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PlayStation 2(si)
ジ・アニメ スーパーリミックス あしたのジョー2
ジ・アニメ スーパーリミックス 巨人の星
ジーワンジョッキー2
ジーワンジョッキー3
J.LEAGUE TACTICS MANAGER
J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう!3
J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう!'04
ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079
式神の城II
実況パワフルプロ野球7
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実戦パチスロ必勝法! 北斗の拳
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ジャック×ダクスター 旧世界の遺産
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SHADOW HEARTS II Director's Cut(シャドウハーツII ディレクターズカット)
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真・三國無双3 スーパープレミアムBOX
新世紀エヴァンゲリオン2(NEON GENESIS EVANGELIONS)
新世紀勇者大戦
SIMPLE2000シリーズ Vol.7 THE ボクシング 〜REAL FIST FIGHTER〜
SIMPLE2000シリーズ Vol.8 THE テニス
SIMPLE2000シリーズ Vol.12 THE クイズ20000問
SIMPLE2000シリーズ Vol.28 THE 武士道 〜辻斬り一代〜
SIMPLE2000シリーズ Vol.30 THE ストリートバスケ 3 ON 3
SIMPLE2000シリーズ Vol.31 THE 地球防衛軍
SIMPLE2000シリーズ Vol.32 THE 戦車
SIMPLE2000シリーズ Vol.36 THE 娘育成シミュレーション〜お父さんといっしょ〜
SIMPLE2000シリーズ Vol.38 THE 友情アドベンチャー〜炎多留・魂〜 漢のためのバイブル
SIMPLE2000シリーズ Vol.39 THE ぼくの街づくり〜街ingメーカー++〜
SIMPLE2000シリーズ Vol.44 THE はじめてのRPG〜伝説の継承者〜
SIMPLE2000シリーズ Vol.47 THE 合戦関ヶ原
SIMPLE2000シリーズ Vol.48 THE タクシー〜運転手は君だ〜
SIMPLE2000シリーズ Vol.51 THE 戦艦
SIMPLE2000シリーズ Vol.55 THE キャットファイト 女猫伝説
SIMPLE2000シリーズ Vol.61 THE お姉チャンバラ
SIMPLE2000シリーズ Ultimate Vol.1 ラブ★スマッシュ! SUPER TENNIS PLAYERS
SIMPLE2000シリーズ Ultimate Vol.5 ラブ★マージャン!
SIMPLE2000シリーズ Ultimate Vol.10 ラブ★ソングス♪
SIMPLE2000シリーズ Ultimate Vol.20 ラブ★マージャン!2
新ベストプレープロ野球
真・女神転生III NOCTURNE
真・女神転生III NOCTURNE マニアクス
ジ・アニメ スーパーリミックス あしたのジョー2
カプコン/カプコン 名作ムービーコレクション 2002年06月20日 DVD-ROM
批評者 ひっき 評価 3
『あしたのジョー2』の名シーンを集めた名場面集。
内容は以前プレイしてレビューを書いた『巨人の星』と同様なので新規で書くことは無いのだが
『あしたのジョー2』の方もセンスの欠片も感じないミニゲームを延々プレイさせられる拷問系。
しかし、『あしたのジョー2』なのはどうも気に入らない。
「巨人の星」に対応させるならば「あしたのジョー」でないとおかしいのではないか?
版権の問題なのか放送禁止用語の問題なのか、また違った事情があるのかわからないが
ただ、物足りないだけでなく、182話(巨)と47話(あ)の差からニゲーム化された名場面の印象度がまるで違う。
(巨人の星はまさに名場面集だった。)
それ以外でもデータベースとしての価値が変わってくるし、
放送禁止用語の問題で再放送されることの無い『あしたのジョー』こそ
収録する価値があったと思うのだが・・・
ジ・アニメ スーパーリミックス 巨人の星
カプコン/カプコン 名作ムービーコレクション 2002年06月20日 DVD-ROM
批評者 ひっき 評価 4
『巨人の星』の名シーンを集めた名場面集。
その名場面を作るための足かせとして名場面を再現したミニゲームが存在し
それをせっせとこなすことで初めて自由に閲覧できるようになる。
・・・と書けばだいたい言いたいことは掴めたかと思う。
既存のゲームで例えるなら『新世紀エヴァンゲリオン デジタル・カード・ライブラリー』と近い。
相違点は画質がDVD並のクオリティで構成が下手というところ。
実際やってみればわかるが一度にたまるポイントは多くないので
何十回も同じミニゲームをプレイすることになる。
単純にミニゲームとしてみるなら原作の名場面を上手く昇華したといえるが
無理矢理何十回もやれば気分も悪くなってくる。そこだけがこのゲームの欠点。
DVD版はいくらハリウッドプライスといってもコレクターズボックス1つで約9,000円(8,940円)
全部揃えるとなると×11巻で約100,000円かかり、お手軽とは言いがたい。
その点で全然物足りないながらも十分に巨人の星の雰囲気に浸れるし復習にはなるので
資金面との相談次第ではこれを買うのもありだと思う。
ジーワンジョッキー2
コーエー/コーエー ジョッキーシミュレーション 2000年11月02日 CD-ROM
批評者 AF 評価 7
ギャロップレーサーと双璧をなす、いわゆるジョッキーなりきりゲー。
お手馬を選んで戦っていくギャロレーと違い、
決められた騎乗依頼の中でいろんな馬に乗り、成績を上げる事によって、
より能力の高い馬の騎乗依頼が来る。と実際の騎手業に近い感じ。
とにかく最初の苦労して苦労して、やっといい馬に乗れる過程がはまる。
ただ慣れれば、かなりどんな馬でも勝ててくるので飽きてくる。
このバランスが修正できれば・・・
ジーワンジョッキー3
コーエー/コーエー ジョッキーシミュレーション 2002年12月21日 CD-ROM
批評者 AF 評価 7
前作も完成度が高いゲームだったのでどれだけ改良できるのかと思っていたが予想以上に変更点があった。
まず難易度の上昇。
慣れれば簡単になるのは仕方がないがそれでもハードモードは今までの難易度とは一味違うだろう。
季節や開催回によって芝が荒れたりするなどの要素も追加。またその芝の状態良し悪しが見た目で判断でき、
どこを走るか状況判断が求められ
アクションもハミかけや手前替え、豪腕鞭、追い鞭、見せ鞭、風車鞭などが加わり
勝つためのテクニックのバリエーションや選択肢が広がった。
全体的な出来は素晴らしい。
が、ダートレースの追い込み戦法などでは相当な処理落ちをする。
これを我慢できるか出来ないかでこのゲームの評価は変わってくるだろう。
(処理落ちを重く見れば5点ぐらいでも良いのだがゲームとしてはかなり楽しめるので・・・)
J.LEAGUE TACTICS MANAGER
サミー/外注 リアルタイムサッカーシミュレーション 2003年02月13日 CD-ROM
批評者 ひっき 評価 2
監督となり戦略を組み立てリアルタイムで指示を与えるという『ベストプレープロ野球』のJリーグ版的な作品。
というと聞こえはいいが『ベスプレ』のように自分だけのプロ野球が手の中に・・という感じではなく
あくまでも監督となって試合をこなすことがゲームの中心となる。
選手のデータはOPTAのJリーグ版である「J-STATS OPTA」によって細分化されたデータより決められている。
(2002年9月21日時点のものと少し古いが)
もちろん、エディットは自由自在なので色々いじってみるのが楽しい。エディットチームも2チーム作れる。
個人的にはキャプ翼の選手を実際どおりにチームに組み込んだりしたり
キャプ翼のチームを作ったりしてみた。エディットはこのゲームで唯一面白い部分なので
Jリーグや選手に対する思い入れと想像力次第でいくらでも楽しめると思う。
ゲーム全体を見てみるとタイトルバックの音楽が『サカつく』っぽかったり
全体的な雰囲気はまんま『ウイイレ』だったり既存のサッカーゲームを模した演出が鼻に付く。
試合シーンでは実況はなくグラフィックは小さくPS2にしてはみすぼらしい印象は否めない。
(幅広く視野を取ることで戦略を立てやすくしているのだろうけど・・・)
戦術にしても『プロジェクFIFA』に毛が生えた程度でメインにするには物足りなさが残る。
選手の思考能力も『プロジェクFIFA』に負けず劣らずの適当なものなので
本格的に遊ぼうとすればするほど、裏切られるだろう。
J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう!3
セガ/スマイルビット スポーツ育成シミュレーション 2003年06月05日 DVD-ROM
批評者 AF 評価 4
ようやく使い古されたシステムを一新。
実名選手が圧倒的に増えてたり、スカウトが細かくなったりと形自体はいいのだがゲームバランスが悪すぎる。
特にスカウトのリストアップが(実質)月1回になってしまったこと。
ゲーム始めたての弱い状態で、リストアップまで負けつづけろとでもいうのだろうか。
しかもそこでゴミ選手しかリストアップされなかった場合、また1ヶ月負けつづけろというのか。
とにかく単調で試合には何の魅力も無いゲームなのだから、月2回のリストアップだけが楽しみだというのにそれを減らし、
しかも有力選手がアップされる可能性も高くない。
1ヶ月期待して待ちに待ったリストアップは期待はずれ。
その間には糞面白くも無い試合を、長いロード時間でタラタラと。
これじゃあ遊べません。
J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう!'04
セガ/スマイルビット スポーツ育成シミュレーション 2004年06月24日 DVD-ROM
批評者 はんた 評価 8
PS2での『サカつく』シリーズ3作目。
前作『サカつく3』ではロードが遅いと何かと不評を買ったようだが、
自分ではプレイしていないので比較はできない。
ただ単体として見る限りでは、ロードは特に気になる程ではなかった。
ゲームの内容としては、まずはJ1昇格を目指しクラブを強化、資金が溜まれば設備を増加・強化し、
有能なスタッフや選手と契約、世界レベルのクラブ大会優勝、
インターナショナルカップ優勝を目指して行く事になる。
年数制限は無いので幾年でもプレイ可だし、ゲームバランスがそれに耐えるという事が何より評価できる。
自分がプレイした事があるのは前々作『サカつく2002』のみだが、
それから最も変わった点と言えば、選手の獲得方法だろう。
『2002』ではスカウトは一人のみで、選手を指名して獲得するのが難しく、
適当に探させてリストアップされたなら獲得、というふうで非常に運の要素が強かった。
今作ではスカウトは三人で、しかも選手を指名して獲得するのが容易になった(色々制限も発生するのだが)。
だからこそおかしいと思うのが「プロテクト」の概念。
これは、そのクラブがそのクラブであるという特色を持たせる為に、
そのクラブに現実で所属している(所属していた)選手が一定数に満たないと放出されないというもの。
好きな選手をより集めて自分のクラブを作れる、
というのがこのゲームの一つの存在意義と言うかテーマと言うか、という感じなのだから、
この辺りもう少し考えて欲しかった。
育成に関しては『2002』に比べて簡素化されていて、個人的には味気ない印象。
資金が溜まり、他クラブの選手を獲得する段階になると楽しくなってくるのだが、
すると今度はサポーターグッズの生産個数やイベントの設定など、
経営に寄ったシステムがウザったくなってくる。
特にサポーターグッズの生産は、いちいちグッズの選択と生産個数の設定を四十個分ほど
やらなくてはならず、かなり面倒くさい。
ちなみにこのゲームでは攻略が重要な地位を占めており、有ると無いとでは相当違いがでる。
八百ページ以上の分厚い攻略本の大半が選手データで、さらにその大半が外国選手という比率である。
でもクラブに雇える外国選手は五人まで、
Jリーグ公式試合に出られるのは三人までというのは少しもったいない気がする。
ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079
バンダイ/ベック(バンダイエンターテイメントカンパニー) シミュレーション 2001年09月06日 DVD-ROM
批評者 村人A 評価 6
こないだ買いました。なかなか微妙な作品です。
装甲が薄いです。かなり。グフを使おうがガンタンクの狙撃で即死・・・。
かなりきびしいゲームであります。(泣)微妙です。
ガンタンクは後ろに回りこんでしまえばどうってことないようです。
今度はなんかジムが異様に強いです。(汗)
ドムで挑んだのにボコボコにされました。(泣)
ジオニックフロントでのドムはかなり楽しいですよ。
移動速度がかなり速いですしジャイアントバズも撃てますし。
・・・ガンタンクの下半身をガンダムと取り替えれば最強!?(爆)
批評者 ソリチュード 評価 6
SLGとACTの2つの要素が楽しめるというのがセールスポイントだがどっちつかずの印象
よって、戦術を極めてもアクションを極めてもクリアするのは難しい
両方とも極めることが要求される
従って、ハードルはかなり高くユーザーを選ぶことになってしまっている
しかも、戦術がかなり面倒くさい選択を要求され
アクションでも複雑な操作方法を要求されこれ以上なくとっつきづらいゲームになってしまっている
慣れと試行錯誤が重要になってくるので死んだらやる気なくすような人間には到底無理
さらに完全クリアを目指すと難易度が超高いやり込みをしなくてはならずかなりの苦しみを伴う
その分、クリアした喜びは格別なのだがマニアックな喜びだな
イライラするゲームなのでロード時間が長いのはイライラを倍増させる
式神の城II
タイトー/アルファシステム ドラマティックシューティング 2004年01月29日 CD-ROM
批評者 星兵士 評価 9
あ。印STGの二作目。アーケードからの移植。
さすがアルファシステムだけあってキャラクターがしっかりとしている。
設定もとてもSTGとは思えないほどの作りこみぶりだ。
肝心の内容については難易度、操作感もちょうどよく、初心者にオススメ。
ただスコアを意識すると極端に難しくなるので、熟練者も納得できる仕様となっている。
多少のバグは存在するがハードがPS2であることを考慮すれば十分、完全移植と言い切れるだろう。
上記の通り間口は広めなので、STG好きでなくとも一度はやってみてほしい。
実況パワフルプロ野球7
コナミ/ダイヤモンドヘッド(KCEO) 野球 2000年07月06日 CD-ROM
批評者 AF 評価 7
パワプロはやっぱりROMカセットの方がいいみたいです64版には敵いません
操作性はPS2のコントローラーのスティックが使いにくく悪いです
あとは打った瞬間にボールが飛ばないというCD−ROMの問題点とバランスが悪くなってます
変化球はジャストミートしたつもりでも全然飛びません
しかし、サクセスモードは相変わらず面白いし隠れ選手が多数登場するので
それで何とかカバーしてる感じです
批評者 みつる 評価 1
ナンバー1プロ野球ゲームは名前負けの最悪の作品
有名な自責点の計算ミスに始まる大量のバグや
調整が行われたとは到底思えないゲームバランスの悪さ
他の野球ゲームを制限したから
もはや、出来はどうでもいいとでも思ったのでしょうか?
批評者 ひっき 評価 6
高校『5』、大学『6』、社会人『'99』で一巡したこともあって今回は原点回帰の「プロ野球編」。
今回は12球団のどのチームに入るかでゲームバランスや登場人物が変わってくるのが売り。
プロデューサーの赤田氏曰く『'99開幕版』では3社(+隠し)のところを
『7』では12球団なので3〜4倍のボリュームとのことだが、
『7』の場合はどの球団を選んでもシステムは変わらないのでコストパフォーマンス的には悪いと思う。
それぞれの球団で1〜2人の固有キャラが出てくるが、結局のところ遊んで楽しいのは
サクセスのタイトルバックの時に出てくる猪狩守(巨人),猪狩進(オリックス),阿畑(中日)の常連組と
『7』の目玉とも言える女性選手 あおい(ロッテ)がいる4球団に限られるような気がする。
(ちなみにあおいについては当時大学野球で騒がれていた東大の竹本恵選手がモチーフとのこと
まぁ聞くまでもなく明らかであったが・・・左右での違いはあるがアンダーなのもここから来ている。)
特にオリジナルボールを覚えることが出来る阿畑のいる中日は優遇されすぎである。(個人的には嬉しいが)
12分割されてる分、イベントも少ないのでキャラの魅力を感じないチームは厳しい。
彼女候補はキャスターのかえで、幼馴染のひかり、二軍監督の娘の美幸、ストーカーのカレンの4人。
いずれも『'99開幕版』と比べるとキャラ的に弱くておまけといった感じ。(まぁ本命あおいといったところか)
『ワールドサッカー2000』のサクセスに出てくるアンナ、萌は美幸、かえでとキャラが被ってる気がするがわざとだろうか?。
システムとしては練習Lvを上げたりアイテムを使用したりして新たな練習を作るのがカギとなっているが
いかにして狙ったアイテムを手に入れるかだけなので今までのようにコツコツ組み立ていくわけではなく
パターンにハマったらでかい経験値が入る大味なゲーム性に感じられた。
作れる練習が限られてしまうのも難点。このゲームではほとんどの練習が系統別になっているが
練習同士を組み合わせることで、筋力を上げながら変化球と精神力も少しあがるみたいな
中間的な練習を作れるような仕組みがあったなら、遊びのバリエーションが広がっていたと思う。
あと、一番気になったのがずっと1人称でゲームが進行するのに
レギュラーになったとたん選手全員を操作しなければならなくなるところ。
言ってみれば今までのシリーズと同じだが、キャプテンになったわけでもないんだし
今回くらいはチームの一員として戦ってみたかった。
なお、『7』で作成したデータはPS版『2000開幕版』で使用できるが『2000開幕版』のデータは『7』で使えないので注意。
『6』から搭載されていた「ドラマティックペナント」は今回未収録。
単に時間がなかったのか意図してなのか良く分からないが以降の作品ではPS版のみに収録されている。
単純に遊べるモードが1つ減ったということなのでこれは大きなマイナスだと思う。
基本的な野球要素のベースはN64版『2000』。なので、新パラメータの「弾道タイプ」が追加されたり、
コントロールが失投率から投球時のブレに影響するパラメータへ変更されたり、
叩き付けるバッティングなど打球のバリエーションが増えたり、
野口のSスライダーや平均値Dに変更されたことなど『2000』の変更点を網羅する形で準拠している。
PS2になったことでフルポリゴンになりポリゴンの部分は美しくなったと思う。
ただ、文字や画像の部分は『'99開幕版』などPS版の作品と比べて使いまわしで全く変わっていない。
ナンバータイトルで比べるとN64だった『6』より大幅に解像度が上がって
グラフィックが綺麗だ、ということになるのだがそれではユーザーは納得しないだろう。
また試合シーンでは選手が大きくなり若干大味な印象を受ける。
守備オート時のカメラワークなどフル3Dならではの良さもあるがN64やPSのものと比べるとこなれてない印象。
守備に慣性がついたのは良い点。慣れるまでは理不尽なほど難しいが現実の野球に沿った変更点は歓迎したい。
PS『パワプロ』の時に感じたアナログスティックのふにゃふにゃした操作性は全面的に修正され大幅に遊びやすくなっている。
散々文句を言われていたPSのアナログスティックであるがこれによってソフトの方にも問題があったことが分かる。
データは2000年5月のものと謳っているが、来日2試合目(2000/4/7)でいきなりノーヒットノーランを達成したバンチや
抑えに定着したギャラードも平凡な外国人投手の扱いであり特に能力が高いということはない。
(ペタンコートもギャラードも能力はほぼ同じ)
シーズン序盤で活躍したからといって最多勝(バンチ)、セーブ王(ギャラード)の能力にしろというのは無理だと分かるが、
多少の色はつけて欲しかった。逆に言えば完全なる開幕データであるが・・・。
実況パワフルプロ野球8
KCEO(発売元),コナミ(販売元)/ダイヤモンドヘッド(KCEO) 野球 2001年08月30日 CD-ROM
批評者 コーラ野郎 評価 4
まず苦言から呈したいと思う。
今作のサクセスモードは「ドラフ島」が舞台なのだが、
これが運の良し悪しにかなり影響される部分が多すぎて、
正直、うんざりしてしまう感じがある。
このゲームは同一の球団ジムのスタンプを3つ集めてようやくプロ入団テストが受けられる仕組みだが、
このスタンプ集めの際に間違ってスタンプを押される場合もあり、
同じスタンプ3つ集めるのはなかなか容易ではない。
さらにはジムによって出来る練習が限られてる上にジムがランダムで配置される為、
思ったとおりの練習が出来ないなど、いろいろと運の要素によるところが大きいのである。
これがハッキリ言って面白さを半減以下にしてると思う。
サクセスモードだけならシリーズで一番酷い作品になってる感があるこの8だが、
ペナントモードはドラフトなどの登場で今まで以上に楽しめるものになったが、
これにしてもバランスがちょっと悪い部分が見受けられる。
このソフトを全体的に見て、あまりいい点は付けられないと思う。
批評者 ひっき 評価 6
主題歌付きのオープニングアニメが追加されすっかりポップな雰囲気になったPS2『パワプロ』2作目。
前作で評判の悪かった低解像度の画面が修正されPS2ならではの綺麗なグラフィックになっている。
また『プロ野球JAPAN2001』などのリアルプロ野球ゲームの影響からか、球場看板が実在のものになった。
(ただし広島市民球場だけは看板に何も描かれていないのっぺらぼうの状態になっている。)
さらに選手の個別モーションが大幅に追加されバリエーションが生まれたのも特徴。
2頭身キャラなので違いを感じることはそれほどないが
カブレラのバットをかつぐ様なモーションや中村紀のバットを放り投げるモーションは印象的。
「ドラマティックペナント」はないものの「ペナント」が充実したのも『8』の特徴。
トレードやドラフトで選手を補強し3年間を戦い抜く(3年で終了だが同じチームでまたペナントを行うことは可能)
アレンジチームを12チーム分使え(今までのシリーズでは本来当たり前のはずのこれが出来なかった。)
セパ同時にペナントが進行するのもこれが初めて。
外国人を補強できないのと3年で終了なのが不満であるが、
トレードドラフトでの補強だけしながらスキップで日程を消化させるだけでもそれなりに楽しめる。
同時に12人まで遊ぶことが出来、途中参加、途中退場(CPUに変更)も可能。
基本設定以外は自由に項目を変更させることが可能になっていて、
遊び方を強要させるのではなく遊びのツールとしてペナントモードを存在させているところに好感が持てた。
今回のサクセスは「ドラフ島編」。今までのシリーズとは一線を画す実験的な作りのサクセスモードとなっている。
今までのシリーズではストーリーに沿って3年間でプロ入りを目指すのが目標であったが
『8』では明確なストーリーはなくボードゲーム風のマップを歩いて、街やランダムイベントで仲間を揃え、
ジムで選手を鍛えることで3ヶ月以内にプロ入りを目指すことになる。
試合を強要されることがなく期限に達しなくても条件さえ整えばクリアできるので
強い選手を求めなければ少ない時間で目的の選手を作れるのは魅力。
(クリア条件に達してしまうと強制的に終わってしまうのはマイナス。)
『7』では12球団分揃えた為にキャラクターが分散してしまっていたが『8』では運さえあれば自由にキャラを揃えられるので
お馴染みのキャラたちを存分に堪能できるのは良かった。
ただ、自分がピッチャーで猪狩守、あおい、阿畑と揃えると
試合で宝の持ちぐされみたいになってしまうのは勿体無い感じがする。
あと、パピヨン(仮面を被ったキャラ)とかDJB-78(ロボ)、アダムははっちゃけ過ぎてると思う。
一緒に練習したり一緒に遊ぶことによって友情が芽生え友情タッグ練習で大きな経験点が入るシステムは良いと思った。
(実際、後のシリーズでは欠かせない要素になっている。)
不満点はジムをパスすることが出来ない上に画面に見えている範囲が少ないので戦略が立てにくく運の要素が強いこと、
最強を求めるならゲームオーバー覚悟で強い相手との試合に挑まなければならいこと、
練習試合で1打席回ってくるごとに読み込んでしまうこと(この仕様になっているのは『パワプロ8』だけ)の3点。
単純比較ではいつものサクセスの方が面白いと思うがあまりにもマンネリなのでたまにはこういうのもいいと思う。
ただ、『7』で先輩だったはずの阿畑が猪狩守、あおいたちと同期の設定になっているのは変な感じがする。
矢部くんがパワプロ高校で甲子園行ったと自慢する時に出てくるキャプテンは『5』の主人公?
過去の作品と繋がってるなら繋がってる、繋がってないなら繋がってないとハッキリして欲しい。
(もっとも『パワポケ』を含めれば進は事故で改造され兄を遥かに超える能力の投手「野球マスク」になっているのだが・・・)
前作では『7』→『2000開幕版』の順でしかパスワードが通らなかったが
今作では逆に『2001』→『8』の順でしか通らなくなっている。ただ、それぞれの決定版ではどちらも使え
さらに『2002春』と(『2002春』を経由させることで)『プレミアム版』でパスワードを使うことが出来るようになっている。
あと、最後に・・・
色々保存しなければならないデータが多いのは分かるがセーブ領域に1700KB以上使うのは無茶しすぎ。
せめて1000KB以内に抑えて欲しかった。
実況パワフルプロ野球9
KCEO(発売元),コナミ(販売元)/ダイヤモンドヘッド(KCEO) 野球 2002年07月18日 CD-ROM
批評者 AF 評価 9
7以来の購入。いいかげん64版の操作感を忘れた為か、7を最初にやった時のような違和感も無く入れました。
まず投打のバランスですが、今回は投高打低のバランスになったようです。
前作まできっちり軌道で変化してた変化球が、アバウトに変化(?)するようになってるような感じがあります。
変化球のキレも増してます。いままで狙い球だったスライダー、スローカーブ、チェンジアップなどの
変化量が増加(スライダーは2なんかでもかなり変化します )
今までのパワプロではつかえなかったであろう井川
(ストレート実質平均143km カーブ4 チェンジ6)みたいな投手でも対人戦で威力を発揮します。
野球らしいスコアが増えて緊迫した試合が楽しめます。
プロ野球ファンとして嬉しいのが選手の打撃・投球フォームがかなり個性的になった事(8でも有名どころにはあったらしい)。
中村紀(ジャストミートでバット投げます)やカブレラはもちろん、
赤星や東出 といったあまり目立たない選手のフォームまで再現してます。
同じノーマルでも濱中はバットを揺らしてたりそんな細かい所まで再現してるのは嬉しい所です。
もちろん種田は爆笑モノですよ(笑)
サクセスモードは高校野球編。まだあまりやってませんが難易度のバランスはいい感じがします。
さて注目のペナントモードですが10年やる人がいるのかどうか、その場合ゲームバランスはどうなってしまうのか、は置いといて、
選手の成長、ドラフト選手の 獲得と8をやってない僕には新鮮で楽しめました。
ただ新外国人がやたらとスランプになったりシーズン途中で帰国してしまうのは
阪神ファンが多いであろう開発チームの土地柄なんでしょうか(ある意味リアル )
せっかくいい外人が手に入ってもすぐ帰国してしまうのは勘弁して欲しい所です 。
総評としては、マンネリ感のあったパワプロですが、ここまで変わってるのは意外でした。
ウイイレ6もそうでしたが、ファンが納得できるソフトに仕上がってると思います 。
ちなみにGC版との違いは、読み込みが若干GCのほうが速く、
パワプロクンポケット4 (GBA)で作った選手はGC版でしか使えません。
選手のやりとりもPS2版とGC版の間ではできないようです。
PS2版のメリットとしては、セーブに使う領域の割合が少ないことと、同じソフトを持ってる人がまわりに多く、
選手データのやり取りが容易な事でしょう。
批評者 haruX 評価 6
以前は64版だけ遊んでいましたが、先日初めて他機種版を購入。
PS2のアナログ操作にはやはり多少の違和感がありますが、
心配していた程ではなく一安心。さすがに「9」まで来て、PS2向けに練られてきたのでしょうね。
サクセスモードは64時代から、運、と云うかランダム要素が強過ぎてやる気が萎えてしまい、
対戦以外はノンビリと試合をこなすパターンで遊んでます(^_^)。
このゲームが好きなのは、テレビの野球中継を観てるような、
まったりしたプレイ感覚です。球場の様々な効果音がリアルで、雰囲気満点。
(それも最近の野球中継ではなくて、のどかで、ちょっとノスタルジックな香り)
基本システムは安定してるし、自分の中では癒しゲーに近いかも。
(こーいう楽しみ方は珍しいのかも知れませんが(^_^;))
敢えて難点を挙げれば、
「最新データ」と銘打って不具合を修正した「完全版」発売が
まるで当然のように恒例化してること、でしょうか。
個人的にデータ部分はそれほど重視しないので
(オンラインでアップデートする形にでもならない限り、きりがない事ですし…)
ゲーム部分の遊びやすさは潔く初回バージョンで完成として(^_^;)
データ更新は廉価なアペンドディスクにして欲しいです。
(既にコナミの商法として成り立っちゃった感がありますが…)。
批評者 ひっき 評価 8
PS2『パワプロ』3作目。相変わらずグラフィックは当然のように使いまわしだが
『5』→『6』の時のようにふちに黒い枠線が付いたためよりアニメチックに変わっている。
推測だが『バトルボールパーク宣言』シリーズとの差別化を強調したかったのではないかと思う。
また、対左打者,ノビ,キレなど、今まで○か×かで表現していた特殊能力が数字で表現されるようになり
より選手の個性が際立つようになっている。80年代のジャンプで育った世代としては
いかにも“特殊能力”のようなプレミアム感がなくなってしまったのは残念だが良い変更点ではある。
また長く実況を担当しており本作の顔となっている安部憲幸氏が降板。
劣化版古舘伊知郎としてプロレスファンに親しまれている辻よしなり氏へと代わった
(安部氏以外の実況となると『パワプロ2』以来の事である)
今回一番充実化されたのが「ペナントモード」。期間が『8』の3年から10年になり
外国人の補強とFA補強が加わっている。(ちなみに嫌ならば項目ごとに禁止することもできる)
新人選手や外国人選手の登録名も自由に変更することが可能であり、
いつでも自由にやめられその時点のチームをアレンジチームとして保存できるので
やりようによっては数年後のチームを再現することも出来る。
トレードでは外国人が日本人選手と同等の扱いだったりといい加減な部分もあるが
そのいい加減さ故に楽しい面もある。
ただ、後半になると実在の選手が揃って衰えてしまうためスター不在の世界になってしまうのが残念なところ。
OBや実在選手、サクセスで出てくるお馴染みの選手がドラフトで出てくる方が良かったと思う。
あと、鳥谷とか内海とか他人の空似にしては出来すぎな名前の選手が出てくるのは微妙。
権利関係どうなっているのか分からないが危ない橋は渡って欲しくない。
内海はともかく鳥谷なんて苗字そうはないはず・・・。
1300キロをホームランの距離で進んでいく新モード「それいけ!ホームランくん」は完全に期待はずれ、
ネタとしては面白いがホームラン約10000万本なんて苦行でしかない。
サクセスは「熱闘高校野球編」。『5』のリメイク的な作品でありシリーズで初めて同じ題材が使われている。
作風も少し変わった印象。今までの作品だと『パワポケ』と比べて埋められない淡白さみたいなものを感じていたのだが
『9』のサクセスはきちんとしたストーリーがあり特に彼女関連のイベントも充実していて
『パワポケ』を遊んでいるような錯覚に陥った。
育成システムも洗練されていて『8』では予め練習相手を誘って選んだ選手のみと合同で練習を行う方式だったのだが
『9』では各自が思い思いの練習を行っており同じ練習をすることでより多くの経験点が入るという仕組みになった。
このシステムを活かしてあかつき大付属高校では一之瀬〜九十九の9人の練習相手を用意することで
選手を育てやすくしたのは上手い使い方だと思った。
また、継承選手としてその高校で過去制作した選手が1人出てくるのは面白い要素である。
高校も、オーソドックスなパワフル高校、運と阿畑(オリジナル変化球も)が魅力のそよ風高校、
入れ替え戦がある代わりに前述の通り選手を育てやすいあかつき大付属高校、他校の継承選手も登場する恋恋高校、
試合のみ行う球八高校、の5校用意されているの魅力。さらに高校別に校歌が用意されている
(ただし、なぜか甲子園優勝しないと聴けない)
なぜ、キャプテンになったとたんに全選手を動かさなければならないのか?と常々考えていたが
今回はパワフル高校など高校によってはキャプテンでも1人称で遊べるようになっている。
こういう進化を見ると『パワプロ』は着実に良くなっているんだなと感じた。
今作からマルチプラットフォームでの展開となりGCと同時発売。
PS2で『7』『8』が出る間に任天堂ハードでは『2000』『Basic版2001』がリリースされていたが
任天堂の主力ハードがN64からGCに切り替わったこともありこのような形になった。
ローディングの長いPS2に対して圧倒的な短さ(特に立ち上げ時)を誇り、
後発機種ということもあってグラフィックが(多少)綺麗でコントローラーもN64ほどではないがパワプロ向き、
さらに『パワポケ』シリーズとの連携と性能の単純比較ではGC版の方が分がある。
ちなみにPS2とGC間でのパスワードの互換性は一切ないので注意。
代わりにPS2版で作ったパスワードはPS2版『THE BASEBALL2003 バトルボールパーク宣言 パーフェクトプレープロ野球』と
PS版『実況パワフルプロ野球 プレミアム版』で使用できる。
特に『プレミアム版』では『8』で作った選手と一緒にすることが出来るので『8』プレイヤーだとより楽しめる。
実況パワフルプロ野球10
KCEスタジオ(発売元),コナミ(販売元)/ダイヤモンドヘッド(KCEスタジオ) 野球 2003年07月17日 DVD-ROM
批評者 美藤 評価 5
まずカテゴリーに分けたいと思う
打撃
フォーム盛りだくさん。これには感動。細かい違いでもスタンダード1だの2だの・・・やるねコナミ
自分は8開幕をもっているがこれは思った。打球が野手の正面に飛びやすい!・・・気がする。
特にダブルプレー成立時(泣)
またミートカーソルが大きくなった印象。今回の狙い玉はシュートとフォークかな。スローカーブは変化がUPした。
投球
スローカーブ、スライダーの変化UP、また変化球が増え、1方向2種変化も追加。
ただスライダー4とHスライダー1などの組み合わせは結構Hスライダーを狙ってくる。
個人的にSFFが大、パーム小が使えた。
サクセス
初心者がパワフルズクリアするのはちょこっっときついかも。
でもキャットハンズなんか運要素おおきいしカイザースは
パワフルズの強化版。やんきーズは比較的クリアは楽。でも出るのは最後。
8ユーザーの自分としては第一声「爆弾が帰ってきた」ですね。結構つきやすいです。
でもつきやすすぎではない。
そのかわり! おかしいほどつきやすいのは「対左×」!
自動試合でも左から打てないor左に打ちこまれるとすぐつく!
9回まで全部自動試合ではわからないけど・・・。とにかくつきやすいです。注意。
そして2軍がおかしい!守備レベルが凄まじく低く、投手編では苦労します。
打撃レベルなんかはそんなに低くありません。1軍と大差ないように感じます。
9からあったかどうかはわからないけど短気とかが直せるようになったのは
うれしい。あと自分で作ったサクセス選手が次のサクセスにチームメイトとして
居ることがあるのはありがたがった。友情も結ばれるし。
対決!伝説投手やオリジナルチーム作成の個人によっての必要性を考慮すると まぁ一長一短ですな
批評者 ひっき 評価 7
PS2『パワプロ』4作目。打撃のひっぱりや流し、「守備時の捕球から送球などが大きく進化」
「モーションは大幅約60%アップ!」ということだが、
見た目では『9』なのか『10』なのか区別が付かないぐらい進歩がない。
変更点のなかでの目玉は「一方向2球種変化球」に尽きる。これによって
変化の少ないスライダーで攻めて決め球に変化の大きいスライダーで三振のような組み立てが出来るようになった。
ちなみに実在の選手で一方向2球種変化球を持つのは高橋尚・高津・永川・潮崎・金田・マックの6人だが
永川だけが唯一同じ球種(フォーク)を2つ持っている。
実況は圧倒的不評だった辻よしなり氏からラジオ日本ジャイアンツナイターで知られる河路直樹氏へ交代。
安部憲幸氏から受け継がれるラジオチックで大げさな実況が戻った。
今作の目玉はひとりのプロ野球選手となり入団から引退までプレーする「マイライフ」。
個人的には『プロ野球グレイテストナイン'98』の「なりきりモード」にハマった口なので
1人称視点で進行していき結婚やマイホーム購入もできるマイライフは待望だったが、
試合以外の要素が薄く結局ただ試合を行うだけでしかないため早い段階にマンネリを感じてしまった。
1年間消化するのに5時間かかってしまうのも問題がある。これを引退するまでって・・さすがにこれは無理。
ただ打つだけ、ただ投げるだけを何時間もやらせて面白いと感じるはずがない。
かかっても1年1時間が限度。とすれば試合もダイジェストで重要な場面だけ自分が行う方向性のほうが良いと思う。
成績は自分の能力+重要な場面での活躍で決まるようにすれば5割とか99本とか非現実的な数字にならずに済むし、
練習で自分の能力を上げる必要性が出てくる。現状では能力が低くても高くても
結局は成績がプレイヤーの能力に依存されるため、能力値がほとんど意味を持っていない。
特にせっかくサクセスモードという良いお手本があるのだから、これをベースにすれば良いものができるはず。
「対決!伝説選手」モードも今作から加わった新モード。過去の名選手と対戦して勝てばその選手が使えるようになる。
今までの作品ではシナリオモードやホームラン競争をクリアすれば使えていたが
1対1の勝負で出す方が楽しいのでこのモードは大歓迎。OBの能力については納得行かない部分もあるが
伝説の投手が投げる変化球を体感できるのも『パワプロ』ならではだと思う。
サクセスは「プロ野球新球団編」。
新球団と銘打っているが実は12年以上昔に4球団が出来たという設定であり、完全に『7』は無視されている。
そのわりにキャラは『7』のキャラが再び出てくるのも特徴。
イベントでメジャーに留学することも可能でそこでは大リーグに挑戦している神童が出てくる。
Kyusokuなど完全に英語化されているわけではなくパロディ的なのだが
『パワプロ』の世界観で大リーグを体験できるのはある意味感動的でもある。
また、マイルマンと仲良くしておけばツーシームを獲得することも出来る。
(ちなみに今作ではカットボール、Hシュート、サークルチェンジが新たな球種として加わっている。)
『9』の出来が良かったこともあってシステム的には大きな変更点がないのが『10』の特徴。
新球団という設定が馴染みにくいこと以外は『9』の感覚で遊べると思う。
難点は、普通に遊べば1年間は控えで残り3つの大会も負ければ即終了だった高校生と違い、
プロ野球のペナントは勝っても負けても試合は行われる上に
2軍まであるので序盤から試合を行わねばならずプレイ時間が長くなってしまっていること。
弱い能力でろくに育っていない序盤から試合を強要させられるのはストレスになってしまっている。
また、バランスの悪いことにデフォルトで出ている「頑張パワフルズ」が一番弱いので
(継承キャラが魅力のチームなので本来は2番手3番手で出てくる方が正しい。)
クリアしにくい状態になっているためここで躓いてしまう人が大勢いたと思われる。
選べる球団は、4人まで選手の継承が可能な頑張パワフルズ、
オーナー企業を自分で説得する必要があり運の要素が強いキャットハンズ(あおい,みずき)、
定番のあかつき系(昇格試験のある)猪狩カイザース(猪狩守、進、友沢)、
他のチームから選手を借りてくることの出来る極亜久やんきーズ(阿畑)の4球団。
オーソドックスなのと、運と、あかつきと、という傾向は『5』『6』あたりからずっと変わっていないので
さすがにマンネリな感じがする。常に矢部がそばにいる設定もそろそろ変えるべきではないだろうか?
実況パワフルプロ野球11
KCEスタジオ(発売元),コナミ(販売元)/ダイヤモンドヘッド(KCEスタジオ) 野球 2004年07月15日 DVD-ROM
批評者 みつる 評価 6
動きがだいぶ滑らかになったなぁ、パワプロというと動きとバットのインパクトが堅いのが
特徴だったのにこれならばバカに出来ないレベル。
でも、バットのインパクトについては堅いね。もっとやわらかくして欲しい。
相変わらず、「ペナント」「マイライフ」「サクセス」の3本柱が並び立っているが
「マイライフ」は前作では単なる一人称モードに近かったのに対して
行動コマンド導入によりゲームっぽい要素が追加されたのだがまだまだ物足りない。
膨大な作業的なプレイ時間時間の割りに盛り上がるのは年俸交渉だけで報われなさすぎる。
前作から今作までの間に『サッカーライフ』という良いお手本が現れただけに見習って欲しい。
同じことの繰り返しの「サクセス」はさすがにもう飽きたので
「ペナント」→『やきゅつく』、「マイライフ」→『サッカーライフ』を
骨の髄まで解析しきってパワプロ版へと翻訳して欲しい。
批評者 ひっき 評価 8
PS2『パワプロ』5作目。「マイライフ」がモードとして独立し大幅に充実したのが特徴。
デフォルトの状態ではサクセスの選手が使えない代わりに練習システムが充実されている。
イベント関係も豊富になり自由度は高くなっているが、その分プレイ時間もアップし1年7時間。
最低限子供が生まれるまでは遊びたいなと思ったのだが結婚するまで(3年)が限界だった。
結局は単調に繰り返すだけ・・どう肉付けしようとも140試合を何年もこなすと飽きる。
140試合やらせないという発想の転換が欲しい。
サクセスは「新世代大学野球編」。『9』は初代高校野球編である『5』の内容と被る部分があったが
『11』は同じ大学野球編でも六大学を舞台としていた『6』とはほとんど別物になっている。
(パワプロ大学間でつながりがある程度。2年後?)
また、今回より新世代ということでメインが猪狩進、あおい、阿畑から友沢、みずきに交代
マンネリ打破のために交代はありだと思うが(矢部も卒業させて欲しいぐらい)
変わった2人がそのまま猪狩進、あおいの劣化版的なキャラでしかないのが残念。
システムも大幅に変わっていて、ナンバータイトルでは『8』を除き週ごとに4ターンだった1ヵ月が
朝→昼→夕方(→夜も例外としてある)の3ターン制になった。時間によってやれることが決まっているので
計画が立てやすくなった反面で日程を消化している感覚が希薄な感じもする。
選べる大学は3校。継承選手のパワプロ大学、運のイレブン工科大学、入れ替え戦の帝王大学
とお馴染みのパターンになっている。ただそれぞれが個性的。
帝王大学は今までのようなただの入れ替え戦ではなくランキングシステムが導入されていて
とにかく実力でアピールして四天王まで上り詰めないと良い選手が出来ないようになっている。
さらに第二野球部として1軍に勝てば真帝王野球部としてランキングのない野球部にすることも可能。
イレブン工科大学は勉強会を開いて試験に備える必要がある。
さらに使えるグラウンドの割合をジャンケン勝負で勝ち取る必要があり
サッカー部と掛け持ちでサッカーの試合にも出なければない。
(サッカーの試合のBGMは燃えてヒーローっぽかったりする。)
パワプロ大学は試合に勝つことで大学の評判が変わる。
継承キャラの多い弱小、あおい監督の普通、阿畑監督補佐が登場する強豪の3パターン。
継承キャラや評判をコントロールすることはやや面倒な部分もあるがそれだけにやりがいのある大学でもある。
さらにもうひとつのサクセスとして「全日本編」が用意されている。
プレイヤーが日本代表に選ばれたところから始まり、プロの選手や
大リーガー(全員パワプロキャラ)、継承選手と一緒に練習しながら全4戦を戦うというもの。
猪狩兄弟、神童、一ノ瀬、二宮、一文字、鷹野など過去のPS2『パワプロ』で登場したキャラが一堂に会し
オールキャストでチームを組めるのが楽しいところ。
ただ、ライジングキャノンだのクレッセントムーンだのとオリジナルボールを持つキャラが集まると
さすがになんか変だなという気はする。
実況パワフルプロ野球11 超決定版
KCEスタジオ(発売元),コナミ(販売元)/ダイヤモンドヘッド(KCEスタジオ) 野球 2004年12月16日 DVD-ROM
批評者 サジタリウス 評価 7
現在12が発売されていますがバグが多々あった12を買うより、こっちの方が楽しめます。
シーズン終了データのはずですが人気球団である巨人、阪神があからさまに贔屓されている為に
心から楽しめなくなってしまっていますし、2004年シーズンを再現したとは言いがたいです。
超決定版なんて付けるぐらいですから正直にやって欲しいですね。
百歩譲って期待度込みの無印はともかくとしても決定版の方は正直にやって貰いたいんです。
近鉄最後のパワプロとして永久保存するつもりですが査定にはガッカリしました。
サクセスはかなり力の入った回になっていますが
私としてはマイライフの方に期待をしているのでマイライフが中途半端なのが不満でした。
あともっと野球とシミュレーション部分を絡めていってくれたらと思います。
なんか今のサクセスやマイライフって野球とシミュレーションが分離しているような気がするので。
実況パワフルプロ野球12
コナミ/パワプロプロダクション プロ野球+育成シミュレーション 2005年07月14日 DVD-ROM
批評者 サジタリウス 評価 3
バランスが激しく打高投低です。
CPUに対して細かい駆け引きが通用しないので打たれるかどうか運の要素が強い感じがします。
人間的な曖昧さがマッタク無くて試合しててもつまらない。
マイライフの非現実的なバランスもそろそろどうにかして欲しいです。
非現実的な数字が出るとやる気が失せます。
サクセスは相変わらず楽しいですがこちらはもうマンネリ、9あたりをピークに盛り下がってきてますし
ここらで幕引きしてはどうでしょう?
マイライフが完璧に作りこまれていればサクセスがなくなっても誰も文句は言わないはず。
2つあるから両方とも中途半端なんだと思う。
新要素の応援歌も10年近く前にワースタがやっている二番煎じ。
薄く広くしすぎて楽しくなくなってきたかも。
素直にプロ野球スピリッツ2を買いましょう。慣性で出しているだけのパワプロにもはや魅力はありません。
買うにしてもバグが多いので完全版を買うのが正解だと思います。
批評者 ひっき 評価 6
練習モードがミッション形式の「野球教室」モードになったのと
「チャンピオン大会」と名が付いた勝ち抜きモードが追加されたのと
ネットオンリーで遊べる「熱闘!!パワフルリーグ」モードが追加されたのが『12』の特徴。
だが、個人的には全てどうでもいい要素だった。
――― サクセス ―――
今作のサクセスは3種類のサクセスが集まった「パワフルタウン編」
今までのサクセスでは『8』に一番近い変り種の部類。
1プレイ1年と見立ててプレイ内容によって街(建物)が変わって行くのが特徴。
マンネリ打破のための新要素ではあるが、逆に考えれば目的の特殊能力を得るためには
その通りに街を作り変えるという下ごしらえが必要になるわけで今までの作品よりも敷居が高くなった印象がある。
また、意図どおりに街を作り変えるのも困難であるしどれがどういう影響を与えるのか調べるのが面倒すぎる。
以上からこの街の要素は完全に失敗作なのではないかと思う。
サクセスのパターンは以下の3通り、4ヶ月の短期間だが1週7ターンで長さは従来のサクセスとそう変わらない。
システム自体は『10』の正統進化で真新しさはなかった。
「はばたけ!野球アカデミー編」・・・野球アカデミーに入学してプロ入りを目指すストーリー。
あおいや猪狩といった旧作のキャラが先生なのが特徴。
高校野球や大学野球と違って試合が月1回なのでサクサク進めるのが嬉しいところであるが、
あくまでもプロ養成期間なのでメリハリがなくストーリーはイマイチだった。
ただ、ゴールデンゴールズが登場するのは面白い。
実名なので副島やアミノバリュー藤本といった元プロも登場する。もちろん2塁手 片岡も。
「絶体絶命!社会人助っ人編」・・・ミゾットの社会人チームに所属しプロ入りを目指すストーリー。
試合は打席ごとのミッション形式で行われ、結果を出して借金を返さないとゲームオーバーというシビアなモード
仲間が成功するかどうかとかホームランが打てるかどうかとか運の要素が大きいような気がする。
「奇跡を起こせ!プロテスト編」・・・草野球からプロを目指すストーリー。
仲間を集めて試合を行ってと自由に遊べる。
ストーリーは弱いがパワプロの実力があれば一番楽しめるサクセスだと思う。
――― マイライフ ――――
『11』のマイライフのイベントを追加した再利用になってる。
盗塁を自分で操作できるようになったのと試合中に彼女が応援してくれるカットインは面白い要素だと思ったが
大半が使いまわしなのでそれほどハマれなかった。
――― ペナント ―――
リーグ数やチーム数を自由に変更できるのが今作の売り、
12球団そのままで自分がサクセスで作ったオリジナルチームを入れたり、友人同士で競ったり、
といったことができるので遊び方の幅が大きく広がったと思う。
――― 選手査定について ―――
2004年優勝メンバー+T.ウッズのはずの中日がありえないぐらい弱いのが悲しかった。
3割打者 井端のミートがDだったり福留の守備がDだったり無理に弱くしてるとしか思えない査定で納得行かない。
相変わらず、阪神の選手は強くパリーグの選手は特殊能力が少ないといった具合なのも難点。
――― 余談(つまらないことだけれど・・・) ―――
素で間違っているのではなく、若者らしさを出すために(あだち充のように)意図してやってるのだと思うが
サクセスの台詞の中であった「全然いいよ」という言葉遣いは少し気になった。
実況パワフルプロ野球13
コナミデジタルエンタテイメント/パワプロプロダクション プロ野球+育成シミュレーション 2006年07月13日 DVD-ROM
批評者 ひっき 評価 8
シリーズを重ねることでマニアを対象としたディープなものになっていってしまった『パワプロ』であるが
今作『13』では初心者に向けて遊びやすく、そして新しく生まれ変わったのが特徴。
そのため既存のユーザーを大きく裏切るような作品になってしまったことは否めないが
個人的にはこの手のリニューアルは大歓迎だったりもする。
一番大きい変更点はキャッチャーウインドウをなくしたこと。
今まではいわゆるところの“ちら見”と呼ばれる捕手の動きを横目で見る卑怯な行為を
常に行っているような状態であったが、それが解消された。
個人的には1作目のアンケートですぐに意見を送ったぐらい10年間不快に思い続けてきた部分だったので、
やっとのことで直ったという達成感すら感じたぐらいの大きな変更点だった。
また、これにより『パワポケ』とシステムが共通化されたということでもあり、
双方をプレイしているのユーザーとしてはそれぞれの操作方法の違いに戸惑う必要がなくなったのは大変喜ばしいことである。
ただ、残念だったのはちら見ができなくなったこととのバランスを取るために速球の速度が落ちてしまったこと。
ズバっとくる速球は野球の醍醐味だが、それがなくなったことで投手でのプレイが面白くなくなった感はある。
盗塁予約がなくなったのは面白い変更点。
打席に集中しつつモーションを盗まなければならないのは厳しい部分もあるが
マイライフで1人称になっている時だと結構楽しめる。
――― サクセス ―――
サクセスは「キミよ熱くなれ!!全国高校野球編」
高校野球としては3作目(+1)ということで真新しさはないが7月発売の『パワプロ』としては最もタイムリーな内容であるし
今までの作品よりもストーリーが重視されているので今までの作品よりも楽しめた。
ただ、高校野球ということで夏・春×3の6大会も試合をこなさなければらないのが面倒。
その上、今までの試合シーンスキップ方式ではなく、なぜか高速試合固定になっているために
試合をこなすだけでも膨大な時間がかかってしまうのが難点。本気で残念だった。
同じ高校を3回クリアすると文章の早送りが可能になるが、そうすると余計に試合シーンのテンポの悪さが身にしみた。
また、パワプロ高校を選択した時に通常の試合の代わりに行う「オーバーヒートゲーム」も
テンポの悪さが目立つ。しかも連打しなければならないので面倒。
『パワプロ』が下手な人でも選手が作れるようにとの配慮だとは思うがこれは蛇足のような気がした。
投高打低に偏りすぎてるゲームバランスも問題がある。
今までの作品では何度も何度もプレイしてやっと手に入った特殊フォームだが
今作では初めから用意されているので親切。
それに人気者や積極走塁など緑色のスキルもポイントで手に入れられるようになっているので
下手な人でも自分の意図どおりに好きな選手を作れるようになったのが嬉しいところ。
この辺も初心者に向けて遊びやすくなった点だと思う。
願わくば間違えて取ってしまったスキルを消せたり悪いスキルを意図的につけられたりすると最高なんだけど・・・。
――― ペナント ―――
20年間プレイできるようになったことが大きな変更点だが、やっぱりどうしても10年が限界だと感じた。
10年経つと現行のNPB選手がほとんどいなくなってしまうので思い入れがなくなってしまう。
平田、岡田、炭谷など現在のルーキーを集めて対抗してはみるものの
意味不明な架空選手に支配された世界観になじめなかった。
自分で作ったサクセス選手&佐藤充など公式パスの選手ならばいくらでも入れることができるが
自軍だけ強くなってバランスを崩してしまっても楽しめなかったする。
もしも、『やきゅつく』のようにOBや復活選手がいたらなぁ・・・と思った。
サクセスで登場する個性的なキャラたちが登場しても面白いし、
自分が作ったサクセスキャラもドラフト候補として登場するならゲームバランスを崩さなくて済む。
嫌な人はオフにすればいいのだから出てくるようにして悪いことはないと思うのだけど・・・。
――― マイライフ ―――
9割方今までのシリーズの流用で新しさはないが、日程を早送りできるようになったのが大きい。
今までのシリーズだとどうしてもやることがなくなり単調になってくる2,3年あたりで飽きてしまっていたので・・・。
ただ、日程を早送りしてしまうとイベントまで飛んでしまうのが残念。
イベントがある日で止まってくれたり、試合だけを飛ばせたりするようになるともっと良くなるはず。
FA権を行使してもペナントの選手たちのような横暴な条件を突きつけられないのも残念なところである。
あと、若干固まることがあるのとポリゴン化されたキャラクター達が気になった。
「優勝請負人編」「プレイングマネージャー編」など変り種も用意されているが1年やって終わりなので
あくまでおまけだと思った方が良い。優勝できた→ハイお終い であっけない。
悪いところの羅列ばかりになっているが日程を早送りできることで
今までとは比べ物にならないぐらいに楽しめたのは確か。
――― 選手査定について ―――
阪神の選手だけ異常に強く(&スキルが多い)パリーグの選手が異常に弱い(&スキルが少ない)という相変わらずの状況。
ずっと文句言われてるのに一貫して阪神の選手を強くする神経の図太さは凄いかも・・・。
実況パワフルプロ野球14
コナミデジタルエンタテイメント/パワプロプロダクション プロ野球+育成シミュレーション 2007年07月19日 DVD-ROM
批評者 ひっき 評価 6
今回はいつも以上に使い回しが酷かったと思う。Wii版同時発売とかメジャーリーグ版とか
色々忙しいのだとは思うが、ここで手を抜くと数年後には買う人が誰もいなくなってるんじゃないかと危惧する。
数年前までの「えーまた新しいモードついたの?やっぱりパワプロはすげえ」みたいな感動がなくなってる。
新規さんなら問題なく楽しめるのだろうが『パワプロ』の購買層は毎年買っているようなヘビーな人たちが多いだろうから
量的な変化がないことに対して一番不満を持つのではないだろうか?
――― サクセスその1「プロ野球 スター★街道編」 ―――
プロ野球3つ目の新リーグの選手として秋季キャンプからの1年間でチームに必要とされる選手になるのが目標。
今までの作品と比べて育成期間が1年と大幅に短縮されたのが特徴でワンプレイが非常に短時間で行えるのが嬉しい。
単純計算で3分の1になっている。
前作で難点だった高速試合固定方式も従来の試合シーンスキップ方式に改善されていて
試合時間も大幅に短縮されているので手持無沙汰は一切ない。テンポが良く選手作成が目的ならば文句なしに楽しめる。
ただし、ストーリーは面白くない。高校野球を舞台にストーリーが作りこまれていた前作と比べると
余りにも地味で手抜きとしか思えない部分もある。
また、期間が短縮されているため彼女と付き合っている余裕がないのも残念。
中途半端に組み込むぐらいなら、いっそのことなくしてしまった方がいいかもしれない。
打席ごとに特殊能力を得るためのノルマが表示されるようになったがこれは良いアイディアだと思う。
おかげで今までの作品よりも特殊能力が獲りやすくなった。
今回のサクセスは得られる経験点が低めなのでいかにして特殊能力を試合で獲るかがカギになっているが
これはこれでゲームバランスとしては悪くないかもしれない。
ただ、オールAを目指したい人もいると思うので得た特殊能力をポイントに戻せたら良かったかもしれない。
“初球○”や“チャンスメーカー”“対左投手4” など
あまりにも獲り易すぎる特殊能力もあって出来た選手に個性がなくなってしまうのも残念である。
――― サクセスその2「栄冠ナイン 目指せ名門野球部!」 ―――
高校野球部の監督となり部員を育て上げるモード。
画面構成は懐かしの「サクセスロード」(PS版『2001』〜『プレミアム版』)に似ているが
システム自体はFCの『ドラゴンボール 大魔王復活』『ドラゴンボール3 悟空伝』に近い。
くばられたカードから1つ選びながらすごろく上のマップを進んでいく方式。
面白いのがカードがそのまま練習メニューになっていて進んだ分だけ練習効果があるところ。
普通の高校野球ゲームだと練習メニュー組んだらあとは見てるだけっぽいのが多いのだが
(日本クリエ○ト社の『高校野○道』とか、アートディ○ク社の『栄冠は○に』とか・・・)
練習メニュー作りにゲーム性を組み込んだのは新しいと思う。
そんなわけでなかなか面白かったんだけど、試合シーンはかったるいなと思った。
なにしろ時間がかかる・・・勝ち進むと1時間じゃきかない。
育成シミュレーションだと思って遊んでいるので選手を弄れない時間が長いとテンポが悪いような気がしてくる。
コナミのことだからこのサクセスはほぼ使い回しでレギュラー化するのじゃないかと推測しているのだが
そうであれば次回作ではもう少し育成部分を複雑化して、試合を簡略化して頂きたい。
育成部分は簡略化されすぎという印象もあったんで。
――― ペナント ―――
『13』からほとんど変わっていないのが残念だった。
前作は20年プレイという売りがあったからまだ良かったが『14』は本気で売りがない。
試合送りのスピードが速くなったり、細かいところで変わってはいるが
プレイ感覚としては『13』と同じという印象。
――― マイライフ ―――
『13』からほとんど変わっていないのが残念だった。
前作は日程を早送りできるようになったという売りがあったからまだ良かったが『14』は本気で売りがない。
ヒロインが一新されたのが売りといえば売りなのだろうが
そのヒロインたちに魅力が全くないので泥沼な感じ。
しかも年上が多いため高卒だと誰と付き合っても落合夫妻みたいな年の差になってしまう。
だいいちマイライフにおいてそんなにヒロインが重要だろうか?
『パワポケ』みたいにシナリオがあるならともかくとして、
『パワプロ』のヒロインはただデートを重ねるだけの空気みたいな存在なんだが・・・。
いい加減、このモードは作り直すべきなんじゃないかと思う。
初登場した『10』ではなく、今の形ができた『11』から数えても今年で4年目。
4年間も同じものを使いまわされているとさすがに飽きる。
デアゴスティーニみたいなラジコンは、もはや見るだけでもうんざりする。
――― 選手査定について ―――
相変わらず阪神が強いのはいうまでもないことであるが、それよりも4月に圧倒的だった西武が強すぎなのが気になった。
仕方ないところもあるがもう少し慎重にデータを作っていただきたい。
今までの慣例からすると岸のスタミナ149はいくらなんでもやりすぎだと思う。
実況パワフルプロ野球14 決定版
コナミデジタルエンタテイメント/パワプロプロダクション プロ野球+育成シミュレーション 2007年12月20日 DVD-ROM
批評者 プレアニ 評価 1
バグってるから交換してくれと思った。阪神選手の能力査定が余りにも酷すぎる。
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JFKに頼り切り規定投球回に達した選手がいなかった先発陣が
下柳B112 ボーグルソンB125 上園B128 安藤B126 能見B131 杉山B118
と軒並みスタミナBだったが
首位巨人がB4人、先発に定評のある中日がB5人なのと比べるとあからさまにおかしい。
広島なんて黒田、大竹の2人しかB以上の選手がいないが本来なら阪神はこれ以下でもいいはずだと思う。
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次に納得がいかないのが上園にジャイロボールがついていること。
渡辺俊がジャイロボール認定されているのは何となく分かるが
上園のボールのどこがジャイロボールなのか?
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次は赤星の走力。A15(+盗塁4)になっているが、
今年の赤星は盗塁数も大したことないし、何よりも盗塁成功率が.750と低かった。
明らかに衰えを見せているのが分かる結果だったのにも関わらずA15なのは酷い。
盗塁王の中日荒木はA14(+盗塁4)、赤星と盗塁1差の中日井端はB12、
同じく盗塁1差のヤクルト飯原はB13(+盗塁4)、盗塁4差の広島梵はB13
と比べてみると、赤星が不自然に高く、井端が不自然に低いことが分かる。
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続いて桜井。今年の成績は260打数で打率.280 HR9本だったが
ミートD8、パワーB118なんていうとんでもない成績になっている。
これと比べて一番おかしいと思ったのが巨人の矢野、158打数で打率.291 HR7本の成績で
ミートD8、パワーC105だった。これは酷い。その他で桜井に近い能力の選手を羅列する
中日中村紀がミートD9、パワーB121、中日森野がミートD9、パワーB116、中日福留がミートD9、パワーB128、
巨人二岡がミートD9、パワーB125、広島前田がミートD8、パワーB110、横浜金城がミートD8、パワーB112。
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不確定要素の強い開幕版ならばまだ分かるが
今年の成績が反映される決定版でこれは正気の沙汰ではないだろう。
阪神贔屓の査定を改めてくれなければ次は買うのをやめる。
実況パワフルメジャーリーグ
コナミデジタルエンタテイメント/パワプロプロダクション,明記されず(開発)
プロ野球+育成シミュレーション 2006年07月13日 DVD-ROM
批評者 ひっき 評価 5
以前は北米向けの『ボトム オブ ザ ナインス』や『実況アメリカンベースボール』なんてゲームもあったが
『パワプロ』そのまんまのゲームとしては初のメジャーリーグバージョン。
基本は『12決定版』だと思われ、『パワプロ』ユーザーとしても基本的な部分ではあまり違和感がないが
強振のときでもバットに簡単にボールが当たってしまうために
凡打を量産してしまうようになってしまったのが少し気になるところ。
球種も多いので慣れるまでは大変だった。
――― サクセス(点をつけるなら1点) ―――
独立リーグを舞台にした「パラダイスリーグ編」。約2年でメジャー入りを目指すというもので
初めから選べる「輝け!アメリカン☆ルーキー編」と「見参!サムライチャレンジャー編」がある。
そしてそれぞれでチームを選ぶことができる。システム的には最近のサクセスと同じで、
チームメイトも別々に練習していて同じ練習を選ぶことで得られる経験値が上がるタイプの方式。
近年の『パワプロ』としては至ってオーソドックスな内容でオリジナリティがない。
そしてイベントも少ない。流れ作業のようにただ選手を鍛えるだけで面白味に欠けた。
そのくせ(イベントが少ないのを誤魔化す為か知らないけど・・・)定期イベントだけは多いのでスキップするときに煩わしい。
オリジナリティとしては一応“ガッツ”という要素があるが、そのせいで余計に作業チックになった気もする。
あまりの味気なさに『パワプロ』初期のあの「プロ2軍編」を思い出した。それぐらい酷い。
リリース時期を考慮するとシリーズワーストのサクセスだと思う。
一打席ごとに入るローディングも酷すぎる。『パワプロ』でできることがなぜ『パワメジャ』ではできないのだろうか?
ゲームバランスも異常に悪くて精神以外はいくらでも手に入るのに精神だけはなぜか入手困難だったりする。
そのせいで精神以外のポイントは常に余り、なおかつオールA、でも、エラー回避は極端に低いとか特殊能力が少ないとか
そんな選手ばかりになってしまう。
――― シーズン(点をつけるなら8点) ―――
『パワプロ』でいうところの「ペナント」に当たるモードであるが
資金繰りのような要素が加わりGMとして本格的に遊べるようになっている。
北米のスポーツゲームだとこの手のシーズンモードは当たり前のようにあるのでそれに倣ったというところだろう。
トレードもしやすくて『パワプロ』よりも戦力を整える作業が楽しかった。
ただ、高年俸のロートル選手と年俸の安い若手をトレードできてしまうために
若手でスタメンをそろえるのが簡単すぎるのは問題あるかもしれない。
プレイ期間が5年しかないので若手で揃えても無駄というのもむなしい。
・・・と、そんな感じで色々と不満もあったので次回作では改善して欲しい。
というかこのモードは『パワプロ』に逆輸入して欲しい。
20年遊べるようにしてNPB版として出せば『やきゅつく』なんていらないぐらいの感じになると思う。
それからこのモードを遊ぶと日本人選手のコストパフォーマンスの悪さが嫌というほど分かると思う。
城島を除けば、年俸に見合った選手は松井稼頭央ぐらいなもんである。
――― マイライフ(点をつけるなら0点) ―――
存在せず・・・。
これは残念だった。日本とは違った面白さがあると思うので楽しみだったんだけど・・・
たぶん、1作目ということで手が回らなかったのだと思う。次回作以降には期待している。
もっといえば、『パワプロ』と『パワメジャ』を1つのゲームにして自由に行き来できるようになったら面白いと思う。
まぁ理想をいえばってことだけど・・・
日本から始めてFAでメジャーとか、逆にメジャーから始めて助っ人として日本に来るとか
遊びのバリエーションが飛躍的に増えると思う。
――― 選手名・査定について ―――
日本と違って契約面で色々あるのだと思うがやはり“Gシリーズ(グレートシリーズ)”の選手たちは気になる。
特にGゴンザレスは毎年のようにHR王を取るのでこのゲーム全体が台無しになっているような印象すらある。
実名の選手たちが架空の選手の選手に敗れるのはなんとも皮肉な感じ・・・。
もちろん、言うまでもなく、このGゴンザレスはバリー・ボンズなのだと思う。
実名が使えないのは仕方ないにしても『ファイプロ』のようにリネームさせて欲しかった。
そのほかでは、森慎二投手がGラミレスだったり、ケビン・ミラーがGジョンソンだったり
シコースキーがGリベラ、元巨人のミアディッチがGガルシア、元阪神のキンケードGロドリゲス
元横浜のメローニがGウィルソン、元楽天のトレーシーがGヒル、など
日本にゆかりがある選手だけでも、かなりの人数が実名じゃないんで実名を気にする人にとっては楽しめないゲームだと思う。
査定については日本のゲームにしては良くやっていると思う。
今年移籍した城島に関しては過大評価しているところもあるが
日本人が強すぎて醒めるというところはない。
むしろシーズンモードなんかだと日本人にこだわると不利になるぐらいである。
実況ワールドサッカー2000
コナミ/メジャーエース(KCEO) サッカー 2000年08月03日 CD-ROM
批評者 ひっき 評価 7
毎度のことだがウリはやっぱりサクセスモード
ただし、画面的な変更点はほぼないし相変わらず一昔前の育成ゲームといった感じで安易で
上手く行くときは好循環で上手く行かないときは悪循環になりやすいので2極化は避けられない。
これはこのゲームに限ったことではないがそれで面白いのか疑問。
少なくとも自分が作るのであればそれは出来る限り避けるように意識して作るだろう。
せっかく育てても能力が足りないと選手をセーブ出来ないのもキツイ気がした。
弱かろうと使うのはプレイヤーなんだから苦労を無にして欲しくはない。
致命的なのはめちゃめちゃ画面がちらつくところ。とにかく目が痛い。
ずっと画面を眺めてるシミュレーションなんだからそこのところは気を使って欲しかった。
ゲーム部分ではゲーム性を優先したのか選手を大きくしなかったため、
見た目に映えないし選手が画面に何人も入るので処理落ちしてしまうことが多い
ただ、操作性の面では相変わらず単純ながら細かい操作が出来たりと特に問題はない。
批評者 AF 評価 5
N64版の出来がよかっただけにPS2になって期待したが完全なる退化。
登場国増加、サクセスモード追加、シュートが必ずしも枠には飛ばなくなったなど
楽しめる要素が増えたので、最悪でも試合シーンが前作のままならまだ良かったのだがまさか退化するとは(苦笑)
処理落ちは設定次第で消せるので目をつむるとしても、感圧式を導入したせいか
パスボタンを押した瞬間にパスが出ない、シュートボタンを押した瞬間にシュートが出ない
ドリブルの反応が悪い など
このゲームの良さであったレスポンスの良さと自由度がなくなってしまいました。
これじゃあウイイレにファンが統合されてしまうのも無理はありません。
実際このシリーズのファンであった僕も今ではウイイレ派です。
批評者 和製アメリカンドリーム 評価 2
64時代ウイイレと双璧を成すサッカーゲームとの評判でしたが
64を未所有でしたのでPS2の第一弾であるこのゲームを期待して買いました、
初プレイで言葉を失う、、シリーズ初体験でいきない5−0で勝つとは
一体なんでしょうか?、弱すぎるCPU、あまりにも不恰好な選手のモーション、
友人との対戦時は大爆笑で試合に集中できませんでした、ゴールキックでオウンゴール
できるのは斬新でしたが、、ウイイレより酷い選手のパラメータ、、
サクセスモードは面白いが本体がこの出来じゃあ本末転倒だ、、、
もうこのシリーズは消滅してしまいましたがそれも致し方なし
実況ワールドサッカー2000 FINAL EDITION
コナミ/メジャーエース(KCEO) サッカー 2000年12月21日 CD-ROM
批評者 ひっき 評価 7
出来る範囲で前作の欠点を修正したうえでのデータ更新版。
一番、体感的に違うのはやはり処理落ちに関してでだいぶ抑えられている。
処理落ちがあるから即つまらない。とはならないと思うが
本来ならば無くしておかなければならないことだし、なければないに越したことはないだろう。
心情的には前作から間髪入れずに発売したことが気になるが
1つのゲームとして見れば前作並。
実況ワールドサッカー2001
コナミ/メジャーエース(KCEO) サッカー 2001年09月06日 CD-ROM
批評者 ひっき 評価 3
とりあえず、サクセスモードを楽しみにしていたのだが、それがないのが一番残念なことだった。
今作ではウイイレに準じているため前作までと操作ボタンを変えている。
コナミとしてはWSとWEを両方とも出してみて支持された方をスタンダートとしたのだろう。
実戦パチスロ必勝法! 北斗の拳
サミー/明記されず パチスロシミュレーター 2004年05月27日 CD-ROM
批評者 まーくさん 評価 8
《北斗の拳》といってもプレイステーション世代のキッズにはピンと来ないだろうが
70年代の人間にとっては80年代の人間の《ドラゴンボール》に匹敵するウェイトを占めている作品であり、
ジャギ様と比べればヨン様などと言われている「ペ」は蚊ほどの価値もないのである。
ギャンブルが嫌いだからパチスロなんてやったことないけど、そんなのは無問題。
愛があれば、LOVE IS O.K.!
ラオウ昇天シーンは何度見ても感動します。もの凄い高揚感。
これってギャンブルやってる人には分かんないんだろうな。矛盾しているけどさ。
Shinobi(シノビ)
セガ/オーバーワークス 殺陣アクション 2002年12月05日 DVD-ROM
批評者 たろー 評価 7
殺陣という独特のアクション要素が組み込んでおり、これが決まったらサムライ映画とかによくある、
鞘に収めると同時に敵が倒れるという演出が見れるようになってる。
この殺陣システムは良く出来てると思う。が、それ以外は不満点ばかりだ。
グラフィックはそんなに奇麗でもないし、ステージの最初と最後に挿入されるCGムービーの質も高くない、
音楽もぱっとしない、ステージの途中で死ぬとステージの初めまで戻される。
もっと言えば、カメラワークが悪い、主人公が思うように動かない。この2つは致命的だ。
カメラワークが悪いのはセガならいつものことだから仕方が無いと私は目をつぶるとするが、操作性の悪さには文句をいいたい。
素早く動かそうとすればするほど訳が分からなくなってしまう。
これならば、アナログではなく十字キーの方が操作しやすかったのではないだろうか。
久々の新作で、オーバーワークス開発で、かなり期待してたのだが蓋を開けてみれば、その出来には・・・。
と自分は思った。しかし最初から海外市場ねらいだったのだから、自分にあわないのは仕方が無いことか。
批評者 チーフ 評価 8
3Dになって生まれ変わった「忍」。
まず、壁を歩いたり、走ったりできるのはかなり気持ちいい。
ジャンプして空中でステルスダッシュ、そしてまた宙返り(ジャンプ)で建物間を移動するのはそれだけでもそこそこ楽しい。
ステルスダッシュで敵の横をすり抜け後ろに回り、斬りつけるというのも格好いい。
さらに、「斬りつけた後、一回だけダッシュできる」を使えば、
空中に出現するザコを、斬って移動、斬って移動、を繰り返し、殺陣(たて)が決まり、
演出が流れた時は身震いするほどの快感を味わえる。
殺陣というシステムは最初良く分からなかったが、なるほど良く考えてある。
敵が4体出現すると、画面右上に「臨兵闘者」と文字が出て、一体を倒すと臨の文字が燃えて、その分攻撃力が上がり、
次の敵には与えるダメージが増える。
燃えている文字が消えないうちに、次々と倒していき、全部倒すと殺陣が成立、殺陣の演出ムービーが流れる。
大量のHPを持つボスが一瞬で倒せたりするのもこの殺陣によるものかと分かった時には、ゲーム終盤だった。。。
たくさんのザコを倒していき、臨、兵、闘、者、皆、陣、列、在、と攻撃力が上がっていき、ボスに最大級の一撃をぶちかます。
それによって、瞬殺も可能。
ただ、最初は敵が出てくると、ロックオンして、やみくもにダッシュしまくり、の斬りまくりの、
ボタン連打という闘い方になってしまうことが多い。
だからそれほど楽しいとは思えないかもしれない。
一番の問題は、やはり転落による一発死でしょうか。
せっかくステージの最後の方までたどり着いたのに、視点が悪いところも結構あるので、
ジャンプのタイミング等を間違えてゲームオーバーなんてことも良くあるのでかなり苛立ってしまう。
これにより投げ出してしまう人もいるかもしれない。
せめて、イージーモードには、ステージの途中からコンティニューくらいはできるようにした方がいいと思いました。
グラフィックはまあ普通というところでしょうか。
個人的には、純粋なアクションゲームとして、PS2で一番だと思いました。
ジャック×ダクスター 旧世界の遺産
SCE/サーニーゲームズ(Cerny Games),ノーティドッグ(Naughty Dog) 3Dアクション 2001年12月20日 DVD-ROM
批評者 イダーサ 評価 6
ソニック2を作った人の最新作ということで大いに話題になり
任天堂のマリオ、セガのソニック、SCEのクラッシュにもなった存在だったのだがクラッシュはコナミに移籍
じゃぁ、ということでクラッシュの制作者が集まり作った最新作
「体験版30万枚配布」や「発売前からの大量のCM」などやるだけのことはやったが盛り上がらず失敗に終わった
それはなぜだろう?と考えてみるとやはり第1にはキャラクターの弱さがあげられると思う
ゲーム自体はマリオ64の亜流だけど、グラフィックが綺麗でロードも早く丁寧で好感が持てる
だけど、キャラクターのアメリカンさや大味さ、見た目のインパクトのなさ
これほど、キャラ面が弱いとどうにもならない
あと、名前のことになるがジャックンダクスターと読ませるには日本人には無理なのではないだろうか?
どう読んでいいか、わからず買いにくい気がする
批評者 のべ 評価 8
何と言ってもロード時間が皆無で、非常に快適に遊べる作品。
マップも、遠くに見える山などが、普通のゲームなら単なる背景に過ぎないところを、
本作では近づくにつれて大きくなり、そして実際に上れるといった、自由度の高い内容となっている。
結局はマリオ64など、よくあるアクションゲームなのだが、非常に完成度が高く遊びやすい。
残念なのは、キャラクターの性格やデザインが日本人好みでは無いこと。
そのせいで、クラッシュに代わるPS2の看板アクションゲームになりきれなかった。
続編が発売されるということなので、今度こそSCE得意の宣伝効果で売り上げが伸びることに期待したい。
すべてのPS2ユーザーに、安心して勧められる一本。
Shadow of Memories(シャドウ・オブ・メモリーズ)
コナミ/KCE東京 アドベンチャー 2001年02月22日 DVD-ROM
批評者 ひっき 評価 5
個人的にはタイムスリップものが好きなので大いに期待していたのだが
ストーリーが弱いことが何より残念だった。
基本線は3Dの街を歩きまわり自分の死を回避するフラグを立てるというもの。
ストーリーはそれを成り立たせるための副産物に過ぎない。
そして、エンディングでごちょごちょやってまとめたという感じ。
アドベンチャーだと思ってプレイしたのでまずは重厚で先が気になるストーリーが欲しかった。
シナリオを抜きにすればゲーム的にはシェンムーに近い。
グラフィックはさすがPS2というものだがシェンムープレイ者にとっては斬新さに欠ける。
批評者 ソリチュード 評価 10
幻想水滸伝の河野純子氏の最新作ということで期待は大きかったが予想どおりの素晴らしい出来だった
なによりタイムパラドックスを中心としたストーリーが素晴らしい
自らの死の運命を回避すべく時間を越える、という発想はかなり斬新
システムも無駄にカスタマイズされたものではなくシンプルでとっつきやすく簡単
魅力あるストーリーを邪魔しない程度に抑えられてある
テンポも良く充実した内容なのにあっさりしていると思うほどである
これは裏を返せば物足りないとも言えるが続きが見たいという面白さ故の悩みだと思う
とにかくストーリーの良さに尽きると超名作
批評者 最終戦争 評価 8
ストーリーで魅せる良作といったところ
非常に魅力あるストーリーはYU-NOのタイニー版と言えそう
コンシュマーでもセガサターンでプレイ可能なのでこれとYU-NOを並べてプレイして欲しいと思う
こっちはアクションアドベンチャーで見せるところがいかにもPS2というかゲーム的
グラフィックは中の上、ただし、モデリングが多少格好悪いし細かいところまで行き届いてない
ここは次回作(この作品でなくてもこのチームの次回作)への課題だと思う
ロードも多少気になるかも知れない
改善できるなら改善してもらいたい、世界観に没頭できるゲームだけに
現実とのつながりとなるロード時間は非常にもったいない
酷評になってしまったがはじめに書いたとおり良作であることは間違いない
人を選ばない手堅い内容なので多くの人にプレイしてもらいたい
PS2になってから万人受けのゲームは埋もれ
口コミでマニアックなタイトルばかり注目されているがこれは埋もれさせたくないと思う
批評者 K 評価 2
いわゆるクソゲーです。やたらと意味のない陰鬱な雰囲気、訳の分からないストーリー。
アウターワールドやソードオブソダンにならぶクソゲーといってもいいと思います。
宮部みゆきがシナリオ構成に加わり、海外では文学的という評価で、当時けっこう話題作だったけど、
プレイしてクリアしてもまったく訳が分からないし、マルチシナリオですべてのエンディングを見てもそれでも訳がわからない。
とりあえず、死ぬ運命をもった主人公が未来や過去にタイムスリップして自分の死の運命から逃れるという話で
映画タイムマシンのゲーム化といえば分かりやすいかも。
僕はとりあえずクリアして買い取り価格100円で売りました。
PS2のゲームでも破格の値段で売られていると思いますんで、この手のゲームが好きな人は案外はまるかもしれません。
まぁ一つ良い点があげると、主人公の操作がしやすくて、カメラワークもレスポンスも完璧であるという点です。
SHADOW HEARTS(シャドウハーツ)
アルゼ/サクノス RPG 2001年06月28日 DVD-ROM
批評者 ソリチュード 評価 4
アルゼのゲーム本格参入作品として大プロモーションを打ったがパッとせず
アルゼだからということではないだろうが目押し要素を取り入れたRPG
結局、このシステムが大失敗だったわけだ
アイディアとしては使い古されたものだし何よりもかったるい
通常攻撃1回ごとにボタンを3回押さなきゃいけないのだから
かったるいことは容易に想像出来るだろう
もちろん、その分エンカウント率が低かったり、ダンジョン自体が簡単な構造になっていたり
フォローがなされているのだがモーションもテンポ悪い(FFのよう)ので悪化させてしまっている
グラフィック的にしょぼいこともマイナス点
前作、クーデルカとのリンクもありシリーズのファンなら楽しめるが
クーデルカと聞いて余計に嫌気がさす人間の方が多いだろう
考えてみればクーデルカも戦闘のテンポの悪いゲームだったし
批評者 伽羅奢 評価 7
アルゼ発の一風変わったRPG。
土台は普通のRPGだが、味付けは全くもって普通ではない。
最大の特徴は「ジャッジメントリング」
このゲーム、とにかく「ジャッジメントリング」である。
戦闘のコマンド成否、ストーリー上のイベント、ミニゲーム等。
要はルーレットの目押しなのだが、なかなかよく出来ている。
ストーリーも及第点といったところ。
ただ漠然とではあるが、物足らない感があることは否めない。
戦闘ではジャッジメントリング入力→行動なのでテンポが悪い。
また序盤だろうが終盤だろうが、通常攻撃はワンパターン。
レベルによって攻撃が変わったり、選択できたりすれば文句の付けようが無かったのだが。
惜しい佳作といった位置付けになるが買って損はしない。
そんな一本と言えるのではないだろうか?
批評者 スッタコ小僧 評価 8
ルーレットの戦闘システムは初めは馬鹿にしていたし、
面倒だと思っていたが、実際にやってみるとはまる。
続編が出たのもうなずける。
随所にギャグやシャレと思われるものが混ざっているのが笑わせる。
どこかのレビューにあったが世界観を薄れさせる弊害もあるが、
堂々とやっている態度がさわやか。
SHADOW HEARTS II(シャドウハーツII)
アルゼ/ノーチラス RPG 2004年02月19日 DVD-ROM
批評者 コーラ野郎 評価 3
ジャッジメントリングというシステムと独特の世界観が話題になって、
1部のユーザーを虜にしたシャドウハーツの続編。
今作はそのジャッジメントリングシステムを進化させて、
より戦闘に戦略性をもたせようとしているのだが、
これを進化させたことによって、
前作以上に戦闘シーンが複雑になったような気がする。
また、今作も主人公は前作と変わっていないのだが、
前作のイメージとはあまりにも性格が変わっているイメージを受けた。
まぁ総じて今作は、前作のいいところはいい意味でよくなり、
悪かったところは前作以上に悪くなったという感じになっている。
ゲーム序盤はプレイしていてのめり込めるのだが、
だんだん話が進んでいくうちにプレイが作業みたいな感じになっていき、
納得のいかないような感じの終わり方をする。
独特の世界観っていう感じは確かに出ているのだが、
武器が人形っていうキャラが出てくるのは正直言ってどうかと思う。
余談だが、このゲームには、ディスク2枚目でバグが発生することがあり、
それがもとでセーブデータが消えるという事がある。
SHADOW HEARTS II Director's Cut(シャドウハーツII ディレクターズカット)
アルゼ/ノーチラス RPG 2005年03月10日 DVD-ROM
批評者 伽羅奢 評価 9
アルゼ発、回る回るジャッジメントリングで人気を博したRPG第2弾。
1で不満だった点がかなり改善されている上に、新たな要素も満載。
ストーリーは1からの続きだけに1を十分にプレイしていないと分からない事だらけ。
ただしそれだけに1をプレイした人間には思わずニヤリとする場面が多く、意外な展開とも相まって、いい感じになっている。
戦闘システムは新たに連携という要素を追加、ジャッジメントリングのカスタマイズも進化してより戦闘が楽しくなった。
サブイベントも多く、二周目特典がある事も評価できる。
ただ、各種パロディの乱発やゲイを発想させる要素は万人向けとは言い難い。
ともあれ、かなりの秀作。
1をプレイした後にプレイすれば感動すること請け合いである。
白中探険部(しらちゅうたんけんぶ)
タイトー/ネクステック(企画・開発),インプラス アドベンチャー 2003年08月28日 DVD-ROM
批評者 のべ 評価 9
夏休みをテーマに描いたアドベンチャーなのに、発売日が8月の終わり。
せめてもう1週間だけでも早く発売してくれていれば、それなりの雰囲気も出たろうに…。
ゲーム自体はオーソドックスなタイプのもの。選択肢によって以降の展開が変化するが
なかには選んで速攻バッドエンドという展開も少なくなかったのが残念。
だがスキップ機能などは非常に使い勝手が良く、繰り返しのプレイも苦にならない。
全編フルボイス、グラフィックも綺麗(一部にはアニメーションも有り)、内容も爽やかで
一見すると誰にでもオススメできそうな雰囲気なのだが、ハッピーエンドにあたるストーリーが
ちょっと現実離れしてしまっているので、これには賛否両論あるかもしれない。
とはいえ全体的には非常に上手くまとまっている良作。夏の間に是非プレイしてもらいたい。
批評者 ひっき 評価 7
「目で耳で心で感じるアドベンチャーシリーズ第1弾!」とのこと。
ゲームとしては至ってシンプルで、無駄なコマンドを排除し、たまに出る選択肢のみでシナリオが分岐する方式。
シナリオ分岐はバットエンディング直行が多くこの辺はSCEの『やるドラ』シリーズを連想させる。
全体的なストーリーの雰囲気や真のエンディングの他にグッドエンディングとして
女性キャラ別のベストエンドがあるあたり、センスとしては『季節を抱きしめて』に非常に近い。
また『やるドラ』だと思って見てみると選択肢やバットエンディングのセンスなど似通っていることが分かる。
9割方立ち絵で展開するのでフルアニメーションの『やるドラ』と比べると豪華さに欠けるが
立ち絵ながらアニメーションも用意されているので質素さはないし、
ボイスの読み込み時間などでのタイムラグがないのでプレイしていて爽快。
フルボイスの上、セリフ飛ばしも軽快でノンストレス。オート機能も完備されているのでサウンドドラマとしても楽しめる。
当然、既読スキップ機能も付いている。
選択肢は一度十字キーを入れないと選択できないようになっているので○ボタン連打の末の誤動作がないのは嬉しい。
システムに限ってみれば同様のアドベンチャーで右に並ぶタイトルは無いのではないかと思われる。
ストーリーは大学生の主人公が当時の仲間たちと共に失われた8年前(中1)の夏の記憶を探すというもの。
(ちなみに隆弘は大学2年生で20歳、スケやんは2年で21歳なので2人とも1浪。22歳の彩佳は2ないし3浪の設定。
これはこの手のストーリーのキャラ設定としては結構変わっている気がする。)
流行のノスタルジー系にファンタジーと恋愛アドベンチャー的な要素を付加した内容。
(特に狙い済ましたような立ち絵のポーズはまさに恋愛ゲームそのもの。)
ボリュームを作るために何気ない横道が多く内容の割にだれてしまうぐらい長いのが難点だが、
その分、プレイ時間で5時間は下らないのでプレイ時間を気にする人でも及第点なのではないだろうか?
また、記憶はほとんどがムービーで構成されており思い出すたびに脳裏に浮かぶように再生されていくため、
ぶつ切り感が強く、集中しにくくてイライラしていたのだが、
エンディング後(グッドエンディング以上)には一度見たエンディング、ムービー、一枚絵が記録され、
まとめて見ることが出来るので安心した。
それと、この作品のレビューでは必ず槍玉にあがるトゥルーエンディングだが、収拾のさせ方を誤っているように思う。
(以下3行ややネタバレ)
7人目のメンバーが消えてしまったという不可思議な事実は許容範囲だと思うので
もし、あのまま8年前に戻っていれば古典的なファンタジーとして成り立っていたのに・・・
と個人的には思った。
(以上3行ややネタバレ)
ちなみにアニメーションはJ.C.STAFFというアニメスタジオが担当しているらしい。
個人的に馴染みが薄かったので調べてみたのだが、調べてみるとなるほど納得。
このスタジオにアニメを発注したことがこの作品の全てを象徴しているような気がした。
たぶん、意識的なのだと思うが語感的に「稲中卓球部(いなちゅうたっきゅうぶ)」を連想させるタイトルも謎。
批評者 ほげ 評価 6
極めて普通のADV。 選択肢による分岐で物語が生産されていく。
SFC『弟切草』からPS『ダブルキャスト』まで、ADVのスタンダードだったシステムだ。
前者にしろ後者にしろ、何らかの独自性の存在といった違いはある。
『白中探検部』にはその点何もない。リフレクションシステムなどといっても、
単に静止画の通常画面から、回想するにあたってアニメーション画面に変わるに過ぎない。
これをもって「斬新なシステム」などとよく銘打てるものだと苦笑せざるをえない。
既に『ダブルキャスト』のような「やるドラ」は多少の不満はあるにせよ全編アニメーションで統一されていた。
以後「やるドラ」はその路線で市場に跡を残すことができた。
それに比べて『白中探検部』ときたら物語の分岐やアニメーションを未だに売りにしてしまったため、
『白中探検部』とは何かという問いを立てなくても済んでしまう。
ドラマティックサウンドシステムなる「画面の中に入ってしまったような臨場感」をプレイヤーに得させようとしているところを見ると、
物語にも注目してくれということかもしれない。
しかし「画面の中に入ってしまった」といっても基本は静止画である。
音響効果を云々する以前に「やるドラ」を参考にした方が良かっただろう。
一方で物語は悪くなかった。
一通の見慣れない葉書からなる、過去の物語というシチュエーションから始まる物語である。
自分が書いた大人になった自分へのメッセージがそこに込められているのだが、
コレは大人になりきれなかった人々への「自分探し」の物語である。
脇役の「スケやん」にしろ「ジョージ」にしろ、年寄りのマスターにしろこの物語で過去の清算をすることになっているからだ。
集合した昔の遊び仲間は既に成人しているものがほとんどだったが、
彼らが田舎町に戻り、思いで深い場所に触れて「葉書」に導かれた意味を探る。
明らかになるのは「主人公」自身の恋愛物語であり、
東京で知り合った異性の同級生に手を出していない理由が分かるような気にさせられた。
グッドエンド編のラストは残念だった。
ところで普通のADVというのは、いまどき標準価格で発売すべきものなのかという気がする。
このゲームの売りである「リフレクションシステム」も「ドラマティックサウンドシステム」も分岐する物語も、
全てが売りになっていない。
せいぜいプレイ環境の優秀さであり、要は物語だけなのだ。
しかもゲームにおける物語の意味を考えるなら、つまりインタラクティヴを考えるなら、まず静止画はまずかろうということである。
物語を読むだけのギャルゲーにおける「ビジュアルノベル」じゃあるまいし
(これだって本作に比べれば付加価値やインタラクティヴで褒められる部分があるのだ)、
物語とプレイヤーのゲームにおける関係を再考した方がいい。
第二弾を考えているなら尚更である。
Zill O'll infinite(ジルオール インフィニット)
コーエー/コーエー RPG 2005年06月23日 DVD-ROM
批評者 七大戦 評価 7
psで好評を博した(らしい)ゲームのリメイク版。
ps版はやったことないが、内容的にはあんまり変わっていない(らしい)。
エンディングが増えたとか映像がキレイになったとかそんな感じ。
ps版も映像はかなりキレイだった(らしい)ので、リメイクというよりは上位移植とかそんな感じ?
肝心のゲーム内容であるが、実際は7.5点といったところだろうか。
「ルナティックドーン」と「ガンパレードマーチ」を足して2で割ったところへRPG風味の味付けをした感じ。
それぞれのゲームの良いところを併せ持っているが、欠点も同じく併せ持ってしまっている。
長所から挙げると、まず「自由に育成できる」こと。最強の戦士になってもよし大魔道士になってもよし。
やっぱウルティマ系のゲームはどう育てるかを考えるのが楽しいね。
次に「旅の臨場感がすごい」こと。キレイなグラフィックと印象的な音楽のお陰で、どの街に行っても楽しい。
各街の特徴がハッキリしているので本当に旅をしている気分になれる。全ての街を巡るのが惜しくなってしまうほどだ。
そして「キャラクターが魅力的」なこと。末弥純氏のイラストで描かれたキャラクター達はとても魅力に溢れ…
って末弥氏が描いてるの数人だけかよ!!
でもまぁ(末弥氏の画風に合わせて描かれた)キャラクターはみな格好いい。
設定がしっかりしているので自然に活きたセリフも飛び出すのか、個性的かつ魅力的だ。
「敵シンボルが個性的」なのもいい。ロマサガやった直後だったので、
最後には巨大な悪魔がダンジョンを闊歩するようになるのを見て感動した。臨場感が素晴らしい。
一方、短所であるが、まず自由に育成といいつつ「最終的には全てのパラメータがあがる」こと。
戦士でもあり魔道士でもある…ってそれただの無個性でしょー。
しかもどんな風に育てても主人公の外観はほとんど変わらないので育成の楽しみに乏しい。
次に「おつかいと作業が多い」こと。確かに飽きる。戦闘も少し単調かつバランスが悪く、ロードも長いのでダレてしまう。
ただグラフィックと演出で補おうとしている姿勢は十分に見て取れるので、これを責めるのは酷な気がする。
そして最大の欠点は「展開が唐突」なこと。自分の知らないところでも歴史が進んでいるので、
「アンタ誰?」という人物がいきなりラスボスとして現れることが多い。いきなり「アイツは死んだ」とか言われてもねぇ。
裏設定を知らないと楽しめない部分も多いが、それを知るには相手と親しくなる必要がある。
数多くのキャラと親しくなるには余程うまく立ち回らなければならない。この手の「自由」を売りにするゲーム共通のことだが、
結局「いつどこで何があるかを完全に知った上で、
常に正しい選択肢を選び続けたプレイヤーが一番楽しめる」というのは、何とかならないのだろうか。
欠点も多いが、製作スタッフが本気で造ったのは間違いない「隠れた名作」なのは確実。
システム周りを純正進化させた続編を熱望するが…無理か?
新 鬼武者 DAWN OF DREAMS
カプコン/カプコン 戦国サバイバルアクション 2006年01月26日 DVD-ROM
批評者 伽羅奢 評価 7
「新」鬼武者シリーズ第1弾。
これまでの鬼武者を踏襲しつつ新たな鬼武者世界作ろうとした意欲作。
今回は俳優をモデルとして起用せず完全オリジナルキャラ。
それに関してはかなりいい方に作用していて、台詞の棒読み等の前作・前々作で気になった部分を見事に払拭している。
またシステム面でも、戻り移動でクリアー後のステージに戻れたり、魔空空間(EXステージ)に挑戦できたり、
ポイントを割り振ってキャラを強化できたりとRPG要素がかなり強化されている。
また従来の一閃システムも新たに崩し一閃・アシスト一閃等を追加し、
敷居の高かった一閃を出しやすくすることで爽快感の向上に一役買っている。
ただし良くなった部分ばかりではない。
まず世界観。鬼武者はどちらかというと戦国を舞台にした渋めのアクションゲーム路線だったのだが、
今作は近頃の時流に乗ってしまいキャラにせよストーリーにせよ、どうも違った方向に進化してしまっている。
やはり鬼武者ユーザーは渋く、そして時代を大事にした大人のアクションゲームを求めていると思う。
そういう点でシステム面の進化をそれ以外の面での退化で相殺してしまった感があるのがとても残念だ。
ただ2枚組みということからも分かるようにこれまでに無いボリュームとグラフィックで長く楽しめると思う。
鬼武者シリーズではなく新しいアクションゲームとして受け入れられる人にはかなりの秀作であることは間違いない。
新・豪血寺一族 -煩悩解放-
エキサイト/ノイズファクトリー 2D対戦格闘アクション 2006年05月25日 DVD-ROM
批評者 スッタコ小僧 評価 7
オープニングが綺麗になり、またエフェクトも半透明、変身エフェクトも追加され、
一見NEOGEO版と比較して豪華だが、逆にエフェクトが半透明で分かりづらいとの
デメリットの方が一見プレイしていて感じる。
本シリーズ独特のコマンドも廃止、簡略化されやり込み要素がない。
一番問題なのは、マニュアルが操作説明不足であること。
ボタン同時押し操作にて実施できる内容が特殊キーのみの記載となっている。
飛び道具があるキャラであれば、ボビー攻略は簡単!!
前転で避けた後のスキに対して攻撃で楽勝。
真魂斗羅(しんこんとら)
コナミ/KCE東京 アクション 2002年11月14日 CD-ROM
批評者 K 評価 6
ACのコントラ以来、僕がずっと大ファンなこのシリーズ。発売日に即買いしましたが、正直期待外れでした。
はじめて起動して、のりの良い音楽と濃いムービーは過去のシリーズの興奮を呼び戻してくれる感じで、
ゲームをスタートしてしばらくは「おっこれは良い感じ」と思いました。
そして、2Dの横スクロールアクションとしてはおそろしいくらいの画面のきれいさで、
こういう部分が開発者としては売りだったんだろうと思いますが、3Dのゲームをそのまま平面上に再現しましたといった感じで、
3Dポリゴンゲーによくあるように人間や怪獣に生気がありません。
あとエフェクトの少なさ、まるで単調な面の構造とシステムは発展性がなく
ここでこうしなければ死ぬというどこか人を不安にしてイライラさせるようなゲームでした。
SFCのコントラスピリッツやMDのコントラハードコアは登場人物が生き生きと縦横無尽に画面上を駆けずり回り、
プレイしていると汗をかきおのずとその世界観に引きずりこまれる感じのゲームでしたが、
今回の作品はただ無機質な感じでユーザーを突き放すようなゲームでした。
ストーリーが作りこまれていて、面を越すごとに3Dムービーが入り、
それを見たいがために面白くない面を越していかなければなりませんでした。
このようなアクションゲームが面白いと思えなくなったのは、僕が年をとったからかもしれないけれども、
PS2やGBAなどで出る、過去のアクションゲームの続編がいつも面白いぶんがっかりしたということで採点はきつめです。
批評者 エルボーの貴公子 評価 7
2Dのアクションゲームがやりたいと思い購入したのですが、期待を裏切らない出来でした。
難易度がかなり高く、敵にやられながらパターンを覚えるゲームなので苦労するかもしれませんが、
練習ステージもあるようですし(自分は練習ステージに気付かなかったので本番でやあられまくりでした)、
ある程度やれば、バッドエンド(5面クリアまで)までは楽にクリアーできるようになります。
真のエンディングを見る為にはそれなりの根気が必要ですが・・。
真・三國無双
コーエー/コーエー(ソフトウェア4部[オメガ・フォース]),スカラベ タクティカルアクション 2000年08月03日 CD-ROM
批評者 ジュウ 評価 6
古きよき時代に愛された横スクロール格闘アクションを(ファイナルファイトやD&Dなど)
完全3Dにしつつ同じ感覚を再現した作品
リアルタイムポリゴンで作られた世界の中、ワラワラと出てくるザコキャラ倒しは爽快感がある
ひたすら大味なゲームだが間違いなくそこがこのゲームのウリであり
そして、単調すぎるというこのゲームの弱点でもある
他のゲームのようにワンステージ5分ぐらいなら爽快感があるですむが
ず〜〜〜〜と、ザコ戦はいい加減飽きる
敵も何百種類とかバラエティに富んでいるはずもなくいいかげん、うんざりしてくる
あと、三国志を知らない人にはただの格闘アクションかも知れません
真・三國無双2
コーエー/コーエー(ソフトウェア4部[オメガ・フォース]),スカラベ タクティカルアクション 2001年09月20日 DVD-ROM
批評者 ジュウ 評価 3
前作でマンネリ感は味わっていたのだがコーエー好き&格闘アクション好きだということもあり今作も発売日に購入しました
2とは言っても基本的にはマイナーチェンジ版ですが
前作と一番違うのは敵の弓兵が前作より凶悪だということです
このためにかなりイライラするゲームになってしまいました
爽快感が一番重要なゲームなのに大きな矛盾です
ワラワラザコ敵が集まるとポリゴン欠けや処理落ちがやっぱりあります
退化はあっても進歩はないです
それは目をつぶるとしてもBGMが前作から使いまわしなのは心理的にきます
画面とBGMが同じだと同じゲームやっているような気になりますし
ゲームを作り直すのは大変でしょうが音楽ぐらいは何とかなったのではないでしょうか?
決戦2の時も思いましたがコーエーはどうも続編をおざなりにする傾向があるようです
批評者 L.S 評価 4
すごくおもしろいんですが、イライラが多いためつらいゲームです。
前作よりもステージ数がかなり増えたのと武器やアイテムの装備や
護衛兵の設定など変えれるようになったのはいいです。
ただ、さすがに武将が変わっても同じステージの繰り返しはつらいものがあります。
もう一つ対戦はいいと思いますが処理オチがひたすらするためこれもつらいです。
完成度はかなり低いような感じがします。
真・三國無双2 猛将伝
コーエー/コーエー(ソフトウェア4部[オメガ・フォース]) タクティカルアクション 2002年08月29日 DVD-ROM
批評者 ジュウ 評価 2
私が酷評している間にPS2でもトップクラスの 評価と売り上げを誇るゲームになってしまいました…
これが長年ゲームを趣味にして暮らし食傷気味になっているゲーム引退間近(といつも言ってる)人間
と現役バリバリでゲームが楽しくで徹夜できてしまう人間との違いかな?なんて考えています。
正直、もう面倒くさいゲームを遊ぶ気力は残っていないです。
だから、さっと快適に遊べ爽快感が味わえるなら8千円どころか1万円出しても惜しくない
逆にチマチマ戦略を練って神経すり減らしていく緊張感があって100時間遊べるとかはお断りそう考えています。
その点、真・三國無双は間違いなく前者ですよね。だから買い続けます。
さて考えてみれば年1ですね。このゲーム。実にコーエーらしいビジネスライクなスケジュールです。
PS2同時発売で決戦を出してから半年おきに真・三國無双、決戦2、真・三國無双2と出して
決戦3が出なかったんで、あれ?と思ってたら真・三國無双は年1を保つために追加ディスクで存続…
というのもこれまた実にコーエーらしいわけで(コンシュマーでは珍しいけど)
そう、言わずもがななんですがこのゲームは『真・三國無双2』の追加ディスクです。
もちろん、単体でもプレイできますが『真・三國無双2』を持っていることが楽しむための前提だと思った方が良いでしょう。
遊んでみて思ったことですが、
結局、1度ユーザーを飽きるまで遊ばせたゲームをもう1度遊ばせるのは高難易度&やり込み要素なんですよね。
このゲームもそういう例に漏れない作りをしていて難易度が高いうえに時間がかかるという。
私が嫌いな要素満載なわけです。で、始めに散々説明したわけがわかったでしょう。
前者だと思って買ったものが後者だったわけです。
三國志ではなく三國志のキャラを使ったオリジナルストーリーというところも三國志ファンにはマイナスでしょうね。
定価は3980円なんですがいくらなんでもこれは高いでしょう。本当に追加という感じなので…
1500円…高くても2500円までには抑えてもらいたかったところです。
この強気な値段設定もコーエーならではなんでしょうけど
真・三國無双2 プレミアムパック
コーエー/コーエー(ソフトウェア4部[オメガ・フォース]),スカラベ タクティカルアクション 2002年08月29日 DVD-ROM
批評者 ひっき 評価 7
『真・三國無双2』『真・三國無双2 猛将伝』のカップリングソフト。
そもそも購入後1年以上詰まれていたのだが『真・三國無双3 スーパープレミアムBOX』のための
予習として三國志IXを遊んでいるうちに無性に遊びたくなって始めてしまった・・・
三國志の世界観よりも水滸伝あたりでやってくれよ・・とは思ったが一騎当千の面白さは良く分かった。
特にしっかり敵がまとまって突っ込んできてくれて一気に倒せるのは笑った。
基本的に酔わないゲームだが、常に後ろが気になるため、視点をぐるぐる動かさせがちで
それが若干の酔いにつながる。性格の臆病さが災いしてしまっているのかな・・・。
ワンステージなら良いがツーステージこなすとややくるので個人的にはここが限界。
ゲームは1日1時間だから、ちょうどいいかな。
真・三國無双3
コーエー/コーエー(ソフトウェア4部[オメガ・フォース]) タクティカルアクション 2003年02月27日 DVD-ROM
批評者 K 評価 8
まだ8時間ほどのプレイ時間のため、完全攻略にはほど遠い。前作との相違点はあまり見当たらないが、
相変わらず評価は高い。グラフィックの点は正直前作と同じ絵を採用していると思えるほど代わり映えがしない。
(それぞれのキャラの顔は確かに変わっているが、グラフィックが向上したとかそういうことはなく、
単に絵が少し変わっているといったところ)
また、あいかわらず多くの武将や雑魚兵が画面にでてくると処理落ちが前回より激しくなっている。
しかし、これが開発の難しいPS2の限界とも思われる。
(GCやX−boxでの開発なら画像のざらざら感や処理落ちは解消されると思われるが、
後発で発売が予定されるそれらのものも結局PS2版が元となっているので、変わりはないだろう)
もちろん、良い点もたくさんあって、シナリオの充実化、
キャラの増加(最初に使えるキャラクターは極端に少ない)、投石機など戦略兵器の登場などさまざまある。
しかし、いちばん興奮したのは、なんといっても「一騎打ち」のシステムである。
シナリオ攻略のなかで、突然武将が一騎打ちを申し込んでくる。
申し込みに応じると、ゲームはいきなり格ゲーに変わる。
一騎打ちのバトルはまだ三國無双が格ゲーだったころの要素をうまく取り入れて、なかなか良い出来に仕上がっている。
不満な点は、女性キャラが地味なのと少ないところだろう。
どの女性キャラも特徴がなく同じような感じである。祝融だけはあいかわらず奇抜で新鮮味を感じる。
なんといっても、このシリーズを「お堅い戦略シュミレーションの会社」というKOEIのイメージを一変させて、
3Dアクションゲームに革新をもたらしたゲームだけあって、本作を買うことに何のためらいもなかったし、満足度も十分だった。
批評者 チーフ 評価 8
前作、真・三国無双2にはハマってしまって、長時間没頭しました。
その新作がついに登場。新たに3人のキャラが増え、既存のキャラも皆再デザインされ、
アクションも個性的なものに変更された。マップも当然変化した。
また、無双モードは個人個人ではなく、勢力ごとに分かれているので、途中でキャラを変えたりもできる。
一度使えばもう使いたくないというキャラもいるので。魏呉蜀以外の勢力にも無双モードがあるのは良い。
しかも、プレイ中の展開や演出は、史実に沿っているものが多くて思わずニヤリとさせてくれる。
最初から馬に乗れたり、乗ったままアイテムを取れたり、馬から飛び降りれたりとなかなか快適。
武器は獲得ではなく、成長させるシステムになった。
無双モードをやって、キャラを変えながらプレイしていると、なかなか武器が育たず、最大連続攻撃数が増えない。
これにはちょっと不満。
視点が若干引き気味になったのが見やすい。特に二人で、画面分割でやるとそれが実感できる。
処理落ちについては今回もかなりある。一人用でプレイしてても敵が多いと動きが遅くなる。
二人でやるとパラメータ表示が消えまくる事も多い。しかしこのことについては特に不満はない。
作品自体は前作と同じで傑作なのだが、やはり前作をやり過ぎたせいか、飽きがくるのが早い。
最初のステージを少しやってもう飽きてしまった。
個人的には三国志は結構好きで、好きな武将も多いので、プレイしているが、
とりあえず無双モードを一通りやるだけといった感じ。
それでもステージをクリアするのが結構苦痛に感じてしまう。
前作のように最強の武器やアイテム等を集める程にやり込もうとは思わない。
真・三國無双3 スーパープレミアムBOX
コーエー/コーエー(ソフトウェア4部[オメガ・フォース]),スカラベ タクティカルアクション 2002年08月29日 DVD-ROM
批評者 ひっき 評価 8
『真・三國無双3』『真・三國無双3 猛将伝』『真・三國無双3 Empires』のカップリングソフト。
実は評判を聞きつけて『真・三國無双』『真・三國無双2 プレミアムパック』は買ってあったのだが、
遊ぶ気力が無く積みゲーとなってしまっていた。
その後『真・三國無双3 プレミアムパック』の時は遊ばないゲームだけに流石に買う気が失せていたのだが、
今思えば、それが無かったらプレミアムパックを買ってしまっていて、もの凄く後悔していたと思う。
そんなわけで『スーパープレミアムBOX』。『真・三國無双3』シリーズの3作に
『「真・三國無双3」&「猛将伝」最強データ収録CD-ROM』をつけたDVDケース4枚組の豪華仕様。
『真・三國無双3 Empires』に合わせてCERO12才以上対象商品になっているが、
『真・三國無双3』はレーティングなしで、『真・三國無双3 猛将伝』は全年齢対象商品である。
『真・三國無双3』らは単品版と内容は変わらない(と思う)が唯一バーコードの部分が白になっている。
その他の同梱物は「オールキャラクタートランプ」と「ω-Force秘伝攻略法」の2つ。
「オールキャラクタートランプ」はキャラクターが描かれたトランプ。
プラスティック製で作りは丁寧だがあまりにも滑りやすいため実用的ではない(気がする)
まぁ開封するユーザー自体が稀だろうと思うが・・・
「ω-Force秘伝攻略法」は104ページのブックレット。
攻略というより武将の紹介が主で読むところは少ないが貴重な情報も載っている(気がする)
以上が『スーパープレミアムBOX』の内容。
決められた大河シナリオをこなす『真・三國無双3』
細かいエピソード集やストーリーを抜きして戦いを楽しめる『真・三國無双3 猛将伝』
決められたシナリオではなく自分が国を動かせる『真・三國無双3 Empires』
どれもやることは同じで飽きは早いが多種多様な遊び方を認めるコーエーの良さが出ているゲームだと思った。
真・三國無双4
コーエー/コーエー(ソフトウェア4部[オメガ・フォース]) タクティカルアクション 2005年02月24日 DVD-ROM
批評者 ディアス 評価 7
シリーズ第4弾。
今回は前作の3がすぐ飽きてやめてしまったため、だいぶ久しぶりに無双シリーズを
やったこともあって結構新鮮な気分でプレイできました。
ただ基本となるシステムは変わっていませんし、武将・アイテム・ステージの追加等の
マイナーチャンジ的な感じですので、
全武将をとことんやり込むということはありませんでした。
武将を削るというのは難しいと思いますが、武将が多すぎて
ほとんど使わないというキャラがかなりいます。
前作との違いが衣装だけでモーション等はほとんど変わらずという武将が多いですし。
結局使うのは好きな武将と新武将だけでした。
相変わらず敵がたくさん出てくると処理落ちします・・・
次回作がもしPS3で出たならばいい加減この問題が解決するのでしょうか?
爽快感が売りなゲームだけに結構致命的な欠点だと思うのですが。
ステージが増えたことにより、無双モードがより史実に近づいたので
その点は良い。
無双シリーズをまだやったことがないという人にはおすすめです。
非常に爽快感があるゲームですし、ある程度システム的にも出来上がっている
最新作からやるのが良いでしょうし。
批評者 ちくわ 評価 9
基本的な内容は「2」のころと同じだが、当時不満だった部分、
具体的に言うと、処理落ちする・敵武将が体力を回復させる・弓兵が強すぎる・といった所が改善されていたのが良かった。
マンネリは否めないが逆に言えば安心して遊べる内容。
鍛え上げたキャラ(個人的には呂布や典偉みたいな筋肉系)で暴れまくって憂さ晴らしするにはもってこい。
新世紀エヴァンゲリオン2(NEON GENESIS EVANGELIONS)
バンダイ/アルファシステム ワールドシミュレーター 2003年11月20日 DVD-ROM
批評者 ひっき 評価 8
ワールドシミュレーターとのことだが実際はコミュニケーションシミュレーターという印象。
『ガンパレードマーチ』を開発したアルファシステム開発であるために
何やっても良いや何でも出来るという前評判だったが、コミュニケーションを取る以外は
情報を得たり技能を上げることや空腹、水分、WC、睡眠、風呂という、しなければならない足かせしかないので
今回に関しては出来ることの的は絞られているように思う。
その分、作りこみは凄い。エヴァの主要な場所は完全なる3Dで再現され
エヴァに出てくる全ての登場人物が自分の意思を持って生活している。
それぞれが思い思いに動き様々な人物とコミュニケーションを取り刻一刻と変化していく人間関係を築いている。
その中でプレイヤーはシンジ(ファーストプレイ時)となり、A.T.と呼ばれるテンションを気にしながら
友情、愛情、親愛で表される人間関係を築いていくことになる。
基本的には恋愛が主になると思うのだが、展開には無限の広がりがあり他人同士の人間関係にも介入が出来る。
この辺の懐の深さには「すごい!」という感想しか持たなかった。
個人的に多感な時期に新世紀エヴァンゲリオンに出会いリアルタイムで観賞していた世代なので
作品への思い入れは深い方なのだが、思い入れが深ければ深いほどのめり込めると思う。
ただ、コミュニケーションを取るのは完全な作業であり時刻を気にする必要があるためゲームのテンポは非常に悪い。
戦略性がなく足かせに過ぎない戦闘シーンもゲームへの興味を阻害しているように思う。
戦闘はシンジの状態だけで結果が決まるようにして戦っているグラフィックだけ見せてくれれば良かったと思うし
体調はすっぱり切り捨てても良かったんじゃないかと思う。
無限の可能性を初めて具現化し切り開いたことには素直に敬意を表したい。
数年後、さらに進化したハードでさらに進化した『新世紀エヴァンゲリオン3』が出るのなら遊んでみたい。
最期に矛盾することだが、ある程度、固定観念があり先が見えてしまっている原作ものよりも
誰と出会うかも分からなくて誰と誰が仲良いのかも分からないようなシチュエーションの
トレンディドラマにしてしまった方が楽しめるのではないかとも思った。
新世紀勇者大戦
アトラス,タカラ(販売元)/ウィンキーソフト シミュレーションRPG 2005年02月17日 DVD-ROM
批評者 スコアアタック 評価 6
スパロボに酷似した内容なのでパクリといいたいところですが、ウィンキーソフト開発であるのである意味ホンモノ^^;
シナリオもスパロボFまでのシナリオを担当されていた阪田雅彦さんが担当しているので本物よりホンモノです。
登場作品は勇者シリーズから「勇者特急マイトガイン」「勇者警察ジェイデッカー」「勇者指令ダグオン」「勇者王ガオガイガー」
エルドランシリーズから「絶対無敵ライジンオー」この5作品にオリジナルの「量子跳躍レイゼルバー」だけだと寂しい。
ライジンオーでごまかされてるけど、勇者って付けるなら勇者シリーズ全作出して欲しい。
「勇者エクスカイザー」「太陽の勇者ファイバード」「伝説の勇者ダ・ガーン」「黄金勇者ゴルドラン」お願いします(-人-)
ライジンオーはいらないんで^^;
システムはもっとスパロボに近づけてもいいのでは?と思った次第。
ティアリングサーガみたいに訴えられるのが怖いんでしょうかね。コナミと任天堂じゃなければ大丈夫だと思うんですけど。
ライブレードの流用なのかもしれない。いずれにしてもこれがウインキーさんの本気とは思えない。
第2次新世紀勇者大戦をお待ちしております。
SIMPLE2000シリーズ Vol.7 THE ボクシング 〜REAL FIST FIGHTER〜
D3バブリッシャー/タムソフト ボクシング 2002年07月25日 CD-ROM
批評者 ジュウ 評価 7
『闘神伝』のタムソフトが3D対戦型アクションに挑んだボクシングゲーム。
同社が開発しているだけあってボクシングというよりは3D格闘に近く、
試行錯誤するよりは肩の力抜いていい加減に遊ぶのがベストになるチューニング。
気分爽快になるにはやや難易度が高い気もするが、
良くも悪くも『闘神伝』のデベロッパーが開発したゲームってところだろう。
モーションキャプチャーを使用しているのはいいのだが速度感に欠ける。
格闘ゲームにおいてのスピード感はプレイアビリティにもつながるので
リアルさよりもゲーム性を取ってほしかった。 だが、シンプル2000の中にあって欠点らしい欠点もなくそこそこの作品。
このゲームのようにそれなりに遊べるゲームも多いシンプル2000なだけに
逆転の発想でそこそこの評価を得たゲームで発売後数年経ったものをDVDに詰め込んたものを
5作4800円程度で売り出してみるのはどうだろうか?
SIMPLE2000シリーズ Vol.8 THE テニス
D3バブリッシャー/ヒューネックス テニス 2002年09月12日 CD-ROM
批評者 ジュウ 評価 5
やり込み要素がない代わりにキャラクターが20人用意されているアーケードチックな仕様。
コースを細かく指定できるのがゲームのウリになっていて良いと思うのだけれども
ファミスタがパワプロになったようなものなので慣れるのが大変。
開発はギャルゲー開発の第一人者として認知されているヒューネックス。
ラブ★スマッシュ!も同社なのでシステムを流用したのかな?
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