Super Famicom(ko)

甲子園2
甲子園3
甲子園4
鋼鉄の騎士3 -激突ヨーロッパ戦線-
GO GO ACKMAN(ゴーゴーアックマン)
GO GO ACKMAN 2(ゴーゴーアックマン2)
GO GO ACKMAN 3(ゴーゴーアックマン3)
甲竜伝説ヴィルガスト 消えた少女
ゴジラ 怪獣大決戦
COSMO GANG THE VIDEO(コズモギャング・ザ・ビデオ)
COSMO GANG THE PUZZLE(コズモギャング・ザ・パズル)
コスモポリスギャリバン
コラムス
魂斗羅スピリッツ


甲子園2
 ケイアミュズメントリース/セタ(プログラム) 野球 8M+B.B.

批評者  ひっき                  評価 3

開発元が違うこともあり、前作とのつながりはなく別テイストの作品。
(後の裁判でプログラム開発がセタだったこと。13万本販売したことが明かされている。)
本作の売りは全国高等学校野球選手権大会出場校を網羅しているところにあると言っていいだろう。
それぞれの高校の強さも大よそ考慮されている。
だが、ユニホームの色や選手の能力は完全に適当で
京都の岡亀なんかはピッチャー3人の2人がパラメーターパーフェクトであと一人も-2ポイントだけ、と
まともに考える気すらなかったらしい。
また、野球ゲームとしてはオーソドックスな作りだが
CPUが無茶な変化球を投げてくるため全然爽快感がなく当てるのが厳しい。
ただ、自分の母校を甲子園優勝まで導くというのは燃える設定ではあるので
ゲーム部分次第では可にも良にもなる可能性がある。
とりあえず、自分の選択高校ぐらいはリネームさせて欲しい。


甲子園3
 魔法/魔法 野球 12M+B.B.

批評者  ひっき                  評価 6

全国高等学校野球選手権第76回大会〜が舞台の野球ゲーム。
データはたぶん75回の選手権大会を基にしているんだと思う。
地元の神奈川県でプレイしたが1回戦で強豪校の浜商とあたり「地味なチーム」との監督の言葉・・。
でも、全然勝てない・・・
ウチも有力校の筈なのにと思いつつやり直したら今度は楽勝。
なんとなくパラメーターが当てにならない感じはする。
それと弱小高を救済する意味もあるのか弱小なはずのチームでもパラが高い選手が揃っていたりする。
高校野球って強いチームは甲子園優勝を目標にするけど
弱いチームは弱いチームなりに青春しているものだし、実際プレイしてても
自分の高校なら弱くても面白いわけで、あえてパラに差をつけて欲しかった。
強打や投球時のモーションストップ(反則?)、ヘッドスライディング、連打によるスピードアップなど
システム的に厚みが出てきている。
守備がセミオートになったのは好印象。
楽になったこともあるがプレイヤーの介入できる余地を少なくすることで選手のパラが生きてきている。
ヒットが出にくくホームランがあまりにも出やすいのは明らかな調整ミス。


甲子園4
 魔法/魔法 野球 16M+B.B.

批評者  ひっき                  評価 1

試合をこなす事でチームが強くなるのは毎度同じ。
前作同様、他チームの実力は適当でチームごとの実力差などないように感じられる。
今回は自チーム選手の名前、顔をエディットできるようになったのが特徴。
でも、選手の能力が表示されなくなったのでエディットするにも魅力は半減しているし
打順を組み替えるにしても何をどういじったら良いのかさっぱり
今回、大きく変わったのはバッティングの方法で
バッティングがパワプロのような的当て型になっている。
ウグイス嬢が名前を読んでくれるのだがこれもいまいち。


鋼鉄の騎士3 -激突ヨーロッパ戦線-
 アスミック/デュアル 戦略シミュレーション 12M+B.B. F:3B:4(ニンテンドウパワー)

批評者  AF                    評価 5

第2次世界大戦のヨーロッパ戦線(ドイツ軍中心)を題材としたシミュレーション。
といっても大戦略のようなゲームではなく、題材を戦車戦に絞ってある。
題材が題材なだけに、詳しくないとはまれないと思う。
ルールや操作は簡単だが、戦略など結構シビアなゲーム。


GO GO ACKMAN(ゴーゴーアックマン)
 バンプレスト/明記されず,バンプレスト アクション 1994年12月23日 10M

批評者  松本隆志                 評価 3

月刊Vジャンプの目玉として連載されていた鳥山明原作の漫画『GO!GO!ACKMAN』のゲーム化。
原作はコミカルな中にブラックユーモアを織り交ぜた作品だったが
それはこのゲームでも健在なのでファンは嬉しいはず、
デモのフォントなどは同じ鳥山明作品であるドラゴンボールの超武闘伝を髣髴とさせるものであり
この辺はファンサービスなのか開発陣が同じなのか分からないが、統一感があるのは良いことだろう。
ゲームは攻撃のできるジャンプアクションで基本攻撃はパンチで前方向にしか攻撃できないのだが
ジャンプ中に攻撃をすると飛び蹴り、下押しながらだと回し蹴りとなり、
これとサブウェポンである爆弾や武器アイテムを所持したりするバリエーションにて
ゲームを進めていく、基本的に敵は横方向に単調に垂れ流されるので十分対処できるというわけ
ジャンプアクションなので崖に落ちたり、針の山に落ちたりしなければいいだけなので比較的楽なのだが
その分、ゲーム性が希薄で面白味に欠ける。(終盤は敵が堅いが)
問題はカートの面、強制スクロールなので崖に落ちるほか障害物に挟まると即死となってしまう
極悪なゲームバランスになっている。これは何とかならなかったのだろうか?


GO GO ACKMAN 2(ゴーゴーアックマン2)
 バンプレスト/明記されず,バンプレスト アクション 1995年07月21日 12M

批評者  松本隆志                 評価 6

ゲーム化第2弾。基本的な部分はグラフィックを含めて前作の流用だが
通常時の武器が剣になり、垂直下方斬りや投げが加わったのが特徴。
ステージもバリエーションに富んだものに飛んだものになった。
敵も真横から垂れ流されてくるばかりだった前作違って
普通のアクションゲームのように本気で襲ってくるので(汗
遊びがいがある。


GO GO ACKMAN 3(ゴーゴーアックマン3)
 バンプレスト/明記されず,バンプレスト アクション 1995年12月15日 16M

批評者  松本隆志                 評価 6

ゲーム化第3弾。基本的な部分での変更点は一切無く漢だなと思った。
今回のポイントはアックマンと天使くんのタッグ、敵対していた2人が共通の目的を持って
共闘する姿は『ドラゴンボール』の悟空&ピッコロや悟空&ベジータを思わせる。
実際は天使くんの面があるというだけであって共闘しているのはシナリオ上なのだが
ストーリーが気になるので前2作よりも熱中度が高かった。
他の変更点だと難易度イージーが廃止されシリーズ上級者にターゲットを絞ったのが特徴的。


甲竜伝説ヴィルガスト 消えた少女
 バンプレスト/ウィンキーソフト RPG 1992年05月23日 8M+B.B.

批評者  ジュキア                 評価 6

このゲームはまぁ、マンガを原作にした
いたって普通のドラゴンクエストチックなRPGです。
ただひとつ特殊なのは、自分たちのレベルに応じて
敵からもらえる経験値が変わってくるという点ですね。
こっちのレベルが上がれば、どんどん経験値が少なくなっていきます。
なので、もう少しレベルを上げたいと思ったら
ちょっと先のフィールドまで進まなければなりません。
私なんかは、適正レベルよりももうちょっとレベルを上げてから
先に進みたいと思っているので、最初は戸惑いました。
出来としては、可もなく不可もなくといったところです。

批評者  まんぷく                 評価 2

私は、このソフトに描かれていたカッコイイ主人公の絵に惹かれ(笑)、
購入してプレイしてみました(RPG好きだった点もあります)。それでこのゲームをプレイして思ったのですが…。
申し訳ありませんが、私はこのゲームを買ったことを後悔してしまいました。
ストーリーがどうも盛り上がらず、戦闘も面白く感じませんでした。
あと、文章に関しては「?」や「!」がないのでセリフがイマイチ感情的に思えないのです
(いや、実はちゃんとあるんですがあまり使われてないんですよね…)。
あと、キャラクターもあまり生かせていないように思いました。キャラクターの出身地がゲーム内にはないというのはねぇ…。
最後もまたガッカリ。ラスボス撃破後(と言うか、このゲームのラスボスを見たら拍子抜けすること間違いないでしょう)
即エンディングになり、スタッフロール終了後も何もエピソードがありません。
このゲームはそこまで容量に余裕がなかったのでしょうか。それともやる気がなかったのでしょうか。
キャラクターがある武具や防具を装備するとステータス画面のキャラクターの絵に変化が起こるというのは評価できるんですが…、
私から見て良いのはそれぐらいです。ファンでなくても楽しめるゲームだったらなぁ……。

批評者  マルファス                評価 1

う〜ん・・・・・・。一言で言うと何の感慨もわかないRPG。
FC〜SFCの数多くのRPGをやってきた私でも、ワースト3位には引っかかってくるRPGだと思います。
グラフィックも汚く、音楽も単調でやる気がしぼんでいくものばかり。
RPGのキモである戦闘も実に単純であり、爽快感も倒したときの充実感もわかない非常に不愉快な仕組み。
しかもゲームバランス、難易度ともに崩壊しており、サクサク進むかと思えば
いきなりLVの違う敵が出てきて全滅など、FC初期のRPGに匹敵するかのような理不尽ぶり。
終盤になると、意味もなくHPがグングンあがり、万単位のHPを削りあいしていくすっとばしぶり。
それでも数千単位で削られていくので、すぐに瀕死の状態になれますからスリルは十分なほど味わえます。
邪神というラスボス的なメッセージがあちこちから聞こえてくるのに、最終的に邪神の復活を防いでしまうため、
肩すかしまで食らわせてくるトリッキーな作品に仕上がっています。
やりこみ度ゼロ、満足度ゼロの作品にはそうそう出会えるものでもありませんが、これは紛れもないクソゲー。実に不愉快です。


ゴジラ 怪獣大決戦
 東宝/アルファシステム 格闘アクション 24M

批評者  AF                    評価 6

ゴジラ好きが2人で対戦すれば絶対に盛り上がります。
怪獣ごとの特徴をうまく再現。必殺技も映画でおなじみのものばかりで
もちろん泣き声や動きなどもかなり近い物です。
いわゆるスト2タイプの格闘アクション。
怒りゲージがあり、溜まったら出せる超必殺技というのも上手く生かされてる。
キャラも多いし、結構いいゲームです。
ただしキャラゲーなので、知らない人ははまれないでしょう。
そこそこ詳しい人に


COSMO GANG THE VIDEO(コズモギャング・ザ・ビデオ)
 ナムコ/明記されず シューティング 1992年10月29日 8M

批評者  チャーハン野本             評価 7

『ギャラクシアン』の流れをくんだ固定画面シューティング。
かわいくてポップなキャラクターがイカしてます。
が、内容はハードでゾクゾクと出現する雑魚的に対処していくのはかなり疲れる。
シューティングゲームでありながらアクションパズルを遊んでいるみたいな感覚も味わえるのが良い。
豊富な背景画像が挟まるので『ギャラクシアン』の時の閉塞感がないのもが高評価。


COSMO GANG THE PUZZLE(コズモギャング・ザ・パズル)
 ナムコ/明記されず 落ちものパズル 1993年02月26日 4M

批評者  チャーハン野本             評価 4

コズモはボールで蹴散らして消し、ブロックは1列に並べて消す2段式のアクションパズル。
『テトリス』や『ぷよぷよ』は頑張ればすぐに復帰できるが
このゲームはミスってしまうと詰んだ状態になってしまうので息苦しさがある。
もちろん救済アイテムが出てくるのだがそれが出てくるまでの苦しさが特長かもしれない。
苦しい状況を打破した時はちょっとした優越感に浸れるが
『テトリス』の4段消しや『ぷよぷよ』の大連鎖の方が直感的に分かりやすい楽しさなので
もう少しどっぷりハマれる楽しさがあると良かったかも。


コスモポリスギャリバン
 日本物産/明記されず(開発) アクション 1993年06月11日 8M

批評者  ベルタン                 評価 2

『宇宙刑事ギャバン』と『宇宙刑事シャリバン』をパクったようなタイトル。
アーケード版とファミコン版も発売されている。
SFC版は、ベルトアクション(ファイナルファイト系)になっている。
用意された3人の中から1人を選ぶと、
能力を振り分けることが出来、自分の好みのキャラを作ることが可能。
肝心のアクションの部分は、操作性が異常なほど悪く、
アクションや敵キャラの種類も少ない。
対戦モードもあるが、ほとんどオマケ同然の存在であり、まともに遊べる物ではない。
アーケード版やファミコン版に比べると、お粗末としか言いようがない。


コラムス
 メディアファクトリー,マリーガル/ゲームスタジオ(監修),明記されず(開発) パズル 
 1999年08月01日 F:1B:1(ニンテンドウパワー専用)

批評者  松本隆志                 評価 4

「テトリス」や「ぷよぷよ」と比べると知名度は劣るが定番の落ちゲーの1。
セガにとってテトリスを任天堂に強奪された後の虎の子パズルゲームだったために
移植が遅れてしまったが、メディアファクトリーとの契約により、
据え置き型の現行機以外でのセガソフトのリリースがなされることになり、
世紀末間近のスーパーファミコンにてコラムスが蘇ることとなった。
(のちに手塚治虫仕様のコラムスとサクラ大戦もゲームボーイでリリースされている。)
ルールは3個縦に並んだ宝石を並び替えながら落とし縦横斜めのいずれかに3個並べれば
消えると言うもの。実際やってみれば一目瞭然なのだが
「テトリス」や「ぷよぷよ」と比べると消し方が難しく難易度の高さが普及の足かせになっている。
そのため、通常の移植版ではデフォルト時6種類の宝石の種類を4ないし5に変更できるようにもなっているのだが
このSFC版ではその配慮がないため、初心者お断りの作品になってしまっている。
現在ではスタンダードルールである「画面上部にはみ出して置く」ことができないことも手抜きな部分。
ゲーム自体に関しては1990年のゲームだけあってゲーム性も含めて完全再現されている。
しっくりくる接着音もそのままだけに配慮に欠けた姿勢が残念でならない。
ちなみに版権の関係から配信が2002年8月末で終了になっており今ではレアなゲームである。
大したゲームでなくても今ではプレイできないと思うと寂しい。


魂斗羅スピリッツ
 コナミ/コナミ(TEAM-SFX)  アクション 8M+B.B. F:2B:0(ニンテンドウパワー)

批評者  AF                    評価 7

SFCアクションの名作。
レーザーやファイヤーなど様々な種類の銃を持ち替えながら戦っていく。
とにかく弾がいっぱい出て爽快感あり、ステージの仕掛けも豊富で楽しめる。
2人協力プレイが特に盛り上がります。
難易度は、雑魚キャラばっかじゃなく中ボスみたいなのが次々と登場するなど普通よりやや高い。
ステージが少ないのは気になります

批評者  ジャングル男              評価 8

コナミのアクションシューティング。
難易度は3段階ありノーマルかハードでないと真ボスは拝めない。
弾がオート連射になり、固定撃ちが出来るようになった。
武器を手で変えるシステムとLR同時押しの武器同時使用システムとボムはいらないと思う。
全6面で2面と5面がトップビューでそれ以外はサイドビュー。
サイドビューの面は凄く面白いのだがグルグル回せるトップビューの面が凄くつまらない。
トップビューの面さえなければ最高だったのに・・・・・・・・

批評者  まんぷく                 評価 8

コナミのアクションゲームで、様々な武器や画面いっぱいに攻撃できるボムを駆使しながらゲームクリアを目指すのですが、
このゲームはスーファミ初期作にしてはとても完成度の高いゲームでした。
そのアクションによる爽快感がドット絵で良くここまで再現できたなあとほとほと感心したものです。
でも、出来ればメタルスラッグみたいに全ステージを横スクロール形式にして欲しかったんですがね…。
トップビューのステージで楽しかったのはボス戦だけだったので。
しかし、それでもこのゲームはトップクラスのアクションゲームであることは間違いないと思います。




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