Super Famicom(ha)

Parlor! Mini 4
パイロットウイングス
バウンティ・ソード
鋼〜HAGANE〜
幕末降臨伝ONI
はしれへべれけ
バズー!魔法世界
バスタード! 暗黒の破壊神
Bass Masters Classic(バス・マスターズクラシック)
パズルボブル
HAT TRICK HERO(ハットトリックヒーロー)
HAT TRICK HERO 2(ハットトリックヒーロー2)
バトルコマンダー 八武衆、修羅の兵法
バトルドッジボールII
バトルピンボール
バトル・マスター 究極の戦士たち
バトルロボット烈伝
花の慶次 雲のかなたに
パネルでポン
バハムートラグーン
遙かなるオーガスタ
バレーボールTwin
POWER ATHLETE(パワーアスリート)
半熟英雄〜ああ、世界よ半熟なれ・・!!


Parlor! Mini 4
 日本テレネット/日本テレネット パチンコ 1996年11月29日 12M

批評者  AF                    評価 4

実機をすぐにゲーム化するシリーズ第4弾。
今回は「CR大工の源さん」と「CRアラビアンハーレムEX1」が打てる。
未だ人気機種の大工の源さんが打てるのはポイント高いです。
ただひたすら打つだけのゲームですがパチンコなんて金かかってなければそんなもんです・・・
金賭けなくてもパチンコを楽しめる人か、未成年はこれで我慢しましょう


パイロットウイングス
 任天堂/任天堂 スカイスポーツシミュレーター 1990年12月21日 4M+B.B.

批評者  AF                    評価 8

SFC初期の名作。
ハンググライダーやパラシュート、飛行機などを操っていろんな試験をクリアしていくゲーム。
SFC初期のゲームだけあって、やや地味な印象(PCゲーム系)
ハンググライダーやパラシュートは、着地などに読みと、かなり細かい操作が必要だが、
感覚を憶えると 嘘のように上手くいくので達成感がある。
逆に飛行機やロケットベルトなど、
自分の思いのままに操れる物もあるのでストレスを感じる事も無い。


バウンティ・ソード
 パイオニアLDC/明記されず リアルタイムシミュレーションRPG 1995年09月08日 M+B.B.

批評者  聖美                   評価 9

渋いストーリーとリアルタイムシミュレーションが特徴のシミュレーションRPG
仲間に命令を下すという形で戦闘が進行していくため真っ向からの総力戦になりがち
やろうと思えば緻密な作戦も可能だが5人同時に動かすのはホネが折れる
ミスすると逆をつかれ囲まれボコボコということも少なくないので真っ向からの総力戦が無難
そういうゲームバランスに賛否両論あるが基本的には名作


鋼〜HAGANE〜
 ハドソン/シーエイプロダクション アクション 1994年11月28日 16M

批評者  高橋有名人               評価 6

雨宮慶太のデザインの骨太アクションゲーム
メカニカルな忍者が自キャラとかなり変わった世界観
多彩すぎる攻撃方法なために取っつきは悪いし
スーファミには珍しい超高難度だが多彩なアクションは確かに爽快
高難度なだけにやり込みの楽しさもあるし
非常にバランスの良い作品と言うことも分かる
是非エンディングを見て欲しい


幕末降臨伝ONI
 バンプレスト/パンドラボックス RPG 1996年02月02日 32M+B.B.

批評者  天地丸                  評価 10

前作は源氏との絡みでしたが今回は幕末を舞台に新撰組とONIがからみます
歴史ロマンの中でも特に人気の高い新撰組との絡みは必見です
もちろん、歴史イベントありです
今回はスーファミ後期なので完成度が非常に高いですし
見かけたら即ゲットしないと一生後悔しますよ


はしれへべれけ
 サンソフト/明記されず アクションレース 1994年12月22日 10M+B.B.

批評者  少年Z                  評価 4

へべれけシリーズ第5弾はクォータビューで展開するかけっこゲームです。
ラジコン操作でへべやおーちゃんたちを操る障害物競走になっています。
『ダウンタウン熱血行進曲』を彷彿とさせるような内容ですが
クォータビューでのラジコン操作は操作性に難がありとてつもなく遊びづらいゲームになってしまっています。
競っている時は楽しいのですが差が付いてしまうと追いつく手段がなくゲーム性が低くなります。
くにおくんでも同じことが言えましたが画面ごとに差がリセットされるくにおくんよりも
さらにシビアな内容になっているような気がします。
もう少し何とかならなかかったのかな?


バズー!魔法世界
 ホット・ビィ/ホット・ビィ RPG 1993年07月23日 12M+B.B.

批評者  ベルタン                 評価 5

発売された直後に、発売メーカーのホット・ビィが倒産したことで有名なゲーム。
キャラクターデザインは山田章博。
主人公は、男女から選択可能でストーリーが進むたびに新しい魔法を覚えていく。
シナリオは全体的に暗め。良質ではある。
戦闘画面は何故か2画面のサイドビュー方式。
それ故に戦闘時間が長くなってしまうのは、かなり気になる。
バランスもあまり良いとは言えない。


バスタード! 暗黒の破壊神
 バンダイ/コブラチーム 3D格闘シューティング 1994年01月28日 12M

批評者  ひっき                  評価 2

週刊少年ジャンプ(→スペシャル)に連載されているマニアに人気のマンガ『バスタード』のゲーム化。
いわゆる格闘形式のゲームなのだが格ゲーというより3Dシューティングに近い。
というのも自分の留まれるポジションが数ヶ所に決められていてポジションをチェンジしながら
ひたすら撃ち合うゲームだからである。
ボタンの色を属性に見立てたスペルサインシステムが新しいが
意味があるのは初めのボタンだけと味気ない&そのせいでキャラが少ないくせに
コマンドをたくさん覚える必要があるために面倒くさい
むずすぎ


Bass Masters Classic(バス・マスターズクラシック)
 アルトロン/明記されず バスフィッシング 1995年07月28日 12M+B.B.

批評者  松本隆志                 評価 5

バスプロの世界大会である同名大会のゲーム化。
並木プロによる外国人初参戦が話題になったのも記憶に新しいところ
(その時期にこのゲームは廉価版が再販もされている。)
内容はバス・マスターズクラシックを紹介します。で始まり
キャラを選んでバス・マスターズクラシックを勝ち抜くというもの
アメリカンな雰囲気こそ新鮮だがオーソドックスな内容でゲンナリ。
海外の版権もののゲームを買い付けて日本向けに売り出してきたアルトロンだが
この作品で早くもスーパーファミコン最終作となる。
いち早く次世代に乗り換えたアルトロンがその後どうなったかは皆さん御存知の通りです。


パズルボブル
 タイトー/明記されず アクションパズル 1995年01月13日 4M

批評者  SECRET.D               評価 7

アーケード(MVS、ネオジオ)からの移植だが、新バブルやモードといったオリジナル要素あり。
もはや定番のパズルゲームなので、詳細は割愛するが、シンプルでいて中毒性の高い良作であろう。
メインモードはパスワードで続きから始められるのは親切、
家庭用ならではのエンドレスモードや二人対戦モードもありと、暇つぶしや接待にもってこいではないだろうか。
今となっては様々なハードでシリーズ化されているので新鮮味は薄いが、
カセット差し込んで即プレイできるのはSFC版ならではのお手軽さではないだろうか。


HAT TRICK HERO(ハットトリックヒーロー)
 タイトー/明記されず サッカー 1992年03月27日 4M

批評者  ひっき                  評価 8

『フォーメーションサッカー』と並んで初期のサッカーゲームのスタンダードなタイトル。
複雑な操作も出来ることが売りの『フォーメーションサッカー』と比べて正反対のゲーム性を持っており
基本的にはパスとシュートの2ボタンしか使わない。この2ボタンに機能が集中しているので
例えばゴール前で適当にYだけ押していてもセンタリング→センタリング→シュートみたいになる。
アーケードからの移植であるので、まぁこんなもんだと思うがやりこみたい人にとっては物足りないと思う。
テクニックはほとんど必要なくて、状況判断のみのゲーム。
ボールの吸い込み判定が大きく、パスの速さに比べて足が速いので『キャプテン翼』みたいにドリブル重視の内容。
キーパーも若島津並みに激しく動き回り物凄い反発力のパンチングをしてくる。
個人的には『キャプテン翼』好きなのでこういう演出は好き。
“反動蹴速迅砲”みたいな要素もあるのでカウンターシュートを狙うのが楽しい。

批評者  センキュウ                評価 10

とにかく爽快感のある内容。反則しても審判に見つからなければ良いのはリアルな上、斬新。
審判もこけまくってくれるのでボコボコにしてました。
ドリブルに疾走感があるから凄い爽快感。
チマチマしているウイイレなんかより遥かに面白い。


HAT TRICK HERO 2(ハットトリックヒーロー2)
 タイトー/明記されず サッカー 1994年07月29日 8M

批評者  センキュウ                評価 9

1994年ワールドカップアメリカ大会を再現したサカゲー。
いわゆるドーハの悲劇の時の本大会である。前作とは別物。
よろけグラフィックまで入っているのには驚いた技術力高すぎ。
長いゴールキックの後、相手がボール取った瞬間、チャージして即シュートでゴール。
この爽快感の上に立つプレイは他のサカゲーではありえない。


バトルコマンダー 八武衆、修羅の兵法
 バンプレスト/明記されず 戦略シミュレーション 1991年12月29日 8M+B.B.

批評者  カーマイン                評価 6

SDロボットキャラ出演のリアルタイムSLG。出てくるロボットはガンダム系、エルガイム系、
ドラグナー系、マジンガー系、ゲッター系、それにグレンタイザー。エルガイム辺りがかなり渋めのメンツである。
さて、このメンツを見てスパロボを思い浮かべる人も多いと思うが、このゲームはスパロボとはまったく別物。
めちゃくちゃ細かいのだ。
兵種を決めて訓練したり、塹壕を掘ったり、ミサイル兵器を開発したり、
果てには兵士の給料まで決め敵を滅ぼさなくてはならない。
スパロボ以上にディープな戦略が必要なのだ。兵士も死んだらそれっきりで修理費払って復活なんてことはできない。
SDキャラなので対象年齢は低めに設定してるかと思いきや、これじゃ16歳以上でなきゃクリアは不可能だろう。
自由度は高いことは高いのだが、その選択の多さに何をすればいいのかわからず
気づいたときには司令官がやられてゲームオーバなんてザラにある。
人によって楽しめる人と楽しめない人の差がかなり大きいゲームである。


バトルドッジボールII
 バンプレスト/明記されず ドッジボール 1993年07月23日 15M

批評者  カーマイン                評価 8

コンパチヒーロー(SDのガンダムや仮面ライダーやウルトラマンの事)達がドッジボールで熱い戦いを繰り広げる
「バトルドッジボールシリーズ」第二弾。
先に言っておくが、このソフトの真髄は二人対戦にあるといってもいい。
変化球を投げたり、ボールをキャッチしたり、必殺技を出したりととにかくめちゃめちゃたのしい。
くにお君をアレンジしたものなのだが、キャラがガンダムや仮面ライダーなだけに一味違ったおもしろさがあるのだ。
しかし、このゲームは一人では絶対やってはいけない。
「なんやねんこれ!」とツッコミをいれたくなるほどつまらん&難しいからだ。
ちなみに、僕は友達とするゲームで必ずこれを一回はしてしまうタチである。


バトルピンボール
 バンプレスト/明記されず ピンボール 1995年02月24日 10M

批評者  松本隆志                 評価 4

3DOで発売された同名ピンボールゲームの移植ではなくグレイトバトルシリーズを中核とする
SDのコンパチヒーローズが活躍するバトルシリーズのピンボール版。
登場ヒーローはおなじみのウルトラマン、仮面ライダー、機動戦士ガンダムと
バンプレストオリジナルヒーローのロアでそれぞれ1ステージずつの構成。(+ボスステージ)
つまり、4つの世界観の台があるだけで今回は互いが交わることはない。
それぞれのステージが下段、中段、上段、ボスの4画面構成になっていて
様々なギミックが仕掛けられているのでそれを一通り見るまでは楽しい。
だが、敵に跳ね返ってすごい勢いで落ちちゃったりするので難易度は高めだし
バックアップがないのでクリアしたら遊ぶ価値がないのが残念なところ。


バトル・マスター 究極の戦士たち
 東芝EMI/SYSTEM VISION 2D対戦格闘アクション 1993年11月19日 16M

批評者  少年Z                  評価 4

『ストリートファイターII』を強く意識した6ボタン格闘ゲームです。
たぶん、アーケードからの移植じゃないんだと思いますが
オリジナルだとすると6ボタンなのは謎ですね。
LRちょっと押しにくいので4ボタンであって欲しかったです。
そして、やや古臭くてターボぐらいの頃のストIIのニオイがします。
可もなく不可もなくで普通に作ってあるコピー商品みたいな格ゲーですが
空中での攻防は結構熱いです。
あと、ややラクガキ気味のキャラや
気合の入ったステージと入ってないステージの背景の描きこみの落差、
『飛龍の拳』っぽいヒットマークなど独特の個性を感じました。


バトルロボット烈伝
 バンプレスト/ウィンキーソフト リアルロボットSLG 1995年09月01日 24M+B.B.

批評者  ひっき                  評価 7

『スーパーロボット大戦』の番外編的な作品であるが、ロボットがリアルサイズになり、
参戦作品も『機動戦士ガンダム』シリーズ(『機動戦士Zガンダム』『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』),
『戦闘メカ ザブングル』『聖戦士ダンバイン』『重戦機エルガイム』『無敵超人ザンボット3』『無敵鋼人ダイターン3』
と、サンライズの富野監督作品のみを扱っているのが大きな特徴。
さらにシナリオの辻褄あわせとして、それぞれのロボット・キャラクターが
デュプリケーターにより生み出されたコピー戦士という設定になっているため、
クロスオーバーがふんだんに盛り込まれた作品になっていて、
作品を保護するため、ある程度枠組みが維持されている『スパロボ』よりもオリジナリティのあるシナリオが楽しめた。
しかも、『無敵超人ザンボット3』『無敵鋼人ダイターン3』はおまけ程度の存在にとどめてあるので
比較的統一感のある作品だけでシナリオが作られており、融和性が高かったと思う。
また、コピー戦士であることの苦悩も描かれているのが良い味付けになっている。
アムロ・ジロン・ダバ・ザマと主人公がすぐに集結するのも新鮮な感じ。
システムは、“移動して攻撃”の方式ではなく、APと呼ばれる行動ポイントを使用して行動する方式。
ゆえに適当に突っ込んでいくと痛い目を見ることになる。
高低差がある上、武器も射程が細かく分かれているのできっちり戦略を立てないと上手く戦えない。
ただ、一度移動してしまってもYボタンでキャンセルできるので親切ではある。
また、戦略マップがあり、小隊を作って敵拠点を攻略する陣取り的な要素があるのも新鮮だった。
反面で戦いの連続過ぎることや作業チックになってしまう点も否めない。
そして、もうひとつ。このゲームの大きな特徴として隊長が1人に決まっていて部下には命令して指示する方式なのであるが
これは賛否あると思う。
個人的にはこれはこれでありだと思うのだが、いっそのこと命令もできなくして
原作におけるキャラの性格通りに動いたらキャラゲーとして面白かったんじゃないかと思った。
このゲームを遊んでいてキャラの個性があまり感じられないのが残念だった。


花の慶次 雲のかなたに
 四次元(パックインビデオ)/四次元 2D対戦格闘アクション 1994年11月18日 16M

批評者  松本隆志                 評価 2

週刊少年ジャンプ連載終了後の作品をあえてゲーム化。花の慶次とは
隆慶一郎の小説『一夢庵風流記』を原作に『北斗の拳』の原哲夫(脚本 麻生未央)が漫画として仕上げたもので、
ジャンプ最盛期の一翼を担なった作品であり、
既に10作もゲーム化されていた北斗の拳の原哲夫の漫画であることや
当時は隆慶一郎の代表作である『影武者 徳川家康』を連載していたこともあり、
絶対オカシイというほどではないが、TVアニメ化されたわけでもない
花の慶次がゲーム化されることについては当時のジャンプ読者であっても疑問であった。
武器格闘として大ヒットしていた『サムライスピリッツ』を横目で見た企画者が
安易な気持ちで目をつけたのがこの作品だったのではないだろうか。
(想像だが)そんな邪な気持ちで作られたゲームであるだけに
ファンの気持ちも格闘ゲームファンの気持ちも置き去りになったゲームになってしまっている。
ゲームのメインは「物語」で端的に言えばアドベンチャーに格闘での対決を組み込んだもの。
アドベンチャー部分は漫画の名場面を圧縮した内容で3択の答えにより傾奇度、涼風度のパラメーターが前後する。
そして、このパラメーターが上げることにより前田慶次が強くなり格闘シーンで有利になる。
言ってみれば普通なのだが単行本18巻にも及ぶ物語を無理矢理詰め込んだために
アドベンチャー部分がテンポの悪いだらだらとした内容になってしまっている。
読み進めるのが苦痛になってしまった。
では、格闘ゲーム部分はと言えばシネマディスプレイというか上下が黒で覆われて画面が小さい上に
アニメーションのコマ数が著しく少なく手抜きっぽさが漂う。
グラフィックもSFC後期とは思えない粗雑さであるし、何よりキャラが小さい。
ゲームの特徴としてやられモーションが長いので攻防の展開が単調になってしまっているのでゲーム性も希薄。
全部が全部手を抜いて作られたという感じ。
ただ、邪な考えの企画者がいなければゲーム化させることもなかっただろうし、
作者の立場からすれば記念にはなったのかもしれない。
「どうでもいい話」
このゲーム、オプションのステレオ、モノラルが立体演奏、単一演奏と表記されているのだが
フォントの関係で立体演奏が女体演奏に見え、女体演奏って何?と一瞬考え込んでしまった。


パネルでポン
 任天堂/任天堂,インテリジェントシステムズ アクションパズル 1995年10月27日 8M F:2B:0(ニンテンドウパワーあり)

批評者  ひっき                  評価 5

任天堂らしからぬスーパーハードなパズルゲーム。
通常パズルゲームは誰もが手軽に遊べることを一番の特徴としており、
ライトユーザーも含めた幅広いファンがいて、ヘビーユーザー以外の対戦プレイにも重宝されているのだが
それの正反対で勝負したのがこの作品。
適当にただ消しているだけでも速くこなせばそれなりに遊べ楽しめてしまう『テトリス』『ぷよぷよ』『マジドロ』などと違い
場数をこなして的確な技術を身につける必要がある。
それゆえにパズルゲームには珍しく初心者お断りの作品。
SFCのソフトにしては5800円と値段が安かったのが魅力だったが、
その分、バックアップがないのはやり込み系のゲームとしては致命的。
(任天堂のゲームはバックアップなしが多いが)
それと1週前にマジドロ、同日にSS版ぷよ2が発売されるなど
パズルゲームファンとしては新規タイトルに目を向けていられる時期に発売されなかったのが大きなマイナス。


バハムートラグーン
 スクウェア/スクウェア シミュレーションRPG 1996年02月09日 24M+B.B.

批評者  ひっき                  評価 8

ドラゴン育てを中核に据えた新機軸のシミュレーションRPG。
難易度はかなり優しく戦略性を楽しむよりはドラゴンを育てる楽しみと特異なストーリーを楽しむソフトに仕上がっている。
設定的には極ありがちな幼なじみのお姫様を救いに行く話。
なのだが・・・・あらゆる意味で裏切られる。ネタばらしはしないがこの世界?の常識では有り得ない。
でも、たまにはこういう話もいいかな。と思えた。何でも上手く行きすぎるのは逆につまらないし・・・
どういうことかは遊んでみて確かめて欲しいのだが(その通りのことだけど・・・・・)
一つ忠告すると主人公の名前、ヒロインの名前つけるときには気をつけてもらいたいものです。

批評者  みつる                  評価 3

名作「ヘラクレスの栄光」のシナリオで知られる
「野島 一成」の真骨頂とも言えるふざけたシナリオ
敵と浮気をするヒロインをなぜ助けねばならんのか?
主人公の名前が自分ならヒロインには近所の知り合い程度の女の子の名前でも
つけてみましょうか・・・・・
それか、ジャイ子、みぎわさん、花沢さんとかそんな感じで


遙かなるオーガスタ
 T&Eソフト/T&Eソフト ゴルフ 1991年04月05日 8M+B.B.

批評者  ジュウ                  評価 7

PC-9801からの移植でT&Eソフトのコンシュマー機参入作品。
ポリシス(POLYSYS)なる独自の技術を使用し
ゴルフの4大トーナメントの1つマスターズが行われることで知られる
米国「オーガスタ・ナショナル・ゴルフ・クラブ」をポリゴンで再現している。
だが、PC-9801の時点ではパソコンスペックがあればそこそこ動いていたようであるが
SFCに同じことをさせるのは酷というもので、
フレームはガタガタで処理の遅さにストレスが溜まる。
ドライバーでパシッと打っても爽快感はないし、方向転換がもたつくので操作性も悪く感じる。
ショットではパワーと打つ位置を別々に決める独自のシステムを使用しているが
これは3点ショットの方が分かりやすいと思った。
悪い部分が目立つがコースの再現度はかなり高いし、
オートセーブのバックアップは親切だったり良いところもあるので決して悪いゲームではない。


バレーボールTwin
 トンキンハウス/明記されず バレーボール 1992年11月27日 8M+B.B.

批評者  AF                    評価 4

バレーボールとビーチバレーが遊べるソフト。
かなり操作系が複雑で、チュートリアルはあるものの戸惑う
ゲームバランスもイマイチ。
特に5人制のほうは、点が入りにくく、かなり長い勝負になります
キャラとコートの広さのバランスが悪かったかな


POWER ATHLETE(パワーアスリート)
 カネコ/カネコ 2D対戦格闘アクション 1992年11月27日 8M

批評者  松本隆志                 評価 2

『ファイナルファイト』&『ストリートファイターII』をモロにパクった野心作。
操作形態はファイナルファイト。対戦格闘という形式や全体的な雰囲気はスト2。
システムがベルトアクションであるのファイナルファイトのそれであるため、
上下左右自由に動ける代わりにジャンプはボタンだし、しゃがみはない。
よってゲーム性は大味。
必殺技は波動拳っぽいし、知識無しだと波動拳とも聞こえるが気孔拳らしい。
例によってこの時期にありがちな無駄なオリジナリティにより、
出しにくいコマンドに改悪されている。
誰がどう見てもスト2なのだから下手な小細工して言い逃れしようとしないで上手くパクれと言いたい。
唯一のポイントは背景。多重スクロールとビックリマンのホロカードのような
じょじょに見える方向が変わる背景により奥行きが表現されている。これは見事。


半熟英雄〜ああ、世界よ半熟なれ・・!!
 スクウェア/スクウェア シミュレーション 1992年12月19日 8M+B.B.

批評者  AF                    評価 10

スクウェア良き時代の傑作。
同じことの繰り返しでマンネリ化しそうですが、
モンスターの種類の豊富さやキャラの愉快さ、
ギャグ満載のストーリーなどかなり笑えて飽きない作品になってます。
ここまで壊れてる作品も珍しいですね
根強いファンを持ちながら続編が出なかった為、伝説のソフトとなってましたが
今度復活するらしいです

批評者  ほげ                   評価 7

ギャグで彩られたファンタジー・SLG。 スクウェア製であるため『ファイナルファンタジー』のパロディと予想したくなるが、
実際には『FF』へのパロディ的意識は小さい。
むしろ『FF』を翻案したSLGといった方が自然だ。
ゲームの戦闘シーンに出てくる二頭身だがマンガチックに洗練されたキャラクターは『FF』からの流用と考えたくなる。
そして、彼らは卵を使用してモンスターを”召還”するのだからますます『FF』へと近づいているのだ。
だから『半熟英雄』には『FF』へのパロディどころか『FF』を料理するなどといった果敢な企図は皆無といっていいだろう。
戦闘シーンに戻れば、『FF』の戦闘シーンそのままであるかに見えるほどだ。
『FF』の有名なATBを象徴するゲージは、見かけだけなら勢力をボタンの連打で決定するゲージに相当する。
その脇に体力を表す数値がある。
戦闘は、味方と敵が自動でぶつかりあって戦うのだが、その際将軍の兵士はやられる度に画面からこぼれ落ちることになっている。
この落ち方は『FF』にはないが、テキストで戦闘を描かずキャラクター同士の攻撃を絵で表し、
数値をその流れに置こうとする視覚に訴える『FF』の描写は、この兵士が画面から落ちる描写に共通するところがないでもない。
『FF』の攻撃は速度で表すことになっており、キャラが動いて剣から攻撃を発すると、
モンスターの体にダメージを与えた記号を描きその流れに数値を置く。
これをスピーディにやっているが、『半熟英雄』のキャラ同士がぶつかりあって兵士がぽろぽろ落ちて
最後に将軍同士の一騎打ちとなり数値が目に見えて減っていく様は、『FF』と共通すると思う。
こうしてスクウェアの看板ソフト『FF』との類似点を見て、いかに『FF』へと集約させるかという戦略が見てとれる。
これはむしろ良いことであり、一見『FF』ではないのに、しかしユーザーは『FF』をスクウェア製品中では最も愛好するのなら
それに似せておきつつ、オリジナリティを発揮するのは得策なのだ。
それが奏功しているから凄い。
ただ問題は、SLGとしてのゲーム的な意味である。
難易度はやけに低い。
むろん、戦略性を楽しむよりも、「兵士同士のこぼれ落ち」を楽しむといった、視覚の面白さが前に出るゲームではある。
ギャグや城に滞在する将軍だけが使用できる「おくのて」などもしかり。
モンスターにおける「ビックリマン」のような、モンスターがそこにいるだけで物語を考え付きそうな個性を作ったのは、そのためである。
しかし、それならゲームの物語をコンパクトにして欲しい。
全10章以上あるのだが、それらの攻略法が全て、敵側の全ての城を落とし
その後でボスの城が出てきて、そこに攻め入るとするのは大変だ。
反復による飽きもあるが、難易度の低さは戦略SLGの場合単調さを招くし、
そのために視覚の面白さを楽しんでいるプレイヤーをゲームから離す傾向があるから(そうなると本末転倒といわざるをえない)。
まあ、そこらへんはヒーロー(『半熟英雄』の読み方は「はんじゅくひーろー」と読む)物語へのパロディだからかもしれない。
だからといって同じ攻略方法を10回以上も続けさせるのは理解しづらい。
物語を壮大にしたいがためプレイ時間をいたずらに長くするゲームは少なくないが、本作の場合はそれが露骨に出るのは明白。
戦略SLGというヤツは戦闘のシークェンスで成り立っているからである。
そこには戦略なきゲームは排除されるのが当然である。
本作は『FF』との関連や、視覚の面白さでそれを免れているはずが、こうした手際の悪さで評価を下げてしまっているのだ。




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