トシ・・・ロープレ好きか?


『メガロープレプロジェクト』

1  94.06.17 新創世紀ラグナセンティ
2  94.07.22 シャイニングフォースCD
3  94.10.05 ドラゴンスレイヤー英雄伝説
4  94.11.11 アフターハルマゲドン外伝 魔獣闘将伝エクリプス
5  94.12.09 ストーリーオブトア 光を継ぐもの
6  95.01.20 ドラゴンスレイヤー英雄伝説2
7  95.03.17 サージングオーラ

まずはセガの起死回生プロジェクトから
明らかにメガドラに欠けているロープレ(RPGはバンダイの登録商標です)を何とかしようという作戦。
そして、投入された、この全7作のジャンルはなんと全て『ロープレ』
シミュレーションロープレやアクションロープレと表記するという妥協すらありませんでした(無理ありすぎ)
実際問題としてラグナセンティとトアはアクションRPGだし
シャイニングフォースCDなんて完全なシミュレーションRPGなんだけど・・・(1とか2ならともかく)

実際はせっかくのセガファルコムだからという便乗だったのだろう。
ドラゴンスレイヤー英雄伝説が数合わせになっているような気がしてならない。
それだって、9ヶ月の間に7本なんだから全然少ないじゃんとも思える。
SFCみたいにサードパーティが大型RPGをポンポン出してくれる状態なら話は別だが・・・

ただ、ピンバッチ目当てで買った人は多いでしょう


さてロープレ王国の滅亡は半年後セガサターンで起こりました

『ロープレ王国』

1  95.7.21 リグロードサーガ
2  95.8.11 シャイニング・ウィズダム
3  95.8.25 魔法騎士レイアース

この時期、自分はかなりサターンに肩入れしていたので3つとも発売日に買ってしまったのですが
こっちはピンバッチじゃなくシールがおまけだったので正直ありがたみは薄かった・・・

ジャンルの表記は全部ロープレじゃなくアクションロープレなどになっていて
ちょっと利口になってしまったセガを感じ、センチな気分になりました・・・
でも、3つとも普通のロープレじゃないし・・・

しかし、「ロープレ」は定着することもなくこの直後にRPG(RPGはバンダイの登録商標です 付き)になりました。
セガのこの変わり身の速さはなんだ??
でも、個人的にはロープレ好きです。子供時代はロープレで定着しててみんなそう呼んでたし
いつの頃からかRPGに変わったんですよね。(戻ったのか?)
RPGだとアクションゲーム、シューティングゲームなど、他のジャンルにもゲームつけなくちゃ
・・・みたいな気になるし

番外編(その時、SCEは・・・)

『RPGもソニーに勝たせていいのか』

これもセガに負けず劣らずいかれたコピーでした・・・
もちろん、あの兄弟の弟の作品だったからに違いないですね
信長の野望で言う「間者」コマンドが成功した状態でしょうか・・・・
見事な策略でした。
このお陰?でセガは生涯初にして最後?のプレステ越えを果たしたわけです。





ばーちゃぷろせっさー


『セガバーチャプロセッサー』
バーチャレーシングをメガドラに移植するために開発されたカスタムチップの名前。
メガドラの12倍の高速演算処理!!
一秒間になんと9000ポリゴン!!
というものでした。シロウトにそんなアピール通じないとおもうのだが・・・・

さらにこれを載せるためにお金かかったらしく?
高い値段のくせにバックアップはありませんでした(涙





セガをいぢめた人

その名も『ジャン・コイル』さん。
彼はまんまと57億(3300万ドル(約43億円)という説もあり)というお金をせしめました。

何でもセガのゲーム機が米国人発明家コイル氏の特許を侵害した。
らしいのです(涙

侵害した特許は
「音が変化するとそれに反応して映像が変化する」
だそうです。なんでも当てはまりそう・・・

しかし、「これは任天堂にもあてはまるじゃねぇか・・・・」という疑問がわきますね。
たしかにそうです。しかし、任天堂は大事にせず
あっさり、お金払っちゃってました。
もちろん、そのおかげで、57億に比べたら、はした金ですんだのですが・・・・





スーパー32X

「SEGAの感謝の気持ちです」
を合い言葉にメガドラ並の常識を越えた低価格と意気込んで売り出したアップグレードブースター。
そんなキャッチコピーの記憶だけが残るスーパー32Xです。
セガがサターンの次に満を持して(開発遅れて?)出した最新ゲーム機。
発売日は1994,12,3・・・・・1,2,3でゲームが変わる。
ソフトの質は見る人がみればかなり高い。
発売時に『スペースハリアー』が出て最後のソフトは『バーチャファイター』というセガを象徴したゲーム機。
しかし、ホントにセガの感謝の気持ちなら、32Xでこそ
利益がでなそうという理由で今まで移植されなかったアーケードの名作を、ジャンジャン移植して欲しかったところである。

ちなみに発売当初
32Xをつけるとジェネシス(海外のメガドラ)ソフトが動くという「誤報」を
ファミ通が流したのはあまりにも有名。(忘れた頃にすまん。ファミ通さん)
今でも間違った情報を持っている方はいるのでしょうか・・・・





テトリス事件

ぶっちゃけてしまうと自分は1993年からのセガファンなのでここの話題は詳しく知らないのですが・・・
その後はBeメガ買ってたりして受け売りの知識は得ているつもりです。

ゲームセンターでセガがテトリスを大ブレイクさせ、「さぁメガドライブに移植だ!大ヒット間違いなし!!」
というときに
テトリスを家庭用ゲーム機に移植する権利を任天堂が獲得してしまったという話。
セガが持っていた権利は実は
業務用のみの権利だった・・・
既に生産までしまったからさぁ大変。大きな損害をうけてしまったという。

詳細はこう
当時、セガはセオリー通り『資本主義圏でのテトリスの版権』を持つアタリ社(米)の子会社であるテンゲンに版権許可を申請した。
そして、アーケード版が大ヒット
このヒットに目をつけた任天堂が原作者から直接「テトリスのゲーム化版権」を取得することに成功し
さらにテトリスの独占販売権を得たらしい・・・この辺の経緯はどう考えても不自然なところがありますが
なにぶん、社会主義国家である旧ソ連と資本主義国家では考え方が違ってきます。
これによりメガドライブ版テトリスは1989年5月15日という発売日を間近に控え
開発は終了しROMも焼いていた状態にもかかわらず発売が出来なくなりました。
そして、元祖テトリスに
アーケード版テトリス風のアレンジを加えて発売したゲームボーイ版テトリスが大ヒットしました。
とさ・・・・

新型携帯ゲーム機の目玉にしたかったというのはよく分かるし任天堂ハードでいくらでも作ればいいけど、
メガドラ版を出させないようにするのは、さすがにやりすぎだというのが庶民の考えではないでしょうか?
ビジネスは厳しいものなのだろうけど、心情的には
テトリスブームの底辺はセガにあったのだから家庭用の権利をとるときに一言あってもいいような気がするのは日本人の弱さだろうか・・・

ただし、この一件でセガが得たユーザーとの一体感はこの損失を考えても余りあるものだったと思う。
セガユーザーやこの詳細を知るものは少なからず任天堂を嫌悪したであろうし
信者とまで呼ばれるコアなセガユーザーを製造した原因の1つとなったことは間違いないところ。

そして、セガファンに横井軍平ファンが多い由来もここから来てます。
任天堂嫌悪→バーチャルボーイの責任で辞めされられた(っぽい)人がいる。任天堂は非情だ!→その人は同志

ただ、かつてPCエンジンとセガファンが比較的、近い位置にあったように
巨大勢力に立ち向かうもの同士はライバルであっても嫌悪をいだかないものです。
次世代戦争時はプレイステーションを応援する気持ちも多少なりともあったでしょう
そして、任天堂がトップシェアを奪われた時、セガファンと任天堂との長いわだかまりが解けたようです。

めでたしめでたし





セガ分社化

なるべくしてなったのだろうがセガ好きとしては驚いたセガ分社。
一応、最新情報としてここに残しておきます。

新会社名称

代表者

資本額

従業員数

旧部門名

株式会社アミューズメントヴィジョン

名越俊弘

6千万円

45名

第4ソフト研究開発部

株式会社ウエーブマスター

牧野幸文

3千万円

41名

デジタルメディア制作部

株式会社オーバーワークス

大場規勝

1億円

77名

第8ソフト研究開発部

株式会社スマイルビット

新井瞬

1億2千万円

94名

第6ソフト研究開発部

株式会社セガ・ロッソ

佐々木建仁

4千万円

36名

第5ソフト研究開発部

株式会社ソニックチーム

中裕司

8千万円

57名

第7ソフト研究開発部

株式会社ヒットメーカー

小口久雄

1億4千万円

124名

第3ソフト研究開発部

株式会社ユナイテッド・ゲーム・アーティスツ

水口哲也

4千万円

32名

第9ソフト研究開発部

株式会社ワウ

中川力也

1億2千万円

112名

第1ソフト研究開発部