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PlayStation(w)
ワールドサッカー実況ウイニングイレブン4
ワールドサッカー実況ウイニングイレブン2000 U-23金メダルへの挑戦
ワールドスタジアムEX
ワールドスタジアム2
ワールドスタジアム3
ワールドスタジアム4
ワールドネバーランド オルルド王国物語
ワールドネバーランド2 プルト共和国物語
Wipeout(ワイプアウト)
WILD ARMS(ワイルドアームズ)
WILD ARMS 2nd IGNITION(ワイルドアームズ セカンドイグニッション)
ONE(ワン)
ワンピースマンション
ワールドサッカー実況ウイニングイレブン4
コナミ/KCET サッカー 1999年09月02日
批評者 AF 評価 8
KCEOの実況ワールドサッカーシリーズと並ぶ、コナミのサッカーゲーム2大看板(当時)の一つ。
実況WSは自由度の高さが売りで、スルーパス、5人抜きドリブル、オーバヘッドシュートなど
何でも意のままに選手を操れるのに対し、
こちらはドリブル方向は8方向に限定、スルーパスも通り難く、ドリブルもやりにくい仕様になっています。
しかし糞ゲーかというとそうではありません。
実況WSとどちらのほうが試合展開がリアルになるかといえば、こっちでしょう。
上記の問題がいい方向に作用し(つまり問題ではなくあくまでも仕様である)現実離れしたサッカーではなく、
まずきっちり守って、きっちり繋いでいくというリアリティのある試合展開が楽しめます。
もちろん操作難で、ある程度自動制御されてることもあり、
意図した行動と全く違う動きを選手がしたりするのでストレスも溜まります。
どっちがやってて楽しいかと言われれば実況WSの方が楽しいです(64版まで)
しかしサッカーゲームとしての質自体はこちらのほうが高いのではないでしょうか。
この辺はサッカーゲームにリアリティを追求するか、イマジネーションを追求するかで評価が分かれる所でしょう。
ちなみに僕は後者ですが。
ワールドサッカー実況ウイニングイレブン2000 U-23金メダルへの挑戦
コナミ/KCET サッカー 2000年08月24日
批評者 AF 評価 8
前作とほとんど変わらないが、細かい所でパワーアップ。
五輪対応版ということで、選手数がかなり増加 した
このシリーズ、シリーズを重ねるごとに欠点を修正している。
どんどん粗がなくなっていくのは素 晴らしい。
それだけに五輪というイベントにしがみつくようなタイトルでリリースしてしまったのは残念
この内容なら余分なタイトルつけなくてもいいのに・・・
ワールドスタジアムEX
ナムコ/ナムコ 野球 1996年07月26日
批評者 ひっき 評価 6
『ファミスタ』のプレステ版。球場がポリゴンになりグラフィックが大幅に変更された。
『スーパーファミスタ5』の次の作品ということになるがモード等一切がリセットされているので
リスタートを切ったと考える方が良いと思う。『スーパーファミスタ5』の感覚で買うと痛い目に遭う。
基本的なシステムや画面構成などは『ファミスタ』に近いがバッティングが特異なものになっていて
新しい感覚で遊べる作品になっている。さらなる特徴としては「分身くん」モードなる育成モードがあること
極論すればただのミニゲームだがそれなりに熱い。
名前はゲームギア版の『ギアスタジアム』の例もあり『プレイスタジアム』かな?と思っていたが
このソフトより前にバンプレストが使用していたので
PCエンジンなどで親しまれている『ワールドスタジアム』になったと思われる。
だが、発売当時はナムコがPCエンジンの後継者としてプレステを選んだとも取れたので
非常に感慨深い思いだったことを憶えている。
ワールドスタジアム2
ナムコ/ナムコ 野球 1998年04月29日
批評者 ひっき 評価 5
間にN64版の『ファミスタ64』を挟んで2年ぶり2作目のPS版『ワースタ』。
前作が不評だったのかファミスタ本来のバッティングシステムに戻ったことが本作の特徴。
個人的にはどちらでもいいと思っているのだけれど、
せっかくの新システムを戻してしまうのは保守的すぎる気がする。
もちろん、それだけ批判が多かったことは推測出来るが・・・
今回の新たな要素として国取り形式の「戦国!国盗リーグ」が加わったが『ファミスタ64』の新モードと比べると非常に弱い。
向こうはサクサクプレイできてどんどん選手が集まってくるといった感じだが
こっちはプレイ時間ばかりが掛かってしまうわりに面白みが少ない印象。
本家が出るとどうしても比べられてしまうのは分家の宿命でもあると思うが
『ファミスタ64』と比べてしまうと手抜き作という雰囲気がぬぐえない。
批評者 サーティーズ 評価 7
全体としてはおもしろいが、コンピューターがバカすぎる。
後、ゲームバランスとして、足の速さが生きていない。
内野安打は数試合に一回出るかどうかです。
ワールドスタジアム3
ナムコ/ナムコ 野球 1999年04月08日
批評者 tomo 評価 6
なぜか、タイトルからEXの2文字を抜いたPS版ファミスタの第3弾。
「ワールドスタジアム」(もとはアーケード版ファミスタのタイトル)と言う名の隠れ蓑を着た駄作なのかもしれません。
まず、このシリーズの悪しき伝統である選手の能力データの不親切さが直っていません。
とくに、PS版は投手能力のデータはしっかりしているのですが、
シリーズ最大の魅力であろうバッティングの能力データがぜんぜん表示されません。
アスペクトから発行された唯一の攻略本(あの!ファミ通ブランドだ!)を見ても、長打力は載っているのですが、
巧打力だけはなぜか載っていません。そういう意味で、2点マイナスです。
次に、「幕末国盗リーグ」モードですが、前作の「戦国国盗リーグ」の舞台を幕末の時代に移しただけです。
ただ、アイテムを入手すれば、それを使って選手の能力をあげることができるので前作より若干やりがいはあると思います。
しかし、N64版の「君の最強チーム」と比べると明らかに手抜きをしているような感じはあります。
まず、試合中や選手の獲得する時以外は選手のデータが見られない。
打者のバッティング能力を上げても、肝心のデータが表示されないためにデータの変化がわからない
(もしくは忘れてしまう可能性がある。)。
選手の打順や投手のローテーションを設定することができない。
など粗がいっぱいあります。城球場などは、個人的には個性的で好きですが‥。
次に、PS版恒例の「分身くん」モードですが、前作まで1人しか登録できなかったのが3人までにアップしたようですが、
CDロムでありながらその程度では気休めにもならないと思います!!
しかも、試合に出場できるのは相変わらず1人!「分身くん」の名前に沿っていると思いますが、これはショボすぎです!
N64だって、SFCだって9人は作れるんですよ!!
しかし、一方では、使えるフォームの数が前作より大幅に増え、
掛布や八重樫(渋い!)などと言ったOBのフォームなども登場します!
なお、ポケットステーション対応にもなっていますので、ミニキャンプをさせて強化させることもできます。
そのミニキャンプでスペシャルフォームを手にいれることもできるかも‥。
次に、「ペナントレース」モードですが、相変わらず架空チームが参加でないのは残念です
(ただし、「リーグ」モードには参加できます。)。
日程表も限られた日にちしか観られない‥。
次に、前作から登場した「作曲くん」モードですが、使える音がラッパと太鼓などに加え
ギターやファミコンなどでおなじみだった電子音が加わり、ますますバラエティーに富んだ応援歌作りが可能になりました!
本作での進歩と言えば、これとフォームの大幅追加ぐらいかもしれない‥。
次に、ユニフォームなどについて思いましたが、何でフォームにはこだわるのにこっちでは手抜きするの!?と言いたくなります。
縦じまユニフォームは、色でぼかしているだけなんです。
ヤクルトのホーム用なんか見ていると、何でファミコン版のユニフォームはピンクにしなかったの?
と過去の作品に突っ込みを入れたくなります
(プレイしたことのある人ならわかると思います。)。もうひとつ、PS版(WS版やAC版も含む。)をとおして言いたいのだが、
なぜ、2D映像や昔ながらの操作感を残したりしているのに、キャラクターを3頭身キャラから変える必要があるのだろうか?
GC版の「ファミリースタジアム2003」でも再びあの4頭身キャラが復活するのだが、
あえて、ファンに愛され続けているキャラを変える必要があるのだろうか?
個人的には、「ワースタ4」からやっている(一部の作品を除く。)球場の実名化などにも反対です。
現実と架空の間の微妙な世界観こそがこのシリーズのもうひとつの持ち味であるはずです。
それが、PS版の全5作などでただ操作が簡単なだけのありがちな野球ゲームになってきているのは
一ファミスタファンとしてはとても残念です。
さいごに一言、「ナムコスポーツのパロディ広告にばかり力を入れている暇があったら
みずからのコンセプトをはっきりさせた面白いファミスタを作ってくれ!!」と言いたくなる作品だと思いました。
(2003年5月3日)
批評者 ひっき 評価 4
国盗リーグ、分身くん、作曲くんの構成は前作から変わっていない。
操作方法も前作と一緒でデジタルパッドでは従来通りの操作方法。
アナログパッドでは右スティックを下上と動かすバッティング操作と上下と動かすピッチング操作で行う。
この操作方法は初めのうちは楽しいのだけれど、すぐ飽きるので評価の材料としては弱い。
まぁどちらに強制されるでもなく(お馴染みのネジコン操作も含めて)お好みでという姿勢は良いと思う。
「戦国!国盗リーグ」は「幕末!国盗リーグ」になったがやることは同じで
『信長の野望』のようなマップで他国に攻め込み野球に勝って国を得るのみ。
こういうのはチームをカスタマイズするのが一番の楽しみだと思うが
N64の同種のモードと比べてその点が希薄なため淡々と試合をこなしているだけっぽい感じになってしまっている。
「分身くん」はもういい加減飽きた。EXではそれなりに楽しいと思ったが、
こうも同じことをやり続けるのはユーザーをバカにしてるとしか思えない。
今作の良いところは応援歌の立体音響ぐらいであろう。
ワールドスタジアム4
ナムコ/ナムコ 野球 2000年03月23日
批評者 ひっき 評価 3
『3』との違いはほとんどない。「分身くん」は完全に使いまわしで「国盗リーグ」は削除された。
意図は良く分からないが代わりに追加されたものはないので1人用のオリジナルモードはなくなった。
その代わりに追加されたのが「パーティモード」なる変則ルール。
ゴルフのマッチゲームを模したルールやホームランの数のみで競うルール、
得点ではなくプレーごとに設定された得点を競うルールの3種類。
(ソフトボールモードもある。)
どれもこれもめちゃくちゃでゲームバランスはあってないようなものなので
まさにパーティで一瞬盛り上がるためだけの1発芸的なモードといえる。
さらにイニング数、ストライクカウント、アウトカウントなど自由にカスタマイズすることも出来るので
パーティゲームとしてはそこそこかもしれない。
ワールドネバーランド オルルド王国物語
リバーヒルソフト/リバーヒルソフト ライフシミュレーション 1997年10月23日
批評者 ひっき 評価 6
ライフシミュレーションと銘打ちゲーム内に(出来る限りで)もう1つの人生を再現した作品。
結婚、出産、出世?ができるので人生のおもしろさを気軽に味わえるところが、このゲーム最大のポイント。
このゲームを遊ぶと人それぞれ、ここがいいというポイントが見えてくると思うが
自分は能動的に動くと疲れる現実と違い容易に能動的に動けるところが楽しかったように思う。
しかし、限界まで強くなるとやることがなくなってきて『人生はひまつぶし』状態になるのが大欠点。
このゲームだけではないが、人生の空いた時間で遊ぶのがゲームなのに
ゲームの中で暇というのはフラストレーションがたまる。
ワールドネバーランド2 プルト共和国物語
リバーヒルソフト/リバーヒルソフト ライフシミュレーション 1999年02月25日
批評者 TAI 評価 5
ワールドネバーランドの続編、前作よりもパワーダウン気味(T-T)
面倒くさい点が多くなった気がする。
パワーアップしたところといえば、アイテムの数が増えたことや大会の数の増設
料理の可能など、そういうところはパワーアップしている、
ま、良いところよりも悪いところの方が多い、
買うなら前作、プラスがお勧め、もうすぐアイランドが出る
Wipeout(ワイプアウト)
SCE/Psygnosis 1996年12月20日 RPG
批評者 極楽参 評価 8
セガサターンでも発売されたソフトで
プレイステーション版の方が画像が良好なためこちらをレビューします。
内容は、高速レースゲーム。
F-ZEROのような架空の近未来マシンを要してコースを駆け抜ける。
アイテムパネルがコースのあちこちにあり、一時的にスピードを上げるアイテム、
相手をビームのようなもので攻撃し妨害するアイテムなど
マリオカートのようなシステムを取り入れています。
ゲーム中のテクノなハウス系のノリの良いBGMは、
有名なアーティストが多数参加しているということで名が知れているモノらしいです。が
(その辺詳しくないので、知ったかぶりでハウスなんて言っちゃっている。)
個人的な趣味としては、「悪くない」程度で
テクノという音楽の属性上
ゲームデザインである近未来レースを盛り上げているのを感じます
ゲームの内容ですが、最初の感触が
「まだ(このソフトが)完成していないような操作感覚」
このソフトの特徴で フワフワとした独特のカーブを曲がる感覚。
面食らうほどやりにくかったし力が抜けるものでした。
文章では、正確に表現できませんが
「海上に浮かぶ船を操作する感覚」とでもまとめてみます。(.....
ですが、やればやるほど、この感覚に慣れ。
いつしかこのフワフワ曲がる感覚が快感にまでになってしまっている!
はじめのコースで独特の曲がる感覚のおかげで壁にぶつかりまくり、急激に減速。
スピード感が無く。ゲンナリ。ですが
何週とプレイしていくうちに確実にコースの特性を指で見極め。
いつも最下位でのゴールインでしたが 余裕の一位を決め込むようになり。。。
うーん。伝えにくいのですが。あの曲がる感覚。がキモで。
何週か練習すると確実にウマクなっているという独特のバランス。
というのが中毒性を呼ぶレースゲーム。
投げ出さず、噛んで噛んでプレイしてほしいスルメゲーの一つ(なんじゃそら)
お粗末。
WILD ARMS(ワイルドアームズ)
SCE/コントレイル(プロデュース),メディア・ビジョン(開発) RPG 1996年12月20日
批評者 ひっき 評価 8
基本画面はSFCに毛が生えた様な感じなのだけど
ポリゴンですべてを描ききれるほど性能の良くないプレステでは最良の手だと思う。
その分、3Dで描かれた戦闘のグラフィックは非常に格好悪く見た目に映えないものになっていて理解に苦しむ。
トバル付属のFF7体験版などでFF7の戦闘シーンが頭にあっただけに天と地ほどに違うグラフィックには失望した。
その上、ローディングが長く、フィールドに戻るまでに時間が空くことで
頭の中で解いていたパズルの解答や自分のいる位置が吹き飛ぶ・・・わけでゲームシステムとの相性も悪く感じられる。
演出はともかく基本的なグラフィックは2Dで描き、ノンアクセスになるように作るべきだったのではないか?
ストーリー面ではとりあえず文句はない。ゲームにしては良くできたシナリオだと思うし素直に最高峰と言える。
キャラクターの3人はオーソドックスなキャラ付けがなされているが、
それぞれに重いものを背負っているという背景があり描き方もそこそこ上手いため、いい味が出ている。
ダンジョンはパズルの要素を含み適度なアクション要素もあるため、メリハリが効いてて良い。
このことはプレイヤーの興味を持続させるのに一役買っている。
さらにやりこみ用のイベントが多くかなり長く遊べるようにも仕上がっていることも特徴。
そして、CMでも流れていた城のBGMは壮大にして感動的。
戦闘以外のすべてが高次元でまとまった良作。
WILD ARMS 2nd IGNITION(ワイルドアームズ セカンドイグニッション)
SCE/コントレイル(プロデュース),メディア・ビジョン(開発) RPG 1999年09月02日
批評者 ひっき 評価 6
今回はパーティ6人(前作の倍)グッズ3×6(前作の1.5倍)のボリューム・・・・・
SCEの製品の流れという感じで今回は安易な3D化。これが非常にマイナス。
元々、適度なパズル要素が魅力だったゲームなのに今回はマップをまわす必要があるために面倒くさくなりすぎてしまっている。
結局、前作同様グラフィックも見栄えがしないものになっているのは残念。
キャラがスマートになったことが唯一の変更点といえるぐらい。
異常とも思えるぐらいヘボなグラフィックの上に相変わらず戦闘の読み込みは長くイライラ来る。
それでも今回はエンカウントをボタンキャンセル出来るようになっているため、だいぶテンポがいい方だが
手放しでほめられないところが曲者。
なぜなら、不意打ちされればエンカウントキャンセルが出来ないし敵からの攻撃になるためである。
これは自分が弱ければ、ほぼ100%の確率で起こるので弱いものイジメ的なシステムになってしまっている。
・・・で、結局レベル上げに励むことになる。こうなると逆にキャンセルが面倒くさい。
元々、ボス戦が戦闘のメインのゲームなのでダンジョンではパズル要素だけに集中しエンカウント戦闘なしにしまってもいいだろう。
戦闘のことでもう1つ、大ピンチという要素があり、1人だけが敵に捕まり、戦うことを余儀なくされるというものだが
これは理不尽すぎ。必死にレベル上げして鍛えてあってもあっさりゲームオーバーになってしまう。
あと、今回の新要素として街を探し当てるサーチシステムがあるがこれも裏目に出ている。
結局のところ、1本道で次にいくところを方角だけ教えてもらって・・・・みたいな感じで、面白味が少ない。
逆にどこにあるかわからなくて無駄に行き詰まるぐらいである。
シナリオも色んな意味で狙いすぎの感があり、前作のシナリオが高評価を受けた弊害かもしれない。
それと人物の名前を変えられるのはいいのだがせめて男か女だけでも教えてくれてからつけられないと
どっちなのか?間違う場合があるような気がする。実際、正直言って博打みたいなものだったし(^^;
悪い面ばかりあげたがセールスポイントとしては6曲もの歌付きムービーが流れるところが挙げられる。
1枚目のOP(ゲームプレイ前)、中断後(ゲームプレイ後)、ED
2枚目のOP(ゲームプレイ前)、中断後(ゲームプレイ後)、ED
という様になっていて毎回遊ぶたびにOPとED(ちゃんと中断して終われば)が流れるのはアニメ的で面白い。
(その中でも1枚目のEDだけ異質・・というか歌じゃないのだが(歌は笑っていいともで有名なゴスペラーズ))
これもやっぱり悪い面があって超綺麗なアニメーションのあとにヘボイ通常画面が出るとやる気が失せる気もする・・・
全体的にスクウェアの影響を多分に受けたという感じでとにかく要素を詰め込んだ作品。
詰め込んでいるのはいいのだが、一つ一つが説明不足でどういうシステムなのか終盤まで理解できないところが結構あった。
理解できなくても進められるものばかりなのでどうでもいいのかもしれないが
理解できなくても進められる要素こそ、プレイヤーに説明すべきではないかと思う。
プレイ時間は20時間程度。ただし、やり込み要素が多く全てやると40時間はたっぷりかかる。
前作のように心に残る作品ではないが、しっかり遊べる作品であることは保証する。
ONE(ワン)
カプコン/Visual Concepts アクションシューティング 1999年03月25日
批評者 ひっき 評価 6
今ではセガの北米向けスポーツゲーム用子会社となったビジュアルコンセプツ開発のアクションゲーム。
発売は1999年になったが1997年の作品。
『ONE』というと『かもめのジョナサン』などで知られたリチャード・バックの幻想小説が有名だがあれとは無関係。
破壊するほど強くなる「RAGEメーター」が特徴的。
ワンピースマンション
カプコン/カプコン マンション管理人 2001年06月21日
批評者 ひっき 評価 4
「マンション管理人」をモチーフとしたパズルゲーム。
マンションの部屋を1つのピースに見立て、住民のストレスをためないように
8方にストレス、癒しの属性を持つ様々な種類の住民をはめ込んでいく、という内容。
次々と入居希望してくる住民を上手く配置して家賃収入を得てさらなるマンションの発展を目指していく、
ゲームはリアルタイムで進むので住民が多くなってくると忙しなくなっていくる
その上、「犯罪5」なる敵キャラが存在し(ボスもいる)、おじゃま住民として他の住民にちょっかいを出すため、
ストレスを発生する住民を集中的に配置して通常の住民とは逆にストレスをためて追い出す必要がある。
これだけでも厄介なのに動き回り、放火などの迷惑な行動を仕掛けてくるので
管理人モードという管理人を自由に動かせるモードに切り替え、
エレベーターを使用してゲキタイしに行かなければならない。
だが、この時間にも時間は動いているので、その間にも住民のストレスがたまっていく・・・
この要素がこのゲームを煩雑化させているように思う。
パズルゲームにおいてプレイ途中で操作方法を変えるのはご法度ではないだろうか?
モードは面クリア式で達成度方式のストーリーモードとゲームオーバーまでプレイするエンドレスモードがある。
アイディアは買うが単調なゲームであり、やることは常に一緒なのでもう一ひねり欲しかったところ。
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