい)。
主たる目的を持って冒険しており,それが単純なのでプレイヤーも物語に浸りやすかった。
僕はこの『IV』と次の『V』があったからこそ『DQ』を捨てられないのだと思っている。
難易度は低い。だがそれでもプレイしたくなるのはこのセンチメンタルさのためだろう。プレイ時間が20時間程度なのもいい。


ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち
 エニックス/アーマープロジェクト,ハートビート,アルテピアッツァ,トーセ,タムタム RPG

批評者  ひっき                  評価 9

ハードをプレステに移したことで『マップを回転させる』ことができるようになったのが最大の変更点
回転させることで見慣れた町が一風変わって見えたりすることもあり利点もあるが
基本的には探索時間をいたずらに増やすだけだった。
いじわるな位置に目的物が置いてあったりして判りづらくゲームの進行が止まることも多々あったし
いちいち四方を確認するのは決して面白い要素ではないだろう。
特に今回は1つの町やダンジョンにつき2回あるいはそれ以上立ち寄ることが少なくないので余計にそう感じた。
実際、膨大な時間を探索のためだけに費やしたことは間違いない。
ただし、グラフィックをドラクエ6の雰囲気を残しつつ3D化して見せたのは見事だったと思う。
ちなみに探索についてだがつぼを壊すと言うのはどうも違和感を感じた覗くだけで良いのでは?
『仲間と話すことができる』という新要素だが、その都度「はなす」コマンドを選択するのは面倒くさい
コマンドRPGのドラクエにあって、その都度コマンドを選択するのは面倒と言うことで例外的に「便利ボタン」を作ったはずなのに
いちいち「はなす」コマンドを選択させるのはおかしい
さらに十分に堪能するには何らかのリアクションがあった後は毎回仲間の人数分話す必要があり著しくテンポを損ねてしまうし
話し掛けなければ掛けないで物語を100%理解できなくなる。
それといちいち話さなきゃしゃべってくれないのは冷めた関係すぎてしまうので勝手に喋ってくれると良かった気がする。
喋りがうるさければ「黙れ」ボタンで黙らせられたりして・・・・この点は今後の課題。
さる事情で1つだけしか島がない世界を元通りにするというのが今回のあらすじ
人を変えてゆく「時間」を軸にして物語を作っているが結局、島ごとにぶつ切りに攻略していくことで作業的になりがちで
元々からなのだがストーリーの作りが「〜しろ」のお使い要素が強いのも長時間プレイへの弊害になっている。
ショートストーリーの集合体とはいえ1枚目終了までに45時間、2枚目終了までに59時間かかってしまい
クリアするのにも膨大な日数を必要とした。
自分の場合はコンスタントに数時間遊び約1ヶ月で終わらせることができたが
(全部の町を見たりしてこなした総プレイ時間は75時間)
1日1時間で単純計算しても2ヶ月、仕事がある人なら週末に5時間遊んだとしても約3ヶ月かかる
しかも、頭がドラクエ100%ではなく日々の生活が充実している人ほど、物語を忘れてしまっていくと思う。
確かにぶつ切りになっている分、遊びやすい面はあるだろうが
そういう人たちが真の面白さを理解することが困難なのは間違いないだろうし
それをフォロする姿勢があってもいいのではないかと思った。
シナリオについてだがなんとなく5や6(特に6)、それとクロノトリガーのアイディアの延長線上にあるような気がしてならない
システム面では良い悪い別にして5,6と他の良作RPGの良い部分をシステムにとりいれてきたのに
今作は6のマイナーチェンジに留まっていたのが印象的
リメイク版の3の同様のシステムだったしドラゴンクエストはこれで完成系なのだろうか?
個性を持たせようとする意図はよくわかるが職業が多い割に習得するのに時間がかかるのはバランスが悪すぎ、
せめてクリアまでに全職業を5人で手分けして習得できるバランスにしても良いのでは?
それか通常の職業とモンスター職に同時に付けるならバランスが良かったような気がした。
ひとつ言える事は6のときもそうだったが普通のRPGと違い
レベル上げしてある程度選択が多いほうが面白いバランスになっている。
逆に急いで進めてしまうのは面白さを損なっているといえるかもしれない
あと、昔の名残なのはわかるがセーブした後のやめるかやめないか?というのはいらない要素だと思う。
モンスターパークや移民システムはいたずらにプレイ時間を増やしてしまうので不必要
最後に問題化したフリーズの件だがカラクリのところを除けば実際フリーズすることは極稀で致命的とは思わないが
フリーズすると思うことが熱中度を下げ少なからず面白さを阻害していると思う。

批評者  どんぐり                 評価 7

ちょっとやってみようで始めてやめられなくなるところはさすがにドラクエ
しかし、今回は単調な展開が目について
気がついたら寝ていたということもしばしば
元気な時に遊ぶか睡眠薬代わりのゲーム

批評者  みつる                  評価 7

前作からおよそ5年たって遂に登場
しかし、ドラクエは5年分進化したわけではなかった・・・
移動・フィールド画面が3Dになったが3Dにする意味は全くなし
見にくくなっただけである
評価できるのはローディングが短いところだけ
この程度のレベルなら1年、2年に1本位の割合でリリースできると思うのだが?
ただ、プレイ時間は非常に長いので
2本分一気に遊んだと思えばお買い得か?

批評者  ジュウ                  評価 7

懐かしい凶悪なゲームバランスと共にドラクエが帰ってきた
何と言っても素晴らしいのは、その驚速な読み込み速度
しかし、その分フリーズしやすいのは厳しい
読み込み速度を下げた安全プレイのモードもつけて欲しかった
通常時のグラフィックはともかく
アルテピアッツァが制作したCGムービーは最低の出来

批評者  GIII                   評価 5

買ってもらったとか主人公とキーファなどの仲間に主従関係ができているのが気に食わなかった
神様の姿がビックリマンのスーパーゼウスと似ているのもなんだか・・・
下手な職業にしてしまうとまるで歯が立たなくなるのは自由度が低い
何処かで聞いたようなストーリーのつなぎ合わせ
モンスターのアニメーションの必要なし
読み込みの際にゲームが止まる
どうやって動くかまで想像するのがドラクエだったと思う
少なくともスライムがあんな動きをするなんて俺は考えていなかった
会話はあって良いと思うがパターンが少ない&味気無さすぎる
ゲーム全体的にヘビーユーザーを意識した作りなのが許せない
FFはマニア向け、DQは一般ユーザー向けだと思っている
マリオが3D化し今までなんだかんだで買いつづけてくれたおっさんを切り離し
(その分、売上げ大幅減はざまーみろと思ったけど・・・)
その上、ドラクエもこの調子ならゲーム業界に未来はないように思う
少なくとも今回これなら自分でも遊べるのでは?と思い
買ってガッカリしたという、おっさんは数知れないと思う

批評者  完全無欠のヒーロー             評価 8

このゲームに関してはいろんなサイトで小難しい評論のような口調でたたかれているが
それを見て結局はみんな遊んでるんじゃん&深いこと考えさせられているじゃんと思った。
そういう無意識に浸透しているところとあまりの酷評振りの矛盾が実に面白い
結局はDQ6とFF6,DQ7とFF9なんだろうね。それで見ちゃうとDQ6の時よりもDQの分が悪くなっているかも
さて、このゲームはフラグ立ての連続で成り立っているゲームといえよう
ショートストーリーの連続で見せておいて話と話が大きく繋がっているところや
単にプレイするだけじゃなく見えてこないものがあるのは秀逸だがワンパターンな展開は勘弁してくれと願う
ただ、誤字脱字には気を使っているようでそれは良い心がけ
ストーリーに関して細かいことだけど、石と話すたびに回想シーンが流れるダイアラックは苦痛だった。
結構、泣かせどころなのかも知れないけど・・・
もうひとつ細かいことだけど、職業で似たようなのあったと思うんだけどそれをマスターしているのに
いつまでも漁師の下っ端というのは気に食わないな
FFが質より量というので騒がれたけど、これは質より量の究極なんだろうな
でも、ロードレス&操作性最高でちゃんとしているところはしているし
次々と技を覚えるのは文句なく楽しい
同様な効果の技を組みこみ職業選択の自由を確立しているのは分かるが
それが水増しと取られているのは残念なところだけど
あとは恋愛要素が欲しかった気がする。最近のRPGでここまで恋愛要素のないゲームも珍しいし
みんな口には出さないけど、そこが一番むかついているんじゃないかな?
だって、恋愛に興味ない人ってほとんどいないでしょ
ちなみにアイテムの50音順で一番初めに来るものって何だと思います?・・・いや、俺もわかんないです(w
でも、今のところね。アサシンダガーのようです。

批評者  LED                     評価 8

さすがドラクエ。FFと違ってシナリオの見せ方がすごく良かった。
転職システムもだんだん練られてきたように思います。
石版も面白いアイデアで結構楽しめました。
不満点はラスボスの盛り上がりにかけること(え?これがそうなの?見たいな感じ)
とどう見てもメインキャラのうようなキーファを外されたことでしょうか。
外すなら誰かに能力を受け継がすなり、
全てが終わった後で過去に残るなりキャラを殺さないやり方があったように思うのですが・・・。

批評者  ゲームマン                  評価 2

うーん、ここまで欠点が多いとは…。
ストーリーが暗すぎる。これのせいで眠れない日が続いた。
こんなストーリーが80時間も続くからだるい。
廃墟や暗い町が多くて怖い。まさにホラーゲー。
某神殿で騙されて吹き溜まりの町に落とされた時はキレそうになった。
画面がSFC並。
いらない特技が多すぎる。呪文の存在価値が薄い。
隠しダンジョンへ行くために小さなメダルを100枚も集めるのがだるい。
音楽もSFCでも再現できそうな感じ。
石版集めがだるい。
ロードは早いが、バグが多すぎる。ここまでフリーズが多いのは欠陥品だと思う。
8ではそういうバグが無くなることを祈る。
とりあえず良いところ
カジノは結構面白い。
モンスターが結構印象に残る。
ロードが早い。

批評者  ほげ                   評価 8

シリーズ最大のヒット作品となった『VII』は、ファンやユーザーの心をやきもきさせる作品となった。
何より、物語が分かりやすそうでいて、そうでないところがそうさせる。
魔物が最終的な悪であるという構図は分かっているのだけれど、
個々のエピソードに出てきて魔物を呼び寄せてしまう諸悪の根源は、人間なのだ。
悪は外部(つまり魔物)にあるといいがちなファンタジーRPGにとって、このテーマは面白い。
だから、魔物を倒し、レヴェルを上げ、魔王を倒して人間が喜んでも、何にもならないことは、
他ならぬ無口な主人公が分かっているのではないか。
魔物が死んでも人間の悪は魔物を呼び起こす。
魔物は人間と密接につながっていて、人間が産み落とした子供という感じ。
『IV』以降明確になったテーマは『VII』によって深化したかに見える。
『VII』の神秘的といってもいい無口さは、人間と積極的に関わらないことによって、汚い世界に手を触れない小心者にも、
ニヒリスティックな傍観者にも見える。
私は主人公が少年であることによって、そのいずれでもあると思っている。
大人の汚い行為は、主人公の少年の未来でもありそうでないこともできるが、いずれにしても、内部にある汚さなのだ。
ただ、問題は、これらのエピソードを統合する物語の目的が欠けているので、ダラダラしたプレイになってしまうこと。
なぜ主人公は冒険するのか、語らない『DQ』であるとしても事実によって語ってくれてもよかった。
プレイヤー=勇者、あるいはプレイヤー=父の仇の探求者という事実によって無言に語るくらいはして欲しい。
本作のような好奇心では説得力に欠け、プレイヤーに想像させるにはテキストの根拠が貧弱過ぎる。
ゲームシステムだが、石版を探して物語を構成するのは、
ピースがばらまかれてなかなか全貌が見えない『DQ』シリーズそのもののようで良い。
しかし、物語を通して石版を探すわけだから、物語がダラダラする以上石版集めもダラダラせざるをえない。
膨大な職業システムは面白い。
『FFV』のジョブシステムと同じで、アビリティを継承してカスタマイズする。
自由があって良い。
問題は、職業システムの数の多さ。
職業は敵を倒すために存在するはずだから、敵を倒すのにちょうど良い量であるべきが、それを越える量なので無意味だ。
目標がないままひたすら職業の穴埋めのためにマスターするのは厳しい(仮想現実から現実へ戻る可能性が高まる)。
戦闘がシンプルなのは、その逆がPSのRPGの問題となっていたところだからとても良い
(変わってないというけれど、複雑化して退屈な現代RPGの戦闘より良いと思う)。
全体として、物語は特筆すべきもので、かつ『DQ』の伝統が守られているゲームの攻略の仕方は面白く感心したが、
新規のシステムに粗が目立ち過ぎた。

批評者  ブルティラ                評価 10

1〜6まで遊んでいますが7も相変わらず面白いです。レベル上げが楽しいRPGってドラクエだけだと思います。
AIが相手の苦手な属性とかまで計算してくれてしまうのでやることないなぁなんて思っちゃうくらいですが
親切だと思います。AIで戦ってもいいし自分で操作しても楽しいです。
今回は細かく世界が区切られていてショートストーリーの連続になっていますが
そのストーリーが水戸黄門なみにワンパターンなのが気になりました。
ただ深いなぁと思うものもあったりして侮れません。さすがにドラクエ。
ほとんど寝ずに気がついたら40時間も50時間も立ってました。


ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険2 不思議のダンジョン
 チュンソフト/マトリックス RPG

批評者  ひっき                  評価 8

トルネコの2作目。不思議のダンジョンとしては4作目の作品
基本的にはシレンの発展系だが
ゲーム内容はトルネコ1とシレンとチョコボ2を合体させたような感じになっている。
そういう観点から見れば何となく今までの不思議のダンジョンシリーズの総集編っぽいとも思える。
プレステなのでオートセーブではないところが気分的に良くないが
SFC版だって不正しないで遊んでいる人のほうが少ないくらいだから実質的には、さほど苦にはならない。
今回、トルネコなのでモンスターやアイテムなどがドラクエと同じなのが何よりうれしい。
そして今回は戦士と魔法使いに転職が出来、新たな遊びを提供しているのもポイント。
きっちり1作品1アイディアを組み込んでいるところがこのシリーズの良さだろう。
ただ、致命的なのはやることは同じなのでマンネリ化してきていること。
システムが親切になりすぎたために出来ることが減っているのも残念。
何でもできるのが不思議のダンジョンならではの楽しさのはず。


ドラゴンクエストモンスターズ1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち
 エニックス/トーセ RPG 2002年05月30日

批評者  ドルオーラ                評価 5

PSのドラクエ3作とも「〜たち」でそろえてくるあたり洒落がきいてる。
発売前の情報から察するに1と2がつながっているような印象を持っていたが
実際は1と2が別々に収録されているだけ。
GBで手に入れるのは至難の技だった隠れキャラがソフトだけで手に入る上に
新たな新キャラ(ゾーマズ・デビル)が出てくるのは購買意欲も増す。
GB版ではモノクロ環境でもプレイ出来るようにする為、色違いキャラが限られていたが
「今回はカラーなので登場する」とかだったら良かったのだがそんな気のきいた追加要素は無いのが残念。
システムまわりはDQMのGB版やPS版の本編よりもSFC版の本編に近いといえるだろう。
グラフィックも今までのシリーズを彷彿とさせながら3D化していた7と違い、
「絵」のようなグラフィックになっている単純に見比べるなら美しくなったが
その分、動かないので手抜きとも言える。
もちろん、これについては7のものを流用することも出来たはずだしその方が安上がりだったはずなので
本編とモンスターズは別物という姿勢を示したかったんだと思う。
呪文や特技のエフェクトなんかも全く同じなわけではないので新鮮な気持ちでプレイできる
100時間を超えるプレイ時間のゲームなのだからこれは重要だったかも知れない
昨今のドラクエに見られる時間がかかりすぎる風潮も嫌だけど
「ドラゴンクエストモンスターズiアプリ」もプレイしないと魔物がそろわないのはむかついた。
最近はこういうようにソフトだけでは全て遊べないゲームが増えたね
嫌な時代になったよなぁ・・・本当にうざいの一言
このソフトだけで完結していたならば8点つけても良かったのだが
この要素があるせいで保存版にもならないし評価が大幅に落ちる。

批評者  ひっき                  評価 6

191万本売れた『DQM』と159万本売れた『DQM2』が同時に楽しめるソフトとしてはあまりにも地味な存在。
発売日が時期外れだったこともあるが、それだけじゃないんだろうなとは思う。
そうした悪い先入観を持ちつつプレイした。(なのでそこは差し引いてもらった方がいいかも)
―――――― モンスターグラフィック ――――――
一番違うのが戦闘シーンのモンスターが一枚絵だということ。
その分、グラフィックは『DQ7』『PS版DQ4』に比べても描き込まれているが動きがないのは残念。
『DQ7』はモンスターの大小もある程度再現しているが
このソフトではどのモンスターも大きなサイズなのも適当な印象を受けた。
(元がGBのソフトなのでその辺忠実な再現でもあるのだが・・・)
あと、「ぐんたいがに」や「エスターク」など明らかに仕上がりの悪いモンスターもたまに見受けられたのも残念な部分。
とにかく仕事が雑すぎる。
また、フィールド画面のモンスターグラフィックでも「エンゼルスライム」など小さいモンスターなら綺麗だが
魔王キャラなど大きなモンスターになると雑になってしまうのが残念だった。
加えてモンスターには斜め方向のグラフィックが用意されていないのも手抜きといえば手抜き。
(これはやろうとしたら大変なので、やらなかった理由は理解できるが・・・)
―――――― フィールド画面 ――――――
SFCレベル。読み込みのストレスはあまり感じないように作られているが、グラフィックはもう少し何とかならなかったのだろうか?
それに、表現方法として平野のタイルに平面の木や山の絵が描いてあったりするのだが
これはドラゴンクエストの表現方法ではないのでやらないで欲しかった。
描き込みたいなら、ちゃんと木のマスや山のマスにすべき。
―――――― 読み込み ――――――
『DQ7』と同じく先に読み込んで読み込んだら切り替わるタイプなので戦闘シーンはシームレスではある。
ただ、そのためにモンスターが出てくるまでに助走期間が必要で
結果的にエンカウント率が必要以上に低くなってしまっているのが残念。
加えてフリーズも多い。自分もこれに結構悩まされたが、
PSではなくPS2でプレイした場合はフリーズした後で一度CDトレイを開き5秒待ってから再びCDトレイを閉めると確実に復旧した。
(自分の環境ではの話なので型番によって結果が変わってくるかもしれない。)
プレイ時間にして5時間に1度ぐらいの頻度でフリーズするので、これができるかできないかで結構違うと思う。
ちなみに単純に比較するのならばPS2のほうがフリーズしやすい印象はある。
フリーズしにくいPSで遊ぶか、フリーズしやすいが復旧できるPS2で遊ぶかは好みの問題かもしれない。
個人的にはPS2で遊ぶことを推奨するが・・・。
なお、後期のソフトにも関わらずPS2のテクスチャマッピング補間&高速読み込みには対応していない。
―――――― テリーのワンダーランド ――――――
プレイしていて真っ先に気になったのが城の大きさ。
GB版は2画面だったのが6画面程度になり、さらに王の間は2階に移動してしまった。
開発者としては何気なく大きくしたのだろうが、これは大きな失敗。
『テリー』は牧場を起点として行動し、旅の扉に入り、王の間に戻ってくるゲームなので
この3つのポイントが遠ければ遠いほどストレスになる。
GB版を作ったクリエイターは意識してこの3つのポイントを2画面に収めていたはず。
だからこそ遊びやすいゲームであった。なのにPS版の開発者は考えなしに城を大きくしてしまったのである。
このせいで、何度も何度も繰り返す往復作業のうちに少しずつストレスの溜まる作りになってしまっている。
これは致命的と言っていいほどの失策なんじゃないだろうか。
また、登場モンスターや扉の数はGB版と同じであるのにも関わらず
モンスターは312種類(数にカウントされない隠れモンスター5種類は含めない)存在するので
ゲームに登場しないモンスターを配合で作る必要があり、GB版よりも飛躍的にコンプリートが難しくなった。
特に本来『テリー』に存在しない水系モンスターに関しては、
他国のマスターが連れているモンスターを奪いそのモンスターを起点に配合していくしかないので、かなり面倒。
他の系統のモンスターでも水系との配合が必要なモンスターがいるので、
総当たりでやっていたらコンプリートはほぼ無理だと思う。少なくとも攻略本か攻略サイトの閲覧は必須。
せめて水系だけが出てくる扉ぐらいは作ってくれても良かったんじゃなかろうか。
新たな扉を作って、最後の1つ手前のフロアで『DQ7』のBGM鳴らして、
ボスで「オルゴ・デミーラ」が出てくれば100点満点の内容だったのに・・・。それくらいサービスしてくれと思ってしまう。
配合に関しても、GB版は結構シンプルで歴代魔王を辿りながら
『DQ6』の隠れボスである「ダークドレアム」を作るという感じであったのに対して、
PS版は『ルカ/イル』を配合をベースにしているために
「オルゴ・デミーラ」だけでなく「ジェノシドー」だの「アスラゾーマ」だのが出てきてしまうのは少しガッカリする部分。
『テリー』ならではの特徴がなくなってしまった。
プレイ時間はクリアまで10:47かかった。フルコンプリートまでは3桁・・・。
―――――― ルカの旅立ち/イルの冒険 ――――――
『テリー』では変更点が多くて戸惑ったが、『ルカ/イル』に関しては本作のベースとなっているので
変更点が少なくGB版のイメージでプレイできる。
なので特筆すべきことも特にない。
強いて言えば、タイルがでかいために他国マスターを出す条件が少し厳しいかな・・・ぐらい。
そんなわけで変更点は少ないのだが
問題なのはGB版の時に『ルカ』と『イル』で個別に用意されていたクリア後の世界が全て削除されてしまったこと。
GB版の希少価値を守るためなのか良く分からないがこの変更点のせいで『ルカ』も『イル』も大差なくなってしまった。
移植作で新たなシナリオが追加されるなら分かるが削られるってのはちと納得がいかない気はする。
そのくせ、『ルカ』『イル』それぞれでしか出ないモンスターがいるので全てのモンスターを拝みたいなら
両方ともプレイしなければならないし・・・。
クリアまでのプレイ時間は最初にプレイしたルカで11:34、イルで8:12。
フルコンプリートに関してはテリーよりもかなり楽。
だが、『ルカ』と『イル』と2つともやろうとするなら『テリー』と同等ぐらいに大変。
―――――― 総評 ――――――
問題は色々あるゲームだと思うが、
一番残念だったのはテリー/ルカ/イル、それぞれのセーブデータでのつながりのなさ。
もちろん、配合は出来るのだが、血統を入れ替えることはできないため、基本的に一方通行になりがち。
GB版では対戦でモンスターを譲ることが出来たがそれもできないので、
たとえ、『テリー』でラーミアを獲っても『ルカ/イル』では使えない。これはちょっと物足りなかった。
『テリー』も『ルカ』も『イル』も楽しみたいなら、3つデータを作る必要があって、
それぞれでモンスターを揃えなきゃならないのも、面倒に思えた(もちろん義務じゃないけど・・・)
テリー/ルカ/イルでワンセットのセーブデータにして、
クリア後はモンスターの相互移動が出来た方が良かったんじゃなかったかと思う。


ドラゴンシーズ 最終進化形態
 ジャレコ/ジャレコ 育成シミュレーション

批評者  ひっき                  評価 2

ジャレコも地に落ちたか・・・と感じさせた『モンスターファーム』の二番煎じ作。
さすがにCDから再生させるという要素は削ったようだが
育てるのがドラゴンかモンスターか・・・顔がリアルかマンガ系か・・・
そのぐらいの違いでシステムが非常に似ている。
そして、それじゃ引きが弱いと思ったのか
おまけ要素としてメモリーカードからドラゴンを召喚できるという
二番煎じの禁じ手をやってしまった。
もっとも、ゲームとしては『モンスターファーム』の足下にも及ばない出来。
出来の良さまでコピーしきってもらいたかった。


Dragon Knight 4(ドラゴンナイトIV)
 バンプレスト/バンプレ企画 シミュレーションRPG 1997年02月07日

批評者  ひっき                  評価 10

SFC版に継ぐ2番目のコンシュマー移植作。
発売オリジナル版の発売から丸3年になる。洋画のTV放送ではないのだから
もう少し早く移植してくれれば、もっと多くのユーザーに遊んでもらえたはずなのに・・・・
「壮大なストーリーと高い戦略性が魅力(省略)感動のストーリーと、本格的な戦闘が楽しめます。」
パッケージから抜き出した言葉だがこれが偽りではないのがこのゲームの凄さである。
SFCと違ってCD-ROMの大容量を生かしボイス入りになっているのがPS版の特徴。
グラフィックがパソコン版やSFC版を引き伸ばしたようなものになっていて一つ一つのチップが大きく
それだけで大味になってしまったかのように感じられるのが残念。
ウインドウは透明になり画面全体にグラフィックが載っているが
文字がやや読みにくい。何とでもできる部分のはずなので、もう少し工夫が欲しかった。
少しネタバレになるが、どうしてもプレイして貰いたいので少し書くが
1周目をプレイすると前半終了となり、引き続き2周目に入りこれが後半のシナリオとなる。
『うる星やつら』や『らんま1/2』を髣髴とさせる楽しさで進行する前半部と違い。
同じ時間、同じ展開ながら重い雰囲気でシリアスに進行していく落差が魅力。
そして、最後に待っている「ハッピーエンド」を知りながらも冒険を続けた主人公。
涙を誘う作品は数あれど、このシナリオを超えるシナリオには今になるまで出会ったことがない。


ドラゴンボールZ Ultimate Battle 22
 バンダイ/トーセ 2D対戦格闘アクション

批評者  のべ                   評価 4

スーパーファミコンで発売された『超武闘伝』シリーズをベースにした格ゲー。
全22キャラ(さらに隠しキャラ5名)はセル画で描かれている他、
バトル開始時にはちょっとしたアニメデモが挿入されており、さすがプレイステーションといったところ。
だが『超武闘伝』よりもキャラのスピードが遅く、爽快感に欠ける。
また、キャラ育成モード等があるものの、ストーリーモードがない為にややボリューム不足か。


ドラゴンボールZ 偉大なるドラゴンボール伝説
 バンダイ/ベック(バンダイエンターテイメントカンパニー),トーセ プレイングアニメーション 1996年5月31日

批評者  理III卒                  評価 5

最大6人のキャラがドラゴンボールらしい闘いを繰り広げる疑似格闘ゲーム。
難しいコマンドを要求されることなくボタンを押しまくればガンガン連続技がヒットしていくので
いかにもドラゴンボールっぽくて楽しかった。動きが異様に速くてスピーディなのもいい。
ただ、闘いが単調なので飽きる。
画面に6人のキャラを同時に出す必要があるため1人1人のキャラのグラフィックが粗い。
そして、キャラの表示が小さいため迫力に欠ける。
ベジータ編からブウ編までドラゴンボールZが全て収録されているのはお得に感じるが
実際は8のエピソードしかないのであっさり終わってしまうのが嫌。
PSのドラゴンボールでは文句なしに一番楽しいけど……


ドラゴンボール FINAL BOUT
 バンダイ/トーセ 3D対戦格闘アクション

批評者  のべ                   評価 3

シリーズ中、出来が一番悪いかもしれません。
ボタンを押してからキャラが反応するまでの、微妙なズレは、格ゲーとしてはサイアク。
もちろん、ドラゴンボールの爽快なバトルとは程遠いです。
キャラもGT編がメインなので、いまいち馴染みが薄いと感じる人もいるでしょう。
今作がシリーズ最終作にならなくて良かった(笑)


トワイライトシンドローム 〜探索編〜
 ヒューマン/ヒューマン アドベンチャー 1996年03月01日

批評者  タヌキ                  評価 9

どこにでもいそうな女子高生の3人が夜の学校や町を
歩き回り、心霊現象を解明していく
目的ややることはキャラクタの会話がヒント
マルチエンディングとなっていて
ひとつひとつのシナリオは関係ないようで関係している
ひとつ選択肢を間違えただけでバッドエンディングとなってしまい
1回やそこらではベストエンディングにはたどり着けない
ホラーアドベンチャーとなっているが、そんなに怖いとは感じない
ベストエンディングには、どちらかというと哀しく切ないものが多い
だからといって生臭くもない
リアルな哀しさとでもいうのだろうか
だから幅広い方にオススメできるゲームである


トワイライトシンドローム 〜再会〜
 スパイク/ヴァイル アドベンチャー 2000年07月27日

批評者  タヌキ                  評価 4

トワイライトシンドロームー探索ー −究明ーの続編。
しかしキャラクターも違えば舞台も怖さも何もかもが違う。
そりゃ当たり前、製作スタッフが総変わりしたのだから。
でも、このスタッフは勘違いしている。
トワイライト〜では幽霊の哀しさを表していたのが
今作ではただのショッキングホラーに!
キャラクターにも何の魅力もなし
ラストには唖然としたほど。
意外と言えば意外だが・・・
せめてトワイライト〜とは無縁の作品として出して欲しかった・・・
以前のトワイライト〜のファンの中でも酷評ばかり聞く。
私としてはオススメしません


トワイライトシンドローム スペシャル(TWILIGHT SYNDROME Special)
 ヒューマン/ヒューマン アドベンチャー 1998年07月02日

批評者  ひっき                  評価 6

女子高校生3人組を操り心霊現象を解析する新感覚のアドベンチャー。
ホラーものとはいえ直接的な怖さを感じる場面は少ないが
先の見えないゾクゾク感を味わいながらサイドビューで構築された校舎や街を探索していくのが
病み付きになる。
ちょうど肝試しで心霊スポットを巡る感覚に似ていると思う。
ヘッドホンを使えば3Dサウンドを体感できるのもポイントが高い。
ただ、ゲームとしてはイマイチ。
やることが100%決められており
正しい行動&選択をしないとベストエンディングにはたどり着けないのが難点。
攻略本無しでベストエンディングは厳しいように思える。
初回プレイでゾクゾク感を味わった後は急速に興味が薄れベストエンディングに辿り着いた時には
ゲームに飽きてしまっていた。
かといって、初回プレイから攻略本(記事の類も)を使ってプレイするのは愚行。
ちなみにスペシャル版は『探索編』と『究明編』のセットパッケージである。




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