Super Famicom(ro)

ロードモナーク
ろくでなしBLUES 対決!東京四天王
ロゴスパニック GO.A.I.SA.TU.
ロックマン7 宿命の対決!
ロックマンX
ロックマンX2
ロックマンX3
ロックマン&フォルテ
Rock 'n Roll Racing(ロックンロールレーシング)
Romancing Sa・Ga(ロマンシング サ・ガ)
Romancing Sa・Ga 2(ロマンシング サ・ガ2)
Romancing Sa・Ga 3(ロマンシング サ・ガ3)



ロードモナーク
 エポック社/エイム シミュレーション 1992年10月09日 4M+B.B. F:1B:4(ニンテンドウパワー)

批評者  AF                       評価 6

日本ファルコムの人気PCゲーの移植。
移植度はいいが、速度が遅い。
しかしSFC用によくアレンジしたと思う。
ひたすらいろんなマップをクリアしていくゲームなので、飽きがくるまでが勝負


ろくでなしBLUES 対決!東京四天王
 バンダイ/明記されず 2D対戦格闘アクション 1994年04月15日 10M

批評者  松本隆志                    評価 6

全盛期のジャンプの中にあって独自の熱狂的なファンを得、安定して高い人気を誇っていた
『ろくでなしブルース』のゲーム化第2弾。
この漫画でネリチャギ(テコンドー版かかと落とし)が紹介されたときには
全国でネリチャギをひたすら繰り出す中学生が続出したと言う逸話も残っている。
ゲームは格闘ゲームでありながらもアドベンチャーシーンが主。
ストーリーはサブタイの通り第3部である「対決!東京四天王」が主になる。
移動してフラグ立てて、ちょこっと格闘シーンをこなしての繰り返し、
熱血硬派のように雑魚敵が出てくるなら良いのだがこれだと移動シーンが足かせっぽくてどうも
プレイ時間を稼がせようとしているだけなのでは?
太尊は↑+Xのアッパーカットと←→+Xのコークスクリューを適当に出していれば勝てるので
格ゲーが苦手な人でも安心。操作性は良い方ではないがコマンドの入力もかなり甘いし、
原作同様のぶっ飛ばしバトル(非連続技)なので爽快なゲームと言えよう。
もちろん、格ゲーとしてみればヌルいということになるが
この辺は原作ものと通常の格ゲーと一緒くたにするほうが無理があるように思うので
このゲームの評価としては除外する。
原作ゲーとしてだが畑中が足を使うことだけは疑問。彼はボクサーを志している人間なのに


ロゴスパニック GO.A.I.SA.TU.
 ユタカ/明記されず パズル 1994年11月17日 10M

批評者  おすもうさんこん                評価 2

5×5のパネルの中に文字を打ち込んで指定された言葉を作る対戦型パズルアクション。
登場キャラは『おしごと O.SHI.GO.TO』という漫画のキャラクターが使用されており、
原作はマイナー気味なギャグ漫画家しりあがり寿。
言葉を作れば相手のフィールドに攻撃でき、言葉でパネルが埋まってしまう負け。
ルールは単純なのだがその単純さを補うため色々ごまかして難易度を上げている。
「難易度を上げる方法その1」
文字を打ち出す場所を自由に決められるのではなく横方向だけしか動けなくしてある。
縦方向はカーソルが上下しているので自分が打ち出したいパネルに止まる瞬間まで待つ必要がある
「難易度を上げる方法その2」
指定された言葉は3種類なのだが対戦相手の言葉に使われる文字も混ぜてあるため
なかなか、自分が待っている文字が出てくれない。
文字を取るのはトランプのスピード(逆スピードだけど)のような方法になっていて
取り合いなので相手が待ってる3文字だけ奪えばOK(汗
以上無茶ともいえる方法で無理矢理難易度を上げているためゲームの爽快感が皆無。
淡々としたプレイになりがち。


ロックマン7 宿命の対決!
 カプコン/カプコン アクション 1995年03月24日 16M

批評者  KM                       評価 4

スーパーファミコンの全盛期にもファミコンで製作され続けていたロックマンだが、
7作目にして満を辞してのスーパーファミコン登場。
といっても、この時期すでにPSやSSへの次世代機移行が始まっていたのだが…。
ファミコンからの進化という面では、当然ながらグラフィックが大幅に向上した。
さらに各キャラクターの会話シーンなどが多く挿入され、今まで以上にストーリーにも目を向けさせようという工夫がみられる。
また、ステージ選択にも変化が表れ、前半は4ステージのみ表示されており、
すべてクリアした後に後半の4ステージが選択できる形式となった。
豊富なアイテムや多くの隠し要素など、ボリュームを大幅に増加させての本作なのだが、
シリーズを通してプレイした人間としては、今回の変化に戸惑いを覚えたのが正直な感想である。
まず、前述したステージセレクト方式にあまり良い印象が持てない。
個人的には自由にステージを選べることもロックマンという作品の特徴であると考えるだけに、
最初からすべてのステージ選択が可能でも不都合は生じないと思うのだが・・・。
ちなみに前半4ステージをクリア後にイベントステージを挟むが、そこに重要な意義を有しているとも思えない。
さらに、最大の特徴ともいえるボス戦にも納得のいかない部分が多い。
炎系や氷系の攻撃を受けることで特有のダメージエフェクトを伴い、
その際にボタンを連打することによってダメージや硬直時間の減少が可能なのだが、
これには相当の連打力が要求されるため、この類の攻撃を受ける度に
コントローラーを必死で乱打することが煩わしいことこの上ない。
特に、ボスの一人であるスラッシュマンの攻撃は非常に凶悪で、
かなり運に左右される戦闘なのはいただけない。
ロックマンといえば、いかに敵の攻撃をかいくぐり、パターンを見抜いて反撃するかといった部分に
面白みが凝縮されていると考えるので、これはかなりのマイナスポイント。
ハード自体のパワーアップや外見上の進化を遂げたはいいものの、
規制の枠組みを悪い方向に組み変えてしまった作品といわざるを得ない。

批評者  くれは                     評価 7

SFCにハードを移した本家ロックマンシリーズの第7作目。
本作が発売されたときは既にハード終盤であり、SFC版ロックマンとしてXシリーズが浸透していたため
イマイチ注目されなかったようですが、良くできた作品だと思います。
FC時代より格段にグラフィックが向上しており、それに伴う滑らかな動きと操作感の良さが心地よい。
機械的ながら温かみのある背景はXシリーズにはないものです。
また、格ステージとも仕掛けが凝っており、難易度調整も絶妙です。
ある程度馴れると止まることなくテンポ良く進むことができるようになり爽快。
オープニングステージやスーパーロックマンなどの導入、ライバルキャラ「フォルテ」の初登場など見所も多いです。
他の方も書かれていますが、ロックマンシリーズの特徴であるステージセレクトを、
前半4ステージ→イベントステージ→後半4ステージという構成にしたことにはあまり意味を感じません。
それぞれでも特殊武器のローテーションが完結するように弱点が2つあるボスがいたりするのですが、
最初から8ステージ選べるようにして、4ステージクリアした時点でイベントステージでも問題なかったはずです。
他の部分では特に不満はありません。
いまでも時々やりたくなる、お気に入りのひとつです。 また、今作のワイリーカプセルはシリーズ最強として名高いので注意。


ロックマンX
 カプコン/カプコン アクション 1993年12月17日 12M

批評者  ハガリュウ                   評価 8

倒した敵ボスの武器を奪うシステムはそのままに
新アクションを追加し世界観をよりシリアスにしたロックマン。
このXシリーズは元祖ロックマンに比べ、壮快感を重視した
作りがなされているが、デフォルトでの武装が強い分、
敵から得た武器を巧みに使ってクリアする楽しみが薄れている。
さて、そのXシリーズ最初の作品である今作は難易度もちょうどよく、
うまくまとめられていて、同シリーズの中で最高の出来だと思います。


ロックマンX2
 カプコン/カプコン アクション 1994年12月16日 16M

批評者  ハガリュウ                   評価 7

ロックマンXの2作目。
アクションの量、質ともに1作目とあまり変わっていない。
マリオ1とマリオ2の違いと似たようのなもの。
シリーズものでここまで変わらない物は珍しい。
ファンなら特に気にしないと思うけど、
そうでない人は肩透かしを食らってしまうかも。


ロックマンX3
 カプコン/カプコン アクション 1995年12月01日 16M

批評者  ハガリュウ                   評価 5

音楽がカッコ悪いです(笑)。
アクション面も前2作よりやり応えがなく、
パターンの貧困なボスが多い。
内容はやっぱりいつも通りで、
8つのステージを好きな順番でクリアした後ラストステージ。
アクションがある程度得意な人ならすぐクリアできるので、
ちょっとボリューム不足。


ロックマン&フォルテ
 カプコン/カプコン アクション 1998年04月24日 32M

批評者  ハガリュウ                   評価 8

時期的にはSSとPSで発売された『ロックマン8』より後の作品。
当時SSやPSを持っていなくて買えなかったユーザーへの配慮からか、
この作品はSFCで発売された。
これまでシリーズを重ねるごとに難易度が下がり気味だったが、
今作では一気に難易度がアップ。かなり難しくなっている。
そのため往年のファン向けかも。
今までとの違いとして、プレイヤーキャラとしてロックマンの他にフォルテが使えるようになった。
フォルテにはダッシュや2段ジャンプが使え、ロックマンに比べ機動力が数段高い。
ステージ中の仕掛けまで飛び越してしまえるため、個人的にはフォルテは必要ないと思った。


Rock 'n Roll Racing(ロックンロールレーシング)
 ナムコ/Silicon & Synapse アクションレース 1994年01月03日 8M

批評者  チャーハン野本                 評価 9

ナムコはファミリー向けの作風だが、
このゲームに関してはバリバリの洋ゲーをローカライズで持ってきただけなので
ナムコのイメージで購入すると期待を裏切られると思う。
言語も日本語に直っていないのでとっつきにくい。
でも、ナムコが選んだだけあって良作。
ラジコン操作でクォータービューの箱庭コースを走るレースゲーム(攻撃もできる)。
乗りやすいクラシックロックの名曲をBGMに狭めのコースでガシガシぶつかりながら順位を競う。
単純に楽しい。
惜しむらくはスーパーファミコンの低スペックのため4台でのレースになってしまっていること、
8台とか16台でしっちゃかめっちゃかやってみたかった。


Romancing Sa・Ga(ロマンシング サ・ガ)
 スクウェア/スクウェア RPG 1992年01月28日 8M+B.B.

批評者  ひっき                     評価 5

フリーシナリオRPG。だがフリーを目指したがために中途半端さは否めない。
基本はGBの良作RPG『SaGa』そのもので、ほぼ同時期に発売され『FF』のGB版的な内容になってしまった『SaGa3』と比べ
こちらが正当な後継者と言える。(開発陣の関係もあるが)
武器を使うほどに新しい技を覚えていくというシステムは、強くなっていることを実感させるもので秀逸。
しかし、計画的なレベルアップをしないと後半が苦しくなっていくので
行き当たりばったりで遊び、詰まったら稼ぎプレイという通常のRPGに慣れているとハードに感じる。
新時代のRPGといえば聞こえが良いがオールドタイプを切り捨てているともいえるだろう。
実際、計画的なレベルアップをしなきゃいけないということを知らずに普通の感覚でプレイして詰まった人は多いと思う。
ドラクエなんかだと詰まった時にこなすレベルあげが意外と楽しかったりするのだが
そういう楽しみ方が出来ないことは不満になる。
攻略本や攻略記事などでの知識が全くない状態でクリアするのはとにかく骨が折れる。
攻略本や攻略記事の必要性を上手く演出したという一面もあるのかも知れない。
また、ドラクエの例を出すがプレイしてみて詰まったところなどが話の種になるドラクエと比べて
現在進行形での知識を必要とするロマサガは対極の存在といえそう。
そういうバランスが「クソゲー」だと言われても文句は言えないと思う。
肝心のフリーシナリオは不完全な上に最大4択ぐらいの行動から選ぶだけのゲーム的なフリーにしかなっていないことも残念。

批評者  オークマン                   評価 9

 賛否両論あり、どっちかといえば否の方が多いゲーム。その上バグも多い・・・。
 フリーシナリオとはいえ、シナリオ数は40ちょっと。
そこからキャラ限定のシナリオを除くと、キャラ共通のものはある程度限定されてしまう。
 自由度が高すぎるがゆえに、飽きやすい面があるような・・・。
 敵シンボルをかわせば戦闘を避けられるとはいえ、シンボルが異常に多い。
 ダンジョンが広大で、クリアに時間がかかる。
 でも、このゲーム、はまる人はいつまでもはまる。
 WIZ1〜3が好きだった人なら、意外と好きなのではないだろうか。
 筆者も発売から10年以上たった今現在、はまっている一人である。


Romancing Sa・Ga 2(ロマンシング サ・ガ2)
 スクウェア/スクウェア RPG 1993年12月10日 16M+B.B.

批評者  ひっき                     評価 5

皇帝の血族達が主人公。因縁の対決に終止符を打つまで何世代も続く歴史ロマン的なRPG。
ストーリーがあってないようなものなので次にどこいっていいか分からないし敵と戦うたびに敵が強くなるので
迷った場合、難易度が理不尽に上がり、ゲームバランスが悪い。
前作同様、攻略本や攻略記事などでの知識が全くない状態でクリアするのは骨が折れる。
「閃き」システムもいいのだが予備知識なしでプレイするとやはり難易度を上げてしまう。
結局、フリーシナリオとはいえ話は重要ではなく、ただ強くなる修行的な内容なので
真のフリーシナリオとは自由に遊べてこそなのでは?という疑問は感じる。
加えて、彷徨って面白いと思わないしダレがちな印象。
1つ絶対的に言えることはRPGが世の中に氾濫しているだけに、まずはストーリーありきじゃないと遊べないということ。
これはRPGをあまり遊ばない人や初めて遊ぶ人なら違う感想なのだろうが
 RPGを遊びこんできた人間としては厳しい評価をせざるを得ない。

批評者  マルファス                   評価 7

筆者が初めて手にしたロマサガ。各雑誌などで特集が組まれたりしていたので定価で購入。
だが見事にカウンターパンチを喰らいました。
今までのRPGの全てがぬるま湯だった事に気付かされました。難易度が半端じゃない。
初プレイでは、2つ目くらいのダンジョンで全滅を味わえるほどのザコキャラの強さ。
ドラクエで慣れ親しんだ自分としては、「おいおい、スライムクラスの敵はどこにいるんだ?」と本気で思っていたほどです。
子孫継承型のRPGである本作。まあ序盤はほぼ1本道なので苦労はしませんが、
フリーが目立ち始める3代目くらいからはまず情報がないとムリ。
自分の場合はボスクラスである七英雄を(イベントで消化するクジンシーを除く)一人も倒す事無く、
女王アリの所まで進んでしまい、あえなく撃沈。
当時は、正直その時点で自分的にはクソゲーレーベルを貼らざるを得なかった・・・。
それ以降は箱を開ける事すらなかったですね。
でも何年かたってプレイしてみたら、結構ハマル。
プレイヤー自身が成長して、このゲームの言わんとする事がようやく飲み込めたのでしょう。遅すぎですが。
敵とは出来るだけ逃げずにキャラを成長させ、効果的なPT編成及び皇帝継承をして、そして敵を研究する。
このゲーム、敵の強さは半端じゃありませんが、しっかり敵の行動を把握すれば、対処が出来るように作られています。
戦闘時の陣形、術、及び有効な技。頭をフル回転させて臨めば、ほぼ無傷の状態で戦闘を終える事も出来ます。ボスも然り。
ゴリ押しで進める事が出来るRPGと違って、下準備、根回しが必要とされます。
そしてしっかりとした準備が整って初めて、このゲームを楽しむ事が出来るのです。
そしてなんと言ってもこのシリーズの決め手となっているのが音楽。
特に戦闘シーンの音楽は他のRPGを凌駕しています。
おそらく戦闘シーンにおいてはトップ3に入るくらいの仕上がりなのではないでしょうか。
正直、当時このゲームは楽しむ事が出来ませんでしたが、音楽だけは時を忘れ聴き入っていた思い出があります。
バトルを意識して、アップテンポかつビートを効かせたロック。実に爽快でした。
ボス戦の時の音楽は最早説明不要。このシリーズは群を抜いていますね。
圧倒的な強さを持つボスに、人間が挑むという図式にピッタリと当てはまる雰囲気を見事に表現しています。
ゲームバランスとしては、「初心者お断り!」といった雰囲気が見られますが、慣れてくると不思議と心地よいバランス。
非常に評価しにくいですが、音楽などのカラミで7点でしょうか。
ぬるま湯から脱却したい!というストイックなユーザーにはおすすめですw

批評者  まんぷく                    評価 9

ロマサガシリーズの第2作目。このゲームは、前作とはひと味変わった作品となっています。
このゲームの主役である皇帝を操りながら歴史を作っていき、宿敵の七英雄に立ち向かっていくという内容です。
戦闘は非常にハードで高い戦略性を必要とします。
ここで一つ欠点があり、敵は戦闘回数にあわせてレベルが上がっていくので、逃げただけでも敵が強くなっていってしまうのです。
そのため、このゲームでは逃げるのはなるべくは避けなければなりません。
それでもかなり厳しいですが根気よくプレイすればクリアは可能です。
歴史作りのシナリオもとても深みがあります
(ただし、プレイの仕方によってはこのゲームの最大のポイントを逃してしまうこともあるので注意!)。
あと、音楽がとても素晴らしいです。七英雄戦の音楽やラストバトルの音楽は最高。
難易度がかなり高い問題作ですが、楽しめる人は楽しめるでしょう。


Romancing Sa・Ga 3(ロマンシング サ・ガ3)
 スクウェア/スクウェア RPG 1995年11月11日 24M+B.B.

批評者  ひっき                     評価 8

続編ではあるが、ターゲットを絞っているかのようにマニアックだった前2作と比べ
同じシリーズとは思えないほど遊びやすくなった。
(考えてみればSaGa3も開発陣がかわり前2作のマニアックさが消えて遊びやすかったことが思い出される。)
グラフィックもマニアっぽい色使いや質感だったのが一新されグッと一般向けになった。
加えてミニゲームの会社買収ゲームが面白い。
大味で金を動かせば簡単に進めてしまうが、どんどん大きくなっていくので爽快感があった。
本編以外にも孤立したサブシナリオが結構あるので懐が深かったり
(フリーシナリオと考えるとおかしいけど・・・)
技を拾得していく楽しさも健在。

批評者  げおtti                     評価 9

2で苦労した人にとっては簡単になった気がする。
通常攻撃で4桁ダメージを喰らう理不尽さはそれほどないし、LPも宿屋で回復できる。
それに、極意さえ得てしまえば、誰でもいつでも技が共有可能になった。
深窓の令嬢が龍神烈火拳を使ったり、禿げた教祖がスクリュードライバーを使えたりする。
ところで龍神烈火拳の効果音はぞうさん用な気がしてしょうがない。ぱおぱおぱおぱお…ぱぎゃー。
最大のウリは音楽。戦闘の音楽はゲームの枠を超えて幅広く人気がある。
一部では「エレンのテーマは神」など個人のテーマ曲も人気が高い。
筆者は「カタリナのテーマは神」だと思っている。
また、ポドールイ(町)のテーマはミンサガのサントラにもしっかり収録されている。
減点方式で9点。−1点はヤーマスの扉の向こうが分からないから。




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