|
Super Famicom(ku)
GHOOL PATROL(グール・パトロール)
くにおくんのドッジボールだよ全員集合!
くにおのおでん
クラシックロード
グラディウス3
クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ園児
CLOCK TOWER(クロックタワー)
クロノ・トリガー(Chrono Trigger)
GHOOL PATROL(グール・パトロール)
ビクターエンタテインメント/LucasArts アクション 1995年05月26日 8M
批評者 ジュウ 評価 6
前作はコナミとルーカスアーツの共同プロジェクトで話題になった『Zombies Ate My Neighbors』。
プレイヤーはゴーストバスター「グール・パトロール」となり捕虜となった人間を助ける。
強制スクロールのゲームが少ないのでSFC見下ろし形の画面でプレイヤーが自由にスクロールできるのはかなり爽快。
動きもかなり軽快だが、大味なゲームバランスがで損している。
くにおくんのドッジボールだよ全員集合!
テクノスジャパン/テクノスジャパン ドッジボール 1993年08月06日 12M+B.B.
批評者 ひっき 評価 5
『熱血高校ドッジボール部』の続編。舞台は世界。
操作体系はファミコン版に準じているのであまり違和感がないが
ボタンが沢山あるのにジャンプが2ボタン同時押しというのは操作性が悪く感じられる。
自由にメンバーを選んで自由にカスタマイズできるのもいいのだが、
それだけ能力に左右されるわけでアクションを主体としたゲームとして考えた場合にはマイナスになる。
ガチンコで戦えないフィールドが多すぎるのも迫力に欠ける点。
結局、ファミコン版があれば十分のような気がする。
くにおのおでん
テクノスジャパン/テクノスジャパン 落ちものパズル 1994年05月27日 4M
批評者 ひっき 評価 3
『ぷよぷよ』の亜流。ぷるんとしていた「ぷよ」がポクとした感じの「おでん」に変わっている。
このおでんの質感はいいのだけども、パクリはパクリだから・・・。
おでんの色数が少ないのも難点。茶色と緑のグラデーションしかないのでまるでスーパーゲームボーイ。
ベターな落としどころを示してくれる「アシスト機能」独自の機能としては良いアイディアだと思うが
目で視認する前に、おでんが落ちてしまうのであまり実用的ではない。
前述のとおり、スーパーゲームボーイかのように同一色が多いことも遊びにくい原因になっている。
「おでん」の具というしばりがある以上、どぎつい色にするわけにもいかないのだろうけれども。
また、オプションで「ちょくれつ」にすることで縦横斜めに3個つなげると消える『コラムス』もどきのルールにもできる。
落ちてくるブロックの数などは変えられないので完全な『コラムス』ではないが
+αの要素としてはあり。
クラシックロード
ビクターエンタテインメント/イスコ 競走馬育成シミュレーション 1993年10月29日 8M+B.B.
批評者 ひっき 評価 5
待望の家庭用初移植だがパソコン版の2ではなく1作目からの移植。
ゲームとして楽しめるように割り切って作られているダビスタと比べて、より現実に近い印象。
ただ、それが中途半端さに現れてしまっている。
しかし、今では珍しくパラメータで馬の強さがわかるので分かりやすく
初心者向けとしては最適。
グラディウス3
コナミ/コナミ 横シューティング 1990年12月21日 4M
批評者 ベルタン 評価 7
アーケード版にアレンジを加えての移植。
異常なほど難易度が高いアーケード版をそのまま再現するのは問題があると思ったのか、
難易度がかなり下がっていて、遊びやすくなっている。
オリジナルステージもあり、やりがいがあるのだが、
定番のコナミコマンド(↑,↑,↓,↓,←,→,←,→,B,A)を入力すると自爆したり、
処理速度がときどき遅くなるのが気になった。
批評者 もんぞう 評価 7
ハードをスーファミに移してのグラディウスシリーズ初移植作。
ハードのスペックが大幅に向上したことにより、グラフィックのレベルは飛躍的に向上した。
もうオプションを重ねてもちらつかないし、レーザーは長く美しい。
自機の陰影や泡ステージの有機的な感じなどもすばらしくよく表現されている。
一方でステージ構成や選択できるパワーアップの種類などにはオリジナルのアレンジがしてあり、
全体の難易度もコンシューマー向けににかなり下げられている。
当時アーケード版でどうしても9面のキューブラッシュをクリアできずにいた自分には、嬉しくもあり、
同時にあの非情なまでの難しさを体験できないことが物足りなくもあった。これはこれで遊んでいて楽しいわけだが、
ほんの少しの動きのヌルさが即死につながるアーケード版のしびれるような緊張感に毒されていた自分には、
なにがしか物足りない思いが捨てきれなかった、思い出の作品。
クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ園児
バンダイ/明記されず アクション 1993年07月30日 4M
批評者 AF 評価 3
普通のキャラゲーアクション。ストーリーもゲーム性も謎。
ミニゲームはそこそこに。
CLOCK TOWER(クロックタワー)
ヒューマン/ヒューマン,ウインズ(グラフィック) シネマティックライブ 1995年09月14日 24M+B.B.
批評者 ひっき 評価 6
『セプテントリオン』『ザ・ファイヤーメン』と続くパニックソフトの第3弾。
恐怖映画を体験できる意欲的な作品。
ゲームはキャラを行かせたい方向や調べたいものをクリックして動かすといった
パソコンチックなアドベンチャーだが
プレイヤーを狙ってくるシザーマンという殺人鬼の存在がこのゲームのミソ。
これが登場すると恐怖映画チックな音楽が流れ何処かに隠れてかわすまでは追われ続ける。
非常に緊張感のあるシステムではあるが
結局はかわせるポイントを憶えておきシザーマンが出てきたらそこまで逃げて
という足かせなだけになりがちなのが残念。
そういうところの練り込みがしっかりしていれば名作にもなり得たと思う。
クロノ・トリガー(Chrono Trigger)
スクウェア/スクウェア,アーマープロジェクト RPG 1995年03月11日 32M+B.B.
批評者 ひっき 評価 7
開発はスクウェア、プロデュースはもちろん坂口博信。
そして、シナリオ堀井雄二、キャラデザ鳥山明の起用により当時はDQ+FFとして騒がれた作品。
結局のところ個性の消し合いをしたという気がしないでもない。
評価が9と9の作品を融合したら10になる、そんな単純なものじゃないのは明白だった。
事実、この作品は発売当初から酷評されドラクエどころか通常のファイファンよりも売れず叩き売りの対象となった。
しかし、それから2年の間に『DQ6』や『FF7』に失望した大作RPGユーザーからは徐々に受け入れられたようで
近年のこのゲームの評価はすこぶる良い。
と、まぁとりあえず語ってみたが肝心のレビュー。
基本的にあっさりした戦闘システムのためサクサク進めるのが良好。
時空移動を基調としたシナリオはオーソドックスで深みがなくありきたりな感は拭えない。
マルチエンディングというシステムに翻弄されたシナリオともいえる。
そのマルチエンディングだがマルチシナリオというわけではなく
ボスを倒す時期でエンディングのみが変わるという新しい形のものになっている。
これは新鮮だが、
重大な欠点としてラスボスを倒すのに時間がかかるので何度もやろうとするのは、とてつもなく苦痛。
やっと倒せたラスボスを2度も3度も倒すなんて、ありえない。
仮にマルチエンディングではなく『この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO』のように
ラスボスをいろんな時代で倒すことも含めてシナリオに組みこんだゲームだったならば名作だったのだろうが・・・・
あと、パッケージの頭身が気になる。
(追記) プレステ版やった後に遊ぶと読み込みの速さに感動。
批評者 のべ 評価 10
個人的には一番ハマって、一番好きな名作。
ドリームプロジェクトの名はダテじゃないと実感した。
それとは別に、光田氏(クロノ・クロスやゼノギアス)の手掛けた音楽が名曲揃い。
発表当初は、何で植松氏やすぎやま氏を起用しなかったのか疑問に、そして不満に思ってたが
実際に聴いてみて、オープニングを聴いた時点でその理由がハッキリした。
ゲームとしては特に可も無く不可も無くといった印象で、
サクサクすすむ戦闘や、テンポのいいシナリオ展開などには好印象ながら
ややシナリオにボリュームが足らないのと、タイムパラドックスの設定を活かしきれていない。
後半には時間の流れを強調させるイベントが複数出てくるのだが、
どうせならもっとメインシナリオに関係したイベントにしてほしかった気もする。
マルチエンディングのために採用されたカッコ強くてニューゲームカッコの存在は非常にありがたく
これのお陰で、何回クリアしたか覚えていないです…
Homepage
|