PlayStation(a)
アークザラッド(ARC THE LAD)
アークザラッドII(ARC THE LAD 2)
アークザラッドIII(ARC THE LAD 3)
ARCADE HITS Frisky Tom(アーケードヒッツ フリスキー・トム)
アーマード・コア(ARMORED CORE)
アーマード・コア プロジェクトファンタズマ(ARMORD CORE PROJECT PHANTAZMA)
アーマード・コア マスターオブアリーナ(ARMORD CORE MASTER OF ARENA)
R-TYPES(アールタイプス)
R-TYPE DELTA(アールタイプ デルタ)
RPGツクール3
RPGツクール4
R4 -RIDGE RACER TYPE 4-(R4〜リッジレーサータイプ4〜)
I.Q Intellijent Qube(インテリジェントキューブ)
I.Q FINAL
アイシア(Eithea)
アイルトン・セナ カートデュエル
アインハンダー
赤川次郎 夜想曲
赤川次郎 夜想曲2
あかずの間
アクアノートの休日
悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲
悪魔城年代記 悪魔城ドラキュラ
アザーライフ アザードリームス
Assault Rigs(アサルトリグス)
アジト3
Agile Warrior(アジャイル・ウオーリアー)
アテナの家庭盤〜ファミリーゲームス〜
アナザー・マインド(Another Mind)
アナザーメモリーズ
ALIVE(アライブ)
アランドラ
アランドラ2 〜魔進化の謎〜
ありすインサイバーランド(Alice in Cyberland)
アローン・イン・ザ・ダーク2(Alone in the Dark 2: Jack is Back)
Ancient Roman -Power of Dark Side-(アンシャントロマン パワー・オブ・ダーク・サイド)
unStack(アンスタック)


アークザラッド(ARC THE LAD)
 SCE/ジークラフト(プログラム),ウインズ(企画・グラフィック) シミュレーションRPG 1995年6月30日

批評者  ひっき               評価 6

『フロントミッション』を手がけたジークラフトが制作したことで話題になった作品。
同時にSCE初の本格的RPGとしての大プロモーションもすごかった。
『フロントミッション』から間が無いので開発期間が短かったことは容易に想像できるが
その中でもわかりやすい作りで良くできている印象。
ハードメーカーの協力があったこともありプレステ1作目としては上々の出来だろう。
各社がこぞって「プレステだから3Dだろう」と悪く言えば試験作品のような中途半端なものを開発する中で
無理に3Dにせず今までのノウハウを活かした完成度は抜群に高く、
16ビット機の延長線上ながら映像的にもプレステの中ではトップクラスのグラフィックだった。
そしてそれがなによりもこの作品の良さだろうと思う。
システム面でもアップになり展開する戦闘画面をなくし通常画面内で表現したのが功を奏して遊びやすい。
元々シミュレーションRPGは戦闘画面の美しさがウリの1つともなっていたが
それも表現能力に乏しい機種だからこそ適してしたシステムであり
通常画面でも十分に見栄えのするプレステならばこそ成り立っているとも言える。
当然ながらキャラクターも大きく描かれており、迫力を維持する対策もししっかりしている。
小難しい追加要素もなく全体的に希薄な印象は受けるが
シミュレーションRPGとしてオーソドックスなことは悪一辺倒ではなく遊びやすさという面では成果を挙げている。
プログラム,グラフィック,システムは今述べたように一流だったのだがそれ以外がまずい。
特にキャラまかせな感じがするストーリーは残念の一言。
最後に、このゲームの評価にはつきもので一般に酷評の対象となっている長く見積もっても10時間程度のプレイ時間だが
個人的には及第点だと思っている。
いちいち、戦闘シーンに切り替わらないためにテンポが良いことも影響していると思うし。
時間ほどの空虚感は感じなかった。
同じゲームをだらだら長く遊ぶのはあまり好きではないのでかえってありがたいぐらい
ただ、シミュレーションRPGで10時間しか遊べないのもすごいけど・・・

批評者  ジュウ               評価 7

大々的な宣伝を展開して無理矢理売ったシミュレーションRPG
お金の概念がないので買い物が出来ないことがイライラする
難易度は低いし、ストーリーも短く、ものたりない。今一歩の作品。
アークとトッシュ以外のキャラが弱いためなかなかレベルアップしなくてバランスが非常に悪い
後は、後編に続く・・・つまり、あくまでも前編で後編まかせなので単品で評価するのもかわいそうな気もする
それは最初から大声でアナウンスしていたことだし買った人は分かってて買ったはず

批評者  ダクト               評価 9

超名作!!
物語的にも、ビジュアル的にも過去に出会ったことの無いぐらいのレベル
しかし、なぜか2ではクソゲーになり果てた
プレイ時間も暇な人間には辛いだろうがゲームばかりもやってられない人間にはいい
長すぎるとだれるだけだし

批評者  イバ                評価 5

今年の11月にまた新しいアークザラッドが出るということで自分が今までプレイしたアークザラッドをレビューしてみようと思い
書かせてもらうと、まず1は自分がアークを2からプレイしたということもあり、
はっきり言って2のためのつなぎという印象がどうも拭えない。
たしかにこのソフトがでた当時ではグラフィックや戦闘中にこれでもかというほどしゃべるという点においては
ある意味RPGの先端をいっていたのかもしれないが、いかんせんRPGとしては
10時間でクリアというところからも内容という点においては
いくら続編を最初からだす予定だったとしても希薄すぎた気がしないでもない。
まあその部分を補うために闘技場やちょこのイベントがあったんだろうが。
まあ最近よくあるようなたいして面白くもないのにダラダラと長い時間プレイさせられるRPGよりかは全然マシといえる。


アークザラッドII(ARC THE LAD 2)
 SCE/ジークラフト(プログラム),ウインズ(企画・グラフィック) シミュレーションRPG 1996年11月01日

批評者  ひっき               評価 6

初めから前後半みたいな形だということは知っていたので別に何とも思わなかったが
2になっても基本的には何も変わらず・・・
よく言われる量的転換ってやつで一年半かけただけのことはあるボリュームが2の1番の特徴。
ただし、いたずらに長いかと言われればそうでもなくシミュレーションRPGとすれば平均ぐらい。
シミュレーションRPGの性質上、もっと長くすることも容易に出来たと思うが
完全に飽きてくる限界の一歩手前で終わったことに好感が持てた。
これは調整の妙といえるだろう。
前作のデータをコンバートすれば自分が育てた前作のキャラも使えるのは
前作ファンにはうれしい要素だが登場キャラが多すぎる感があり、
さらに1と2でキャラの性格付けの方向性が似ている為に登場人物のキャラがもろに被ってしまっている。
1と2のキャラが一同に会することは予め分かっていたことなのだから、キャラを被らせないための努力をして欲しかった。
ゲーム性に関しては今作も希薄で面白味に欠ける。
前作は調整不足だからなのだろうと思っていたが2で修正していないのは致命的。
システムを複雑にしろとは言わないが、もっとマップを狭くするだけでもより戦略的になったと思う。
プログラム,グラフィックなど切り取ってみると出来はいいのだが、
ゲームとしての面白さを追求していないのがこのゲームの最大の欠点。
単純に遊びとしての面白さを得るためにも優秀なゲームデザイナーがなにより必要だろう。

批評者  ジュウ               評価 4

1は1プレイ8時間だったが2は70時間かかったことに驚いた
これでは逆に長すぎるしやる気が失せる(平均で40時間だからちょうどいいのかもしれないが)
シナリオの起伏もあまりなく 前作はメリハリのある8時間だったが
今作はだらだらと70時間過ごしてしまった感がある
ラストの退廃的な展開は賛否両論?

批評者  イバ                 評価 9

まず最初に、はっきり言ってこのソフトは自分の中ではPSのRPGソフトの中で1、2を争う出来のソフトだった。
前作から比べてクリアするまでにかかる時間が大幅に増えたものの、
飽きて途中で投げ出してしまうようなところもなくキッチリと最後までプレイできるものだった。
今作から導入されたギルドシステムは後の3でも導入されたが、最初はこのギルドの仕事をこなしていって
ストーリーを進めていくというかんじで、中盤からは特にギルドの仕事はこなさなくてもいいはずなのだが
これがなぜかストーリーを進めていくよりもこっちに没頭してしまうという程よくできたもの。
ストーリーのほうも1で登場したキャラたちと2からのキャラをうまくからませて全体的にも違和感なくかつ壮大な世界観を
実現できたもので、1のデータをコンバートしなければできないイベントもあってやり込む要素が非常に多かった。
ここまでいいところをあげてきたが、問題点もいくつかあり、このゲームは一度に多くのやりこみの要素をいれて
楽しめるようにしたが、正直モンスターの捕獲、育成という要素はいらなかったいうかやってるヒマがなかったかなと思う。
それとコンバートしてプレイしてちょこのイベントをすませていけばわかるのだが、
ちょこがあまりに強すぎてゲームバランスを崩してしまうといったところがあるが、
まあその時はちょこを戦闘に出さなければいいのでさして問題というほどではないかも。
いろいろとこのゲームについていってきたが、最終的にいえるのは
今作は戦闘が楽しめたことと全体的なゲームバランスのよさというのが大きかった。
戦闘での攻撃時の連続攻撃は爽快感があり、正面からの攻撃よりも横や後ろからのほうが
より多くのダメージを与えられるという実に単純なシステムが戦闘に程よい奥深さを与えていたと思う。

批評者  WAT                 評価 7

かくしキャラの「ちょこ」が特筆の存在。
ただの色物かと思いきや、その真の姿があきらかになる過程は鳥肌がたつ。本編の物語を忘れさせるほどに。
イベントをコンプリートするには攻略本が必要とおもわれ、当時どれだけのプレイヤーが彼女を覚醒させられたのか。
クリアに必須でない、全く気づかずに終わるプレイヤーもいたはずのイベント。
かくされたものであったからこそ、「ちょこ」の物語はより一層の強い印象をあたえたのだと思う。
前作での使用制限を解除されたカタルシスも特記しておく。


アークザラッドIII(ARC THE LAD 3)
 SCE/ダイナマイト(企画・プログラム・ディレクション),ウインズ(グラフィック),アーク・エンターテイメント(プロデュース)
 シミュレーションRPG 1999年10月28日

批評者  ひっき               評価 6

調子に乗って前作で人気のあったギルドの仕事で1本作ってしまった感じ。
前作では本筋も楽しめて、なおかつギルドがアクセントになっていたのだが
ギルドの依頼だけで話が進み、ギルドの仕事しかないとなると
決められた数ギルドの仕事をこなすだけの単調な作業になってしまう。
ただでさえありきたりなエピソードなのに、シミュレーションRPGである以上、
こじつける様に無理に戦闘に持っていかなくてはならず、話を追うのが苦痛で仕方ない。
非戦闘の依頼もあるが、これもまた、つまらないミニゲームをやらされる。
これならシナリオなどなく、ただ世界歩き回って強くしていくゲームであった方がマシ。

批評者  ジュウ               評価 3

「さらばで終われよ!!」と非難を浴びた宇宙戦艦ヤマトと同じともいえる今回の3
アークザラッドというタイトルでまた儲けようと言う魂胆がミエミエ
今回はアークの出番が少なくアークザラッド?って気もした
2作目のエルクに続いて今回の主人公の名前はアレクなるほどね・・・・・
グラフィックが変わったのは大きなマイナス印象
質が落ちてしまった
終始お使いさせられるのもキツイ。オレは何でも屋か?

批評者  さむらい              評価 6

「光と音のRPG」アークザラッドシリーズ第三作。
今作も前作と同じように依頼された仕事をこなしていくという形でゲーム上のストーリーは進んでいく。
短すぎる上に中途半端に終わった第一作、
なんかやたら仲間が出てきて気が付いたらわけわかんなくなってしまった感のある第二作。
それら欠点を踏まえて作られただけあってシリーズの中でも最高のできだと思う。
ただやり終えた後のあの漠然とした不満足感はなんだろうか??
ストーリーとしては問題も無く前作を知らなくても十分に楽しめる内容だったと思うし、
ミニゲーム形式の多い依頼内容も一つ一つの長さないよう共に良かったのではないかと思う。
ただあの物足らなさはおそらくは戦闘システムにあるのではないだろうか??
これは自分の見解だがRPGの醍醐味はストーリー(キャラも含む)・戦闘・アイテムなどの収集・おまけ的ミニゲーム
といった要素が大事でありその中でも戦闘は最重要ファクターであると言える。
あの戦闘システムは自分としては全くイケてない。
あれならただのコマンド式戦闘にしたほうがよっぽどテンポもいいだろうし、キャラすべてを使おうという気になる。
レベル上げはやはりある程度はしないとダメにもかかわらず、
あんなチンタラした中途半端なSLG的戦闘をやれといわれても苦になるばかりである。
映像や音(それぞれのキャラが戦闘時にしゃべる)、ストーリー、ミニゲームが優れているだけに
あのつまらないだけの馬鹿馬鹿しい戦闘は悔やまれて仕方が無い。

批評者  クラッシュファーム         評価 3

全体的に暗かった前作と比べ、今作では夢希望に溢れる明るい作品になったと思います。
良く言えば、RPGの王道をそのままトレースしてくれたんでしょう。
非常に安心できるストーリーでした。
ただ、あまりにも普通のRPGすぎる気が・・・
私が前作のファンだからかもしれないけれど、今作の展開ははっきり言って期待外れでした。
その他の点ですが、よくも悪くも、アークの方向性は2で決まったと思っていましたので、
今作はもう、話にならないくらい欠点しか見えてこなかったです。
特に我慢ならなかった部分を挙げておきます。
1・戦闘アクションがチープに
2・音質が低下しました。「光と音のRPG」の欠片もないです。
3・強制お使いシステムはやっていて苦痛です

批評者  イバ                 評価 2

今までプレイしたアークについてレビューするといっておいてなんなんですが、はっきりいって
このゲームはクリアしたことはしたがあまりにつまらなかったので内容をよく覚えていないという
なんとも困ったもの(なんせ主人公以外のキャラの名前を誰一人覚えていないぐらい)。
当時アーク2の続編ということでこれも前にレビューした桃太郎伝説と同じように大変楽しみにしていたのだが、
またも期待を裏切られたといった内容だった。アーク2が売れたから3も出せば買うやついるだろって感じのゲームだった。
アークシリーズ恒例のデータコンバートも確かゲストキャラとして出るエルクやシュウのレベルが
普通にやるよりかちょっとLV高くなってるぐらいのものだった気がするし、なんといっても戦闘が楽しくない。
そしてキャラを育てる楽しみがないところも大きなマイナスポイント。


ARCADE HITS Frisky Tom(アーケードヒッツ フリスキー・トム)
 ハムスター/日本物産 アクション 2002年07月25日

批評者  松本隆志              評価 2

『フリスキー・トム』(1981)とアレンジ版である『トムズ ストライク・バック』(1984)のカップリング。
自分の言うのも何なのだがヘタレレトロゲーマーのため予備知識が全くなく購入してしまった。
シンプル1500登場以来レトロゲームを単品で移植するのが流行っているので
そういう系統なのかな?と思っていたのだが実際は1995年12月に4980円で発売された
『ニチブツ アーケード クラシックス』から抜き出したものらしい。
この『ニチブツ・・』は6本のレトロゲームが収録されたタイトルだったので
そのうちの2本しか収録されていなくて1500円なのはデフレ時代を考えると高い。
移植度もマニアに言わせると低いらしい。
私は初見でプレイしたのだがネズミがバカバカですぎて思い通りにプレイするのは至難の業、
種類も容易に判断がつきにくいので倒せるネズミなのかそうでないのか分からないまま
運に任せた適当なプレイになりがち、そのくせ、勝手にクリアしちゃってるし・・・
実はご褒美のモンローもどきのヌードがウリだったらしいのだがPS晩は当たり前に水着着用。


アーマード・コア(ARMORED CORE)
 フロム・ソフトウェア/フロム・ソフトウェア 3D戦闘メカシミュレーター 1997年7月10日

批評者  村人A               評価 9

名作なシリーズの1作目。リアルで操作性もよく問題はなし!ストーリーもとても良い。
非の打ち所がないので9点!後の一点は一体・・・。(笑)

批評者  ハルナ               評価 7

コンシュマー版「バーチャロン」という表現があう
ゲームモードは依頼を受けてミッションをこなし報酬を得るストーリーモードと
ストーリーで強化したACを他の人のACと戦わせるVSモードがある
さすがは「バーチャロン」のコンシュマーオマージュ版ということで
ACの組み立てという非常に面白い要素があります
初心者には重装2足タイプがおすすめです


アーマード・コア プロジェクトファンタズマ
(ARMORD CORE PROJECT PHANTAZMA)

 フロム・ソフトウェア/フロム・ソフトウェア 3D戦闘メカシミュレーター 1997年12月04日

批評者  FreeLance              評価 5

アーマード・コアの外伝的な物。
この作品から常設になったアリーナが出る。
アリーナとはAC同士でのタイマンをするモードの事で、勝つことでランクが上がっていき、貰える報酬も多くなって行く。
初の外伝だからか、ミッション数が少ない。
ベスト版には英語モードがついており、CPUの言葉がなかなかイカス

批評者  乱視のハンター            評価 8

発売当時、最強の対戦アクションゲームだったアーマード・コアの外伝的作品。
前回と違って、AIと1対1で戦うアリーナができたり、ミッションが減ったり、不死身の仲間(笑)ができたりと、変化をつけている。
前回よりも物語のなかにいる感じは強い。
鬼のような威力だった(次回作では修正されてた)指バルカンが猛威をふるったり、
敵AC(声が速水奨さんで渋かった…)の持っている盾がとってもほしかったり、
ラストの敵がそんなに強く無かったりと、いろんな思い出のある作品。
次に比べるとそうでもないが、パーツが増えたことはうれしかった。


アーマード・コア マスターオブアリーナ(ARMORD CORE MASTER OF ARENA)
 フロム・ソフトウェア/フロム・ソフトウェア 3D戦闘メカシミュレーター 1999年02月04日

批評者  FreeLance              評価 5

アーマードコア外伝第2弾
タイトル通り、前作よりもアリーナに依存している。
アリーナを攻略しなければ話が進まず、ミッション数もあまりない。
2枚組みになっており、片方はミッション、もう片方はアリーナ専用となっている。
アリーナ専用ディスクには、機体別、自分でアリーナを作れるモードもある。
別画面対戦の為に2枚にしたらしいが、テレビが2台ある家にPSが2代ある訳でも無いので、無意味に等しい


R-TYPES(アールタイプス)
 アイレムソフトウェアエンジニアリング/ラクジン 横シューティング 1998年02月05日

批評者  ハルナ               評価 6

アイレムの人気シューティングゲーム
「R−TYPE」と「R−TYPE2」のカップリング移植
オーソドックスな横スクロール型で特定の敵を倒すとアイテムに化け
それで自機のパワーアップさせる
今となっては過去の産物だが・・・・・
新作「R−TYPEΔ(デルタ)」のムービーや資料集もあってお得


R-TYPE DELTA(アールタイプ デルタ)
 アイレム/アイレム 横シューティング 1998年11月19日

批評者  ハルナ               評価 7

R−TYPE最新作 間違いなくパターン覚え系シューティングの最高峰
選択できる機体が4種類に増えている
序盤の難易度は笑うくらいむずいが通してると序盤がクリアできるなら最後までいけるレベル
ただ、パターンを覚える面倒くささを考えると古典的


RPGツクール3
 アスキー/空想科学,サクセス コンストラクションツール 1997年11月27日

批評者  まんぷく              評価 9

コンシューマーRPGツクールシリーズの第三弾。今回のツクールは、前の作品よりもボリュームがさらにアップしていて
イベントもキャラクターもたくさん作ることが出来るようになっています。
それに、ステータス系統もとてもバランスが良くなっているのもこのソフトの優れたところだと思います
(ダメージの数字などが固定指数でなくなっている点など)。
しかし、まだ不満だったところもありました。魔法作成に関してですが、
今回は固定されているグラフィックを自分で動きをつけて作ることになっています。
しかし、これではどうもリアリティに欠けるんですよね…。あと、マップがロマサガみたいな形になっていたのもちょっと…。
それに、バトルシーンの背景も勘弁してほしい形でした。属性(キャラクターの持つ性質)も少ないのも残念。
このように、前の作品にはなかったデメリットもあるっていうのはなぁ…。
でも、それを差し引いてもこのツクールは優れた出来映えだと思います。
その分、作るのには手間がかかるツクールになっていますが、オススメのツクールです。


RPGツクール4
 エンターブレイン/アジェンダ(プログラム) コンストラクションツール 2000年12月07日

批評者  まんぷく              評価 1

コンシューマーRPGツクールシリーズの第四弾。
この作品は、FF形式のRPGを作成でき、素材のクオリティもアップしています。
自由度も高くなっているし、迫力ある魔法や召喚獣のCGムービーもあり、とても素晴らしいソフトです。
…あのとんでもないデメリットさえなければ…。
そのデメリットとは、まず容量が少ないこと。何で前作より容量が少ないわけ?
しかも、素材のデータが大きく、特に自分でマップを自作するとものすごく容量が減ってしまいます。
デフォルトのマップならあまり容量を消費しないんですが…、こんなに差があるのはどうしてでしょう?
しかも、このソフトでは広大なマップを作ることは出来ません。これまたどうして…?
サンプルゲームもまたひどいです。ストーリーもスケールも非常に薄っぺらいものでした
(1時間もかからないうちにクリアできる内容。)
それでもう容量が半分も減っているなんて…、それほど、データにかかる量は大きいのでしょうか。
ゲーム中に流れる音楽も、マップ移動の際、同じ音楽を設定していても
いちいち音楽が途切れてしまうというのもいただけなかったです。
また、バグも多数あって、どれもこれもシャレにならないものばかり。何なんだよ、これは…。
このソフトはかなり発売延期をしたそうですが、それにもかかわらずこれほどの未完成ぶりは…。
大作RPGを作りたいという人はガッカリせざるを得ないツクールです。


R4 -RIDGE RACER TYPE 4-(R4〜リッジレーサータイプ4〜)
 ナムコ/ナムコ 3Dレーシングゲーム 1998年12月03日

批評者  ひっき               評価 6

プレイステーションのリッジレーサーシリーズ4作目。
グラフィックはすごいと言えばすごいけど、初めてプレステのリッジを見たときの興奮はないし
さすがにプレステ発売4周年ともなると限界が見えてくる。
スカッドレースやデイトナUSA2などの業務用との差は比較にならないほどに開いているし
セガの新機種ドリームキャストのセガラリー2を見てしまうと
RRRとセガラリーで争った3年前が懐かしくなるぐらいで・・・
さらには同じPSでもグランツーリスモのディティールには遠く及ばないし
あとは、リッジレーサーならではのレースゲーム的な面白さをどう表現されているかなのだけれど・・・
今作ではレーサーの人生を演出として「グランプリモード」をゲームの中核にすえているが
これがイマイチ。申し訳程度にストーリーがあるだけで結局は単に流れに沿ってレース臨むのみになっている。
クリアするとレース結果により使える車が増えるという仕組みで目的を持って遊べるように作られているが
登場車種は300種以上あり全部あつめるのには何週かかるのだろうか・・・とにかく果てしない
確かに「長く遊べる」だろうが長く遊べるという意味をはき違えている。
こういうやり方ではなく前作の倍の全8種類と自慢するコースを少しでも攻略しがいのある良いコースにし
タイムアタックでタイムを削る喜びをユーザーに与えればそれだけでよいのである。
この300種以上登場する状況では逆にタイムアタックを遊ぶ機会をなくしてしまっているだけである。
途中でやったところで速い車を手に入れてしまえば今までのものは無駄になってしまうし
攻略法も通用しなくなってしまうし弊害が大きすぎる。
グランプリモードがあってはいけないとは思わないが息抜きとしてでも
ゲーム中で一番速い車使ったタイムアタックで遊べても良いような気がする。
今までの例からしてもナムコはもう同じ形式のゲームは作らないと思うがこれは反省材料だろう。
ゲーム部分については独特の操作感だったレイジレーサーと違い原点に戻っていて
リッジレーサーファンとしては出来は安心できるものだろう。
同梱の『リッジレーサーハイスペックバージョン』の方は遊ばせるという意味では手抜きだけど、
あくまでもおまけとしては良いアイディアだと思う。

批評者  ハルナ               評価 6

大人気シリーズ「リッジレーサー」の第4弾
ゲームモードは,ストーリーモード的なグランプリモードが新しい
グランプリモードをクリアしていくことにより使える車が増えてゆく その数320種!!
集めるのは絶対無理・・・・
車の挙動は「リッジ!!」な感じでゲームとしてのおもしろさを追求している
リアルという名の下に問答無用なグランツーリスモになじめなかった
古くからのレースゲーム好きはグランツーリスモの悪夢は忘れてこっちを遊ぶべき

批評者  ジュウ               評価 3

メニューが小さい文字でかつちらつきすごい読みづらく目が痛くなるし
モード変更時のローディングも激長で遊ぶ気が失せる
ゲーム部分以前の問題で門前払い
遊ぶ人のことを考えない典型的な悪ゲー
ただ、同梱のおまけディスク「リッジレーサーハイスペックバージョン」や体験版集はかなりいい
たたきウリされてるしこのために買ってもいい


I.Q Intellijent Qube(インテリジェントキューブ)
 SCE/G-Artists(プログラム) パズル 1997年01月31日

批評者  ひっき               評価 5

暗闇に整列したブロックと顔のない人間1人。ブロックは隙間なく押し寄せてくる。
確か、会社員の悪夢だとか聞いたことあるような気もするのだがそんな状況がこのゲームのミソ。
人間を動かしていくと言う間接的な操作のため展開がもたつくのが残念なところだが、それが売りなのである。
単純にパズルゲームとするならカーソル移動方式にするべきだったと思うが、それが売りなのである。
それが売りだから仕方ないとしか言い様がない。
パズルゲームとしては「消さなければならないブロック」「消してはならないブロック」「爆発を誘発するブロック」
の3つしか登場させない限りなくシンプルに近いルールになっている。
そのため、ゲームをやっていると意識が飛ぶこともしばしば、この辺はテトリスやマジドロなどと同様である。
BGMが古畑任三郎っぽいのはなんでだろう?本間勇輔氏ではないようだが・・・
(三谷ドラマ常連の服部隆之氏が担当しているが・・・)


I.Q FINAL
 SCE/G-Artists(プログラム) パズル 1998年12月3日

批評者  シェキル              評価 2

要するにリモコン爆弾をゲームにした感じ
反射神経が必要でライトユーザーのことは考えてないようなゲームシステム
斜め視点で隠れるところがないように、その都度視点が動く為、非常に遊びにくかった。
特異なグラフィックと平凡なゲーム性に関連が見られず
始めに世界観などを考え付き、ルールをあとづけして無理矢理にゲーム化したように思えた。
特に連鎖などの要素が強引に感じた。
結果的に練りこまれてなく(ゲームの内容は散々悩んだ形跡があるが)
少し遊んだだけでおなかいっぱいになってしまうような底の無さを感じた。


アイシア(Eithea)
 アトラス/タムタム RPG 2001年2月22日

批評者  L.S                 評価 6

ロープレと恋愛モノが混ざったようなゲームです。
つまらなくはないんですが、ゲームシステムがかなり悪いため
そう何度もプレイできるようなものでないような気がします。
CGがあるというあまり見ないゲームなんですが、完璧な一本道なのでこれを何周もするのはつらいと思います
(一度その相手の子をクリアしないと見れない)。
さらにロード時間がかなり長かったりと、そういう面でも悪いです。
個人的にすごく気に入っているのですが・・・


アイルトン・セナ カートデュエル
 ギャップス/明記されず レース 1996年09月13日

批評者  小名浜                評価 3

1994年に事故死したアイルトン・セナがこよなく愛したカート。を舞台にしたレースゲー。
非リアルで劣化したデイトナっぽい挙動は褒められたものではないが
カートなので視点が低くスピード感があり、救われている。
ただ、グラフィックが貧弱な上、処理落ちが激しい。ギャップスの開発力ではこれが限界なんだろうけど。
ロードも激長でロードが長いとされるPSのゲームの中でもかなり長い部類に入る。
敵カートと接触すると一気にスピードが落ちるが、敵の挙動が嫌らしく作られていて
物凄い幅寄せしてくるため気分が悪い。
そのくせ、ストレートではやたら遅い設定になっているので
カーブでやられてストレートで抜くという単調な展開になりがち。
一言で言って駄作だが、それ以上にムカつくのがタイトルにある「アイルトン・セナ」の冠。
なんかセナが関係ないんだわ。これ。変な商売に使ってほしくないなぁ。
セガが発売したパーソナルトークならともかく、
何の変哲もないカートゲーにセナのデータ突っ込んでるだけ。


アインハンダー
 スクウェア/スクウェア(大阪事業部) 横シューティング 1997年11月20日

批評者  だりあ                評価 8

「なんだよ!こんなの作れるんじゃんか!スクウェアさん!」これが第一印象。
スクウェア社=某RPGのイメージを払拭してくれたゲーム。
「サンダーフォースV」よりも先に2Dのオペレーション、3Dのダイナミズムを
表現した作品であるといえる。
地味だが地形接触=即爆死を排除した点も見逃せない。3D表現である以上、
地形の判定が判りづらいことを認識していたからこその対処である。
ステージ間もスコアやメッセージが表示されるものの映像的にはノンストップで
ゲームが進行するためテンポも良い。まあ、ミス後は戻り復活だが・・
昨今の派手なSTGとは違い、敵を狙って撃つストイックさが要求されるゲームだが、
それゆえ戦略性が高く、プレイごとに上達していくのが楽しい。
音楽もトランス的なものが多いが、本作には非常にマッチしている感がある。
ボス曲も非常に盛り上がる名曲ぞろいで、特に6面ボス「シュヴァルツガイスト」の
BGMはSTG史上に残る名曲であろう。
ゲームタイトルでもある自機に付いた「腕」で敵の武器を奪い取る・・・という
発想は素晴らしいが、実際に「奪い取る」場面は残念ながら多くはない。
破壊した敵の残骸から「拾う」という場合がほとんどだ。
不備もあるが、SGTの本質的な面白さ、映像面、音楽面、技術面を兼ね添えた秀作。
PSのSTGの中においては間違いなく殿堂入りの1本。

批評者  カーマイン              評価 7

スクウェアでは珍しい横シューティング。
敵の持ってる武器(ガンポッド)を奪い戦闘を有利にするという珍しいシステムを採用している。
斬新なシステムだが、「ガンポッドの種類が少ない」「強いガンポッドと弱いガンポッドの差が激しいので
同じガンポッドばかり使ってしまう」という問題点が目立っているのが残念。
注目したいのはグラフィックス。1997年製とは思えないほど美麗である。特に、オープニングムービーは必見である。
ゲーム内容が少々淡白だったため、あまり話題にはならなかったが迫力のあるボス。
細かい背景は一見の価値あり。やって損のないソフトだろう。


赤川次郎 夜想曲
 ビクターインタラクティブソフトウエア/Team Craze(パックインソフト本部) サウンドノベル 1998年07月16日

批評者  のべ                評価 7

赤川次郎原作の『殺人をよぶ本』をベースにしたサウンドノベル。
今作では、主人公を男女から選択できるのが大きな特徴。
本編の文章表現が男女で微妙に変化するのみで、シナリオ自体に変化等は無いのだが、
今まで男性主観でしか楽しめなかったサウンドノベルがほとんどだっただけに、
女性を選べるという事は大きな意味がある。
本編はメインシナリオ全3話に完結編やあとがきなど、ボリュームはかなりある。
ただ、エピソードの出来に多少のバラつきがあるのは残念。
またグラフィックもそれ程美しいワケでもなく、もっとプレイステーションの性能を使って欲しかった。
本作には『夜想曲2』なる続編が出ている。舞台やキャラ設定は同じで、
それぞれ独立した1話完結エピソードで構成されているので、どちらから初めても構わない。
両方の作品を遊んだか否かで、『夜想曲』への思い入れも随分違ったものになるだろう。


赤川次郎 夜想曲2
 ビクターインタラクティブソフトウエア/Team Craze(パックインソフト本部) サウンドノベル 2001年06月14日

批評者  のべ                評価 7

前作『夜想曲』で語られなかったエピソードを収録した、補完的作品。
もちろん主人公は男女二人から選択が可能。
1と2のどっちからでも始められるのだが、どちらかと言えば1から始めた方が
全体の背景をつかみやすい。
グラフィックは多少進化しているが、PSならではとは言えないレベル。
今作からの新機能『ミステリーチップ』を使うとグッドエンディングが見れるのだが、
これの使い所を見つけるのが非常に困難。攻略本は必須アイテムだろう。
シナリオは基本的に赤川次郎原作の作品がベースとなっているので非常に面白いのだが、
原作には無い、ゲームオリジナルのシナリオは出来が悪い。
それさえ無ければバランス良かったんだが…


あかずの間
 ヴィジット/ヴィジット ハイパーノベル 1997年5月9日

批評者  ケマポン              評価 8

「サウンドノベル」を16ビットの産物と捉え32ビットのプレイステーションにふさわしいテキストアドベンチャー
「ハイパーノベル」だそうです・・・そしてこの作品は第1弾
基本的にハイパーノベルはシチュエーションもので
「あかずの間」などの閉鎖シリーズ、「最終電車」などの電車シリーズの2タイプありますが
共通するのは限られた空間の中で起こりえる事象をテキストにしているということです
さて、この作品ですが原作が竹内義和、音楽が元TWILIGHT KIDSの鳥生久男という
微妙(?)な著名人によって成り立ってます
内容はと言うと「近未来の超高層ビルの96階で閉じこめられたまま3ヶ月間過ごすという10人のモニター達の話」
しかも、アイドル歌手、女優、AV女優、政治家、自称超能力者、シナリオライター、
映画監督、プログラマー、プログラマーの妻、サイコセラピスト、というとんでもないメンバー(汗)
さて、何が起こるでしょうか?それはみなさんで確かめてください
って・・レビューじゃないな・・・・次はしっかりレビューします


アクアノートの休日
 アートディンク/アートディンク シミュレーション 1995年6月30日

批評者  ひっき               評価 2

癒しをテーマとした潜水艦による海域調査ゲーム。
ゲームゲームしたものではなく単純に海を漂うゲームだと宣伝していたので楽しみにしていたのだが
実際プレイしてみると単にゲーム性が希薄なだけあって
やる事がきちんと決められているのにはゲンナリした。
グラフィックも無理にポリゴンを使用しているため観賞に耐えうるものではなく
癒しの効果があるようには思えないし、
「解説書が不要なほど単純」と説明書に記されているがそうは思えない。
憶える操作は並みのアクションゲームよりも多いし
ゲーム上での説明は一切排除されているので説明書で把握すべき重要事項がある。
コンセプトを定めたならばそのコンセプトに準じたゲーム作りを細部までやってもらいたい。
このゲームを見て強くそう思った。

批評者  ジュウ               評価 2

シミュレーションゲームだとは思うがゲームとして考えると作業的でとても地味ということになる
始めるときから飽きてるゲームはこれが初めて
分かる人には分かるけど分からない人間には冷たいゲーム
分からない人を分らせる努力をしていない

批評者  LED                 評価 7

ほわ〜んとしたいやし系のゲームといえるでしょうか。
ただ、ゲーマーの性格により目的がないのでイライラする方と落ち着ける方に分かれると思いますね。
私は目的を求めずゆったり海をさまようのもよいかと思いますよ。
ストレスがたまったときなどに・・・・。


悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲
 コナミ/KCE東京 アクションRPG 1997年03月20日

批評者  マルファス             評価 7

有りそうでなかったドラキュラシリーズのアクションRPG。
(悪魔城ドラキュラUはあくまでカウントしない)
主人公はドラキュラの息子で、過去にヴァンパイアハンターのラルフ・ベルモンドと一緒に、
父であるドラキュラを倒したアルカード。
血の輪廻後のストーリーが描かれている。
いたって普通の横スクロールアクションRPG。
動きはとても滑らか。ボタン操作にダイレクトに反応するので不快感はない。
しかし変わったダッシュを見せる。なんとバックダッシュw
後ろへ下がっていきます。でも結構使える。
武器や防具の種類も豊富で、敵からレア物を得る為に狩りまくる事になるだろうが、
敵もそんなに硬めでは無い為、ストレスなくやり込みができる。
難易度は易しめ。
従来の難易度が高くて硬派な感覚が無くなり、誰でもプレイし易いようになっている。
私個人としては、もう少し難易度を上げてもよかったかな?と思う。
音楽は高い評価を得る事ができるだろう。
バロック的な雰囲気を醸し出しつつ、綺麗にまとめている。
聞きやすく飽きがこないように工夫してある。
ただし主人公がベルモンド家の人間ではない為か、
慣れ親しんだ「ヴァンパイアキラー」や、「十字架を胸に」、「血の涙」などの
曲は使われていない。
しかし、本作ではそれに勝るとも劣らないメロディが聞く事が出来る。
短所を挙げるとすれば、技が使いにくい事。
アルカードはヴァンパイアと人間のハーフである為、
魔族の技が使えるのだが、コマンドが複雑な上、入力しても発動されない事が多い。
もう少し技を出しやすくすれば、
通常攻撃と織り交ぜながら使う事が出来たのだが・・・。実に惜しい。
そして使いにくい武器が多すぎる事。
自然と使いやすい武器を固定して使用する事が多くなる為、
全く装備せずにクリアしてしまう事になるであろう武器がどうしてもでてくる。
武器固有技もあるにはあるが、少なすぎる。
技自体のバリエーションはそう多くなくてもいいが、
技を使える武器を増やしてくれれば、もっと奥行きのあるゲームになっていただろう。
2DのアクションRPGは少なくなってしまったが、
この作品は非常によく出来ている。
ヘタに3D化してしまった為に操作が複雑になってしまって、とっつきにくくなっているゲームが多すぎる昨今、
これは絶対にプレイしてみる価値のあるソフトだろう。
悪魔城シリーズを知らない人でも、楽しめる仕上がりになっている。
この独特の雰囲気を味わってもらいたい。


悪魔城年代記 悪魔城ドラキュラ
 コナミ/KCE東京 アクション 2001年05月24日

批評者  刺戟                評価 6

1993年07月23日に発売されたX68000版「悪魔城ドラキュラ」の完全移植作。
プレイステーションは1994年からあったわけだからもっと早く出して欲しかったけど
オリジナルがクオリティの高いタイトルだっただけに
1993年のゲームにしては遊べる部類。
ムチと特殊武器のみで勝負する正統派のアクションゲームで
「悪魔城ドラキュラX 〜月下の夜想曲〜」がドラキュラだと思っている人には
受け付けることが出来ないタイトルだろうと思う。
遊びやすさなんて全くなくゴリ押しや運で進むことはまず不可能。
じっくり腰をすえて1つ1つ難所をこなしていく昔ながらのアクションゲーム。
難易度は理不尽な昔のゲームと比べると程良いバランスに抑えられてるので
あんまりビビらせるのも何だけど、ドラキュラだからといって気軽に手を出さない方がいいと思う。


アザーライフ アザードリームス
 コナミ/KCE東京 ロールプレイング 1997年11月13日

批評者  ハルナ               評価 5

不思議のダンジョンの亜流のひとつ
案の定、塔に入るたびに構造が変わり主人公のレベルは1に戻る
成長するのは一緒に連れて歩く魔物と装備品
このゲームは塔で稼いだ金で町に建物を建てたり自宅を増築したりすることが出来たり
ギャルゲー的な要素もある
このゲームの難点はシレン的なプレイヤーが上手くなることがクリアへの近道というのではなく
ただ、コツコツと装備品や魔物を強くしていくだけで非常に単調だということ


Assault Rigs(アサルトリグス)
 EAV/Psygnosis 3Dシューティング 1996年10月04日

批評者  理III卒               評価 7

『Assault Rigs』のローカライズ版。制作はPSユーザーにおなじみのシグノシス。
ヴァーチャル空間を漂うステージクリア式の3Dシューティングであるが、
ジェム集めをする必要があり、パズル要素もある。
モチーフは戦車であるがノロノロとした動きではなく高速で動けるので
酔いやすいぐらいのスピーディな展開が楽しめた。
オブジェも少ないことだしグラフィックがもう少し良いと良かったんだが。


アジト3
 バンプレスト/アステック21 シミュレーション 2000年2月17日

批評者  ハルナ               評価 5

大ヒットゲーム「タワー」のオマージュでアジトを作るゲームの第3弾
1作目は版権なしだったのだがバンプレストの介入により2作目は大量の版権ものへ・・・
そして、3作目の今回は画面が立体的になり見た目に映えるものになりました
ロボットアニメゲームの最高峰がスパロボなら実写アニメの最高峰はアジトでしょう


Agile Warrior(アジャイル・ウオーリアー)
 EAV/Black Ops 3Dシューティング 1996年01月13日

批評者  理III卒               評価 4

『Agile Warrior: F-111X』のローカライズ版。
架空の戦闘機F-111Xを使用して戦う3Dシューティングで
どちらかといえばシューティングよりなのでフライトシミュレーションが苦手な人でも楽しめる。
普通のシューティングみたいに物を破壊するとパワーアップアイテムが出るしね。
でもまあ、中途半端な部類なので『アフターバーナー』とかほどは楽しめない。
オブジェが平面的でグラフィックに次世代を感じなかったのもダメ。


アテナの家庭盤〜ファミリーゲームス〜
 アテナ/明記されず ボードゲーム 1996年03月22日

批評者  理III卒               評価 4

「リバーシ」「キングダイヤ」「コピット」「ロケット」「バンカーズ」と5つのゲームを収録している。
全部どっかで見たやつのパチモンなのがスゴイ。
オセロとモノポリーだけでもまぁまぁと思えればそこそこ楽しめる。
だけどシンプルでCPUに個性がないので飽きやすい。
ポリゴンとか音声とかは要らないと思った。プレステでありがちなパターンだけど。


アナザー・マインド(Another Mind)
 スクウェア/スクウェア ダイアローグ(対話型)アドベンチャー 1998年11月12日

批評者  ひっき               評価 8

深夜ドラマっぽいノリの実写アドベンチャーゲーム。
深夜ドラマ好きの人が苦笑しそうなほどありがちでお約束的なシナリオなので
まず、そこで好き嫌いが大きく分かれると思う。
反面でラストはインパクトがありなかなか良いので実際プレイしてみる価値はあるシナリオだとは思うが・・・
実写物となると重要なのはキャストだがヒロインは松下恵
脇は横山夏海,山下真司,松永博史,高知東生,伊藤かずえ,菊池万理江,筧利夫らが固めている
Bクラスで固めた布陣だが深夜ドラマ的だとすれば及第点だろう。
満遍なく有名人達なのでキャストで真犯人がネタバレしないのはポイントが高い。
この中で横山夏海はヒロインの友達という設定なのだが、
年上で大人っぽい顔の横山夏海を童顔である松下恵の同級生の友人にするのは疑問。
これについてはなんかうさんくささが漂う。
何年も留年しているという設定でもないしシナリオ上でキーポイントになることも無かった。
ゲームシステムについては難ありといわざるを得ない。
ウリである「ダイヤログシステム」は似たような文にしかならなかったり、作れるものが限られてたり、
せっかく作ってもつっこみを入れられるだけで結局は修正されたりするので幅が無く、完全に失敗作。
結局、紙芝居みたいなものなのだけれど
悪くないと思えるのはシナリオのインパクトと気を張らないで見られる深夜的なノリの良さのおかげだろう。
ちなみに劇中のFFネタのギャグはおもしろかったのでFFユーザーも遊ぶ価値はある。


アナザーメモリーズ
 イースリースタッフ/スターライトマリー アドベンチャー 1998年06月18日

批評者  ひっき               評価 4

悠久幻想曲などでファンが多いスターライトマリーの作品。
基本的には主人公を育成することをメインをしその中で起こったイベントを楽しむという形のゲーム
悠久幻想曲などと違いパステル調で少女漫画チックな絵は好みが分かれると思う。
同タイプのゲームはかなり多くのものが発売されているが
このゲームはイベント重視でアドベンチャー色が強い分、システムがおざなりで雑なつくり。
カード戦闘シーンもあるが面白いものではなく全体的にイベント見るための足かせにしまっている。
これならば割り切って良質のアドベンチャーとして制作してもらいたかったところ。
欠点は1回のプレイが長すぎることとイベントシーンでの会話が異常に読みにくいこと。
特に後者は慣れるまでは長いセリフを読み取れないかもしれません。
シナリオも悪い意味で同人的で完全な独りよがり
結局、ゲームの面白さ以前に合う合わないってところが大きいゲーム。


ALIVE(アライブ)
 ゼネラル・エンタテイメント/ゼネラル・エンタテイメント アドベンチャー 1998年08月06日

批評者  ひっき               評価 5

ほぼ全編フルムービーのアドベンチャー。CD-ROM3枚組の容量を全部ムービーにつぎ込んだ豪華なゲーム。
「本当に良いストーリーは一本の軸の上にしか存在しないという考えのもと、」(マニュアルより)
大まかに1本道のストーリーが約2時間展開される。
内容的には「ALIVE」というタイトルの通り様々な追っ手から生存することが軸になっており、
LDゲームのようなとっさの判断でのボタン操作だったり、次にとる行動を選択したりすることで
ゲームオーバーを回避したり、ベストエンディングに辿りつける。
ほどよい緊張感があり、ゲームの方向性としては悪くないと思うのだが、
チープな『ターミネーター』のようなシナリオや俳優、映像のクオリティに問題あり、
儲けるためにやっている以上、限界まで製作資金を切り詰めたいのは分かるが、
せめて主人公には顔が売れている人間を使って欲しかった。
このゲームでは今井陽子が主人公なのだが、広末涼子・・一歩譲って山口紗弥加ぐらいの知名度は欲しい。


アランドラ
 SCE/マトリックス(開発),コントレイル アクションRPG 1997年4月11日

批評者  ひっき               評価 7

本格的アクションRPGがないプレイステーションの中で初の本格的アクションRPGとして注目された作品。
キャラデザに『シャイニング・フォース』『ランドストーカー』の玉木美孝を起用し
『ランドストーカー』のスタッフが集まって設立したマトリックスが開発をしている。
そのため、内藤寛氏が開発したDDS520を使用してなくクォータービューでないランドストーカーという印象。
グラフィックは2Dで再現されていて遊びやすく謎解き重視で
16ビット思わせる良作アクションRPGの完全コピーといった感じ
他のゲームのいいところを素直に見習っていて「プレステユーザーにも同じ楽しみを」
っていう意図が見えて、遊ぶ人を一番に考えている作品だと思う。
残念なのは1作目ということもあり2DのアクションRPGにしては難易度が大幅に抑えられているところ
トアなどメガドライブのアクションRPGをやりなれているせいか謎解きで多少悩むくらいがベストだと思っているので
行き詰ることなくすんなり進めてしまう難易度には物足りなさを感じる。
PSからゲームを始める人にすればすんなり進めた方が入り込みやすいので難易度は適正だとは思うが・・・
なんにしても変に3Dにして遊びにくくなるよりかはこの方が純粋に楽しめる。
遊びにくいゲームと難しいゲームは違うと思っているので
このゲームのスタッフには遊びやすくて難しいゲームを生み出していってもらいたい。
そして見た目や話題だけのために3Dにしている他のソフトは見習って欲しい。


アランドラ2 〜魔進化の謎〜
 SCE/マトリックス(開発),コントレイル 3DアクションRPG 1999年11月18日

批評者  ひっき               評価 3

前作のゲーム性を第一に2Dを選んだ姿勢を買っていたのだが今作は安易な3Dになってしまった。
初めから最後まで全部完全に3D展開するのは単純にすごいと思うし前作と違って目を引くことも確かだろうが
ただそれだけ・・・
前作の単純に遊んで楽しい操作感覚や遊びやすさが3Dになったことですべて失われた。
前作レビュー時に遊びにくいゲームと難しいゲームは違うと書いたが
今作はまさに遊びにくくて簡単なゲームになってしまった。
前作と同じものを2度作っても意味がないのは分かるが「なぜ、アランドラ2を名乗っているのか?」
本当に腹立たしく思う。
シナリオの雰囲気も180度変わっていて80年代に良く見られたような冒険ファンタジーになっている
キャラクターの性格付けも昔のアニメを意識していて好きな人もいるかな?という感じだが
これも前作の雰囲気をぶち壊しにしている要因
完全に3D展開するためロードも長い上に沢山あり、イベントごとにぶつ切りになってしまって物語に入り込めない。
フォロする点が見つからないほどの駄作。


ありすインサイバーランド(Alice in Cyberland)
 グラムス/グラムス 3D格闘アドベンチャー 1996年12月20日

批評者  ひっき               評価 3

千葉麗子プロデュースによるアドベンチャーゲーム。
名前をもじっているアリスインワンダーランドとの関連性はほとんどなし
まぁ当たり前と言えば当たり前だが・・・
格闘ゲームとアドベンチャーゲームの融合として戦闘シーン時には3D格闘ゲームのようになるのことがウリになっていたが
結局は単なるジャンケンでしかなくシステムのわりにやってることは大げさな印象。
アクセントのつもりなのだろうが大抵こういう試みは失敗して
単なるアドベンチャーにしておけばよかったとなる。
単なるアドベンチャーでは企画が通らないし売れないのかも知れないが
本当に面白いゲームはシステムが複雑なものだったりアドベンチャー+なんとか、ではなく
単なるアドベンチャーを追求したものの方が多い。
ただ、このゲームは良いところもあり「ゲームとしてのアニメ的な演出」の中では最高レベルの作品と思える。
グラムスという会社は企画力が低いなりに光るものは生み出しているので嫌いな会社ではなかったのだが・・・
シナリオ自体も思った以上にマニアックな展開をするので好みが分かれることは間違いなく
自分には合わなかったのだがアニメ系のゲーム作品の中では最高レベルの内容だと思う。
レベル9という発想も良かった。
それだけに企画力と開発力の弱さが惜しまれる作品。
ちなみに企画段階では藤島康介氏にキャラデザを頼むつもりだったらしいが断られたそう。
まぁ当然の話なんだけど・・・


アローン・イン・ザ・ダーク2(Alone in the Dark 2: Jack is Back)
 エレクトロニック・アーツ・ビクター/Infogrames アドベンチャー 1996年11月18日

批評者  ほげ                評価 3

『バイオハザード』の源流として著名なシリーズの第2作。
1作目をコンシューマーでプレイするには、松下の3DOを購入しなければならない。
あらゆる点で『バイオ』に劣っているため、現在この2作目をプレイする意味は、歴史を知ることにある。
ホラー映画の常套手段であるゾンビは、本作において銃を持っている。
『バイオ』と同系である本作は、固定画面の主観視点なしなので、まったく画面から見えていない方向から銃を撃ってくる。
『バイオ』でも主観視点がないことによる固定画面が問題となり、主人公が画面を切り換えていないそばから、
敵に攻撃されて死ぬ、という事態がしばしばあった。
初代『バイオ』はクリーチャーの攻撃手段も、動きも単調であったから、それでも問題は大きくならなかったが、
作品が徐々に進化するにつれて、この画面のシステムは問題を顕著にしていった。
まさに本作『アローン・イン・ザ・ダーク2』は『バイオ』の進化したクリーチャーによる攻撃を持っていて、
進化した『バイオ』と同じ問題を既に抱えている。
しかし問題は『バイオ』よりも深刻で、本作は操作性が全然なっていないのであった。
まっすぐに歩くどころか、方向を転換するだけでも時間が不必要にかかる。
『バイオ』はこれを教訓として操作性を緩やかなものにした。
また、本作の演出は洋館を舞台とした初代『バイオ』を彷彿とさせるものだが、『バイオ』であったドッキリ演出さえも影をひそめ、
ホラーとの関わりは遥かに薄く、昔のテキストアドヴェンチャーの3DACT・ADV化と思わせる、ミステリ形式に近い。
たとえば、ミステリによくある奇抜なギミックがそれだ。
ホラー映画の模倣にすぎないと罵倒されることもある『バイオ』だが、
映画の怖さをゲームに取り組んだ意欲を前にして本作を見るならば、
本作が何かの猛烈な追随者ではないけれど、その代わり人に大きな印象を与えることもないことが分かろう。
歴史は本作のシリーズから始まったのだが、大きな話題を示したのはその子供たち。
親父は保守的すぎて、PCや海外DCで出た続編も相変わらず操作性に難ありのビッグタイトルであるらしい。


Ancient Roman -Power of Dark Side-
(アンシャントロマン パワー・オブ・ダーク・サイド)

 日本システム/日本システム RPG 1998年04月23日

批評者  ASS                 評価 2

主に業務用機械のディストリビューションを稼業としている日本システムの初ロールプレイングです。
戦闘シーンに特徴も無く極めてスタンダードなおつかいロールプレイングですが、
1アクションする度に画面が止まり読み込むテンポの悪さや粗いポリゴンキャラクターや背景たちのおかげで、
本来は魅力的なキャラが織り成すファンタジーロールプレイングのはずが、
何の感情移入もできない無機質で淡々とした、ストレスが急激に積もるゲームになっています。
98年でこの出来は如何なものか。
ファミコンから現在まで日々進化し続ける過程で、たいがいのゲームはハードが消滅した後でも、
レトロを愛する方々の手に渡り大事にされるものですが、
こういう粗いポリゴンのゲームは、その地点での見た目技術の証明だけしか意味を持たず、
技術の進んだ昨今においては、いくら進化したとはいえ、結局ファミコン以下のゲーム性しか持ち合わせていないように思います。
今の技術でリメイクとかすれば話は別ですが。


unStack(アンスタック)
 システムクリエイト/明記されず 落ちものパズル 1996年05月03日

批評者  理III卒               評価 2

カラーブロックと対応する色の爆弾を隣に置くと消えるシンプルな落ちものパズル。
X軸Y軸Z軸があり3Dになっているのが特徴。
ルールはシンプルだが3Dで考える必要があるために立体的な思考が要求され難解に感じられた。
レスポンスが悪いので操作が重くパズルゲームで必要なテンポのよさがなかった。
グラフィックはカラフルだが地味でプレイステーションの能力を引き出せていない。
怪しげなキャラクターのせいでB級的な感じになってしまっているので端から受け付けない人も多そう。




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