PlayStation(u)
ヴァルキリープロファイル
ヴァンダルハーツ 〜失われた古代文明〜
ヴァンダルハーツII 〜天上の門〜
ウィザーズハーモニーR(Wizard's Harmony R)
ウィザードリィVII ガーディアの宝珠
ウィザードリィ ディンギル
ウィザードリィ リルガミンサーガ
Vigilante 8(ヴィジランテ8)
ウイニングポスト2
ウイニングポスト2 プログラム'96
ウイニングポスト2 ファイナル'97
ウイニングポスト3
ウイニングポスト3 プログラム'98
WING COMMANDER III(ウイングコマンダーIII)
Welcome House(ウエルカムハウス)
Welcome House 2 Keaton and His Uncle(ウエルカムハウス2)
Weltorv Estleia(ウェルトオブ・イストリア)
ヴォルケンクラッツァー 審判の塔(WOLKENKLATZER)
雨月奇譚
ウンジャマラミー


ヴァルキリープロファイル
 エニックス/トライエース RPG 1999年12月22日

批評者  さむらい              評価 9

北欧神話を基にした一風変わった(アクション)RPG。 主人公は神界から使わされた魂の選定者となり、
死んだ人間の中で戦士としてふさわしい魂をエインフェリアとして仲間に加えていき
彼らのレベルを上げて神界に送り出すというものである。
このゲームは非常にジャンル分けが難しい。RPGと銘打ってあるが、ダンジョン内では思いっきりアクションだし、
かといって武器や防具、回復アイテムを生成したり、スキルを習得していくというのはRPG的な要素であるわけだし、
誰をどのタイミングで神界に送り出すべきか、どのスキルを覚えさせ、
経験値をどう振り分けていくかということはSLG的であるとも言える。
しかしこのゲームのすごい所はそれらのジャンルの良いところをを高い次元で複合している点にある。
アクションといってもそれ自体はさほど難しくない。
アクションゲームがさして得意ではない自分でも難しいと感じたのはゲームを通して1、2ヶ所であり
それもどうしても無理というレベルではない。
それよりダンジョン内では謎解きのほうが大切である。
簡単なアクションを踏まえた謎解きとすることでただダンジョン内をブラブラあるくといったつまらなさを解消している。
また戦闘では各キャラに割り振られたボタンをタイミングよく押していくことでどんどん攻撃がコンボとしてつながっていく。
これはテイルズシリーズと少し似ているともいえるが、爽快さは遥かにこちらの方が上である。
また、ストーリーもよく練りこまれていて多少暗い雰囲気ではあるが、
キャラそれぞれに考えさせられるような背景が用意されていて、「こいつ使ってやりたいなぁ」とおもわせてくれる。
自分がプレイしてきた中でもこれは良かったと自信をもって言えるRPGだったし、
ぜひやっていない人には一度はやってみてもらいたい。

批評者  FreeLance              評価 9

プレイステーションで発売されたソフトで最高峰を誇るソフト。
非の打ち所が無いほど素晴らしい作品。
懐中時計がついている初回限定版もあった。
プレステを持っているなら是非やっていただきたい。


ヴァンダルハーツ 〜失われた古代文明〜
 コナミ/コナミ東京 シミュレーションRPG 1996年10月25日

批評者  ジュウ               評価 5

この手のRPG系ゲームに弱かったコナミがプレステで気を吐いたという感じ
完全に3D化するのではなく背景のみを3D化することである程度のグラフィックレベルを保っている
しかし、物語の展開はありきたりでメリハリがなく単調
プレイヤーに世界観の説明を強要する「語り」口調の多さ
無駄に時間がかかる戦闘
どれをとっても失敗してしまっている
作品から伝わってくる意気込みだけは買うが力不足は否めない
しかし、血が噴き出しすぎなのでは?
これが許されるのなら何でもありだと思うのだがどうだろうか?

批評者  ザビまの              評価 8

オープニングの、イスラエルの女性歌手ヤドランカさんの神秘的な歌声が印象的。
他のシミュレーションRPGに比べて戦闘時の行動の選択肢が少ないぶん、
様々な地形でシナリオマップごとに個性を持たせて、シンプルながら奥の深い戦略性を感じさせてくれる。
1マップの戦闘は長いが、途中セーブも出来るので問題はない。
またこれも他のシミュレーションRPGとの比較になるが、
ユニットが増えてくる につれて面倒になるキャラのセットアップ作業もない。
またステータスではなく 、各キャラごとにストーリー的な背景を持たせることで、個性を強調している。
ストーリーも及第点以上。
グラフィックは好みの分かれるところだが、キャラの顔グラフィックの色使いはディズニーを彷佛とさせる(?)。
これが血飛沫をあ げて殺し合いをするのがなんとも……。
約30時間前後のプレイ時間もボリュー ム的に満足させてくれるだろう。


ヴァンダルハーツII 〜天上の門〜
 コナミ/コナミ東京 シミュレーションRPG 1999年7月8日

批評者  ジュウ               評価 4

気合いの入った大作シミュレーションRPGシリーズ第2弾
とことんダークなストーリーで戦争を表現した作品
「同時行動システム」という同時移動の将棋風の読みあいが楽しめるはずのシステムは
コンピューターの行動のパターン化のせいで台無し
対人対戦ならそれなりにもりあがるだろうがこのシステムをコンピューターを遊ぶのは無理がある
しかし、クリアするまで70時間かかるのはさすがに長すぎる
飽きます買ったからには元を取るためにプレイしたがこうも単調作業が何十時間も続くと気が狂いそうになる
このゲーム後は当分ゲームを遊びたいとは思わなかった


ウィザーズハーモニーR(Wizard's Harmony R)
 アークシステムワークス/アークシステムワークス 育成シミュレーション 1998年11月26日

批評者  ひっき               評価 4

思いっきり『悠久幻想曲』を意識した『ウィザーズハーモニー』といった趣向。
基本システムも今回は変更されていて今までは始めにキャラを取捨選択していたが
今回は仲間になる登場キャラ8人全員がパーティに入り1週ごとに8人から3人選ぶという形式になった。
しかし、育成のシステム自体は変わっていないこともあり、単純に育成人数が増え面倒くさくなった印象。
画面もごちゃごちゃして見にくい
キャラの立ち絵が変わるごとの演出のせいでテンポが悪いのも無意味なマイナス点。
イベントの状況がマップで表されるのは親切だと思うし光るところは所々にあるが消化不良といったところ。


ウィザードリィVII ガーディアの宝珠
 SCE/ソリトンソフトウェア RPG 1995年10月13日

批評者  ひっき               評価 1

移植する前の元のゲームからしておもしろいゲームじゃなかったんだろう。
と察しながらあえて酷評する。それほど酷い・・・
1回の戦闘にPSの2D格闘ゲーム以上に読み込むことが最大の原因にあげられる。
難易度的な要因で、ただでさえテンポの悪いゲームなのに余計強調させてどうするつもりなんだろうか?
短所を数倍にする移植って初めて見た。
PSだから3Dなのだろうけど、ただグラフィックを3Dにしたって自己満足にしかなっていない
もっと、現実を見なきゃいけない。
自分らの力で何とかなる範囲で作るべき
ウィザードリィなんてグラフィックやサウンドなどは2の次でいい位のゲームらしいゲームなんだから
シークレスで作れるぐらいのグラフィックにしたって大方のファンは文句を言わない
もちろん、そういう作りをしたって売れるとは思えないし批判は多いだろうがちゃんと見てくれる人は見てくれる。
面白いと感じた人は次また買ってくれるし面白いものを作れば口コミで良さは広がっていく。
ユーザーが驚くCGのゲームにしないと・・・と無意味に焦る必要はない。


ウィザードリィ ディンギル
 アスキー/アクセス RPG 2000年04月20日

批評者  みつる               評価 9

日本向けに遊びやすくされた外伝シリーズの正統な続編
その分、オリジナリティには欠けるが
外伝シリーズがPSで遊べることを考えればこれで十分だろう
ヘボイとしか言いようがないムービーの演出は邪魔
読み込みのストレスはほとんどなく遊びやすい


ウィザードリィ リルガミンサーガ
 ローカス/ローカス RPG 1998年02月26日

批評者  みつる               評価 8

元祖にして世界一有名なRPGWizardryを1から3まで収録
実際は1と2は1つのゲームとも言えるので2作品収録と言えそう
6人パーティのRPGで転職をくり返すことですべての魔法を使える戦士などが作れるようになる
結局、それが楽しいゲームでストーリーは2の次と言える
コンフィグで設定出来る項目も多彩で文句のつけようがないだろう
もちろん、オートマッピング機能もついているしアイテムやモンスターの図鑑機能もついている
グラフィックを落としてあるため読み込みのストレスがないことも好印象
今やっても以前と変わらず楽しめるのがすごい
さすがにWizardryなのかもしれないです


Vigilante 8(ヴィジランテ8)
 シスコンエンタテイメント/Luxoflux ドライビングコンバットアクション 1998年11月12日

批評者  コーラ野郎             評価 7

一部で話題になった破壊ゲー。
しかし破壊ゲーとは言え、
操るキャラクターによっては建物を壊してはならないキャラもいる為、
純粋な破壊ゲーと呼べるのかどうかは少し疑問だけど、
ゲーム自体はよく出来ていて、
武器も豊富に出てきて、いろいろ戦略性があって面白いんだけど、
どうも処理落ちが目立つ気がする。
あと、対戦プレイ時の視点の悪さなど、
これらがプレイ中のイライラを募らせるので、
破壊ゲーだからといって完全にストレスが発散できるわけではないと思う。
でも、それを補うほどの面白さもあると思うので、
ゲームとしてはなかなかいい出来だと思う。


ウイニングポスト2
 光栄/光栄 競馬シミュレーション 1996年03月22日

批評者  理III卒               評価 9

難易度が低いので開始直後からそこそこ勝てるのが魅力。
序盤からイベントの連続で飽きさせないのは上手い。
中盤以降はイベントも減少し持ち馬も勝って当たり前になってくるのでマンネリ化してくるが
そうなると今度は血統を作りがげて行くことが目標になる。
この一年の流れがにスムーズでストレスがないのが大きな特長である。
『ダビスタ』である程度自分で調教しないと上手く行かない面があったが
『ウイポ』では完全オートで問題なく、また強い馬同士を掛け合わせれば強い馬ができるので
手軽に血統を作りやすいのが熱い要素だと思う。


ウイニングポスト2 プログラム'96
 光栄/光栄 競馬シミュレーション 1996年10月04日

批評者  理III卒               評価 8

知らない人だと前作と変わらないのではないかと思われるかもしれないけど
1996年はNHKマイルカップが新設された年であり96の前と後では大きな違いがある。
今となっては些細な違いかもしれないが当時は大きな違いだった。
前作との変更点のもう1つは。
「ペーパーオーナーゲーム」が加わったこと。
これはマニアな競馬ファンがする遊びの1つで実際の競走馬から数頭選んで架空の馬主となり
手持ちの競走馬の成績で勝敗を決める遊びなのだが、
どの馬が走るか分からない現実世界と違って
ウイポ世界は走る馬がある程度分かってしまっているのでハマれなかった。
ウイポを全く知らない4人で対戦すれば1回だけは楽しめるかもしれない。


ウイニングポスト2 ファイナル'97
 光栄/光栄 競馬シミュレーション 1997年10月02日

批評者  理III卒               評価 8

競馬シミュレーションで初めて機種が実名で登場した作品。
知らない人だと前作と変わらないのではないかと思われがちだが結構変わっている。
一番違うのが2000年スタートであること。
これによって競馬界の縮図が変わってくる。
前作ではスーパージョッキーの鷹が現役のままで30年が終わってしまっていたが
『ウイポ2'97』では引退して調教師になったりする。
元々人間関係が重要視されているゲームであるのでこういった違いは結構新鮮であった。


ウイニングポスト3
 光栄/光栄 競馬シミュレーション 1998年02月26日

批評者  ひっき               評価 6

2のバージョンアップばかりでやきもきしていたがついに出たウイニングポスト3。
データは98年のプログラムを採用している。
2で一番不満だった30年の時間制限がなくなり
ウイニングボストの特徴である血統を作っていくという行為が思う存分楽しめるようになった。
それと今作では最初に選ぶ種牡馬の血統を繁栄させることが目標になっている。
他のゲームに比べてやさしくその爽快感が面白いとも言えたこのゲームだが半面でやり応えがなかったことも事実。
今作では目標のレベルを高くすることで上手くゲームとして成り立たせていると思う。
強い血統を作り上げても偏りすぎると手詰まりになってしまう。そういう戦略性を持たせているのも良いポイント。
テンポ良く勝てるために爽快感もあるし自分の種牡馬の血統を繁栄させることは容易ではなく手ごたえもある。
ホントうまいこと考えたなと思った。
だが、レースシーンでは文句も多い。
レースがハイペース・スローペースに偏るため50%の運ゲーになってしまっているのはマイナス要素
このゲーム限らないが差し・追込は馬群に飲み込まれる確立が高く逃げ・先行が有利なのはちょっと・・・
逆に距離適正がはっきりしているのはそれでいいと思う。
(皐月賞と菊花賞を同時に取るのが難しいけど、それだけにただ強い馬では取れない3冠の価値がある)
と、一見面白そうなのだが実際遊んでみるとなぜか面白くない。
このシリーズに対するマンネリもあるだろうが1や2と比べてどうしても面白みに欠ける。


ウイニングポスト3 プログラム'98
 コーエー/コーエー 競馬シミュレーション 1998年10月01日

批評者  ひっき               評価 7

ウイニングポスト3のマイナーチェンジバージョン。
基本的なゲーム部分はそのままなのだが
今作では最初にオリジナル種牡馬(パラメーターなどすべて自由)を作ることができるようになった。
どうせ、血統を繁栄させるならオリジナルのほうが気合が入る。
これは良い改良と言えると思う。
そして、血統を繁栄させるというプレイヤーと同じ目的を持つライバル馬主が2人登場している。
また、レースの数も大幅に増加されている。
ライバル馬主の存在で3と比べて難易度は大幅に高くなったが面白みが増えたことは間違いない。
ウイニングポスト3を遊ぶならプログラム'98をおすすめする。


WING COMMANDER III(ウイングコマンダーIII)
 エレクトロニック・アーツ・ビクター/明記されず シミュレーション 1996年09月13日

批評者  DCおじさん            評価 8

全米で大人気だった映画まで作られている3Dシューティングゲーム。
目玉は主人公のクリストファー・ブレア大佐を
スターウォーズに出ていたマーク・ハミルが演じている事だ。
(しかし、敵の宇宙人の着ぐるみがヘボヘボだ。)
またストーリーはこのまま映画にしても面白いほどだし、
ゲーム中のミッションの成否によって惑星が破壊されて何万人も死んだり、
人類滅亡したりという分岐も多い。
正に人類の運命がプレイヤーの腕にかかってくる緊迫感を味わえる。
一方、洋ゲーなのでゲームとしての作りの雑さが目立つ。
たとえば、ミッションのクリア条件が解らないのに
ミッションを失敗すると罵倒されるという理不尽な場面もある。
従って、ゲームとしてはイマイチ感をぬぐえないので好みが非常に分かれるところだろう。
ちなみにフレディ・プリンゼJr.主演の映画の方はB級SF映画でした。


Welcome House(ウエルカムハウス)
 ガスト/ガスト アドベンチャー 1996年02月23日

批評者  理III卒               評価 2

アローンインザダーク的なゲームであるがガチンコ感は一切排除されている。
古典的な笑い間を繋ぐポリゴンカートゥーンといった感じ。
失笑してしまうぐらい寒いギャグはどうでも良いが
いけないのはプレイヤーがトラップでやられることで笑いを取っていること。
真面目に遊ぼうとしているのにふざけられている様な気分の悪さを感じた。
そのくせバイオハザードから戦闘を抜いたようなゲームなので
色々な場所を探索してフラグを立てていかなければならないのは苦しかった。
のそのそと歩くので移動がめんどいのも生理的に嫌。
ゲーム性がゼロならばいっそゲームにしなければ面白いかもしれないのにと思った。
喋りがないのも笑いが分かってないと思う。


Welcome House 2 Keaton and His Uncle(ウエルカムハウス2)
 ガスト/ガスト アドベンチャー 1996年12月20日

批評者  理III卒               評価 1

2ではあるが今回も舞台はおじさんの家なので使いまわし、
マイナーな上に不評だったゲームの続編を作るのは初期の沙汰とは思えないが
舞台を使いまわすことで開発費を回収したいのだと思われる。
演出面でパワーアップしているので前作で笑い転げた人は楽しめると思う。
でも真っ先に直して欲しかった鈍い動きと重たい処理は直っていない。
相変わらずベタな笑いを目指しているので新鮮みはない。


Weltorv Estleia(ウェルトオブ・イストリア)
 ハドソン/ハドソン パーソナル・RPG 1999年02月25日

批評者  ぼげ                評価 6

フリーシナリオRPG。
中世ヨーロッパ、ファンタジー、名もなき戦士、シンプルなロールプレイング系モンスター、クエスト方式のゲームシステムと、
オーソドックスなフリーシナリオの要素をさくっと集約させたゲーム。
名もなき戦士であるプレイヤーは、職業という制約の中で自由な人間になってゲームを進めていく。
魔法使いになってもよし、戦士になってもよし、勇者になってもよし、好きな女性と恋に落ちてもよし。
そして、クエスト形式はゲームを難易度に構わずプレイヤーの自由に選ばせたクエストによって
自分なりのゲーム世界を構築するのに役立つ。
しかし、このオーソドックスなフリーシナリオにおいてフリーなどないのだ(オフラインだから当然ともいえるが)。
フリーとは職業選択の自由、ライフワークの自由ということだが、これらは選択に過ぎない。
いかなる職業になっても良いとはいえ、それは本来の自由ではないし、どのような道筋でゲームを攻略しても良いとはいえ、
それは一本道をパズルのように解体して、普通プログラマーがやるところをプレイヤーに一本道を組みたてさせているだけなのだ。
よく、webで本作をして何をやっても自由なRPGと称されることがあるが、以上の厳しい条件の上で自由というだけのことだ。
だから本作とは何かといえば、職業を選択できるパズルのピースを、
プレイヤーが物語を構成するように組み立てて行くゲームということができる。
基本的には『ロマサガ3』の踏襲。
ただ本作が面白いのは世界観だろう。オーソドックスな中世ファンタジーRPGという要素自体、
国内コンシューマーRPGには少なくなっていた(国産『Wiz』は別なんだろうけど)。
その中でシンプルな中世ファンタジー形式を見せてくれた本作には拍手を送りたいところだが、
モンスターに迫力が欠け、何だか人形とプレイヤーが対峙しているように見えるのが残念でもある。
巨大なドラゴンと闘ってみたかったけれど、なかなかそういう機会に恵まれず、最後の方でしょぼいのが数匹。
シナリオについていえば、『ロマサガ3』で顕著だったイヴェントの派生が少なかった。
ある行動で、後のイヴェントに影響を与える効果こそフリーのフリーたるゆえん。
フリーだからシナリオに凝れないのは分かるが、貴重な武器が手に入るとか、強いキャラを仲間にできるとか、あったはず。
戦闘は形骸化している。
RPGの戦闘は複雑化しており、蛇足に思うことがしばしばだからシンプルなのは構わないが、
プレイヤーの刀一振りで即死はないだろう。戦闘はなくしても良い。
RPGに戦闘がなければならないということはない。
本来プレイヤーの自由な発想の下で、ゲームマスターがその発想をどのように自由に解釈するかでRPGは決まった。
だからフリーシナリオがやるべきことは
ひたすらプレイヤーがオフラインという制限の中で自由にゲームできることを追求せよということだ。


ヴォルケンクラッツァー 審判の塔(WOLKENKLATZER)
 アスミック/明記されず RPG 1996年03月01日

批評者  理III卒               評価 1

格闘アクション+RPGを同時に楽しめるのがコンセプトで作られたらしい。
経験値がありRPG的な要素もあるが基本的にRPG要素は薄い。
格闘ゲームだと思った方がいいと思う。
基本は格闘ゲームなのだが前後の移動が上ボタン下ボタンだったり
攻撃・防御のボタン配置がLRになっていたりと、何か世間とずれてた。
時間制限がありゲーム時間で100日分しかプレイヤーには用意されていない。
まったりできないので緊張感と圧迫感みたいなものがある。
しかも、セーブするには一回塔の外に出る必要があるので(外に出るとLv1に戻る)
事実上セーブはできない。
中断ができるので中断しながら進んでいけるがなんだか不親切。


雨月奇譚
 トンキンハウス(東京書籍)/ウィル アドベンチャー 1996年07月05日

批評者  理III卒               評価 3

上田秋成氏の書いた200年前の名作文学「雨月物語」のゲーム化作品。
画面上をクリックして紙芝居のようなストーリーを進めていくのがかったるい。
ミストのように必要以上に難しい(理不尽な)謎解きはないが一本道で作業チック。
CGと実写部分の整合性が悪くグラフィックも汚い。
ストーリーも原作に忠実なため古臭さは否めない。


ウンジャマラミー
 SCE/七音社,ネメシス,サルブルネイ アクション 1999年03月18日

批評者  みつる               評価 3

今でこそ音ゲーのパイオニアシリーズとも称されるが
コナミの音ゲーとは異なり
ただ、指示通りにボタンを押すだけにとどまらないのがこのゲーム魅力
その分、制作者が良い点か悪い点かを決めたわけで
何となく不条理な気がしないではない
結局は隠された指示を探し当てると考えた方がいいかも知れない
そう考えた場合
面倒くささだけが目立ち非常につまらないゲームに感じる




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