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PlayStation 2(ki)
機動戦士ガンダム
機動戦士ガンダム 一年戦争
機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記
機動戦士ガンダム戦記
機動戦士ガンダム連邦vs.ジオン DX
機動戦士Zガンダム エゥーゴvs.ティターンズ
きまぐれストロベリーカフェ
君が望む永遠〜Rumbling hearts〜
勝負師伝説 哲也2 玄人頂上決戦
キング オブ コロシアム(赤)〜新日本×全日本×パンクラス ディスク〜
キング オブ コロシアム(緑)〜ノア×ZERO ONE ディスク〜
KING'S FIELD IV(キングスフィールド4)
Kingdom Hearts(キングダム ハーツ)
機動戦士ガンダム
バンダイ/ベック(バンダイエンターテイメントカンパニー) 3Dアクション 2000年12月21日 DVD-ROM
批評者 村人A 評価 8
戦闘は移動遅くてちょっとイライラするが『重力を感じる!』という考え方が良いかも。
タクティクスとかなんとかのモードのジオンちょっときついっす。
でも、ブルーとかユニットがいろいろ使えて楽しいです。
そうそう、ストーリー難しいです。覚悟しましょう。
しかも宇宙ないです。次回作「めぐりあい宇宙」を待ちましょう。
ガウとかギャロップを落とすことが可能。
かなり爽快!上に乗って撃つべし!!
評価は8点ジムが使えるので。(爆)EXAMシステムが微妙・・・
機動戦士ガンダム 一年戦争
バンダイ/ナムコ 一年戦争体感アクション 2005年04月07日 DVD-ROM
批評者 ayanka141 評価 6
ナムコが開発したプロジェクトペガサスと言う名のコラボ作品。
ファーストガンダムの一年戦争をメインとしたステージクリアタイプの3Dアクションゲーム。
今まで散々作られてきたガンダムアクションと差別化を図る為かホワイトベースの機銃と白兵戦のシューティングステージもある。
メインのアクションは簡単操作を売りに左スティックで移動、右スティックで視点移動、
L1、L2、R1、R2、L3、R3ボタンにはダッシュ、ジャンプ、近接攻撃、遠距離攻撃、バルカン等を使用可能。
最大の売りはメモリアルアクションで原作同様の攻撃方法で特定の敵を倒したりすると、画面右下にMAと表示され、
特別なデモが起こる。MSVなどのアニメに出なかったMSや兵士も登場したりとファンにはうれしい。
だが後半の急激な難易度上昇、ステージ間やイベント時のデモは全て新規でフルボイスだが大量の一枚絵、
宇宙空間で敵船艦に近寄る為に延々とバーニアをふかし続けなければいけない無駄な空間、
ガンダムの遠距離攻撃がビームライフルだけ、プレイスタイルは終始売ってよけての繰り返し、
MAを起こす為に危険を承知で接近してひたすら斬りつけるだけ等悪い部分の方が目立つ。
機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記
バンダイ/ベック 戦略級シミュレーション 2002年05月02日 DVD-ROM
批評者 ひっき 評価 6
SS版のオリジナルからPS/DC版の『ジオンの系譜』を経ての3作目になるが、ベースはそのままだった『ジオンの系譜』と違って
根本的な部分から良い部分悪い部分問わずにガラッと変わっている。
前作までは戦略要素のある戦術級シミュレーション的なだったのが
戦略要素が大幅に増え、もはや戦略級シミュレーションといえる内容になった。
―――――― コマンドコスト ―――――
前作までと一番違うのが、総予算として自由に管理していた資金が「コマンドコスト」になったところ。
税率と部門別に割り振るコストを決めると1ターン後からそのコストに沿った行動が行えるようになる。
使えるのは常に1ターン後なので先を見据えて考えていかないと自由に行動することも出来ないのはやや歯がゆい。
作り手としては戦略性を高めたつもりなのだろうが、遊び手としたら非常に邪魔くさい変更点でしかない。
この変更だけでSS/PS/DC版の面白さが50%は失われている。
税率もあまり有効な要素とは思えなかった。ガンダムファンが求めている方向性とは違うと思う。
―――――― 戦闘シーン ―――――
戦闘シーンはフルポリゴン化されたが動きが乏しく、モデリング以外見るべきところはない。
やるなら、せめて『ガンダムバトルオンライン』ぐらいはやって欲しかったが、
『ギレンの野望』の場合、ここは力を入れるべきところではないと思うので2Dに戻しても良いと思う。
まぁ、元々戦闘シーンは空気みたいなものだったから特筆すべきところではないけれど・・・
―――――― 人物・機体 ―――――
登場キャラクターではあのジョブ・ジョンくんが日の目を見たのは嬉しいが、その手のマニアックな方向に進んでしまっているので
前作と比べて知らないパイロットが多すぎるのはつまらなく感じた。
MSV重視より外伝のキャラも登場させて欲しい。
前作までのパイロットを収録した上で新規パイロットを入れる形にして欲しかったと思う。
あと、今作ではホワイトベース隊が目に見える形で戦ってくれるのだが、なぜか滅茶苦茶弱い。
バランスを崩さないためだと思われるが、これについては強すぎるぐらい強くしても問題ないのでは?
―――――― 忠誠 ―――――
これも今作で導入された邪魔くさい変更点の一つ。
主に提案を受け入れることで上昇し、止められたことについて無視して実行すると下がるのだが、
兵器生産についての口出しが非常に多いのが鬱陶しく感じられた。
ガンタンク生産しても文句言われる、ガンキャノン生産しても文句言われる、ガンダム生産しても文句言われるで
結局、言うとおりにやってしまうと何度プレイしても同じ戦力しかならないのが虚しい。
気分悪い思いして部下を無視するか、自由度ゼロかの2択。
ひたすら決められた路線の上を歩くしかできないのはifを楽しむソフトとしては寂しすぎる仕様。
そして、忠誠が低いキャラクターには最後に裏切られるが敵軍よりも強い戦力と生産力があるのには唖然とした。
その戦力をどうやって確保したんだ?とツッコミたくなる。
前作であった第2部の代わりのつもりなんだろうけど、思いっきり空回りしていると思う。
忠誠なんてつまらない要素は全部切り落として普通に第2部をやって欲しかった。
―――――― 開発 ―――――
今作では改良ができるようになったのだが、ある部分を上げるとある部分が下がるという仕様になっているために
弱い機体を強くする的な改良ができないのが残念。
結局は弊害のない燃料増加を選択してしまいがちである。
そして、今作でもほとんどの場合において単に順を追って開発するだけであったのが非常に残念。
個人的には「MSの開発にバリエーションを持たせてはどうだろうか?」と常々考えている。
ガンダムファンであるほど否の意見が多いかもしれないが
敵のMSを回収したり開発バランスを変えることによって全く違ったMSが生み出せるほうがゲームとして面白いような気がする。
―――――― 軍団制 ―――――
前作まではバラバラで戦えていたのだが今作では軍団を構成して軍団単位で指示を出すシステムになった。
前述のコマンドコストのせいで前作よりも遊びにくくなっているのであまり印象は良くないのだが、
(コストがかからなかった前作のほうが、面倒な代わりに納得いくまで微調整出来たという印象を持っている。)
単純にこの要素だけを前作までと比べるならば良くなっていると思う。次回作があるならば是非とも残して欲しい。
また、軍団制になったことで委任前提のシステムになったことも前作と比べての大きな変更点。
今までのシリーズではCPUに戦闘を任せると苦しかったが(特にSS版)今作では委任がある程度使えるようになっている。
とはいえ、必ず敵の方が開発が先に進むようにバランス調節されている?ため、まともにやり合ったら不利なのは変わらない。
結局、バラバラに突進してくるなどチグハグなCPUのお粗末さを利用して勝つしかないので作業っぽい印象。
委任していると母艦ごと落とされることが多いような印象もある。
―――――― マップ ―――――
SS版では地上/宇宙の大きな2枚のマップ+拠点、PS/DC版では地上/宇宙を細切れにしたエリアマップが採用されていたが
PS2版で採用されたのは拠点のみのマップであった。
これは前作で重要でない拠点の奪い合いをするのが面倒であったからだと思うので悪くないと思う。
ただ、1ルートにつき1部隊しか侵入できないのは面倒だった。
物量で押せる戦力があるのになぜ待機してなきゃいけないのか・・・非常にもどかしい思いをした。
―――――― オリジナル編 ―――――
ジオン編/連邦編の時はガッカリしていたがオリジナル編のフリーシナリオはなかなか良かった。
(評価付けるなら、ジオン編/連邦編は4、オリジナル編が7)
自由に軍を作れるほか、敵に2つの軍団を選ぶことが出来る。さらに裏切りによって敵を細分化させることも可能なので
4軍で覇権争いなんてことも出来る(5軍以上行けるのは不明)
ただし、実際はプレイヤー対CPUになってしまうのだが・・・
どうせなら、『信長の野望』みたいにして欲しかったが『ギレンの野望』ではこれが限界であろう。
また、ジオン編、連邦編では攻め込められるところが限られていたがフリーシナリオモードでは自由に攻め込める。
これが一番ありがたかった。やっぱりシミュレーションゲームは自由が一番だと思う。
機動戦士ガンダム戦記
バンダイ/明記されず 戦術級3Dアクションシューティング 2002年08月01日 DVD-ROM
批評者 もんぞう 評価 6
ミッションクリア型のロボットアクションゲームという分類になると思う。
この手のゲームの最高峰はやはりバーチャロンであると思うのだが、
このゲームはそれに比べたらアクションの多彩さや操作性の面で見劣りすることは否めない。
しかしイージーな操作でガンダムの世界を楽しみたいという向きには及第点の出来ともいえる。
十字キーで移動&ダッシュ、L1-R1で平行移動、L2でロックオン、各ボタンで射撃、格闘、防御、バーニア、
R2との組み合わせで特殊攻撃と副兵装という操作系はロボットを操縦する感覚からは少し遠いがシンプルでとっつきやすい。
戦闘のバランスは自分が攻撃しようとしている敵以外からロックオンされていないことに気をつければそうそう死なないし、
ダッシュの隙を突いて射撃、近づいたらとにかく格闘とやや大味なバランスながら
シビアすぎる操作を求められないので死んでばっかりでストレス鬱積ということもない。
視点は自機後方からとコックピットビューの2種から選べる。前者はバーチャロンぽく、後者はガングリフォンぽい感覚となる。
グラフィック面ではモビルスーツのかっこよさは十分に表現されているし、
動きもまずまず原作のイメージを想起させてくれるレベルである。
一方でストーリーはいわばファーストガンダムでホワイトベース隊が地球降りてから
ジャブローぐらいまでの部分のサイドストーリー的なものである。
アムロやシャアはちょこっとしか出てこないが戦闘中に出てくるとBGMがアニメのときのテーマに変わったりして
おじさんゲーマーにはノスタルジーを感じさせてくれる。
しかしミッション間のブリーフィングはギャルゲーチックな女オペレーターがいかにもヲタに媚びるようなしぐさでしゃべったり、
ミッションクリアのランクや階級が上がったときのご褒美がこれらギャルゲーキャラのお色気シーンだったりするのはゲンナリ。
プレイヤーは正規軍と別の傭兵部隊って言う設定なんだからもっと硬派にまとめたほうがよかったんじゃないの?
やりこみ要素としては各ミッションを高いランクでクリアしたり総撃破数を重ねて階級を上げたりすることで
隠しモビルスーツが手に入ることと上記のお色気ムービーコンプリート。
モビルスーツのほうはOVAやほかのガンダムゲーに出てくるものが多いので
それらに思い入れのある人はそれなりにモチベーションになるかも。でもムービーはねぇ・・・。
クソゲーではないので、まあお手軽お気楽に遊んで終了というゲームでしょう。
機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン DX
バンダイ/カプコン(第一開発部) チームバトルアクション 2001年12月06日 DVD-ROM
批評者 RTR 評価 7
アーケードで人気ゲームだった作品のDX版の方の移植
元が「NAOMI GD-ROM」だっただけにDCで出ないのはね・・・・
でも、アーケードでは対戦台メインだったから初心者にとってはありがたいと思う
操作がシンプルだから初心者にはいいと思う。
筐体に合わせてボタンあまり使わないからな
家庭用部分もしっかりついてるしやっぱり初心者向け
対戦するならネットよりアーケードの方がいいと思う
引きこもるのは体に良くない
批評者 リーチャ 評価 7
昨今のガンダムゲーム乱発には飽き飽きしていたんですが
PS2のガンダムゲームはなかなか良作ぞろいで嬉しいです
それでも、操作の複雑化には苦しめられていました
その中でもこのゲームは出来ることを制限するかわりに簡単操作で楽しめ初心者向きです
その分、単調だったり強いプレイのセオリーが決まっていて奥が浅いことは否定しません
初心者向きと理解しています
しかし、ガンタンクが素早いのはどうしたんでしょうか?
2のためのストックなのかもしれませんがモビルスーツが少ないのも気になりました
エゥーゴVSティターンズとかやるんですかね?
マッチングサービスという通信対戦ですが
アナログモデムを買った上で1分13円というのは厳しいんじゃないでしょうか?
どうせ遊びませんでしたが・・・・
他のガンダムゲームと違って対戦ゲームなので1人で遊ぶと盛り上がりません
批評者 ひっき 評価 8
アーケードからの移植作。カプコン開発ということが話題になった作品。
もちろん同時進行だったのだろうが、アーケード版が2001年09月14日リリースでPS2版が2001年12月06日という
リリース日程に驚かされる。
基本的に後方視点のアクションシューティングであり、酔いやすい人間としては3D酔いが気になるところだったのだが、
ひらけた場所での戦闘が主であることやロックオンにより敵のMSを常に視界にとらえていられることもあって
画面の動きは少なく、酔うことはなかった。
ただしア・バオア・クー内部だけは複雑な構造になっているためにロックオンがすぐ途切れてしまうので
激しく視点が動き、若干のめまいを感じた。
本作の特徴は『CAPCOM VS. SNK』のレシオシステムを進化させた「コストシステム」と2on2のバトルシステム。
「コストシステム」はMSごとにコストが決められていて撃墜されるとそのコスト分の戦力ゲージを消耗するというシステム。
たとえば、ガンダムは1回の撃墜で62.5%のゲージを消耗するので2回撃墜されると敗北となる。
逆に一番コストの少ないボールであれば16.6・・%のゲージしか消耗しないので9回の撃墜まで耐えられる。
このシステムの優れているところはガンダムの性能の高さを表現しつつゲームバランスを取っているところ。
ガンダムや陸戦型ガンダムを使用してザクと対峙すれば一騎当千の楽しさが味わえるので
非常に爽快感のあるゲームになっている。
また、2on2で戦うことになるのでガンタンクやボールなどの支援機にも活躍の場が与えられているのは嬉しい。
――――― ミッションモード ―――――
家庭用オリジナルのモード。連邦軍かジオン軍から選び1年戦争を戦うというモード。
「ガウを撃墜せよ」など目的が定められたミッションの連続で成り立っていて
ミッションを失敗してもゲームオーバーにならないのが特徴。
つまり、自分が1人で戦況を変えるというよりは1年戦争終焉までにどれだけ活躍できるかを競う内容になっている。
難易度が緩やかに難しくなっていく形式なので初心者でも入り込みやすかった。
また、ジムでは苦しいミッションでも陸戦型ガンダムやガンダムなら楽勝だったりと
プレイヤーの方で難易度を調節できるのも嬉しい。
MSはミッションを進めることで手に入れることができ、相手の軍のMSを入手することも可能なので
戦闘のバリエーションも多く楽しめる。
機動戦士Zガンダム エゥーゴvs.ティターンズ
バンダイ/カプコン(第一開発部) チームバトルアクション 2003年12月04日 DVD-ROM
批評者 ひっき 評価 8
『機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン』の続編。
前作と同じでアーケード版9月リリース、PS2版12月発売のスピード移植が特徴。
基本的なゲームシステムは前作と同じものが使用されており、前作プレイヤーならば説明書を読まなくても遊べる。
一応追加要素はありコンビネーションゲージを貯めた後のハイパーコンビネーションと
可変モビルスーツの時にのみ変形して高速移動が可能になったことが新しい要素であるが、
前作プレイヤーとしては新鮮味が薄く前作ほどは楽しめなかった。
あと、『Z』にしてはもっさりしているような印象もあった。もっとハイスピードなのかな?と思っていただけに拍子抜けした。
ただ、これは速くしてしまうとゲームバランスが崩れてしまうからなんだろうけど・・・。
――――― ミッションモード ―――――
前作同様に『Z』の世界を戦い抜くモードなのだが前作のモビルスーツが登場するのが嬉しかった。
ガンダムの世界観を考えると旧世代MSが強すぎるような気はするけど、
1年戦争の機体でも十分に戦えるのは嬉しい。
個人的に好きな陸戦型ガンダムがエゥーゴで最初から配備されているのもポイント高かった。
ただ、やっぱり作業チックなのでこのモードを楽しむためには原作に対しての愛が必要だと思う。
その点、『ガンダム』よりも『Z』のほうが敷居が高いかもしれない。
きまぐれストロベリーカフェ
D3パブリッシャー/ヴァンテアンシステムズ 女の子専用恋愛アドベンチャー 2003年10月09日 DVD-ROM
批評者 狩刃電威 評価 4
『SIMPLE2000シリーズ Vol.19 THE 恋愛シミュレーション 〜私におまカフェ〜』の女の子バージョン。
『私におまカフェ』は『Piaキャロットへようこそ』のパクリと言われていたので
『きまぐれストロベリーカフェ』もそうかも知れません。私が知ったことではないですが。
砂原有季、克尉緒、三戸貴代とペンネームを使い分ける30代女性ライターがシナリオを担当していることもあり、
自我が確立していて自己主張のある女性が主人公です。逆に男性陣には個性が感じられませんでした。
客観的な特徴は多いのですが内面が一緒で同じ人と話ているような感じです。(統一感はありますが)
メルヘンチックでテキストを読んでいるだけでも甘い気分になれるのですがこのせいでハマれませんでした。
あと、グラフィックがゲームっぽくないのがなんだか変な感じ。
君が望む永遠〜Rumbling hearts〜
プリンセスソフト/ゼロシステム(移植) 多重恋愛AVG 2003年05月01日 DVD-ROM
批評者 シェキル 評価 7
18禁のパソコン版がボカシの薄さで回収騒ぎを起こした問題作がPS2登場。
無論、表現はマイルドになってしまっているが、それでもコンシュマーではエグイ方の部類に入る内容。
(スナッチャーのグロシーンにすらモザイクが掛かっていた時代が懐かしい。)
ストーリーは評価されているだけあって独自色が強い。
多少ネタバラシになってしまうが、通常のギャルゲーの第1部と事件後の第2部の構成になっている。
とりあえず日常を流して感情移入させておいて衝撃的な事件で一変させるというやり方は
連載一年半温め続けた、あだち充先生の『タッチ』に近いと思うが、
(第1部の展開は高橋しん先生の『最終兵器彼女』にも近い気がする。)
あれと違うところは、その事件によって三角関係が終焉を迎えないところ。
その後、彼女が2人状態となり、修羅場に次ぐ修羅場となる。
ここら辺は一昔前の連続ドラマ(昼ドラや野沢尚 脚本作品etc…)っぽい内容。
通常、ギャルゲーはガキのお遊び的な面が強く、一部の作品(『下級生』の下級生2人etc…)を除けば
痴情の縺れはタブーとして回避されてきていただけに、ゲームとしては斬新に感じられた。
だが、縺れた代償として主人公の姿があまりにも情け無く描かれすぎているので自己を投影しにくい。
気が付くと何となく友人視点で見ている自分がいた。(しかし…友人の頭デカッ!!)
あと、このシナリオでifがあっちゃいけないような気がする。
通常のギャルゲーのように攻略できる女の子が沢山用意されているのだが、
そんな気分になれる奴はこのゲームの醍醐味を味わえ切れていないと言えるのではないだろうか?
エロゲーは多種多様な趣向に対応させるために頭数を揃えてなんぼなのは分かるが、
いっそのこと『君が望む永遠』と別主人公が活躍する普通のギャルゲーとの2本立てにしても良かった気がする。
その上で、セガサターンの『クロス探偵物語』が当初予定していたような、
展開によって続きのシナリオを配送してくれるような仕掛けを使用するなりして
1人としかエンディングを迎えられないようにしたなら、名作になり得た気がする。
この作品の場合、次スイッチを付ければifシナリオが楽しめると思うだけで醒めるし気持ちが沈む。
テキストの貧弱さを補うために音楽を効果的に使用した演出は上手いと思う。特に主題歌は良作。
(歌手の人が栗林知美のバッタもんっぽい名前だけど…しかし「栗」なんて名前つけるか?普通。恥ずかしいじゃん)
小説ではないのだからグラフィック、サウンド、インターフェイス等、
あらゆるものを使って補えば満足度では勝つことが出来る。それを示したお手本的作品。
批評者 山田吉紀 評価 7
女性の時代と言われて久しいが、女性の権利ばかりが注目される反面、
本来よりの女性の特権は様々なしがらみの中で男性に与えられることは無く、実情は女尊男卑に近い。
そんな現代だからこそ支持されているのだろう。
このゲームの中の女性は自分の弱さをさらけ出し男性が女性に求める可愛さを持っている。
自分を真剣に取り合ってくれ、失いかけていた自尊心を回復してくれる。
主人公は実に情けない。情けないからこそ自己を投影できる。
そして主人公に憤りを感じ、悪く思うことで自分はこの主人公よりマシだと確認し安心する。
この手のゲームに偏見を持つ人間は多いが、内容はテレビドラマとそうは変わらない。
その証拠に主人公が2人以上の異性に好かれないドラマはほとんど存在しないのである。
故に今回挙げた事は恋愛ゲームだけでなくテレビドラマにも当てはまることも添えておくことにする。
勝負師伝説 哲也2 玄人頂上決戦
アテナ/明記されず 麻雀ゲーム 2003年07月03日 DVD-ROM
批評者 ひっき 評価 6
正直全く知らないのだが『勝負師伝説 哲也』というマガジンの漫画のゲーム化。
原作を知らないので大それたことは言えないけれども、
キャラクターの顔の造形が雑で歪んだ印象を受け、直線が多いのでゴツゴツした感じで硬い印象を受ける。
2ということで今回ゲーム化された部分は「新宿・上野玄人対戦」編。
TVアニメ制作を手掛けた東映ビデオ協力のオリジナルムービーがところどころに挿入されるとはいえ
立ち絵とフルボイス中心の組み立てでイベント部分の安っぽさは否めないが
その分、麻雀ゲームを多く発売しているアテナなので比較的麻雀部分は良い。
また、基本はイカサマ麻雀と言うことになるが既存のイカサマ麻雀と比べても出来は良く
運をこめる「鬼ヅモ」の爽快感はかなりもの。
対局を一通りこなさなきゃならないんで緊張感が途切れてややだれる印象もあるが
基本的には緊張感のあるゲームだと思う。
漫画、アニメのみが好きなライトユーザーを対象としているため、
イカサマを使っていれば成り行きで勝ててしまい。麻雀ゲームとしての難易度はかなり低いが
意図的にイカサマを使わないことで難易度調整は出来る。
敵のイカサマにイライラするだけなのでオススメはしないが・・・
キング オブ コロシアム(赤)〜新日本×全日本×パンクラス ディスク〜
スパイク/スパイク プロレス 2002年12月19日 DVD-ROM
批評者 ひっき 評価 9
“『ファイプロ』+『王者の魂』+実名”とプロモーションしていたがまさにこれ。
王者の魂のクラッチシステムが基本形になっているがファイプロのタイミングも組み込まれたことで
複雑化しすぎてしまっており、やりすぎ感が強い。
何しろ、クラッチしてもそこから結構シビアなタイミングで技を仕掛けなければならないので
タイミングがつかめない初めのうちは一方的にやられてしまいイライラしてやめたくなる。
グラウンドの攻防にしても然り。グラウンドについては説明書にもタイミングのことが載っていないので
最初のうちは組まれたら延々やられ続けているのをコントローラーガチャガチャしながら見ているしかなかった・・・
『王者の魂』(というか『バープロ』)の時点で完成しているのだから下手にいじって欲しくなかった。
正直言って『ファイプロ』のシステムなんて既にほとんどの人は求めていないと思う。
一昔ところか二昔、三昔のシステムなのに・・・
それでなければ、せめてタイミングを覚える「チュートリアル」は欲しい。
パンクラスが収録されているので総合系の要素もあるがプロレス部分に比べると再現度がイマイチ。
グラウンドの攻防は実際は相手の動きを見ての仕掛け合いなのだと思うが
このゲームだと(ある意味)ターン制でタイミングが一定なため一方的な展開になりやすい。
このシステムは明らかにおかしいと思う。
「トライアルロード」は『王者の魂』の「五冠王の軌跡」の強化版的ないわゆるストーリーモードであるが
トレーニングがなぜか変則ブラックジャックなのは理解に苦しむ。
ストーリーを始める為にブラックジャックをこなして強化するのは面倒でしかない。
完全に不必要な要素だと思う。だが、それ以外はなかなか良いと思う。
能動的にストーリーを組み立てられたらもっと楽しかったと思うが、現状でも十分すぎるほど遊べる。
ストーリーは新日、全日、パンクラス、新日Jr(全日の選手でも可)の4種類。
プレイしていくと隠し要素が開いていくが、Jrをクリアしたところで強制的に全ての隠し要素が開いてしまった。
どういう条件なのかは不明だが恐らくJrクリアが条件なのだと思う。(赤緑だと緑の隠し要素も全て出る。)
エディットモードが貧弱だった『王者の魂』から『ファイプロ』並になったのは嬉しい要素。
面倒くさいほど細かくスキルや技を設定できるので自由にレスラーを作ることが出来る。
実在の選手をもとにした架空選手を作る材料も用意されているが(約150人分らしい)
ファイプロのようにデフォルトで用意されていた方が分かりやすいと思う。
データ量の問題なのかもしれないけど、もったいない気がした。
それでも実名94名までカバーされた選手数は圧巻。ここまでやってくれればファイプロも安心して眠れるというものだろう。
(グレートムタ、黒師無双、愚零斗孤士、石沢常光などの割り増しもあるが)
ちなみに緑も合わせると登場選手381名(実名147名/オリジナル234名)になるとのこと。
ただ、実名になると細かいディティールに目が行くのも事実で
リングに"テレビ朝田 ワイルドプロレスリング"とか書かれているのが妙に気になってしまった。
やるなら徹底的に実名化してリアリティを追求して欲しい。
逆にプロレスファンは野球ファンと違って架空名でもいかがわしいとか思わないし
その流れを作ったのが『ファイプロ』でもあるので無理に実名にこだわる必要もないような気はする。
ただ、選手テーマについては実名じゃないとどうしようもないけど・・・
実況は辻さん固定だが解説は新日 山崎と全日 馬場の2タイプあるのは良い。
もちろん、馬場さんのは『王者の魂』の使いまわしである。
あと、客が男も女も股間を押さえてウネウネしているのは違和感があるような・・・
余談だがエンディングテーマが宇宙戦艦ヤマトのパクリだったのにはずっこけた。
キング オブ コロシアム(緑)〜ノア×ZERO ONE ディスク〜
スパイク/スパイク プロレス 2003年03月06日 DVD-ROM
批評者 ひっき 評価 8
赤 旧新日主力+旧全日残り+馬場+WAR+パンクラス=94 シナリオ4本
緑 旧全日主力+旧新日残り+鶴田 =58 シナリオ2本
と量的に差があるので単体で評価するならば赤よりは少し劣るが、それよりも赤の追加ディスクと考えるべきであろう。
赤のセーブデータから赤緑のセーブデータを作り出し、赤のデータを読み込ませると完璧なプロレスゲームが誕生する。
緑データがありませんと永遠と言われ続けなければならないのと、立ち上げるたびに赤を読み込ませないといけないこと、
などの問題はあるが(ハードディスクがない場合)2つに分かれているわりに不都合が少ない印象。
一度赤を読み込んでしまえば緑のままで赤のシナリオモードを遊べるなど、
片面2層にすれば全部入ったんじゃないだろうか?という疑惑が生じてくる・・・。
たとえ倍の値段でも1枚のディスク収めて欲しかった。
今回の「トライアルロード」はNOAH編とZERO-ONE編
どちらも新しい団体ということでタイトル決定戦が印象的なシナリオになっている。
実況は赤と同じく辻さんであるが解説は百田さんが担当している。
中身については赤からの変更は特にないので割愛する。
個人的にはGRAND SWORDが好きなのでエディット選手のテーマには赤の時からGRAND SWORDを使いたかったなぁと思った。
相変わらずエンディングテーマは宇宙戦艦ヤマトのパクリである。
KING'S FIELD IV(キングスフィールド4)
フロム・ソフトウェア/フロム・ソフトウェア 3DアクションRPG 2001年10月04日 DVD-ROM
批評者 高速パンチ 評価 3
前作までとは丸っきり違い手のこんだゲームになっている
特にグラフィックに関しては1本のソフトを買わせるだけの力はある
ただし、動くと地味なのは残念
結局、グラフィック目当てで買った人間ははじめた瞬間にアウトだろう。
ゲームシステムが前3部作からあまり進歩していないのもマイナス
どこのメーカーもやっきになって工夫しているのに時代錯誤もいいところ。
3と違い。これで面白いと思った人だけ遊んで欲しいと割り切った部分も見られる。
遊ぶのはシリーズファン前提としてそれでもマンネリからくる飽きとと戦う必要があるだろう。
Kingdom Hearts(キングダム ハーツ)
スクウェア/スクウェア RPG 2002年03月28日 DVD-ROM
批評者 Wisdom 評価 6
最近流行りのコラボレーション。スクウェアとディズニーと宇多田のコラボレーション!
それだけで買いじゃない?そう思って購入。
何ともナマっぽいポリゴンで作られたディズニーキャラは実に良くできているし
動きもディズニー的な流動スタイル(水が流れるみたいなやつ) で丁寧な作り
しかし、スクウェア側のキャラが世界観ぶち壊し
複数のストーリーの混雑ぶりに・・・これはスパロボか?
まぁストーリーはこれっきゃないと言うぐらい使い古されたものですし定番の出来なんですけど(苦笑
ゲームシステムは基本はアクションとしてアドベンチャーともRPGとも取れる内容でシューティングもあり
バラエティゲームとしては1級品。最近こういうゲームが多くなってるね。
1つの3D空間で色々あるってやつ。FFだってシェンムーだって同じゲームじゃない?
そういう大きな目で見たときにこのゲームのジャンルはFREEか(笑
冗談はさておき、FFのアクションRPG版的なシステムで視点にやや問題がある以外は良くできている。
主題歌は実にいいと思う。CMで流れまくってたから愛着湧いたし
ただし、このゲームにはひとつ大きなミスがあると思う
本来のディズニーアニメはこういうのではなくアメリカのにおいがプンプンするものだったはず
これで満足している人間はディズニーアニメ見たことがないのでは?とか思ってしまう。
批評者 悪魔くん 評価 4
FFキャラオールスター出演のRPG。ディズニーキャラは正直邪魔だった。
FFキャラが出てこないのなら、ただのディズニーもので良かったのだが
ディズニーものなんて売り上げはたかがしれてるということなのだろう。
FFを使うからにはFFなりのゲームにして欲しかったと思う。
あくまでも別のゲームというところが悲しかった。
あと、アクション要素が強いくせに視点が快適じゃないのが最悪。
クソゲーとは言わないが面白いゲームとは思わない。
批評者 Nao 評価 5
とにかくグラフィックが綺麗!ディズニーキャラが生き生きとしている。
対してスクウェアのキャラは登場理由が意味明記されず。
間違って出ちゃったような感じだし・・・・・
ストーリーがあまりにもお粗末なのが致命的。
主題歌ももっと明るいものを想像していた。
影のあるものよりも底抜けに明るいものの方が良かったのではないだろうか?
戦闘シーンも作業チックで後半は飽きてしまったうえに視点に難があり3D酔いしました
RPGにしてはプレイ時間が短かったのも残念。
アクションRPGだとするならば普通くらいでしょうけど
実は、もっとRPGなのかと思っていましたそこからして残念。
難易度は簡単だけど、システムが複雑な気がしました。
これはスクウェアの悪い癖なんですけど、ライトユーザーには辛いかもしれません。
まぁお祭りソフトとしてはありかな?まじめに遊ぶとしたら嫌悪しそう。
これをいうと矛盾してくるがディスニーはCGよりアニメーションのほうがいい。
アニメ用に作られたキャラだし・・・・・CGにする必要あったのかな?
批評者 ほげ 評価 6
スクウェアは余り3Dを360度動かすゲームを作っていないが、下手なのではないか?
カメラワークの酷さは、国産3DACTの不得手なところだが、本作も同じ(やれやれ)。
360度回転できるにもかかわらず、肝心なところまでカメラの焦点を合わせることができず、
謎解きやフィールドの散歩などで無駄な労力を使わされる。
木や岩などの自然が視野を狭めるのは、現実ではありうるがゲームではそれをカットできる。
ゲームで見えているのは画面だけだ。
主人公の周りにしかカメラで映されていなければ現実はそれしかないということだ。
だからいくらでもカットできる。
その手法で、謎解きに必要な部分では障害物を障害物として除けるのが本当だろう。
それをしないで映すのだから、映画論でも勉強してといいたくなるわけ。
もちろん、移動しても見えないのである。
特に戦闘ではカメラワークの酷さが顕著で、見えないところから連続して攻撃されるのが当たり前になってしまった。
本作は難易度が低いのでまだ許容できるものの、見えない位置からの被攻撃は不愉快。
ただ、戦闘は非常にスピーディーに展開されるのが救い。
必殺技を連続して決めた時(コンボ)は、戦闘が肝のゲームだということが分かる。
敵にロックオンして剣でたたくというのは、単純な爽快感をもたらしてくれ、気持ち良いので、
カメラワークを何とかしてくれたら戦闘は特筆すべき内容になっていただろう。
売りだったはずの物語は、ディズニーとスクウェアキャラの融合といっても、大したメリットがなかった。
よく言われているが、スクウェアの個性が薄くてディズニーに圧倒されているのが情けない。
そのくせ物語はスクウェア節なので違和感アリ。
メインのシナリオになるのはディズニーワールドをクリアしていってからだが、そこまでのシナリオの方がまだ良い。
『ピーターパン』とか『ミッキーマウス』の冒険心をもっと取り入れるべき。
中学生くらいの少年が大人っぽく苦悩したって面白くない。
中学生らしい苦悩ってものがあるだろう。
世界を救うなんてさ、どうでもいいはずだぜ、と。
大人になるまで一歩手が届く年齢に、最後の少年らしさを見たかった。
もうスクウェアはそんな元気もないのか?
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