Super Famicom(ki)

奇々怪界 謎の黒マント
奇々怪界 月夜草子
鬼神降臨伝ONI
キッドクラウンのクレイジーチェイス(Kid Klown in Crazy Chase)
機動戦士SDガンダム V作戦始動
機動戦士SDガンダム2
機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079
機動戦士Zガンダム AWAY TO THE NEWTYPE
機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122
機動戦士Vガンダム
機動装甲ダイオン
機動武闘伝Gガンダム
キャプテン翼III 皇帝の挑戦
キャプテン翼IV プロのライバルたち
キャプテン翼V 覇者の称号カンピオーネ
キャプテン翼J THE WAY TO WORLD YOUTH
CAMEL TRY(キャメルトライ)
GALAXY ROBO(ギャラクシーロボ)
旧約・女神転生 めがみてんせいI・II


奇々怪界 謎の黒マント
 ナツメ/ナツメ アクション 1992年12月22日 8M

批評者  ベルタン                 評価 7

アーケード版の続編にあたる作品。
巫女の小夜ちゃんとか、アーケード版のラスボスだった魔奴化(まぬけ)を使って、
妖怪をやっつけるストーリー。
何となくシューティング要素の強いアクションゲームである。
ライフ制を導入しているが、難易度はかなり高い。
2人同時プレイも可能なのは良い。
ただ、このゲームには「すべりこみ」というコマンドがある。
すべりこんで、敵の攻撃を避けることが出来るのだが、
2人同時プレイの時に、味方にむかって滑り込むと、その味方が吹き飛ばされてしまう。
これによって、敵のいるところや、穴や水などに吹き飛ばされてしまったらたまった物ではない。
ゲームオーバーになると、ライフの最大値が初期化されてしまうのも×。


奇々怪界 月夜草子
 ナツメ/ナツメ アクション 1994年06月17日 12M

批評者  ベルタン                 評価 7

奇々怪界シリーズ第3弾。
前作の、「謎の黒マント」は、かなり難易度が高かったが、
「月夜草子」は、難易度は低めに設定されている。
この作品の新要素の一つに、「オプション」というものがある。
要は仲間のことであり、小夜ちゃんと一緒に攻撃をしてくれる。
オプションにも当たり判定があり、一定のダメージを受けると消えてしまう。
(時間が経つと復活する。)
オプションと合体することもできるが、それをする必然性はあまり感じられない。
前作とは結構別物な仕上がりになっているが、充分楽しめる良作である。


鬼神降臨伝ONI
 バンプレスト/パンドラボックス RPG 1994年08月05日 12M+B.B.

批評者  天地丸                  評価 9

源 頼朝、源 義経、木曽 義仲と歴史的に密接にからんでいく新たなONI
スーパーファミコンONIシリーズの第1弾です
主人公は一般募集されました
もちろん、歴史イベントを盛り込んでいて源氏とONIの競演は非常におもしろい
GBだからというところもあったゲームなのでスーファミで通用するか心配でしたが
シリーズを重ね完成度を増したゲーム性は十分にスーファミで通用するものでした


キッドクラウンのクレイジーチェイス(Kid Klown in Crazy Chase)
 ケムコ/Software Creations アクション 1994年10月21日 8M

批評者  ベルタン                 評価 5

いつの間にか、ケムコのマスコットキャラクターになってしまった「キッド」が登場するゲーム。
どこかのゲーム雑誌が企画を敢行し、
そのコーナーの読者から意見を採り入れて出来た作品らしい。(噂で聞いた話なので真実かどうか定かではない。)
斜めスクロールで、罠や障害物を避けながら4つのアイテムを集める内容。
罠や障害物の種類は豊富で、それを喰らったときのキッドのリアクションも見ていて楽しいが、難易度は結構高い。
アイテムを取るときに座標を会わせるのが難しいし、
クリアーに必要なアイテムを1つでも取り損ねるとステージの最初からやり直しをさせられる。
コンティニューが3回というのもちょっときついかも。


機動戦士SDガンダム V作戦始動
 エンジェル/明記されず アクションシューティング 1992年09月12日 4M

批評者  ブラックナイト              評価 2

ガンダムのSDキャラが大騒ぎする作品として劇場やOVAでの映像化作品も多い『機動戦士SDガンダム』シリーズのゲーム版。
一説にはコアランドから移行したてのパンプレストが初期に開発した
業務用ソフト『機動戦士SDガンダム サイコサラマンダーの脅威』のリメイク移植という噂も流れているが
システムの相違点が多くグラフィック以外は原形をとどめていないために実情は藪の中である。
(邪推すれば同じバンダイグループの中での単なるキャラクターグラフィックの流用なのではないだろうか。)
ゲーム的には近距離攻撃が出来る(サーベル等)シューティングになるのかな。
敵も自機もモビルスーツ(アーマー)しかもSDなのでキャラがデカイは丸っこいはで大味。
シューティングを最大級に賛辞する言葉に「熱い」という表現があるが、
『V作戦始動』に関しては我が人生の中で遊んだゲーム中で一番この「熱い」に遠い存在。
キャラクターグラフィックもペラペラで立体感がなく厚みを全く感じない上に
数えられるぐらいのアニメパターンしかないというお粗末な内容。
SFCのガンダム登場作品中で一番の駄作が『V作戦始動』


機動戦士SDガンダム2
 エンジェル/明記されず アクションシューティング 1993年09月23日 8M

批評者  ブラックナイト              評価 4

『機動戦士SDガンダム V作戦始動』をベースにファーストからZの世界観へとバトンタッチ。
つまり、『機動戦士Zガンダム』で描かれたグリプス戦役が舞台。
『V作戦始動』は武器を使い分ける方式だったのだが2ではワンミスで武器が消滅するようになり、
よりシューティングゲームに近づいたのが異なる点。
また、自機にはガンダムMk2、Ζガンダム、百式が選べそれぞれ異なる展開が待っているのが特徴。
ゲーム的にもテンポアップし、敵の耐久力が低くなったためにシューティングとして爽快感が上がっていて、
『V作戦始動』よりもいくらか「熱い」状態になっている。


機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079
 バンダイ/明記されず シミュレーション 1995年02月10日 12M+B.B.

批評者  ブラックナイト              評価 8

スパロボシリーズやガチャポン直系の作品が人気を得ている中で
非SDであるリアルサイズのガンダムを舞台とした戦略シミュレーションとして注目を集めた作品。
だが、残念なことに世間の目は次世代機と『クロノトリガー』に向いていた。
挙句にジャンル的にモロに被っている上に美麗なグラフィック、細やかなシステムで注目さくであった
スクウェアの『フロントミッション』の発売を直後に控えた厳しい時期の発売になってしまい。
結局、『フロントミッション』と共倒れになり双方ともすぐに値崩れソフト行きになってしまった不遇のソフト。
ゲーム的にはオーソドックスなタイプだが攻撃のテンポが良いために
スパロボシリーズで感じる作業的な繰り返し攻撃の苦痛が和らいでいて好印象。
能力値をカスタマイズできるプライムポイントシステムにより多種多様な戦術を実行することが可能なのも嬉しい。
ストーリーは原作の名場面を再現した14のシナリオと外伝となる6のシナリオで構成されている。
外伝では陸戦に特化したガンダムである「ガンダム・ピクシー」と
グフとドムの中間機として陸戦用に開発された「イフリート」なる新型モビルスーツが登場したのが話題となった。
(イフリートはのちのガンダム外伝にも登場しEXAMシステムを搭載したイフリート改が誕生している)
この作品の成功により、ファーストのサイドストーリー作りの機運が高まり、
『第08MS小隊』(OVA)『THE BLUE DESTINY』(SS)『コロニーの落ちた地で・・・』(DC)といった名作が生み出された点では
ファーストガンダムにとってターニングポイントとなった作品と言えるだろう。


機動戦士Zガンダム AWAY TO THE NEWTYPE
 バンダイ/明記されず シミュレーション 1996年03月01日 24M+B.B.

批評者  ブラックナイト              評価 3

『機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079』の続編。題名の通りZが舞台となる。
シミュレーションシーンは前作とそう変わらないのだが、
3Dシューティングシーンや格闘ゲームのようなコマンド入力による特殊攻撃が追加要素として組み込まれているため
シミュレーションに集中できないのが鬱陶しくて仕様が無い。
3Dシューティングシーンは頻繁に挿入されるため、出現するたびにげんなりして萎えてしまう。
これが苦痛で苦痛で何に怒りを向ければ良いのやら
SS版もそうだけど、Zって良い出来のファースト+蛇足のゲームになりがちなので不遇かもしれない。
だけど、もっと不遇なのはZZだな。大抵のシリーズはZで打ち切りになるし・・・


機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122
 バンダイ/明記されず シミュレーション 1991年07月06日 8M+B.B.

批評者  ブラックナイト              評価 3

『機動戦士ガンダムF91』のゲーム化。ではなくプラモデル用として発祥し漫画化もされた『機動戦士ガンダムF90』と
劇場版ガンダム5作目として公開された『機動戦士ガンダムF91』の間を埋めるサイドストーリー。
(映像化された作品のみがオフィシャルといわれているのでこのゲームを含めてF91の2次創作でしかないのだが・・・)
ゲーム的にはWSで出た『MSVS』にも近い。どちらが有名かといえばこちらであるし先に出たのもこっちなので
引き合いに出す意味は無いのだが新規ファンはあれをイメージすると分かりやすい。
相違点は『MSVS』が1対1なのに対しF91はガンダムの圧倒的な力を遺憾なく発揮して敵を素早くなぎ倒し
全く役に立たないばかりかあっさりとやられてしまう仲間モビルスーツや母艦を守る必要があること。
すなわち間誤付くと即ゲームオーバーへと向かう。
この辺のバランスが悪くストレスばかり、戦闘も位置取りをするだけなので動きが少なくゲームとしては駄作。
ただ、SFC初期だったので攻撃時のグラフィックには感動すら憶えた。
ハード初期の作品の割に値段が張るゲームで高け〜と思っていたら、あっさり1980円に下がっていたりして
安物買いユーザーの中ではロマサガやFFらと並ぶぐらいに有名なタイトルなのではないでしょうか?

批評者  マルファス                評価 8

数多く出ているガンダムシリーズ。当時劇場版が公開される為作られたソフトなのでしょう。
アクション物やシミュレーションで多く見かけるガンダムですが、これはちょっと違う。
ミッション毎にマップは変わりますが、敵との接触後の戦闘シーン。
リアルに描かれたガンダムの下にパラメータとレーダーが見えます。そしてなにやらシンボルが3つ。
このシンボルこそ敵の位置を表す物なのです。そして少しずつ動きながら照準内に敵が入れば攻撃開始。
バルカンやサーベルなどの近距離武器、ライフルなどの中距離武器、
バズーカやキャノンなどの遠距離武器を駆使して敵と戦います。
ちゃんと敵との位置にあった攻撃方法を取らないと、命中率が下がる仕組みになっているので、
目の前にきた敵を一撃で落とそうとして、サーベルなどを使わずライフルやキャノンを使っても滅多に当りません。
なかなか良く出来ています。
そして、パラメータには表れませんが、使用回数によって熟練度が上がるようになっており、
中距離用の武器ばかり使用していると、
遠距離用の武器を手に入れても当らない、というような状況に陥るので、注意が必要です。
SFC初期の作品なのでグラフィックはイマイチ。リアル等身で描かれていますが時々不自然に見えたりもします。
味方母艦が破壊されたり、味方が全滅した時点でゲームオーバーなので、
ちょっと一人で突っ走ると簡単にゲームオーバーになるので、自然と味方を守りながらミッションを遂行する事になります。
そういった点でシステムは少し雑ですが、妙にやりこみ度があるゲーム。
進めていく毎に武装が強化されたり、機体をF90の強化版に換装したり、そして最後にはF91に乗り換えたりなど、
原作を知らない人でも結構楽しめると思います。
そして何気に音楽が良かったりします。戦闘シーンの音楽は何曲か用意されているのですが、どの曲も結構イケル。
テクノ調の音楽が世界観にマッチしていて聞き心地はいいです。
人それぞれ評価は分かれ易い作品だと思います。個人的には好きなので8点あげちゃいましょう。


機動戦士Vガンダム
 バンダイ/明記されず アクション 1994年03月11日 12M

批評者  ブラックナイト              評価 5

TVアニメーションでの富野ガンダム4作目『機動戦士Vガンダム』(1993.4.2〜1994.3.25放送 ANN系)のゲーム化作品。
平成ガンダムなるくくりでGWXと同等に扱われるが、これが唯一の富野ガンダムとなる。
登場人物の死でストーリーを描くと言っても良いほどに登場人物が敵味方双方ともに死ぬのが特徴。
完全な子供でありながら周りが死ぬ中で確実に生き抜き成長していく主人公が見所だった。
ファーストからSEEDまでのTV版9作品中ではファーストの次に秀作と言えるのではないだろうか?
(ちなみに個人的にはファースト>V>>>Z>∀>ZZ>>>W>G>SEED>X)
ゲーム的には横スクロールアクションでのちにSSで展開したファースト、Z、マクロスの一連の作品の大本になったと思われる。
攻撃手段が多くガンダムを操縦している気分にはそこそこは浸れるのだが、回避性が悪く
敵の攻撃をかわすのが大変なのでストレスがたまる内容。
敵の装甲も堅いのでガンダムの圧倒的な性能も感じられない。
本作はSFCガンダム2作目なのだが
1作目のF91が敵をボコボコなぎ倒す爽快感だけは得られる作品だったので余計にそう感じられた。


機動装甲ダイオン
 ビック東海/明記されず 縦シューティング 1992年12月14日 8M

批評者  ベルタン                 評価 5

経験値システムを取り入れた縦スクロールのシューティング。
タイトルから想像できるように、自機はロボット。
残機制ではなくライフ制で、5回ダメージを受けるとゲームオーバー。
経験値があるという所以外は、別にこれと言ったところはない。
なんら平凡なつくりになっている。


機動武闘伝Gガンダム
 バンダイ/明記されず 2D対戦格闘アクション 1994年12月27日 16M

批評者  ブラックナイト              評価 3

島本和彦(キャラクター協力で参加している)のような熱いストーリーと
ガンダム同士での格闘という斬新な切り口で子供以外のほとんどの視聴者から反感を買った問題作
『機動武闘伝Gガンダム』(1994.4.1〜1995.3.31放送 ANN系)のゲーム化作品。
発売された時期が時期だけにグラフィックはSFCにしては書き込まれて頑張っているが
演出が地味で爽快感が全く無い。動きももっさりしていて重くウルトラマンのよう。
これは厳しい!


キャプテン翼III 皇帝の挑戦
 テクモ/テクモ シミュレーション(サッカー) 1992年07月17日 8M+B.B.

批評者  ひっき                  評価 8

Vol.2を継承したグラフィックアップバージョン。システムは前作とほぼ同じものになっている。
逆に大きく違うのはレベルアップの頻度、今作では1試合で数レベル上がり、1回負ければ5レベル違ってくるため、
前作のように行き詰ることはなく、翼、日向の必殺シュートを全部止められて負けた相手でも
再戦時には誰の必殺シュートでも入ってしまうぐらいになる。
賛否両論あるだろうがマンネリ化してきているのでさらっと遊べるようになったのは好印象。
あと、感覚的なところでドリブルからコマンド画面になるのに少し間があるのと
十字キーを押しっぱなしにしないとコマンドを受け付けなくなったのがなんとも嫌な感じ。
それとスタメンが1試合ごとにデフォルトに戻ってしまうのも面倒。
逆にバックアップが付き、長いパスワードを入れる必要がなくなったのは良い。
ストーリーは全日本主力メンバーの海外修行編とユニバーサル・ユース編。
基本的なラインは海外でメンバーが修行してパワーアップした日本とドイツが激突するというもの。
ドイツ統合記念で開かれる影のワールドカップ「ユニバーサル・ユース」に優勝するための紆余曲折で、
それも日本にプロリーグを作るための足がかりという取ってつけた目標があったりする。
つまりはドイツ統合とJリーグ発足という時事ネタを組み込んだものになっているのだが・・。
せっかくのドイツ統合なので西ドイツのメンバーだけでなく東ドイツにいたすごい奴みたいな存在が欲しかったところ。
今までのシリーズよりもストーリー性が重視されており、
強制イベントの他に条件を満たすと発動するサブイベントが色々用意されている。
また、海外修行編では翼以外のメンバーが所属する様々な国のチームを操れるため
今まで敵でしかなかったキャラを操れるのは嬉しい。
ただ、登場人物はほとんど前作と変わらないしユニバーサル・ユースもワールドユースも同じようなもので非常に安易な印象。
そういう意味でストーリーについては再考の余地があったと思う。
このゲームに限らず、このシリーズは選手起用に幅があるのが面白い。
パラメータで最強メンバーを選ぶだけでなく、ゴールデンコンビ、東邦コンビ、ジェミニアタックなどで時間稼ぎする方法。
松山をCB、立花兄弟をボランチにして必殺技のタックルで止めにいく方法。
三杉をCBに据えて、パラメーターで有利に立つ方法。ひたすらブロックする方法。
前後半どちらかに若島津を使って三角跳びを使いまくる方法。などなど
オールスターモードという選手をドラフト式に取り合って対戦するモードがあり、
選手起用など考えながらチームを構成し対戦するのは楽しい。
キャプ翼好きでIIIを遊びこんだ人間同士の対戦ならば文句なしに楽しめる。
ただ、個人的にはキャプ翼はフィールドプレイヤーNo1の翼とゴールキーパーNo1の若林の物語だと思っているんで
ミューラーの実力が全てにおいて若林のそれをはるかにしのぐのは納得いかない。

批評者  ケマポン                 評価 8

前作から1年後を舞台に海外修行編、海外遠征編、ユニバーサル・ユース選手権
がこのゲームの舞台です
原作で言うとワールドユース編の後になりますがパラレルシナリオなので
ワールドユース編からしてなんの関わりもありません
さて、海外修行編では翼→ブラジル、岬→フランス、若林→ドイツに加えて
日向・若島津がメキシコ、松山がイングランドに行ってます
そして、「皇帝の挑戦」というサブタイから分かるとおり今回のラストはドイツ戦です
スーファミになったことでグラフィックが大幅に綺麗になったことが特徴でした
翼の「ネオサイクロン」日向の「ライトニングタイガー」シュナイダーの「ネオファイヤーショット」
がオリジナルシュートの代表格です

批評者  AF                    評価 8

FC版から正常進化。グラフィックパワーアップはキャラゲーには大きい。
シナリオは、このシリーズは一部で原作を超えたのではないかと言われるほど。


キャプテン翼IV プロのライバルたち
 テクモ/テクモ シミュレーション(サッカー) 1993年04月03日 12M+B.B.

批評者  ひっき                  評価 6

テクモのキャプテン翼シリーズを細かく分類すると、基本システムを構築した1。サッカーのルールを落とし込んだ2,VS,3。
そして、この4。キャラを成長させることに重きを置いたMCD版。普通のサッカーゲームに近づけた5。の5種類となると思う。
つまり、4は2からの流れを汲み完成度の高かった3から一気にリニューアルされた作品となる。
パスする時に今までの縮小画面でなくサッカーのフィールドで選択する様になったことが大きな変更点。
ビジュアル的には映えるがシリーズを経るにしたがって『1』のテンポの良さが徐々に失われているのが残念。
今作の特徴は負けても先に進める試合が複数あること。その上、シナリオの分岐点までありマルチシナリオになっている。
翼がサンパウロにてプロになったところから始まりサンパウロでの練習試合。
そして、バスコ・ダ・ガマ戦で最初の分岐。
勝てばラテンアメリカカップという南アメリカ各国のリーグ選抜チームが戦うカップ戦となる。
ここでは翼、(大学No1となった)石崎に加えカルロス、コインブラというブラジルの主力。
サンパウロのFWストラット、GKレナート、ドライブシュートを止めるGKメオンと結構、魅力的な面々。
そして、2度目の分岐は決勝のメキシコ戦(日向、若島津etc)で起こる。
勝てばクラブチーム、大学含めた日本代表選抜戦(オリジナル選手登場)ののちジャイロカップというフル代表戦。
負ければサンパウロでのヨーロッパ遠征ののちサッカーグランプリという代表戦。
一方、バスコ・ダ・ガマ戦で負けるとサンパウロでのヨーロッパ遠征になる。
(これはユベントス戦がない以外はメキシコ戦負けルートのものと全く同じ。)
そして、ミランで分岐が起こる。
そのほかでも分岐はしないものの負けても進めるところがある。
全体的にマンネリ気味で〜がどうなったとかで素直に喜べないのがつらいところ。
(正史はどれだ!?って話だし)

批評者  ケマポン                 評価 7

今回は試合結果により2回の分岐をするマルチシナリオ方式
つまり、4種類のシナリオが楽しめます
基本は翼のサンパウロを操ることになりますが試合結果により日本代表を操る方にも進みます
しかし、ここまでオリジナルを進めていくと
これがキャプテン翼だと勘違いしている人も多いかもしれない
なんて思っちゃいますね

批評者  マルファス                評価 3

ファミコンで大ヒットしたのに気を良くして、5作目まで出してしまったテクモ発の4作目。
3作目くらいで止めときゃいいものを、欲張った為に4作目以降は非常につまらなくなってしまった典型的な例。
ファミコンからの流れは変わらず、コマンド選択式の一風変わったサッカーゲーム。
原作に負けるとも劣らない必殺シュートや必殺セーブのオンパレード。鼻血がでそうです。
このテクモシリーズのキャラに人気が出てしまって、ゲームから原作へ出る事になったキャラもいるほど人気があった。
しかし今作はダメダメ。敵の強さが半端ないです。
しかもこちらのLVに敵の強さが比例するので、1試合余裕で勝てるLVなのに次の試合ではボコボコ。
ほぼ負け試合確定の試合もあったりします。最初は日向 小次郎及び若島津 健擁するメキシコシティ。
恐ろしく強いです。今まですんなり勝ち進んできたのが夢かと思えるくらい。
原因は無限ガッツを利用した日向のライトニングタイガー攻め。
このゲームを知らない人に説明すると、各行動をすることにガッツというものを使用します。
必殺シュートともなると、相当量のガッツを消費します。
キャプ翼の代名詞ドライブシュート。一発250。
そして日向のライトニングタイガーは490。威力の違いは消費ガッツを見れば一目瞭然。
しかし、敵はガッツが無限なのです。そう、つまり日向にボールが渡れば終わり。
運良くドリブル中に奪う事ができればいいですが、ゴール前まで来たら情け容赦なくライトニングタイガー。
DF3〜4人及びキーパーを吹っ飛ばした上にゴールネットを突き破って(笑)ゴール。
目も当てられません。どんな特訓したんだ日向ww
そんなこんなでクリアした人いるのかな?データも消えやすいので私には無理でしたが・・・。
唯一誉められるのがキーパーの斜め上に跳んでのセービング。これだけは正直にかっこいいです。


キャプテン翼V 覇者の称号カンピオーネ
 テクモ/テクモ シミュレーション(サッカー) 1994年12月09日 16M+B.B.

批評者  ひっき                  評価 7

前作から1年8ヶ月。この間にJリーグスタート(93.5.15)による空前のサッカーブーム。
予選で躍進しワールドカップ出場直前の盛り上がりでのドーハの悲劇(93.10.28)。
そんなサッカーブームに乗ってキャプテン翼も特別編(オランダユース編)。太陽王子編を経て、
U19アジアユース選手権、U20ワールドユース選手権が描かれるワールドユース編本編が始まっていた。
そんな中、独自のパラレルシナリオを突き進むゲーム版キャプテン翼も最新作が出ることとなる。
今回の特徴は普通のアクション方式のサッカーゲームとサッカーシミュレーションとの融合にある。
今までのビジュアルシーンで見せるキャプ翼を大胆に変更させ、
他のサッカーゲームのようなコミカルなキャラがフィールド画面を駆け回る方式にしたのには驚いた。
結果的に普通のサッカーゲーム+コマンド入力時に時間が止まるという感じになっている。
個人的にはこういうのもありだと前々から思っていたのでキャプテン翼でこれが実現されたのは嬉しかった。
シナリオは今までよりも翼の活躍を絞り章立てにして脇役にスポットを当てたものになっている。
注目は急に成長した新田。原作ではFWの不動のレギュラーでありながら、完全にかませ犬で
Jrユース、ワールドユース含めて日本代表で0ゴール0アシスト(もちろん予選も込み)という悲劇のキャラだが、
(ワールドカップ後に水をかけられた城より酷い。存在する意味が無いとしか思えない)
このゲームの開発スタッフはどうも贔屓にしているらしい・・・

批評者  ケマポン                 評価 7

キャプテン翼シリーズ第5弾
版権の問題からでしょうかテクモの代表作の人気シリーズだったのにこれが最終作です
今回は多少音声があり、フィールド画面が普通のサッカーゲームのようになりました
その他システムにもかなりの変更点があります
前作までとはがらりと雰囲気が変わったために好き嫌い別れそうです
ジャンプではワールドユース編がやっていた影響でカルロスがカルロス・サンターナという名前に変更されました


キャプテン翼J THE WAY TO WORLD YOUTH
 バンダイ/明記されず サッカー 1995年11月17日 16M

批評者  ひっき                  評価 4

フジテレビのゴールデン枠で放送されながら急ぎ足で小学生編から見せるという方法が大失敗し
9ヶ月という短期間で打ち切りになったアニメ『キャプテン翼J』
このゲームは12月での放送終了を間近に控えた時期に発売された。
アニメの放送範囲を超えてはいけないのか時間がなかったのか分からないがタイ戦までで終了という寂しい内容。
(大きな理由は前者にあると思う。)
具体的にはエピソード1でリアルジャパン7との3試合(原作どおりに代表を3分割した7人サッカー)。
その後、エピソード2〜4を選べるようになり、エピソード2が太陽王子編1試合。
エピソード3がブラジル全国選手権編1試合。
エピソード4がアジア地区一次予選のチャイニーズタイペイ、タイ戦の2試合。
これが終わると急にエピソード5の世界選抜との対戦になり、スペシャルエピソードでオランダユース編1試合で終了。
全9試合。これでエンディング。実にあっさりしている。
バックアップもなくパスワードコンティニュー方式と、ことごとく手抜き一辺倒の作り。
肝心のゲームシステムはテクモのキャプ翼シリーズを意識したコマンド式のリアルタイムサッカーアクション。
相違点はコマンド選択時も時間が流れていることや
グラフィックが3Dで表示され攻守でフィールドが180度回転することなど、
相違点全てがゲームを遊びにくいものにしていて、あらゆる点で改悪になっている。
加えて、対象年齢を引き下げたためか、ボールの奪い合いやシュート時には連打バトルに突入、
これも蛇足以外のなにものでもない。
あえてテクモのキャプ翼を下敷きにしながら、ここまでのものが作れてしまうのだから「流石」と言うほかない。


CAMEL TRY(キャメルトライ)
 タイトー/明記されず パズル 8M F:2B:0(ニンテンドウパワー)

批評者  松本隆志                 評価 4

1990年あたりに一世を風靡したエポック社の玩具「大迷路」を髣髴とさせる
業務用パズルアクションの移植。
基本的なルールは「大迷路」と同じでボールを動かすのではなく
迷路自体を回転させることによってボールをゴールに導くというもの。
「大迷路」のような大きな迷路がひとつではなく細かいステージがたくさん用意されていて
面クリア式になっている。
ゲームならではの仕掛けも多く飽きさせない努力は買いたいと思うのだが
考える間がないほど忙しないゲームの上、行き当たりばったり感が強く暇つぶしの域を出ていないように思う。


GALAXY ROBO(ギャラクシーロボ)
 イマジニア/明記されず シミュレーション 1994年03月11日 12M+B.B.

批評者  ベルタン                 評価 4

シミュレーションRPGなのだが、
ファンタジー世界を舞台に、ロボットに乗って戦うという点以外に特徴はなく、
非常にオーソドックスなものになっている。
レベルが上がっても、能力が上がるのはパイロットだけで、
ロボット自身はパワーアップしないので、
ロボットに乗って戦っているという実感が薄い。
宇宙で戦っているときに薬莢が放物線を描いたり、
ロボットの着地音が聞こえたりなど、配慮が足りない部分もある。
(比較のために言うが、同じロボットゲームの重装騎兵ヴァルケンは、
その辺の作り込みはちゃんとなされていた。)
ゲームバランスも、適当にやってもどうにかなるようになっているので、練り込まれているとは言い難い。
ストーリーも端折られすぎていて、何が言いたいのかわかりにくい。
完成度の低さもさることながら、
スパロボだの、ファイアーエムブレムだのと言われている時期に発売されたと言うだけに、
このゲームの知名度は恐ろしいまでに低い。


旧約・女神転生 めがみてんせいI・II
 アトラス/アトラス,イスコ(開発) RPG 16M+B.B.

批評者  ひっき                     評価 7

ファミコンで発売された女神転生シリーズの1と2をリメイクしたカップリングソフト。
基本的な部分は『真・女神転生II』を基にしていてオリジナル版とは大きく異なる。
具体的には漢字の使用。オートマッピングの採用。セーブ機能(1)。メッセージの早送り(1)。
エンカウント率&難易度の低下。グラフィック、サウンドの大幅強化&変更。など
『デジタルデビル物語 女神転生』
3DダンジョンRPGの代表作であるWIZを下敷きにしながらドラクエを下敷きした日本的な要素も加味し
加えて、今まで倒すしかなかった敵(悪魔)と話し合いで解決することが出来。
さらには仲間(仲魔)に出来、さらに合体させることが出来てしまうという斬新なRPG。
反面でストーリー部分が極端に少なくダンジョンが単調という欠点はある。
『デジタルデビル物語女神転生II』
前作よりもストーリー的なものに目を向けた続編という印象。
3Dダンジョン一辺倒だった構成も改善されフィールド画面が出来たのも大きな特徴。
シリーズでは当たり前になる3身合体も新要素として付け加えられている。





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