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PlayStation(e)
エアーマネジメント'96
エアガイツ
AIRGRAVE(エア・グレイブ)
栄冠は君に4
栄光のフェアウエイ(VIRTUAL GOLF SIMULATION EIKOUNO FAIRWAY)
ABE a GO GO(エイブ・ア・ゴーゴー)
エースコンバット(ACE COMBAT)
エースコンバット2(ACE COMBAT 2)
エースコンバット3 エレクトロスフィア(ACE COMBAT 3 electrosphere)
A.IV.EVOLUTION(A列車で行こう4)
A.IV.EVOLUTION GLOBAL(A列車で行こう4 グローバル)
A列車で行こう5
エキサイティングプロレス2(SMACKDOWN!2)
EXPERT(エキスパート)
エクソダスギルティ
エコーナイト(Echo Night)
エコーナイト#2 眠りの支配者 (Echo Night#2)
SDガンダム オーバーギャラクシアン
SDガンダム G GENERATION(ジージェネレーション)
SDガンダム G GENERATION-ZERO(ジージェネレーション・ゼロ)
SDガンダム G GENERATION-F(ジージェネレーション・エフ)
SDガンダム G CENTURY(ジーセンチュリー)
F1GP NIPPONの挑戦 童夢の野望
F-1 GRAND PRIX チーム運営シミュレーション
R?MJ THE MYSTERY HOSPITAL(エムジェイ ザ・ミステリー・ホスピタル)
MDK(エム・ディ・ケイ)
エリーのアトリエ 〜ザールブルグの錬金術士2〜
エルダーゲート
Lの季節 〜A piece of memories〜
エアーマネジメント'96
光栄/光栄 ビジネスシミュレーション 1996年03月22日
批評者 理III卒 評価 7
1992年にSFCで発売された『エアーマネジメント 大空に賭ける』が元ネタ。
シミュレーションと言ってもコンシュマーゲームであるし古いのでシンプルでありとっつきやすい。
儲かる路線、儲からない路線がはっきりしているので見極めがしやすく難易度が低い。
単純にエアラインを作り上げるプロセスを楽しむゲームだといえる。
ゲームを始める前までは、なぜ4人対戦できるようになっているか謎だったが、
いざ遊んでみると4人対戦は面白そうな気がした。
ポリゴン化されているだけでシステムは変わっていないらしい。
メニュー画面が煩くて見づらいのが嫌だったのでそれで挫折する人も多いかも……。
エアガイツ
スクウェア/ドリームファクトリー 3D対戦格闘アクション 1998年12月17日
批評者 ひっき 評価 5
『トバル』シリーズを制作したドリームファクトリーの作品ということで
システムはトバルのものを基本としている
RPGモードの出来がとにかく悪すぎる
トバルからのパワーアップを期待していたのでがっかりさせられた
さらにアーケードモードもフニャっとしたキャラクターのせいで
痛そうな感じがいないところはどうしたもんか
ただ、格闘オセロみたいミニゲームがありそれだけは文句なく楽しめた
人気のFF7のキャラの登場は個人的にはどうでもいいことだが
出れば出たで嬉しいかな
批評者 クラッシュファーム 評価 3
FF7のキャラ達が格闘ゲームに!
がウリだった(多分・・)360°移動型の格闘ゲーム。
鉄拳製作チームの手を借りただけあって、鉄拳をやってる人なら見慣れた技も出てきます。
肝心のゲームバランスですが、はっきり言って悪いと思います。
受身攻撃や無敵移動等の入力タイミングがシビアな割に、COMはバンバン出してきます。
かなり根気がないと、マスターできないように思えました。
また、このゲームを売り出すに当たっての、目玉であったであろう
FF7キャラの扱いが酷いです。
他キャラの使いまわしばっかり・・・完全なオリジナルとして思えたのは、
クラウドとティファくらいでした。
ザックスとクラウドの違いなんて、技の名前と首から上だけ。
声も技も一緒です。ザックスを登場させた意味が不明です。
良いところはクエストモードだと感じました。
他のミニゲームはみんな、おそらく手抜きなのでしょう。
マラソンに至っては、プレイヤーを舐めてるとしか思えません。
あんな出来なら入れなくてもいいのに・・・。
音楽も取り立てて、素晴らしいと感じるものはありませんでした。
最後に。
やりこめる人は楽しめまると思いますが、私のような3流格闘ゲーマーには向かない作品でした。
AIRGRAVE(エア・グレイブ)
サントス/サントス 縦シューティング 1996年11月29日
批評者 理III卒 評価 5
駄作STG『シュタールフェーダー』と同じ制作陣の作品。
さすがに反省したと見えて格段に面白くなっている。
『レイフォース』のロックオンレーザーや『蒼穹紅蓮隊』のN.A.L.S.に似たエイミングファイア攻撃が加わり
特徴がなかった『シュタールフェーダー』と比べて明確な特徴が出た(パクリだが)。
“ポリミクス”も『シュタールフェーダー』と比べて上手く行ってる。
相変わらず、レトロシューティング調の通常画面だが、初見でおっ!とは思ったからやる気は買いたい。
間違っても大したものではないが……
『シュタールフェーダー』で全くなかったデモも入っている。
栄冠は君に4
アートディンク/アートディンク 高校野球監督シミュレーション 1999年08月05日
批評者 ひっき 評価 6
『3』までPC98で好評を博していた高校野球監督シミュレーションのPSオリジナルの最新作。
試合シーンのグラフィックは3Dで再現されていて、それがPSで発売された今作の一番の売りになっているが
通常画面は派手にすることなく抑えられていてプレイアビリティは上々。
操作体系も上下と対応したボタンを押すだけでコマンドを選べる設定になっているので遊びやすい。
(始めはどうしても○を押してしまうため、誤動作が多いが)
高校名は実名に直せるのでそこも問題なし、だが1998年のデータを使用しているため、
神奈川が東神奈川、西神奈川に分かれているのはちと辛い。
高校の能力データも適当で魔法のシリーズなどと比べると高校野球に対する愛がまるで感じられない。
『栄冠は君に』シリーズは高校野球に愛のない開発陣が作っているらしくデータが適当なのが
お約束なので、今更、驚くことではないが・・・
選手の名前や顔は変えられるのだが、このとき漢字の読みで変換できるのは一定の評価を与えたい部分。
ただ、どうせなら1文字だけでなく複数の漢字を変換できると良かったのだけど
その他、システムはそつのない基本的な作りをしているが、部員数が多いのでこれでは対処するのが大変。
休みは体力が減ったら自動で休むようにして、練習プログラムは〜中心という形で
何を選んでも、ある程度満遍なく上がるようにするか、1週間分のメニューを組めるようにし、
プレイヤーの負担を軽減する優しさを見せて欲しかった。
栄光のフェアウエイ(VIRTUAL GOLF SIMULATION EIKOUNO FAIRWAY)
コナミ/KCE東京 ゴルフ 1996年06月21日
批評者 ジュウ 評価 3
操作が簡単なのがウリのゴルフゲーム。
細かい操作が要求されないので誰でも遊べるがミスショットがほとんどないのは緊張感がなくだらける。
コースとゴルファーをポリゴンで表現した野心作でもあり、
アングル変更や別アングルでのリプレイなどポリゴンであることを活かしているが、
収録されているコースは1コースしかなく、しかも実在のコースではないので魅力はあまりない。
これで「セントアンドリュース」を再現とかだったら結構楽しめたと思うんだけど。
ABE a GO GO(エイブ・ア・ゴーゴー)
ゲームバンク/Oddworld Inhabitants アクション 1997年11月11日
批評者 赤パンダ 評価 9
ずいぶんと陽気なCMが流れていたようだけど、
あれにつられてこれを買った人はどう思ったんだろう。
スプラッター(?)で高難度なゲーム。
横スクロールアクションパズル。
ひたすら死んで体で覚えていくゲームで文字通り死にまくり。
死に方が特徴的でミンチにされて画面に肉片が飛んでくることもある。
スーパーマリオみたいにコンティニュー回数が決まってたらクリアできねぇんじゃないかってぐらい死ぬ。
ただ、そのかわり死んでから再開までにストレスがなく、
すぐはじめられるところがいい。
ステージ上にちらばっている仲間を助けるのが目的で、仲間を誘導しながらトラップを回避してゲートから仲間を逃がす。
その時要求されるアクションが非常に心地よいのが高得点の理由。
上に書いたように非常に難易度が高いので仕掛け、敵の配置を覚えておき、
そこを上手く駆け抜けることができた時の達成感はすさまじい。
ゲーム世界のつくりに手抜きが感じられず、独立した世界が構築されている。
キャラクターの動きも独特で無理がなく、敵が走って追いかけるところを見ているだけでも楽しめる(いいすぎ?)。
エースコンバット(ACE COMBAT)
ナムコ/ナムコ フライトシューティング 1995年06月30日
批評者 AF 評価 7
本格3Dドッグファイトがウリのシリーズ第一弾。
3Dシューティングと言っても、これまでのシューティングゲームの延長である敵がワラワラと出てきて
それを打ち落としていくといういわば3D縦スクロールシューティングゲームが主流だったが
本作により1対1の空戦格闘シューティングというジャンルが確立した。
決してシミュレータではなく、わかりやすさと操作性が重視されていて
誰でもすぐに映画「トップガン」さながらのドッグファイトが味わえる。
ミッションが少ないのが不満だが対地攻撃などバリエーションで何とか凌いでいる。
とにかく手軽で遊びやすく誰でも楽しめるソフトだろう。
エースコンバット2(ACE COMBAT 2)
ナムコ/ナムコ フライトシューティング 1997年05月30日
批評者 AF 評価 7
操作性のよいドッグファイトがウリの3Dシューティング。
前作よりミッションの種類が増えたくらいでほとんど変化はない。
操作も単純で大して戦術性があるわけでもなく単なる鬼ごっこだが
空を飛び回ってドッグファイトをするというのはやはり楽しいものがある。
その点難易度がヌルいのが不満だがまあサクサク遊べて良いと言う見方もある。
今となってはグラフィックも並以下だが当時は3Dってだけでも賞賛される時代でしたからねえ。
エースコンバット3 エレクトロスフィア(ACE COMBAT 3 electrosphere)
ナムコ/ナムコ フライトシューティング 1999年05月27日
批評者 みつる 評価 5
人気フライトシューティングシリーズ第3弾
「1」「2」は硬派な「フライトシューティング」だったが
「3」ではアニメとアニメチックなストーリーがついたこれについては賛否両論だろうが
個人的には楽しめた
さて、そんなことよりシューティングゲームとしてはどうかということが重要だが
このゲームでは狭いところを慎重に飛んでいくという要素があり非常にかったるい
敵の戦闘機とドッグファイトするのは楽しいって言う人は普通にいるだろうが
狭いところを慎重に飛んでいくのが楽しい人はかなり奇特な方である
広い大空を自由に飛び回ってこそ爽快感が生まれるのだと思うのだが
違うかな?
A.IV.EVOLUTION(A列車で行こう4)
アートディンク/アートディンク 都市開発シミュレーション 1994年12月03日
批評者 ジュウ 評価 8
パソコンで人気の鉄道会社経営シミュレーションの移植
移植度は非常に良好で文句のつけようがない
PS初期のキラーソフトの1つ
アートディンクはSSでもA4を出す予定だったが
PS一本にしぼってくれたことは初期のPSに絶大な影響を与えたことは言うまでもない
A.IV.EVOLUTION GLOBAL(A列車で行こう4 グローバル)
アートディンク/アートディンク 都市開発シミュレーション 1995年11月22日
批評者 ひっき 評価 7
PS本体と同時発売され『リッジレーサー』『闘神伝』ではカバーできないユーザーを呼び込んだ殊勲的ソフトの
マイナーチェンジバージョン。
日本に加えてアメリカ、イギリス、ドイツ、フランスの街のグラフィックで遊べるようになった他、
4カ国語に対応したのが大きな違いとなる。
当時、2000が出て跳ぶ鳥を落とす勢いだった『シムシティ』の亜流であるが
鉄道を通すことで都市開発を行うのが特徴の東急田園都市線も真っ青な都市開発シミュレーション。
ほぼ、思い通りの街作りが出来る『シムシティ』と比べてある程度成り行き任せの部分があり、
思い通りの街に出来ないもどかしさがあるがそれが逆にセールスポイントにもなっている。
何しろ、線路を引いてダイヤを組むだけなのでシステムさえ分かれば『シムシティ』よりもやることは少なく
手軽に楽しめる。また、出来た町を3D視点で眺めることが出来るのでやりがいがある。
逆に街のエディット機能がないため、決められたマップでしか遊べないのは面白味が薄い。
線路引く時にスクロールできないことやコマンドヘルプがないのもコンシュマー慣れしてないデメリットが出てしまっている。
A列車で行こう5
アートディンク/アートディンク 都市開発シミュレーション 1997年12月4日
批評者 ジュウ 評価 3
A4の続編だがこちらはかなりクズな出来
マップが現在のシミュレーションの主流のクォータービューから
平面マップの積み重ねになった
つまり、階層ごとにほぼぶつ切りの状態で画面を見ながら
プレイするのでプレイアビリティが著しく下降した
エキサイティングプロレス2(SMACKDOWN!2)
ユークス/ユークス プロレス 2001年01月25日
批評者 ひっき 評価 5
『WWF Smackdown! 2: Know Your Role』のローカライズ版。1から半年と急ピッチのリリースとなる。
日本のデベロッパ開発とはいえ洋ゲーであるので洋ゲー特有のメニューからのローディングが泣きたくなるほど長い。
ローカライズも中途半端でメニューやスーパースターが日本語に直ってないので
理解できなくはないまでも、直感で判断つかない分かりづらさがある。
スーパースターの数や多種多様な試合形式の再現など、アメプロへの愛が溢れた作品であるが
基本が『闘魂烈伝』なのでシステムが一昔前という印象が否めない。
特に技の少なさは致命的と言わざるを得ないほどゲームのバリエーションを奪っていると思える。
『バープロ』『ジャイアントグラム』『王者の魂』と出揃った中で、今後も四天王と並び称されるためにも
次のステージへ進む努力をすべきではないだろうか。(ちなみに『オープロ』は論外)
少なくとも自分は『闘魂烈伝』のシステムは賞味期限が切れているように思う。
売りの「シーズンモード」もイマイチだと思った。ストーリーのパターンが少なくローディングが長いこともあって
流れを見ているのが苦痛だった。ストーリーはともかく試合は自分が関与するもの以外飛ばして良いのではないだろうか?
あと、勝ち負けではなく、どうどう動いてストーリーを盛り上げるかをプレイヤーが決めたかった気がする。
決められない方がリアルなんだろうけど、ゲームとしては物足りない。
EXPERT(エキスパート)
日本物産/明記されず FPS 1996年05月31日
批評者 理III卒 評価 3
PSのFPSにしては比較的初期の頃の作品なのだがにしても酷い。
殺風景な画面と大雑把にざっくり貼られたテクスチャーで台無し
同じ日に発売されたエイリアントリロジーと比べると本当に同じハードなのか疑問を感じる。
ダイハード意識している作風でテロリストをなぎ倒す爽快感があるのは良いが
ゲーム性は今一歩で高度なパッドさばきを要求されるようなゲームではなかった。
エクソダスギルティ
イマディオ/アーベル アドベンチャー 1998年11月26日
批評者 ひっき 評価 9
パソコンの18禁の世界で新作を作り続けていた剣乃ゆきひろが独立し本名の菅野ひろゆきで一般向けソフトに参入。
基本的にパソコンゲームを遊ばない、コンシュマー一筋の自分には朗報だった。
DESIRE、EVE、YU-NOでシナリオライターとしてのレベルの高さは誰もが認めるところだが
今作も上に挙げた3作には及ばないまでも、シナリオ面では名作だと思う。
書き手の黄金パターンもあるだろうから、氏の過去の作品のどっかで見たような?というイベントも少なくなったが
さすが菅野ひろゆきと思わせるシナリオ展開を見せている。
独立したこともあって早く仕上げなければならない理由があったのだろうが
書き急いだ感があり、氏独特の心に訴えかける深い心理描写がなかったり
一つ一つプロセスが十分に描かれていないのは残念なところ。
過去編と現在編に関してはあらすじ自体悪くないと思うので余計に残念だった。
正直、未来編のノリと作業的なイベントの多さにはついていけなかったのもマイナス。
今回とDESIRE、EVEとは状況が違うので単純比較は出来ないが
菅野ひろゆきの女性が主人公のシナリオは総じてつまらなく感じられる。
無理に女性を主人公にしなくてもいいと思うし女性編は女性に書かせてみても面白いと思う。
まぁこれは今作よりもDESIRE、EVEに当てはまることだが・・・
ゲーム的な部分についてだが基本的には単なるアドベンチャーに等しい。
文字が読みづらかったり、声がなかったり、急に位置が反転したりするので道を間違いやすかったり、
3つの時代をうまく関わらせてるとはいいがたかったり、
かなり粗悪品なのだが、やはり、このゲームはシナリオが全てだと思うので羅列するだけに留めておく事にする。
ただ、DESIREはともかくEVE、YU-NOの2作にはうんざりする位の声が収録されていることもあり
佳作っぽい雰囲気は否めない。
最後に、18禁的なイベントの挿入を予感させるような作りには失望した。
近いうちにパソコンで18禁のエクソダスギルティが出そうで嫌。
エコーナイト(Echo Night)
フロム・ソフトウェア/フロム・ソフトウェア 3Dリアルタイムアドベンチャー 1998年08月13日
批評者 FreeLance 評価 8
フロムソフトウェアお得意の主観視点アドベンチャー。
主人公は火事があった父親の家に行き、そこで行方不明になった舟に飛ばされ(?)
幽霊にやられた人達を解放する羽目になる。
敵が幽霊なので攻撃手段がなく、出たらひたすら逃げるしかない。
幽霊にやられた人達を全て解放するだけではベストエンディングにならないという
なんともプレイヤー泣かせなゲームである。
でも個人的には好き。
エコーナイト#2 眠りの支配者 (Echo Night#2)
フロム・ソフトウェア/フロム・ソフトウェア 3Dリアルタイムアドベンチャー 1999年08月05日
批評者 FreeLance 評価 8
1とは別の話だが、主人公の名前は一緒。
相変わらず幽霊からは逃げるしかない。
幽霊の現れ方が更に怖くなっていたり、幽霊にやられた人を全員成仏させるのが難しくなっていたりと、
難易度、恐怖感が共にあがっている。
グラフィック面も前作より綺麗になっている(当たり前だけど)
SDガンダム オーバーギャラクシアン
バンダイ/レイアップ シューティング 1996年06月28日
批評者 理III卒 評価 3
「ギャラクシアン」は「スペースインベーダー」に次にヒットしたシューティングゲーム。
それを考えると「PDウルトラマンインベーダー」の次が「SDガンダム オーバーギャラクシアン」だったのは納得。
ウルトラマンの時と同じようにCGレンダリングされたガンダムが特徴。
オープニングのナレーションは永井一郎氏が担当しているが
パイロットの概念がなく落ちろ!とか名台詞を言ってくれないので地味。
視点は3Dと2Dがあるが3Dは見づらく2Dはスーパーファミコンかと思うくらい地味。
SDガンダム G GENERATION(ジージェネレーション)
バンダイ/トムクリエイト(GPチーム),ピー・ソフトハウス シミュレーション 1998年08月06日
批評者 みつる 評価 3
ガチャポンシリーズの派生なのだが
見た目がスーパーロボット大戦シリーズを彷彿とさせるために面白そうだった作品
しかし、戦闘の読み込みが長いためにとても遊べる出来ではない
OFFにも出来るのだがそれだったら味気ないし
第一、それだとガチャポンシリーズ以下になる
戦略性も少なくただのぶつかり合いのような感覚が強い
しかも、確率がおかしいのは相変わらずで・・・・
批評者 ひっき 評価 7
スーファミターボで展開された『SDガンダム ジェネレーション』シリーズの発展版的な作品。
『SDガンダム ジェネレーション』は『大戦略』のガンダム版的な発想のゲームで
ユニットを生産したり、捕獲したりしたりクラスチェンジさせたりして部隊を強くしていけるのが魅力のゲームであった。
基本的にガンダムシリーズの1作品を収録したものがバラで6作品発売されていた。
その事実上の続編となるこの『ジージェネレーション』は
今までに放送されたアニメ(X&08MS小隊まで)のガンダムシリーズの全てを収録し、
なおかつセガサターンで発売された『機動戦士ガンダム外伝』の内容も含んでいるのが特徴。
だが、前作と違うのはプレイヤーの部隊がガンダムの世界に介入するオリジナル部隊であるということ。
アムロやブライトももちろん操作することになるのだが、
プレイヤーのカスタマイズできる部隊はあくまでも任意で作成できるオリジナル部隊になっている。
ガンダム世界に介入して「コスト」と呼ばれる資金を稼ぎながら
捕獲・・・敵の戦艦を倒し動けなくなった敵のユニットを回収して手に入れる。
開発・・・ACEまでレベルアップさせたユニットを進化させて新たなユニットを作り出す。
設計・・・2種類のユニットから全く新しいユニットを作り出す。
以上の3つの手段を駆使して自分なりの部隊を作り上げることができるのが本作の魅力である。
ガンダムが生産リストに加わった時なんかはかなり嬉しかった。
ゲーム自体はヘクス式のシミュレーションで地味であり、戦闘時間の読み込みも長いのだが
戦闘シーンをキャンセルできるので比較的テンポが良いのは評価できる。
SDガンダム G GENERATION-ZERO(ジージェネレーション・ゼロ)
バンダイ/トムクリエイト(GPチーム),ピー・ソフトハウス シミュレーション 1999年08月12日
批評者 みつる 評価 4
登場作品29、登場ユニット700、出演キャラクター500以上
というガンダムファン感涙のボリュームで送るシリーズ第2弾
CGムービーも前作の倍収録されています
今回はユニットを「改造」することが可能になったほか様々な改良が加えられています
夏発売予定のGジェネレーション3にデータの持ち越しが出来るというのも期待できるのですが
発売ペースがはやすぎやしませんかね?
批評者 ひっき 評価 6
『SDガンダム ジージェネレーション』の1999年バージョンといった感じ。
ACEまで育成した機体を生産リストに追加できるようになり、ACEになった後でも改造できるようになったのが新要素。
以降の作品の標準システムを決定付けた作品として評価が出来る。
シナリオモードに当たる「シチュエーションモード」でも前作の42ステージから50ステージへと増え
さらには“ステージ後半戦”という形で約30ステージ分のボリュームがあるため大幅な増量が図られている。
だが、ユニットの開発/改造が楽しいゲームであるので2ステージ分の長丁場をこなすのはシンドイところもあった。
前作の方が気軽に、そして気楽に楽しめたような気もする。
また、「レンタルキャラクター」としてアムロやシャアなど原作のキャラクターが1ステージごとにレンタルできるようになったが
元々、オリジナルキャラでガンダムの世界に参戦することがゲームの目的だっただけに
これは蛇足のような気がした。
キャラゲーとしての訴求力を強めたかったのは分かるけど・・・ゲームとしてはイマイチ。
SDガンダム G GENERATION-F(ジージェネレーション・エフ)
バンダイ/トムクリエイト(GPチーム),ピー・ソフトハウス シミュレーション 2000年08月03日
批評者 みつる 評価 5
毎年きっちり1作出してくるところがユーザーを無視した企業的な行動に感じます
登場作品38、登場ユニット1000体以上という超絶ボリュームの第3弾
今回はゲームシステムそのものにはほとんど手が加えられておらず
純粋にバージョンアップ版になっています
わけわからないマイナー外伝作品との世界観の融合もSDだからこそです
ちなみに「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ」も収録しています
SDガンダム G CENTURY(ジーセンチュリー)
バンダイ/日本アートメディア シミュレーション 1997年3月20日
批評者 ひっき 評価 3
ファミコンから続く『SDガンダム』(ガチャポン戦士)シリーズの最新作。
ヘクス式の戦略シミュレーションで、戦闘シーンではアクションゲームに切り替わる
という基本的な構成は変わっていないが、シリーズごとに登場作品数が増えているのが特徴。
収録モビルスーツの膨大さはいかにもCDメディアといった感じで当時は魅力的であった。
が、このゲームはとにかく地味な作品。
全くと言っていいほど演出部分がないので、想像力のない人だと何も面白みがない。
さらにバランスがゲーム的であり、囲んでしまえばボールでも強いモビルスーツを倒せてしまう。
ここをゲーム的な戦略性があると取るのか、ガンダムの世界観を壊していると取るのかが重要なポイントだと思う。
少なくともガンダムのキャラを使用したゲームではあるが、
ガンダムの世界を再現したゲームとはいいがたいのである。
最後に疑問に思ったことがある、「自爆」というコマンドが押しやすい位置にあるのはなんでだろう?
F1GP NIPPONの挑戦 童夢の野望
OZクラブ/童夢,アウトバック シミュレーション 1996年10月25日
批評者 ひっき 評価 1
完全なまでのシミュレーター
マシンを設計してタイムアタックを行いどれだけ速いかのみ
速かろうが遅かろうがそれで終わり
非常に地味なゲーム
というかゲームとして成り立ってないだろう
シミュレーターを作ったのは童夢で童夢が考える理想に合わせるという意味合いが強く
ひたすら”虚しい”
F-1 GRAND PRIX チーム運営シミュレーション
ココナッツジャパンエンターテイメント/トムキャットシステム 経営シミュレーション 1997年01月17日
批評者 ひっき 評価 5
サカつくヒットで流行りのスポーツチーム運営シミュレーションのF1版
経営者のやることなんてどのジャンルでも同じなのかもしれないが
「サカつく」と非常に近い印象を受ける
ただし、秘書の名前が「三重鈴子」だったりお金の単位が「ゴールド」だったり
バカゲーの要素もたぶんにある
それでも、実名ってのはホントにすごい
文句の付け所はたくさんあるが実名の良さに収束していく
自分の好きなドライバーを雇ってF1を戦えるなんて嬉しいじゃないですか・・・
難易度的にも1年間我慢すれば楽になるという
サカつく仕様なので遊びやすいんじゃないでしょうか
展開が持ったりしているところがあり時間がかかりすぎるのが難点
R?MJ THE MYSTERY HOSPITAL(エムジェイ ザ・ミステリー・ホスピタル)
バンダイ/バンダイ(オメガチーム),システムサコム ホラーアドベンチャー 1997年11月27日
批評者 ひっき 評価 5
プレステ版と完全に同等の内容
レビューはサターン版にも書きましたので合わせて読んでみてください
実写から、起こしたらしい看護婦さんが不細工きわまりない
さらにムービーの音が小さく聞き取りにくいのがきついが
全体的に良くできた雰囲気があるし
映画を見ているようにポンポン進むのでつまらなくはない
MDK(エム・ディ・ケイ)
SCE/Shiny 3Dシューティング 1999年08月05日
批評者 ほげ 評価 6
3Dアクションシューティング。
鼠なのか蝙蝠なのかよく分からないヒーローが主人公(洋ゲー)。
蝙蝠らしく空を飛ぶことができるのだが、それもハンググライダーのように風力で飛ぶというなさけなさ。
なんのための翼なのかと思うのだが、それは本作がアンチヒーローの路線だからである。
けれども、それは上手くいっていない。
笑いのために難易度を上げることは言語道断。
というのも、この翼は頼りないくせにステージ攻略上必要になるため理不尽な足かせになる。
3Dのカメラワークなので着地点を決めるのにも事欠く始末。
せめて壁に近づいたら手をかけられるような配慮が欲しい。
そういうところは未だに2Dなので困惑する。
といって駄作かというとそこまでではない。
シューティング自体は爽快感があって楽しく、笑いのテイストを外さない。
とにかく建造物でも敵でも手当たり次第にレーザーで打ち壊すシステムで、SEもなかなかかっこいい。
『スターウォーズ』的なありがちな世界観と宇宙人がそこらにあるのだけれど、
それらをカメラをグリグリ回しながら壊し・倒していく過程の楽しさ。
主観視点で敵を狙えるシチュエーションは『サイフォンフィルター』にも通じるところがある。
それだけにもっとアクション本来の部分を丁寧に作って欲しい。
『MGS』レベルとまではいかなくても、3D云々の前に操作性を緻密にするような手の細やかさ
(つまり操作性の自由度の高さ)があったら良作以上の評価を与えられたのだが。
エリーのアトリエ 〜ザールブルグの錬金術士2〜
ガスト/ガスト RPG 1998年12月17日
批評者 ねたろう 評価 4
基本的にはマリーのアトリエと同一のゲームシステムの第2弾
ローディングが短くテンポの良い展開が特徴
遊びやすさに関しての作りはすごく丁寧でユーザーフレンドリー
しかし、反面このゲームはバグの多さで有名
HPで対処法を掲示しているだけ立派だがそこに書いてある
「バグというのは、人間でいうところの病気のようなものです」
という文はどうしてもバグの正当化のように感じるのだが・・・
違うかな?
批評者 シェキル 評価 4
マリーのアトリエにあまりにも似せた作りに閉口
遊んでいて変わらないプレイ感覚に飽き飽きしてしまう
もちろん、より遊びやすくなっているところは好感が持てるが
前作プレイヤーの場合
昔を懐かしんでというプレイスタイルでなければ遊べないように思う
エルダーゲート
トンキンハウス/トンキンハウス(東京書籍メディアフロー) 恋愛ノベル 2000年06月22日
批評者 水嶋 評価 3
コナミから2000年に発売された、シナリオをランダムに生成する「無限シナリオ」型RPG。
主人公は、エルドラとロスエルという二つの世界を結ぶゲートを管理する精霊使い。
二つの世界の力のバランスが崩れ、世界が滅びかけるところから話は始まる。
以降主人公は、エルドラとロスエルを行き来しながら精霊の力をゲートに取り戻してゆく。
設定に呼応してか、何となく全体的に悲壮感あふれる雰囲気のBGM。
これはかなり良かった。本当に綺麗!
ムービーはあんまり気に入らなかったけれど、通常グラフィックがそこそこに綺麗。(そこそこだけど。)
キャラクターデザインはなかなか渋めで、世界観に良くあっていると思う。
…しかしこのゲーム、ゲームとしては致命的な欠陥を数多く持っている。
まず、無限シナリオが曲者。無限シナリオと言っても、
いわゆるお使い作業の連続が無限シナリオ生成の段階で組み合わさるだけなので、
何度かプレイすると「あれ、前にも同じ展開があったような…」ということがよく起こる。
全体のシナリオもかなりの弱さなので、ドラマ性を期待してはいけない。
また一昔前のRPGのように、いちいち町の人々と話をしてフラグを立てなくてはならないのだが、いかんせんそれが面白くない。
町の人たちからは、人間味が感じられないのだ。
話す事柄は毎回変わらず、グラフィックも妙にリアルなので何だか不気味。
そして町の人並みに影が薄いのが、主人公と共に世界を巡る仲間達。
説明も殆どなし、主人公との会話も皆無なので、仲間がどんな性格なのか、一体なぜ仲間になったのかが
最後までさっぱり分からない。ここまで説明が皆無だと、感情移入なんて出来たものじゃないと思うのは私だけだろうか…
エルダーゲートの特に特徴的なシステムに、一度ロスエルに戻ると、次にエルドラに行った際は、
強制的にレベルが1に戻ってしまうという法則がある。
おかげで、どんなに頑張ってレベルをあげても、次にエルドラに訪れると、
その辺を這いずり回っているネズミにさえ負けることもあり、かなりゲッソリ…。
これも、育てることが楽しいはずのRPGには、ちょっと厳しいシステムじゃないかと思う。
そしてそして!
何より納得いかないのが戦闘のつまらなさ!
エルダーよりも前に発売されている同社の「幻想水滸伝」の方が何倍も面白いし、スリリング。
幻水の場合、戦闘中に技やクリティカルが発生すると、自動的に視点が変わるようになっていたのだが、エルダーにはそれがない!
画面は常に固定。プレイヤーは、ひたすら殴り合いを続けるキャラクターを延々見続けることになる。
…と、マイナス点ばかりあげてしまったが、逆に言えば、この点を改善できれば化ける可能性もかなり高い。
技術的なことにこだわりすぎて、他が疎かになってしまった感がある、そういう意味で本当に惜しいゲーム。
ゲームで一番大事なのはゲーム性に他ならないのだから、作りこむつもりがあるなら、ゲーム性を磨くべきだったんじゃなかろうか。
とりあえず、お使い系のゲームが嫌いじゃない、特徴の無い主人公が好きだという人にとってはツボである可能性もあるかも。
忍耐力に自信がある方だけお試しあれ。
Lの季節 〜A piece of memories〜
トンキンハウス/トンキンハウス(東京書籍メディアフロー) 恋愛ノベル 1999年8月5日
批評者 ねたろう 評価 2
現実界ではサスペンス、幻想界ではファンタジーという2種類のストーリーが楽しめる
「口出しモード」と呼ばれる女の子の名前を選んで
ストーリーが変わるシステムはわかりやすく秀逸
しかし、同じストーリーで何人ものヒロインを攻略するのは正直、飽きる
1度きりというかファーストプレイのみが面白いゲーム
主題歌が小松未歩のセルフカバー『手ごたえのない愛』なのは下手な声優の曲よりいいと思う
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