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Super Famicom(su)
SUPER R-TYPE(スーパーアールタイプ)
スーパーアレスタ
スーパーUNO
SUPER E.D.F.
スーパーウルトラベースボール
スーパー究極ハリキリスタジアム
スーパー究極ハリキリスタジアム2
スーパー競走馬 風のシルフィード
すーぱーぐっすんおよよ
すーぱーぐっすんおよよ2
超原人(スーパー原人)
超原人2(スーパー原人2)
スーパー五目ならべ 連珠
スーパー三國志2
スーパー将棋
スーパー人生ゲーム
スーパー人生ゲーム2
スーパー人生ゲーム3
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スーパースネーキー
スーパースラップショット
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スーパーヅガン ハコテン城からの招待状
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スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー
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スーパー信長の野望 全国版
スーパー信長の野望 武将風雲録
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スラップスティック
SUPER R-TYPE(スーパーアールタイプ)
アイレム/明記されず 横シューティング 1991年07月13日 8M
批評者 たこぼんず 評価 10
クリアーしましたキッズモードで、ちょっとぬるいかも知れないけど面白かったです
このゲーム安く売っているのでお勧めですよ!グラフィックは綺麗だしサウンドも悪くない。
僕みたいなグデグデ、ゲーマーでもクリアー出来ます(キッズモード)で
横シューティングだと、グラディウスより面白いと思いますよ
スーパーアレスタ
東宝/コンパイル 縦シューティング 1992年04月28日 8M
批評者 SECRET.D 評価 8
今は無きコンパイル社製の縦シューティング。
コンパイル社というと、多くの人はぷよぷよシリーズのメーカーだと認識してると思うが、
実は名作シューティング達を生み出した影のメーカーであることはあまり知られていない。
ゲームの印象としては、スーパーファミコンというよりは、PCエンジンの雰囲気がするシューティングといった感じだろうか。
実際、PCEの名作シューティングとして名高い「ガンヘッド」とシステムや世界観が似ていたりする。
(私は最初、ガンヘッドの続編だと本気で思ってた)
シューティングとしては、ショット&ボム形式のオーソドックス型。
グラフィックや演出が特別凄いわけではなく、ごく普通な基準、
小気味いいさわやか系サウンドもちょっとゲームと合ってないかな?とも思う。
しかし、ゲームとしては非常に作りこまれた内容。
これでもかといわんばかりの大量の敵や障害物をショットで撃ち破壊する、シンプルだが、これがめちゃくちゃ爽快。
それにもかかわらず、処理落ちやちらつきが皆無な上に、ゲームバランスも決して崩壊しておらず、
プレイ環境は至って快適という奇跡の完成度。
メインショットは全8種類もあり、どれを使うか迷いそうな程(しかもショット切り替えで性能が変わるので、実際はもっとある)。
ステージ数は10以上、難度も易しいものから凶悪弾幕化するものまで様々、サウンドテストだってある豪華ぶり。
難点は1ステージあたりのクリア時間が長いので、オールクリアするのに、1時間は軽くかかり、
時間のない人には厳しいところだろうか(ステージを短縮したショートモードがあるが、こっちは短すぎて物足りない)。
SFCシューティングとしては、(デフォルトの)難度は低めで、かつボリューム的にも申し分ないので、
様々なシューターにお勧めできる傑作。
スーパーUNO
トミー/明記されず カードゲーム 1993年11月12日 8M
批評者 少年Z 評価 4
知らない人はいないほどのメジャーなカードゲーム『UNO』のSFC版です。
タッグや3人タッグでの試合を行えたりボードゲーム風のモードがあったり
サービス精神旺盛なのは好感が持てました。
他のキャラとの交渉ができるなど駆け引きが楽しめるのもポイントが高いです。
UNOのゲームとしてはなかなかのゲームデザインだと思います。
惜しむらくは、悲しくなるくらいテンポが悪いことです。
キャラに個性があって喋らせたりディーラーが喋ったり無駄な演出がもどかしい。
振るうに考えればただカードを切っていくだけなのにストレスが溜まるなんて
ありえないはずなんですがあまりにもテンポが悪いのでストレスが溜まりました。
画面構成の悪さも何とかして欲しかった点。
画面に6人の顔がでかでかと並んでいるせいでカードが表示されている場所が狭いです。
7枚以上になると2段になってしまいますので手持ちのカードを把握しづらくなってしまいます。
こう並べて見ると悪いところが多いですね。
SUPER E.D.F.
ジャレコ/明記されず 横シューティング 1991年10月25日 8M
批評者 ブラクラ伊藤 評価 3
業務用からの移植なのだがその移植の速さで話題になった作品。
横スクロールシューティングであるが予め8種類の武器の中から1つを選ぶという特徴的なシステムで
8種類の武器は他メーカーさんのアレっぽいものが揃っているのが面白い部分。
だが、一部の武器を選択するとゲームに明らかに不利になるのは頂けない。
どれを使っても有利不利が無いようにバランス取りしなきゃ!
ゲーム性はライフ制&パワーアップの要素があるため大味でだらけ気味。
さっと通り過ぎるように遊ぶのならクリアして面白かったでいいかもしれないが
グラディウスのようにパターンを憶えきって制覇するなどという
横スクロールシューティングの最大の醍醐味が味わえないのはつまらん。
かといって縦スクロールシューティングの醍醐味である弾幕避け蛾あるわけでもないし。
時間が無いから適当にごまかせるバランスにしてないか?と邪推したくもなる内容。
スーパーウルトラベースボール
カルチャーブレーン/明記されず 野球 1991年07月12日 M
批評者 ちくわ 評価 7
ファミコンで出た「超人ウルトラベースボール」の続編。消える魔球や分身投法などのハチャメチャさがウリ。
当時の野球ゲーム(91年)のほとんどがファミスタの模倣で終わっており、
この作品もそんな感じで野球ゲームとしてはいまひとつの内容。
しかし、130試合のペナント制やデータのエディットが出来たため、ファミスタからパワプロまでのつなぎとしてよく遊んだ。
その数年後には実名版による続編も出た。
スーパー究極ハリキリスタジアム
タイトー/明記されず 野球 12M+B.B.
批評者 ひっき 評価 8
究極ハリキリスタジアムシリーズのSFC第1作。
操作方法は昔ながらのファミスタスタイル。
守備はデフォルトではセミオートとなっており気に入らなければプレイヤーが介入できる形。
あと、少しというところでAボタンを押せば確実にファインプレイがでるため
非常に爽快感のある作りになっている。と同時に打高投低のバランスの改善にもつながっている。
色々な野球ゲームをプレイしているが守備に関してはこれ以上のシステムはないように思う。
今回の分かりやすい特徴としてはSFCならではのアニメ調のグラフィックと
通常画面がクォータービューから真横から見下ろした視点になっていること
これにより、ピッチャーとの距離が近い感じになり速球が現実同様打ちにくい球になっている。
これはこれで良いのだがCPUはお構いなしに打ってくるところがどうも納得がいかない。
ちょうど良い、ハンデにはなるが・・・。
ファインプレー,クロスプレー時にはアニメーションが表示されるが
タッチプレイなのにどうみてもタッチしてないように見えるのはつらいところ。
登場球団は実在のプロ野球12球団と大リーグを模した12球団の24球団で大ボリューム。
ペナントモード時にはトレードが出来る。(大リーグを模した12球団ともトレード可能)
ちなみに・・・
我が中日は今中が最多勝&最多奪三振、山本昌が最多勝&最優秀防御率でタイトルホルダーになり2位だった年。
(このゲームのデータは架空のもの。球団の並び順などは92年ペナントのものになっている。)
実際はこの年で最後だった落合博とパウエル、そして清原を大豊,前原(D)⇔清原,苫篠(L)のトレードで獲得し
強力クリーンナップを結成してプレイ。ウットリするほど圧倒的である・・・。
スーパー究極ハリキリスタジアム2
タイトー/明記されず 野球 12M+B.B.
批評者 ひっき 評価 8
1994年8月に発売。データは1993年の成績にシーズンオフの移籍を含めたものになっている。
前作は大リーグを模したチームなんかがいて地に足が着いていないともいえたが
今作ではそれがばっさり削除されペナントモードの助っ人などで大リーガーを模した選手が登場する。
前作との大きな違いは視点が普通の野球ゲームのものに戻ったところ。
たぶん、前作が不評だったのだろう。確かに打ちにくすぎた。
今回はXボタンにチェンジアップ,パワースイングを対応させ
ピッチャーとバッターの駆け引きをタイミングで再現させているのは非常に秀逸。
三振が多すぎるところは現実的ではないが
ゲームとして、それも対戦用のツールとしてよく出来ている。
スーパー競走馬 風のシルフィード
キングレコード/魔法 競走馬育成シミュレーション 8M+B.B.
批評者 ひっき 評価 2
原作の『風のシルフィード』は1巻に1感動が必ず詰め込まれたストーリーと
勝ち負けの分からないドラマ性、役割分担されそれぞれにドラマを持った好敵手など
あらゆる点で評価していて個人的なベスト3に入るぐらいのマンガであるし
ダビスタをプレイする時にはこのマンガの馬の名前を使っていたこともあり、
ダビスタの亜流だとしてもそこそこの出来であれば評価したいなと思っていたのだが、まるでいいとこなし
まず、バロンの賞金だけではシルフィードまで間を持たせることが出来ないのが謎。
バロンはG1クラスまでは上がれる(3回勝てる)力なのだが賞金だけではシルフィードの育成資金が補えない。
で、結局・・・馬券を買うわけだけど、バロンの・・・
調教にあまり意味の無い連打(しかもAB交互)を強要されるのも意味不明。
見た目でどこまでやったのか確認できない以上、面倒くさいだけでしかない。
レースも実はほとんど戦略性が無く他の馬にぶつかるかぶつからないかで勝負が決まるだけだったりする。
ストーリーも原作では駿はG1出場資格を満たしていなくてシルフィードに乗れなかった筈なのに
朝日杯から普通に騎乗していることなど、無駄にオリジナルで醒めることが多い。
シルフィードの育成も非常に難しい。行動が月単位でオートセーブなので出したレースに万が一負けると
スタミナ回復にかかる1ヶ月とあわせて2ヶ月のロスを余儀なくされる。
ファーストプレイの時、これで皐月賞出場を逃してしまった・・・
原作も競馬マンガとして見てしまうと楽しめなくなるのでこれについてはあまり気にしていないのだが
オープン戦が一切無く条件戦の上がG1なのは意味不明。これだと原作の再現が出来ないのだけれど・・・
なのに、なぜか、障害レースの要素があったりするのは謎。
すーぱーぐっすんおよよ
バンプレスト/明記されず(開発),バンプレ企画 パズル 1995年08月11日 12M
批評者 メッセ 評価 5
アーケードのぐっすんおよよ(1993)の移植版。
ゲームの内容は、ブロックで階段を作っていき、ぐっすん(およよ)を出口へ向かわせれば1面クリア。
最初のうちは簡単だが、後のほうになると敵キャラも多く、水没するスピードも速くなる。
BGMはアーケードのものを使用。が、アーケードのよりしょぼくなっている。
アーケードでは1〜3ステージで背景が変わるが、こちらは1〜4ステージ(バンプレが追加したのか?)になっており、
アーケードよりは少し得な感じもする。
また、対戦機能もついていて、こちらは対戦相手を溺死(またはブロックの下敷き)にすれば勝ち。
エディットモードは、名前のとおり自分で面を作ることができ、結構楽しい。
すーぱーぐっすんおよよ2
バンプレスト/明記されず(開発),バンプレ企画 パズル 1996年05月24日 16M
批評者 メッセ 評価 6
スーファミ版ぐっすんおよよの第二弾。
前作の「えでぃっと」が削られ「つめぐっすん」に。
つめぐっすんは、決められたブロックで、そのステージの出口へ向かわせればクリアだが、
後半裏技的テクニックを使わないとクリアできないいやらしいステージも登場。
ノーマルモードはいたって普通、前作とほとんど変わらない。
また、えみりの声が変わったのも特徴の一つである。
超原人(スーパー原人)
ハドソン/明記されず,レッド(企画) アクション 1992年03月20日 12M
批評者 まんぷく 評価 8
ハドソンのアクションゲームです。このゲームはラスボスによってどこかの世界にとばされた原人が、
様々な関門を経てもとの世界に戻り、ラスボスを打倒するという内容。
主人公の原人が、頭突きで敵を倒したり、キャンディを食べて巨大化したり縮んだり、
肉を食べて無敵になったりというおもしろおかしなアクションが展開されます。
また、ステージの所々には入手するとミニゲームが出来る花があったりもします。
これがまた面白い!また、あるステージではこれまで戦ってきたボスと再び戦うことになるところもあります
(なんだかロッ○マンみたいだけど、いいのかな…?)。
ラスボス戦もとても迫力があって良かったです。とても面白いゲームなので、一度プレイしてみては?
超原人2(スーパー原人2)
ハドソン/明記されず,レッド(企画) アクション 1995年07月28日 12M
批評者 まんぷく 評価 6
超原人の第二作目。今作は前作よりもボリュームアップしており、ステージがとても長くなっています。
また、主人公はさらに様々な能力を持った原人に変身できます。変身能力が増えたのも良かったです。
…が、正直、このゲームはちょっとなぁと思いました。そのボリュームアップした世界がくせ者かも。
クリアするのにはかなりの時間がかかるでしょう。このゲームは、セーブ機能はなく、
続きからプレイするにはパスワードを入力しなければなりません。
パスワードを知るにはゲームオーバーにしなければなりません(これ以外に何か方法あるかな?)。
そのため、残り人数を増やしすぎたらパスワードを聞くのにもまた時間がかかってしまいます。そこがキツかったな…。
そしてこのゲームで何より残念だったのは、ラスボスが格好悪かったことと
ラスボス戦の音楽がなかったことです(前作はちゃんとラスボス戦の音楽があったのに何でだろう…?)。
そこの所をもっとどうにかしてくれればなぁ…惜しい作品です。
スーパー五目ならべ 連珠
ナグザット/明記されず 五目ならべ 1994年03月25日 4M
批評者 少年Z 評価 3
オーソドックスな五目ならべです。
最高のレベルでも思考時間はほとんどなくノンストレスで五目ならべが楽しめます。
強さも半端ではないので素人では一番簡単なレベルに勝つのでも一苦労です。
それゆえにかえって初心者に優しくないかな…とは思いました。
それと単なる五目ならべだけで1本のソフトだとコストパフォーマンス悪すぎだと思います。
スーパー三國志2
光栄/光栄 歴史シミュレーション 8M+B.B.
批評者 たかひー 評価 6
SFCの初期のゲームにしてはなかなかのでき。
武力の差が戦争に顕著にあらわれるところもよい。
しかし惜しいことに三国志初心者には、有名どこを使わないと
国を整える前にやられてしまうようなシビアさがある。
そして新君主で始めたときに配下が一人というのも不親切
それをのぞけばなかなかハマれる。
難しい設定などに嫌気がさした人にはおすすめ。
スーパー将棋
アイマックス/明記されず 将棋 1992年06月19日 8M
批評者 少年Z 評価 3
普通の将棋ゲームです。定跡パターンを覚えさせることで早い思考を実現しているようです。
このため良くも悪くも定跡にしか対応できないので
変な手を打つととたんに長く考え込んでしまいます。
東海道五十三次をモチーフとしたストーリーモードも用意されていますが
サイコロ転がして対局or詰め将棋を行うだけでした。
スーパー人生ゲーム
タカラ/キッド(開発元),ダイナマイト(企画) ボードゲーム 1994年03月18日 10M+B.B.
批評者 少年Z 評価 4
ボードゲームの『人生ゲーム』をゲーム化していますが内容は『人生劇場』の方が近いです。
『人生ゲーム』はマスの影響はお金の収支が全てですが
『スーパー人生ゲーム』はパラメーターの上下が主になっています。
パラメーターによって就職した時のランクが決まってくるので
パラメーターさえ高めれば定期収入が得られ有利になる仕組みです。
もちろん、ボードゲームなので1番早く目的地に着いた人が断然有利です。
しかも『スーパー人生ゲーム』の場合は2ヶ所で強制的に集合させられてしまうので
大学卒業してないのに社会にホッポリ出されたりとか
下手すると小学生なのに社会にホッポリ出されたりとかあります。
社会人がマップの3分の2以上を占めていますが社会に出た後は結構単調なので
学生時代をもっと掘り下げてもらいたかった感じです。
雰囲気も『人生劇場』のようにバカっぽくシュールなノリを目指しているのだと思いますが
全体的にマジメすぎてむっつりっぽいです。
「UFOだヤキソバを食べたくなった。」などギャグが散りばめられていますが
このフレーズを見ても分かるとおりすべっていてかなりサブかったです。
スーパー人生ゲーム2
タカラ/プランニングオフィスワダ ボードゲーム 1995年09月08日 10M+B.B.
批評者 少年Z 評価 4
『スーパー人生ゲーム』の時に『人生劇場』の方が近いと書きましたが
『スーパー人生ゲーム2』はボードゲームの『人生ゲーム』に近いです。
画面がクォータービューから見下ろし視点になり、高校卒業から始まるようになりました。
好みの問題もあるでしょうが、私個人としてはクォータービュー画面の方が好きでしたし
幼稚園から徐々に育って行く方が人生っぽさがあって良かったように思います。
看板どおりボードゲームに近づけるためにはいえ残念な気がしました。
良くなったところもあります。
前作ではパラメーターが多すぎてゴチャゴチャしていましたが『スーパー人生ゲーム2』では
パラメーターが3つに整理され体力・知力・センスで表されるようになりました。
前作のは本当に分かりづらかったので、良くぞ変えてくれたと思いました。
ただ、職業ごとの個性が希薄になってしまった気はします。
(極論すれば体力重視・知力重視・センス重視・バランス型の4種類しかないですし)
スーパー人生ゲーム3
タカラ/明記されず ボードゲーム 1996年11月29日 16M+B.B.
批評者 AF 評価 6
人気ボードゲームをゲーム化したシリーズのSFC版第3弾。
イベント数がそれほど多くなく、ゲームの流れも単調で、
同じような繰り返しなので最初のうちは楽しめるがすぐ飽きる。
小学生、中学生、高校生、就職と進むなど、結構いろいろとアイデア出して頑張ってるはずなんだけどね・・・
これだったら本物のほうをやったほうが楽しいです。
スーパーストリートファイターII
カプコン/カプコン 2D対戦格闘アクション 32M
批評者 ケン 評価 6
人気アーケードからの移植格闘ゲームがこれ。
32メガの大容量を使い、今までのストU(SFC版)ではなかった様々なモードの移植を実現した。
が、キャラの小ささやBGMのこともあるので、完全移植とはいい難い出来となってしまった。
追加されたモードは、グループバトル、トーナメントバトル、タイムチャレンジとなっている。
まずグループバトルだが、CPUとの闘いが出来ないのが残念だ。
次にトーナメントバトルだがsメ同士の闘いもあって損はしないだろう。
又F達が2人以上集まった時にも最適だが人以上集まっても、何度もこのモードで遊び、
VSバトルで決着をつければいいので安心して欲しい。
最後にタイムチャレンジだが、CPUが強いのでなかなか勝てないが、勝ったときは最高だ。
ちなみに、ケンは最大20秒56でした。(多分)キャラは自分がケンで相手はダルシムです。
ただ編集部の最高タイムが6秒28とは・・・自分にはとても無理でしょう。
スーパースネーキー
四次元/Spectrum Holobyte 落ちものパズル 1994年12月16日 M
批評者 少年Z 評価 6
『テトリス』の作者アレクセイ・パジトノフが関わっているパズルゲームです。
ただ『テトリス』よりは『ぷよぷよ』に近い感じです。
上から落ちてくるヘビのような生き物スネーキーを操作して同じ模様同士をつっくけると消えます。
『ぷよぷよ』のぷよは回すだけで完全にコントロールができましたが
スネーキーは頭からしか動かせないのでただ左から右へ移動するだけだと尻尾が邪魔になり
〜〜〜〜〜〜〜〇
こんな感じになって幅広に塞がってしまいます。その分難しい印象があります。
それにスネーキーは行き止まりになるまで自動的に進み続けるので狭い隙間にもニョロニョロと入り込みます。
なので『テトリス』だと隙間が開いて歯がゆい思いをするんですがそういうところは違いますね。
一見さんお断りの難しいゲームでとっつきにくいですが
スネーキーの動きを把握しきって大連鎖を起こした時はかなりの爽快感があります。
おそらく世界一気持ち悪い動きの落ちものパズルだと思うんで一度遊んで頂きたいゲームです。
スーパースラップショット
アルトロン/Ringler Studios アイスホッケー 4M
批評者 松本隆志 評価 6
認識不足でコメディのスラップスティックものかと勘違いしていたのだが
世界戦を舞台にしたアイスホッケーもののスポーツゲーム。
ゲーム上に再現してしまうとスピーディなサッカーでしかないと思うのだが
(むしろ、サッカーがテンポのないアイスホッケーというべきか・・)
簡単操作で遊べるのが嬉しい。
ただしゲームは単調。例によってキーパーが鉄壁なのでめったに点が入らないし
キーパーの吸い込み範囲もでかいのでボールが行って帰ってきての繰り返しになりがち
だからと言って、自由に組み立てられるほどの操作が出来ないので打開不能
この簡潔さをどう見るかがポイント。
スーパータリカン(Super Turrican)
トンキンハウス(東京書籍)/Factor 5 アクション 1993年09月03日 4M
批評者 ベルタン 評価 5
ファクター5制作の海外発の作品。
海外では有名なシリーズらしく、NESやジェネシスなどでも作品が発売されている。
3種類の銃、敵の動きを止めるビーム、地雷、クラッシュを使いこなしながら、
突き進んでいくシンプルな横スクロールアクション。
強力な武器を使って敵を蹴散らしながら進んでいくという、
この手のゲームには必須といえる特徴はちゃんと押さえてある。操作性も問題はない。
ステージが広く、迷ってしまうことがあったり、パスワードがないのが難点。
ちなみにこのゲームには続編があり、国内でも発売される予定だったが、
中止になってしまっている。
スーパーヅガン ハコテン城からの招待状
エレクトロニック・アーツ・ビクター/明記されず 麻雀 1994年02月11日 8M
批評者 どんぶりマン 評価 4
片山まさゆき原作作品でキャラモノなので思いっきりインチキ。
明菜ちゃんの一発ツモが鬼過ぎてやる気なくす。
原作の再現としては拘りがある方だと思うので
豊臣くん役がやりたいとか豊臣くんと対戦したいとか思うなら楽しめると思うが
片山キャラの麻雀ゲーぐらいの認識で挑むとコントローラー叩き壊すまである。
スーパー鉄球ファイト!
バンプレスト/メトロ アクション 1995年09月15日 10M
批評者 メッセ 評価 4
鉄球を使って敵を倒すというゲームだが完全なボンバーマンの亜流。
爆弾が鉄球になっただけで、ほとんどボンバーマンと変わらない。
ノーマルモードが簡単過ぎる所はどうだろう・・・
スーパーチャイニーズファイター
カルチャーブレーン/カルチャーブレーン 2D対戦格闘アクション 1995年01月03日 16M
批評者 松本隆志 評価 4
『SD飛龍の拳』の流用っぽい安易さを誇る『スーパーチャイニーズワールド』を舞台にした格闘ゲーム。
というよりむしろ、『SD飛龍の拳』が『スーパーチャイニーズワールド』をモチーフにしているのだが
グラフィックは似ていてもシステムは『SD飛龍の拳』と大きく変わっていて
ABXYをパンチ、キック、アイテム、溜めに割り振っていて格闘ゲームとしてはシンプルになっている。
その分、システムはマニアックで読みあいに特化していると言って良いだろう。
それでも、グラフィックのしょぼさや動きの悪さは補えていない。
なによりもバーチャだ、闘神伝だと言っている御時世にこの程度のゲームをリリースするあたり
カルチャーブレーンがカルチャーブレーンたるゆえんなんだろうけど
スーパー詰将棋1000
ボトムアップ/明記されず 詰め将棋 1994年12月16日 4M
批評者 ザントマッセ 評価 4
ただひたすらに詰め将棋が詰まっているじみ〜なソフトです。
ストーリーや演出などはなく黙々と解いていくだけだけです。
一応、将棋の対人戦はできるのですが・・・
全日本詰将棋連盟というマイナーっぽい団体が公認していて段位が受けられるのもウリになってました。
スーパートランプコレクション2
ボトムアップ/ボトムアップ テーブル 4M F:1B:0(ニンテンドウパワー)
批評者 AF 評価 5
ミニゲーム集。お馴染みのトランプゲームばかりなのでもちろん楽しいです。
入っているゲームは、
「スピード、神経衰弱、ババ(じじ)抜き。ページワン、ドボン、セブンブリッジ、大富豪、7並べ、ブラクジャック、ポーカー」
セブンブリッジとブラックジャックと大富豪が好きかな。
しかし定価を考えると高すぎ。
ローソンの書き換えでなら暇つぶしとして1本あれば楽しめます。
スーパードンキーコング
任天堂/レア アクション 32M+B.B. F:8B:1(ニンテンドウパワー)
批評者 高橋有名人 評価 6
任天堂からバトンタッチされレア社が作った新しいドンキーコング
次世代機ブームの走りだった頃
このゲームが発売されゲームユーザーの度肝を抜いた
そして、300万のセールスを記録しマリオとの人気を逆転させた
バナナがコインになったりとかゲームシステムはマリオの亜流だが
最先端CGと言えるグラフィックがスーファミで再現されていたのだ
ほぼ同時期に発売されたセガサターンのソフトでクロックワークナイトというのが発表されていたが
それと全く遜色ないものをスーファミで再現したのはすごすぎた
はっきり言って、3DOやPSではこれと同レベルのものさえ作られていなかっただろう
ハリウッド映画で使う最先端の技術を使っただけのことはある
ただし、残念なことにゲームとしてのおもしろさはイマイチ
あまりにも酷いゲーム性については何も言うまい
マリオのように問題を指摘する気にすらならない
スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー
任天堂/レア アクション 32M+B.B. F:8B:1(ニンテンドウパワー)
批評者 高橋有名人 評価 5
前作が大好評だっただけにちょうど1年後にリリース
グラフィック的には同レベルでインパクトには欠けたが
200万本以上の大ヒットを記録
今回はディクシーとディディーのキャラクターチェンジを始め
システム的にはアイディア満載である
確かにキャラクターの多彩なアクションは素晴らしいと言えるのかもしれないが
あまりにも単調すぎなのでは?
批評者 じきる 評価 8
任天堂のスーファミ看板ソフトのひとつに数えられる名作ソフト。
スーファミとして圧倒的なグラフィックも下手な32ビットアクションを軽く上回るような美しさ。
アクションゲームとしても丁寧に作りこまれており、多彩なアクションを軽快な操作性で味わえる。
難易度は任天堂ゲームながらやさしいとはいえず、ゲームが苦手な人には厳しいかもしれない。
やりこみ要素も多く、手ごたえのある一品
スーパードンキーコング3 謎のクレミス島
任天堂/レア アクション 32M+B.B. F:8B:1(ニンテンドウパワー)
批評者 高橋有名人 評価 3
前作が好評だっただけにちょうど1年後にリリース
グラフィック的には同レベルでこの頃には既に飽きられていたが
格安の6800円だったこともあり170万本以上の大ヒットを記録
しかし、実際は値崩れして購入した人が大半だろう
主人公がディクシーとディンキーになってたり
パズル要素が重要視されていたりするが
もはや、マンネリ化
幼稚園児に合わせたとしか思えない超低難易度も
単調さを増す原因になっている
す〜ぱ〜なぞぷよ ルルーのルー
バンプレスト/コンパイル パズル 8M+B.B. F:2B:4(ニンテンドウパワー)
批評者 ジュウ 評価 6
なぞぷよのSFC版で
ゲーム画面のグラフィックはす〜ぱ〜ぷよぷよのものをそのまま流用という感じ
ぷよぷよ版、詰め将棋的な内容だが
ぷよぷよ自体が将棋と違い反射神経重視なために
クリアしたからと言ってぷよぷよが上手くなるわけではない
スーパー信長の野望 全国版
光栄/明記されず 歴史シミュレーション 1993年08月05日 4M+B.B.
批評者 スケコマシ 評価 3
信長の野望では2作目、SFC信長としても2作目にあたる作品。
この頃(1993年)イメージする信長の野望は能力の高い武将を手駒にして
指示を出すことで進めていくタイプのゲームであるが
全国版はそれとは違い大名のみ1人で全てを行うのが特徴で
大名が死んだり一揆や謀反などで起こる合戦で破れると一瞬でゲームオーバーになってしまう。
この異常なまでのシンプルさが耐えられればそこそこ楽しめるが
勝っても負けてもあっさりしすぎて遊び応えがないと思う。
無駄に処理が重たいのも悪い点。
スーパー信長の野望 武将風雲録
光栄/明記されず 歴史シミュレーション 1991年12月21日 8M+B.B.
批評者 みっそー 評価 7
信長の野望 武将風雲録にスーパーが付いたものです。
武将風雲録は信長シリーズでも分かりやすいシステムなのでお勧めです。
家庭用に結構移植されています。
良い点
曲の音が良い!オープニングなんて凄く格好良い。
領地が色で表されるので見やすい。
悪い点
全体的に動きが遅い。自ターンが来るのに長ければ1分以上です。
顔グラに使い回しが多い。MD版と同じです。
イベントが結構カットされている。
SFC版は音と見やすさが特徴です。オープニングは必見!
1人でやるには本を片手に持って遊びましょう。遅いです。
スーパーバックトゥザフューチャー2
東芝EMI/明記されず アクション 8M
批評者 AF 評価 3
同名映画をゲーム化。
ホバーボード(映画参照)に乗ったマーティを操りステージをクリアしていくアクション。
ゲームのつくりは、適当にジャンプしてても先へ進め、
敵はジャンプしたら倒せる、コインを集めるなど、某ソニ○クにクリソツな出来。
しかし落ちる穴とかは無いのでとにかくゴールまで突っ切れたりするが
ソ○ックほどのスピード感があるわけでもなく、
なぜこのキャラを使ったのかが分からないほど特徴が無い単なる2流アクションになっている。
でも正直○ニックをこういうつくりにしてくれればなかなかいいゲームになるんではないかと思った。
スーパー花札
アイマックス/明記されず 花札 4M+B.B.
批評者 璽 評価 2
単なる花札ゲームだが無駄なルールがありすぎてつまらない。
こいこいってこんな変則的なルールだったのか!と思った。
解像度があまりにも低いので札が分かりにくいのは勘弁して欲しい。
スーパーファミコン時代なのでこんな手抜き作もありだと思うが今遊ぶ意味があるとは思えない。
スーパーパワーリーグ
ハドソン/明記されず 野球 1993年08月06日 12M+B.B.
批評者 ひっき 評価 3
PCEで1988年から毎年夏に5作リリースされている『パワーリーグ』の1993年版。
名称はスーパーファミコンに合わせて『スーパーパワーリーグ』になっているが
実質的な『パワーリーグ6』であり、この後4年間はSFCでの続編がリリースされることになる。
『パワーリーグ5』をまだ遊んでいないので前作との比較はできないが
SFCになってウリのリアルなグラフィックに磨きがかかっていると思われる。
実写取り込みのユニホームはSFCとは思えないグラフィックであるし
打席に入る時に大きなフォントで表示される選手の名前は野球中継を思わせる。
これだけを見てもグラフィックへのこだわりは賞賛に値する。
「プロ野球ニュース」とのタイアップも面白い。
ディティールに細かさは他と比べても群を抜いていると思う。
この時点で最新作の『スーパーファミスタ2』や後発の『パワプロ'94』では
当たり前のようにペナントモードがない中で
130試合のペナントを遊ぶことができるのも立派である。
ただ、グラフィックにこだわったがために動きがガタガタでスイングに爽快さがないのは残念。
見た目リアル志向なのに選手の名前がひらがななのも不恰好な印象を持つ。
明らかに違和感を感じる外野の狭さも問題。見た目にも萎えるし
外野がらみのプレーは現実離れしたプレーであたり前になってしまっている。
ザルな守備(ザルになってしまう守備)も本作の欠点で触れずにはいわれない部分。
せっかくできる「エディット」も、オーダーの組み換えと選手の名前を変える機能しかなく中途半端。
サイドスローの今中にもガッカリした。
スーパーパワーリーグ2
ハドソン/明記されず 野球 1994年08月03日 16M+B.B.
批評者 AF 評価 6
元はPCEの人気シリーズ。
当時のSFCの常識からは考えられないほどリアルに作られた野球ゲーム。
今では当たり前だが当時は珍しかった実況(パワプロはまだ出始め)、
他には試合後のプロ野球ニュース、ホームランリプレイなど凝った作りが好印象。
動くと意外としょぼいというのは今のリアル系野球ゲームと同じ。
ただパワプロを知らなかった当時はそれなりに楽しめた。
批評者 ひっき 評価 6
『パワーリーグ』の1994年度版。
前作から今作までの間に革新的作品『実況パワフルプロ野球'94』が発売されたこともあって
定番の作品とは思えない変貌を遂げたのがこの『スーパーパワーリーグ2』
『パワプロ』に対するダイレクトな影響としては実況の追加が大きい。
TBSとの提携により世界の松下こと松下賢次氏が実況を担当しており
ネームバリューでは『パワプロ』に負けていない。
突貫工事だったようでさすがにパターンは少ないが、この時期に実況が付いているだけでも凄い。
また、コンパクトスイングとフルスイングの2種類のバッティングができるようになったのも特徴。
そのほかの変更点としては前作ではできなかった能力の「エディット」できるようになったことと
選手名も漢字になりグッとリアリティが高まったことが挙げられる。
さらに今作の目玉として搭載された「監督モード」では『ベスプレ』のように采配が行える。
グラフィックが定評(というか他がダメ)のゲームであることもあって
自分がプレイするよりも采配している方が楽しかった。
ただ、サイドスローの今中にはやっぱりガッカリした。
スーパーパワーリーグ3
ハドソン/明記されず 野球 1995年08月10日 20M+B.B.
批評者 ひっき 評価 5
『パワーリーグ』の1995年度版。
実況がTBSの松下賢次氏からフジテレビの福井謙二氏に交代したのが一番大きな変更点。
ネームバリュー的には福井謙二氏の方が上なのかもしれないが
世界の松下こと松下賢次氏の大げさな実況の方がゲーム向きだったように思う。
(これは『パワプロ』の安部憲幸氏が支持されているのと同じ理由である。)
ゲーム自体は『スーパーパワーリーグ2』のものを受け継いでいるので劇的な変更点はない。
打ちづらくなって、やや投高打低に傾いた感じがするぐらいである。
あとは、今中がオーバースローに変更されたぐらい。
今作の売りはウグイス嬢が選手の名前を呼んでくれる事であるが、
『パワプロ』のように選手名で収録する形ではなく1〜2文字の組み合わせで発音するタイプになっている。
(例.立浪の場合ならば“たつ”と“なみ”が発音される)
ある程度、自然な発音が可能であるが、既存の選手の発音では『パワプロ』にかなうべくもない。
では、なぜこんな回りくどい形にしているかといえば
「エディットモード」で作った選手にも音声を対応させるために他ならない。
少し違和感のある発音さえ我慢すればどんな名前でも読んでくれる。これはかなり良いシステムだと思う。
スーパービックリマン
ベック/明記されず 2D対戦格闘アクション 1993年01月29日 8M
批評者 少年Z 評価 1
『ビックリマン』の続編でサイバー色を取り入れた特徴を持つ『スーパービックリマン』のゲーム化作品です。
フェニックスかティキを選んで他のキャラを1人ずつ倒していく、 いわゆる対戦格闘なのですが、
突貫工事的な印象を受け散々な内容です。
致命的なのはアニメパターンの少なさです。グラフィックが凄くないのに動きが悪くて誰が喜ぶんでしょうか?
技もパンチ、キックばかりで派手さにかけます。
アニメファンとしても到底納得できるものではないでしょう。
スーパー・ピンボール ビハインド・ザ・マスク
メルダック/カゼ ピンボール 1994年01月08日 12M
批評者 ハガリュウ 評価 6
私が小さい頃、ピンボールゲームはボールを落とさないように弾いていくだけのゲームだと思っていたのだが、
サターンの『デジタルピンボール ラストグラディエーターズ』に出会って
その見方は変わった。
特定の仕掛けにボールを当て、イベントを発生させ、さらに別の場所を狙い大量のボーナスを得る。
いわば「ボールを落とさないように守る」というより「果敢にも攻めて高得点を狙う」ゲームである。
ピンボール台には様々なルールが設定されていて、どのボーナスを狙ってボールを弾いていくか
といった戦略性のあるゲームであると最近になってわかった。
話が逸れたがこの『スーパー・ピンボール ビハインド・ザ・マスク』は
そのサターンのデジタルピンボールシリーズと同じカゼが制作のピンボールゲーム。
SFCにしてはグラフィックもきれいで、本物っぽい雰囲気がかなり良い。
遊べる台は3種類だが、仕掛けの配置が違うだけで、ルールはどの台も同じ。
デジタルピンボールシリーズと比べてルールがシンプルだが、それについては
とくに不満はなく、むしろシンプルだからこそ楽しい部分もある。
しかしながら、マルチボールの時に処理落ちしてしまう。
タイミングが命のゲームなので、これはかなり痛い。
まあサターンのデジタルピンボールシリーズの方が完成度が高いので、
まだ未体験の人はそれからやってみることをおすすめする。
スーパーファイヤープロレスリング
ヒューマン/ヒューマン プロレス 1991年12月20日 8M
批評者 ひっき 評価 4
PCエンジンの人気シリーズのSFC版。基本的には『ファイヤープロレスリング2nd Bout』の移植。
今までの勝ち抜き戦、オープン戦、団体戦に加え、
いわゆるリーグ戦とトレーニングモードが追加されているのが特徴。
グラフィックはPCEに毛が生えた程度でアニメパターンも少なく
16ビット機であるSFCのマシンパワーを上手く引き出せていない印象。
操作体系も大技、小技を中心としてサブで関節技が用意されているというPCEに準じたものに留まっている。
だが、シリーズとしては分岐となった作品といえ、レスラーのネームやテーマ曲など
ファイプロとしてのオマージュの方向性が定まったことは評価できる。
登場レスラーは隠しも含めて24名。
批評者 カイオ 評価 9
PCエンジン版から更なる進化を遂げたSFC版第一作目
美麗なグラフィック、重厚なサウンドでハードの進化を感じさせた
プレイキャラに馬場と三沢をチョイスしたセンスにも拍手を送りたい
操作系でも使えるボタン数が増えた兼ね合いで
ロープに振って戻ってきた相手に
ほぼワンボタンでラリアート系の技を叩き込める素敵な仕様だった
また寝てる相手への攻撃のバリエーションが増えて、より多彩な試合展開を可能にした。
スーパーファイヤープロレスリング2
ヒューマン/ヒューマン プロレス 1992年12月25日 8M
批評者 AF 評価 6
様々な機種に移植されているプロレスゲームの定番シリーズ。
SFCだけにグラフィックはヘボイし、登場キャラも少ないが
操作は簡単でだが結構熱いゲーム。
まともに技が入ると相手が流血したり、動きが鈍くなってフラフラになるなど
かなりダメージを与えてる実感があり爽快感がある。
まあ軽く遊ぶならこのくらいが丁度いいかな
批評者 ひっき 評価 3
『1』のマイナーチェンジ版的内容でそれほどの差異はない。
登場レスラーが隠しも含めて28名と4名追加された他、
対戦前のスポットライトのみが演出として追加されているのが特徴。
PCE版の『ファイヤープロレスリング3 Legend Bout』の目玉だったエディットモードがないどころか
『1』にあった練習モードの「レスリング道場」も削られており
納得のいかない内容。
スーパーファイヤープロレスリング3
ヒューマン/ヒューマン プロレス 1993年12月29日 12M+B.B.
批評者 ひっき 評価 7
PCE中心に動いてきたファイプロがPCEに見切りをつけ本格的に参入したのがこの作品。
登場レスラーが隠しも含めて64名と倍以上に増えた上に
グラフィックも影が大幅に増え立体的になりアニメパターンも大幅に増えている。
システム面でも中技の概念が増え4ボタンを大、中、小、走り分けたファイプロのスタイルが確立した。
モード面でもバックアップを搭載し人気の「エディット」モードを追加した他、
「バトルロイヤル」モードが加わり、複数での対人戦で盛り上がれるようになった。
スーパーファイヤープロレスリング Queen's special(クイーンズスペシャル)
ヒューマン/ヒューマン プロレス 1995年06月30日 32M+B.B.
批評者 ひっき 評価 7
『ALLSTAR DREAMSLAM』PCEで発売された『憧夢超女大戦』(東京ドームで行われた伝説の10時間興行)に続く第3弾。
あれだけ盛り上がった団体対抗戦も顔合わせの一巡により下火になり、
かと言って、もはや団体内の抗争なんて見る気がしない・・・
夢を現実にしてしまった女子プロレス界が次の夢をなくしてしまった頃に発売されたのがこの作品。
スーパーファイプロの単なる女子プロ版だった『ALLSTAR DREAMSLAM』と違い
女子プロならではの技や動きを1から見直して再現している。
反則攻撃や軽い体重(かける方もかけられる方も)が生み出す大技もぬかりはないし、
『ALLSTAR DREAMSLAM』がPCEに毛が生えたレベルのグラフィックだったのに対し
『Queen's special』ではSFCならではのグラフィックに動きも良くなっていて満足いく出来。
加えてエディットレスラーは勝ち抜き総当りの「チャレンジ・ザ・レッドベルト」モードで
勝ち抜くことで成長させることができるようになっており、
単なるエディットモード、勝ち抜きモードではなく一定の意味を持たせているのが特徴。
全女公認なので全女のレスラーは『ALLSTAR DREAMSLAM』同様に実名なのだが
他団体の選手をモチーフとした架空キャラが大幅に増え検討がつく程度の架空の名前がついた。
全女に対抗しようにも頭数がいなかった『ALLSTAR DREAMSLAM』からすれば革新的だろう。
ひとつ気になったのは「ミドルキック」の使い勝手が良すぎること
元々ファイプロにおいては打撃技がCPUには有効ではあるが、本作のミドルキックはリーチが長く出が早いので無敵に近い。
すぐに「だから、つまらない」ということではないが、技のバランス調整は怠らないで欲しかった。
スーパーファイヤープロレスリングスペシャル
ヒューマン/ヒューマン プロレス 32M+B.B.
批評者 ひっき 評価 8
年末恒例スーパーファイプロシリーズの4年目。
1、2、3ファイナルバウトと来てそろそろ極まったという感じ。
グラフィックの向上、収録選手数アップなど通常進化の他に
何といっても今回の目玉はストーリー形式のモード「チャンピオンロード」があること
脚本はのちに数々の名作アドベンチャーゲームを生み出す須田剛一氏、監修は週プロでおなじみの斎藤文彦氏が担当。
基本的にはストーリーに沿って選手を倒していくだけだがプロレス業界の置かれている状況や
レスラーの個性を上手く文章にしてあり興味は尽きない。
主人公は船木誠勝をモデルにしたキャラクター(船木誠勝のファイプロキャラ桧垣誠も出てくるが・・・)、
(ちなみに名前は純須杜夫(すみすもりお)というがモーリス・スミスをもじったわけではないらしい)
そして冴刃明兄妹らと絡めてでストーリーが展開していき日本選手権、バーリトゥード、世界一決定トーナメントにまで発展していく
終盤になるまで次が気になる良いシナリオなのだが残念なことにそれをぶち壊しにする異次元の存在がいる。
結論を言えばそれはラスボスである。(リック・フレアーを基にしたキャラと思われるが・・・)
詳しく語るのは避けるがプロレスを超えて、さながら格闘ゲームのラスボスのような陳腐なものになってしまっていて非常に残念。
ラストは、ベタだけどプロレスの神のような存在との試合でもいいし、
師匠の引退試合にして哀愁漂わせるとかプロレスらしさを保った展開にして欲しかった。
全体的に汗臭さやよりもスタイリッシュな雰囲気がするので(しかも、U系中心だし)
師匠の引退試合は似合わないのはわかるけど・・・
冴刃明の妹を登場させてまで女を絡めた意味もほとんどないのも残念なところ。
逆に力道山など死んでしまっているレジェンドや馬場、猪木などの全盛期を越えたレスラーとは試合をさせなかったのは良い。
ちなみに同期生との戦いや参戦する団体をVJP、OJP、UWHの3団体から選ぶなどでシナリオが分岐し
UWHの場合はさらに4団体に分裂する。
スーパーファイヤープロレスリングX
ヒューマン/ヒューマン プロレス 32M+B.B.
批評者 ひっき 評価 6
年末恒例で発売されていた『スーパーファイプロ』シリーズも5年目5作目で完結。
今作では『スーパーファイプロ』最終作ということをしきりにアピールしてるのが印象的だった。
3、スペシャルと続いた須田剛一氏から、ディレクションをした人間が変わったこともあるのだろうが
1から作り直したような印象。前作で大好評?だったはずのストーリーモードは削られている。
グラフィックは今までよりも影が強調されより立体的に大きくリアルな動きをするようになった。
この辺のこだわりが今回のウリと言えると思う。
サターンにも移植されたアーケード版ファイプロ『ブレイジングトルネード』レスラーも登場している。
このXのテイストでS以降は作られているので第2次ファイプロの1作目と考えることも出来る。
スーパーファミスタ
ナムコ/ナムコ 野球 1992年03月27日 8M
批評者 ひっき 評価 6
『パースタ』シリーズの第1作。平仮名&文字制限があるが選手は実名。
ダイナミックに感じるグラフィックや拡大縮小機能を使ったスポーツ新聞。
ボタン数が増えたことによりバントのボタンやLRでバットを短く持ったり長く持ったりを調節できるようになった。
すべてはスーパーファミコンだからこそ、なせる業である。
反面で慣れしたんだグラフィックや操作感を失ったことも言える。
それと外野が狭くなったような印象。
改良と考えればこれが正常なのかも知れないが外野の頭越えでシングルになってしまうのだから
やはり、何かおかしい。
それとアウトのタイミングがシビアすぎる気がした。
もうひとつの特徴はドラフトモード。始めにドラフトをやってから公式戦を行う。
ゲームの幅を広げるワンアイディアだと思うが
大抵抽選になるので運が全てだし、エース級の選手を取るとエースの位置に入ってしまうので
元のチームのエースが消えてしまうのはつらいところ(どのポジションでもそう)
批評者 AF 評価 8
スーパーファミコン版ファミスタの第一弾。
こののち2,3,4とどんどんゲームっぽい演出でボールの軌道や走塁が妙になっていくファミスタだが
まだこの頃はファミコン版の原型を留めており操作の違和感は感じない。
個人的にファミスタはこの淡々とした感じが好きなだけにこのほうがよい。
モードはドラフト、オールスターなどが追加され遊べる幅が増えたが
若干貧弱さが感じられる。2,3辺りまでも状況は同じで、きちんとしたペナントモードの搭載を行わないなど
この辺りがサクセスやフルペナントなどを搭載したパワプロにあっさりとその牙城を崩された要因の一つではないだろうか。
ただし、この頃の野球ゲームとしてはかなりの良作であるし、実際楽しんでプレーしていたので高得点にしておきます。
スーパーファミスタ2
ナムコ/ナムコ 野球 1993年03月12日 8M
批評者 ひっき 評価 6
『パースタ』シリーズの第2作目。1992年終了時のデータ&新戦力の反映がなされている。
選手名が漢字になったので印象がかなり変わったがゲーム自体はファミコン時代からそれほど変わりない内容。
目玉は「きみがヒーロー!」でアンケートに答えると選手が出来上がるモードだが
あっさりしているので拍子抜けしてしまう。
何より、130試合フルに遊べるペナントモードやバックアップがないので
選手を作ってもあまり意味がなかったりする。(パスワードは使えるが)
スーパーファミスタ3
ナムコ/ナムコ 野球 1994年03月04日 8M+B.B.
批評者 ひっき 評価 6
『パースタ』シリーズの第3作目。1993年終了時のデータ&新戦力の反映がなされている。
FAで移籍した落合、松永、駒田、石嶺や佐々木と秋山を中心とした大型トレードがあった年なので印象深い。
ほぼ同時期に発売された『実況パワフルプロ野球'94』がグラフィックや新システムで話題になったのと対照的に
ファミコンと同じように選手が小さく表示され地味目なグラフィック、旧来型のシステムとマイペースな作り。
音声も最低限のものが用意されているが『パワプロ』の実況と比べると地味。
では全てが負けているかといえばそうではなく
今作ではシリーズ初のバッテリーバックアップを搭載しているのが大きな目玉となっている。
通算記録がセーブされるほか、当然のように130試合のペナントモードが用意されており、
パスワードコンテニューで15試合までのミニペナントしか用意されていない『パワプロ』と比べても
大きなアドバンテージだといえると思う。
また、エディットチームでは好きなようにチームを作り1,4番&セーブした投手を育てることが出来るので
今までの作品と比べても大幅に楽しみが広がっている。
ただ、残念なのは32歳で強制FAなのと
エディットで使える候補選手が固定で少ない&獲得してみないと完全な能力が分からないこと。
1,4番しか育てられないのもやりがいを失っている感がある。
既存のチームに自分で作った選手を入れて育てられるようにするとか、面白くすることは可能だったように思う。
スーパーファミスタ4
ナムコ/ナムコ 野球 1995年03月03日 16M+B.B.
批評者 tomo 評価 7
先日、GCで「ファミリースタジアム2003」が発売されました。
そして、各ゲーム雑誌では次のようなことが書かれていました。
「新たに高低差を導入」と。しかし、実際は、この作品が最初なのです!
(AC版も含めれば'93年に登場したリアル版ファミスタ、「グレートスラッガーズ〜ニューワールドスタジアム」が最初だと思います。)
ただ、やっぱり本質は『やりやすさ』をモットーにしてきたシリーズだけあって
「パワプロ」のようにミートカーソルを動かして球を当てるようなものではありません。
もっとも、そういうものが導入された時点でファミスタではなくなると思います。
投球方法も基本的には変わっていません。しかし、高低差が導入されたことにより、高目への速球も投げられるようになりました。
コンピュータ相手ならうまくコントロールすれば、バッタバッタと三振に斬って取れます。
もっとも、上を押しながらスイングすれば”カン!”という音とともに普通に飛びます。
コンピュータは普通のスイングしかしてこないので、空振りかポップフライに必ずなります。(ただし、例外もあります。)
そして、バッターは高目だけではなく、フォークボールも打てるようになりました。下を押しながらスイングするだけでいいんです。
こちらも、コンピュータの打者は普通のスイングしかしてこないので、空振りがオチです。従来どおりに見送ることもありますが。
ゲームモードは、1戦勝負、3戦勝負、入団テスト、リーグ戦、オールスター、オプションの6つです。
このうち、"3”にあったチームエディットモードやスコアブックモードが無くなったのはちょっと残念ですが、
それなりにボリュームの高いメニューだと思います。まず、1戦勝負は1Pプレーと2Pプレーが合併したものです。
"1"と"2"の公式戦モードとはちょっと違いますね。(1Pプレーは勝ち抜き戦でしたので)
そして、3戦勝負はそれを3連戦にしたものです。
先発投手は次の試合に登板できない、活躍した選手が成長するなどリーグ戦さながらのスリリングな展開が味わえます。
次に、新モードの入団テストモードです。このモードでは、
自分のオリジナル選手を好きなチームの入団テストで1対1のガチンコ勝負で合格して入団するモードです。
後の分身くんモードの原点です。
そして、リーグ戦は3戦勝負のとき紹介したように選手が成長するシステムが導入されました。
ただし、10試合目までの間でしか成長できません。
当時の攻略本によると、成長する選手としない選手がいるようです。(架空選手は別)
それから、本作からは新打撃システムの導入のほかにも、
細かいところでは、先発オーダーが打順の変更だけでなく控えとの入れ替えも可能になったこと、
好調打者に加え不調打者の登場、
そして、前年に登場した革命児「実況パワフルプロ野球」に対抗するかのごとく試合中に野次が入るようになりました。
"かっ飛ばせー!"、"いうてもうたれー!"、"うたなあかんでぇー!"、"えがったえがったー!"、
"しゃきっとせんとね!(しゃきっとせんね!と聞こえる)"など各地ならではの味わい深い野次が聞こえてきます。
(64ではさらに味わい深くなります。)
さらに、本シリーズでは初めてフランチャイズ(本拠地)制度がしかれ、それまで登場しなかった広島市民球場(しゃもじ球場)や
藤井寺球場(しかせんべい球場)、そしてナムコスターズと新球団ドリームスの本拠地ナムコ球場を含む全12球場が登場します。
全体的に打高投低のバランスは不変ですが、やっぱりバッティングの爽快感がこのシリーズのウリです!
個人的には、でっかいモードのチーム名(愛称)のロゴマークが表示されなくなったのはちょっと寂しかった記憶があるのですが、
チーム選択画面で、('93からおなじみのチーム名表示とともに)ペットマークが出てきたのはうれしかった覚えがあります。
球場も雰囲気が出ていてますし、BGMや効果音もけっこうリアルでさわやかに聞こえます。
(本作で流れる先攻チームの応援曲はかなり好きです。)
でも、やっぱり選手のデータを詳しくしてほしかったというのが本音ですね。
入団テストモードで投手を作ったときも、データの中にあったL,R,Fの文字は何だ?と思いました。
のちのち気づいたのですが、あれは、左変化、右変化、下変化(フォーク)のことだったんですね。
もっとこういうところに気を使ってほしいと思いました。
最後に、このレビューをしたのは、「ファミリースタジアム2003」の発売がきっかけです。SFC版で4,5と3Dにしながら、
「ファミスタ64」を出したときにはあれだけ2Dにこだわっていたナムコの開発者はどうなったんでしょうか!?
「ファミスタ64」のほかにも、「ワースタ2」のときもあれだけ2Dにこだわる発言をしていたはずなのに‥。
あれは、コ○ミへの単なる負け惜しみだったんでしょうか!?
長くなってしまいましたが、ナムコの関係者の方々はいい加減にファミスタファンへはっきりとしたものを見せてほしいです!
ただ操作が簡単なだけで15年以上も愛され続けたのではないということを考えてほしいです。
(2003年6月9日)
批評者 ひっき 評価 6
『パースタ』シリーズの第4作目。1993年終了時のデータ&新戦力の反映がなされている。
振り子打法をしている打者がパッケージであるように当時はイチローブームの最中だった。
この年は前年度10.8で敗れ2位だった中日の前評判が高かったのが印象的で、
前年度最優秀防御率の郭源治、沢村賞・最多勝の山本昌、首位打者のパウエル、二冠王の大豊に加えて
FAで元近鉄の4番 金村、金銭トレードで元メジャーの4番でロッテでも実績を残したホールが加入している最強の陣容。
中日ファンとしては幸せに浸れる。
(実際は50勝80敗の5位。シーズン途中で監督が2度代わり監督代行代行などという最悪の事態になって、
暗黒時代の阪神とほぼ同等の成績になってしまった・・・)
ゲームデザイン的には投げた後で上を押すことで高めに投げられるようになったのが大きい。
『パワプロ』を意識してのことだと思うが高めの球でポップフライに打ち取るということが出来るようになった。
バッター側も上を押しながらだと高めのスイング、下を押しながらだとフォークに対応できるようになり
読み合いの要素が加わったのが特徴。
ただ、『東尾修監修 プロスタ』シリーズの二番煎じ的な印象が強いので個人的には評価していない。
あとの特徴としては「入団テスト」モードが挙げられる。
走塁・遠投・打撃・HR・守備・投手の6つのテストを受けその成績で選手の能力が決まるという内容。
このモードは後に「分身くん」となりPSの『ワースタ』にお引き継がれていく人気のモードとなった。
スーパーファミリーゲレンデ
ナムコ/ナムコ スポーツ(スキー) 16M+B.B. F:4B:4(ニンテンドウパワー)
批評者 AF 評価 6
スーパーファミリーシリーズなんですがあまりいい出来とはいえません。
コースに難解さが無く特にテクニックを駆使するということも無いので
やりこみ要素が無くタイムアタックもイマイチ燃えない。
スピード感やリアルさがあるわけでもなく、ただゲレンデを滑ってるだけのゲーム。
ストーリーモードもあるけどこちらはストーリーが・・・
スーパーファミリーテニス
ナムコ/ナムコ テニス 8M+B.B. F:2B:4(ニンテンドウパワー)
批評者 ジュウ 評価 8
普通のテニスゲームなんだけど、出来はいいです
非常に地味ですがね
ファインプレイと言う名の大味さがゲームを面白くしている
見事にハマった作品
ストーリーモードもありお得なゲーム
批評者 AF 評価 8
グラフィックを別とすればテニスゲームとしては完成してる。
慣れれば自分の打ちたいところへ、打ちたい強さを
球を打ち分けれるようになるなど操作性も抜群。
ゲームバランスもいい。
実は良作が多いテニスゲームの原点だと思う。
さすがナムコスポーツという良作ゲーム。
批評者 ひっき 評価 8
初心者から上級者まで満遍なく楽しめるテニスゲームのスタンダードタイトル。
ボールのスピードが遅めなのでラリーの楽しさを追及したような内容になっている。
それだけにきっちり拾えてきっちり打ち返せるようになる必要はあるが
敷居はそれほど高くない。十字キーをしっかり押せれば自由に打てるようにもなり、
俄然面白くなってくる。とはいえテニスってスポーツはゲームにすると単調である。
メンタル的な部分や体力を再現できるはずもなくコートチェンジで多少単調さを紛らわしてある程度
飽きは目茶目茶早い。その後は対人戦で盛り上がるしかない。
ちなみに「栄光の南十字星」なるストーリーモードもあるが出す条件を満たす前に飽きてしまった。
ストーリーモードとはいっても、ストーリー→対戦→ストーリー→対戦の連続なだけなので
「栄光の南十字星」から遊び始めるのが無難。(タイトル画面でセレクト5回で出すことが出来る)
スーパーフォーメーションサッカー
ヒューマン/ヒューマン サッカー 1991年12月13日 4M
批評者 ひっき 評価 8
サッカーゲームの祖『フォーメーションサッカー ヒューマンカップ'90』の続編。
クォータービューだった前作と違って水平に近い後方視点になり下攻め側のゴールが常に見えている。
臨場感は大幅に上がったものの上下の距離感がつかみにくく特にシュート時には苦労する。
フォーメーションが増えたほか反則、レッドカード、怪我なども組み込まれていて質の高さを感じた。
また、従来のサッカーゲームは遊びやすくするため選手に向けて自動的にパスが向いていたが
本作では自分で打つ方向を決められるマニュアルパスが導入され、
スルーパスなどのアクティブなサッカーを実現することが可能になっている。
国ごとの実力差が大きく日本やベルギー(笑 を使った日には難易度が桁違いにアップするので
初心者は上の方のチームを使うべし。
スーパーフォーメーションサッカー2
ヒューマン/ヒューマン サッカー 1993年06月11日 4M
批評者 ひっき 評価 8
『スーパーフォーメーションサッカー』第2弾。
世間はJリーグブームに沸いていたが今回もナショナルチームを扱っている。
思えばこの判断ミスがNo1サッカーゲームからの凋落になっているような気もする。
1年半待たせただけあって内容は良い。
テンポがあがりストレスのない軽い動きが実現されている。
前作で日本を強くしすぎた?と思ったのかワールドカップに出たことすらない日本が
現実的な強さに変更されており、前作ベルギー(笑 のような状況になってしまっている。
インパクトでは『スーパーフォーメーションサッカー』に遠く及ばないが良作。
す〜ぱ〜ぷよぷよ
バンプレスト/コンパイル 落ちものパズル 8M
批評者 ひっき 評価 6
業務用版はセガの手を借りていたこともありメガドラ版から1年経った後での発売。
それでもセガユーザー的にはそれなりに衝撃的だったが・・・
バックアップをつけないことでSFCの中でも値段が低い方だが
それでも値段が跳ね上がっている(4800→8200)
ROM&RAMの時代なので昔はどれもこんなものだったが今の感覚で考えるとすごいことだと思う。
まぁその分、メガドラ版を超えるグラフィックを再現しているし
なによりも声がクリアになったことが大きな違いとして現れている。
追加モードはないがオプションで細かく設定を変えられるようになっているので
スーパーファミコン版としての価値はあるだろう。
す〜ぱ〜ぷよぷよ通
コンパイル/コンパイル 落ちものパズル 16M
批評者 ひっき 評価 6
やはりメガドラ版から1年経った後に発売。
個人的にはメガドラ、ゲームギア、サターンに続く4機種目のプレイ。
(前作もMD,GG,SFC,GBと4機種でプレイ)
仲間内では一番上手いといわれていたので落ち物パズルの中でも結構愛着のある作品になっていた。
前作と違いサターン版が出ていたのでグラフィックやサウンドには魅力はないが
「とことんぷよぷよ」がついているというのが大きな魅力。
ミリオンを達成した前作に続けとばかりにあえて差をつけたと思われる。
ただしサターン版にあった通モードは未収録。それぞれの機種で差をつけて購買意欲を誘う作戦である。
その他、マルチタップを使用した4人対戦が出来る「みんなでぷよぷよ」がオリジナルで追加されている。
4800円と8800円の差は大きいので両機種を持っていてSSをスルーしてSFCはあえて買った人は知っている限りいない。
ちなみにその後(4ヵ月後)通モードが追加されやさしいモードも段階分けされた
リミックスが6800円で発売されている。
スーパーボンバーマン
ハドソン/プロデュース アクション 1993年04月28日 4M
批評者 メッセ 評価 6
スーファミ初のボンバーマン。
バトルのステージが個性的な作品。
PCE版では8ステージしかなかったが、今作では12ステージも用意されている。
ノーマルモードでは二人同時プレイが追加された。
ノーマルモードは、初代+アイレム版÷2と言ったところだろうか。
だが、スーファミ初という事もあって、よく処理落ちが起こり、
当たり判定が結構厳しいのもどうかと思う。
批評者 大工ラッシュ 評価 7
SFC初登場のボンバーマン。
ボンバーマンは対人戦ばかりが注目されがちだが1人用や強力プレイが楽しいのがこの作品の特徴。
開始直後のすっぴんの状態ではややもっさりしているが
爆弾を複数出せるようになって火力アップさせて爆弾を蹴れるようになると急に面白くなる。
アーケードゲームを遊んでいるような感覚だった。
逆に悪いところは当たり判定が厳しくかすった程度でミスになってしまうこと。
敵を倒す時は大味な当たり判定に助けられることも多いが
プレイヤーも同等の条件なのが厳しい。
ミスになってしまうとすっぴんの状態に戻ってしまうので急に面白くなくなってしまう。
スーパーボンバーマン2
ハドソン/プロデュース アクション 1994年04月28日 8M
批評者 メッセ 評価 4
スーパーボンバーマンシリーズ第二作目。
このゲームは中身やシステムより、音楽がとてもいい。
ノーマルモードは前作の同時プレーが削られ、スクロール式へ戻った。
相変わらず処理落ちがよく起こる。
批評者 大工ラッシュ 評価 4
SFC2作目のボンバーマン。
画面固定式からスクロール式になりステージごとにバラエティに富んだ仕掛けが用意されている。
だがしかし仕掛けを用意することに力点を置いたために
前作ほどの戦略性がなくなってしまったのが残念。
制作者の意図どおりに爆弾を置くことが攻略の近道でありパズルゲームに近づいた感がある。
敵が密集することが多いので処理落ちも多い。
個性のある敵キャラの存在はストーリーを盛り上げるうえでは欠かせないが
評価をあげる決め手にはなからなかった。
スーパーボンバーマン3
ハドソン/明記されず アクション 1995年04月28日 12M
批評者 AF 評価 9
普段ゲームをやらないような友達でもすぐ入ってこれ、操作が単純なので初心者でもすぐ勝負になります。
パーティゲームの最高峰。
ルーイというヨッシーのようなお助けキャラによってアクションの幅が広がり初心者の逆転も比較的やりやすかったこの3。
個人的にはシリーズの中で一番好きです。
ただし、これは未だに対戦型ゲームの最大の課題なんだろうけど一人プレーモードに関しては普通のゲーム。
批評者 大工ラッシュ 評価 6
SFC3作目のボンバーマン。
再び画面固定式に戻ったために前作のようなパズルチックな要素は薄まり
良質アクションへの回帰が見られる。
今回はルーイなるカンガルーのような乗り物が目玉要素。
能力はイマイチ使えないが1回ダメージを防いでくれるところを考えても
明らかに『スーパーマリオワールド』のヨッシーをパクっているのだが
これは『高橋名人の冒険島』が『スーパーマリオワールド』にパクられた腹いせなのだろうか?
ちなみに『高橋名人の冒険島II』でもティラというヨッシーをパクッたキャラが登場する。
スーパーボンバーマン4
ハドソン/プロデュース アクション 1996年04月26日 16M
批評者 メッセ 評価 1
ボンバーマンシリーズの中でも1、2を争うほどの駄作。
最大移動スピードが他シリーズに比べて遅いのに、爆弾が引火するスピードが速すぎる。
Bボタンで「ふんばり」というシステムが追加されたが、
ノーマルでは活用する場面がない上、リモコンを爆破するときにタイムロスが生じる。
グラフィックや音楽も、3に比べてかなり劣る。
批評者 大工ラッシュ 評価 3
SFC4作目のボンバーマン。
本来1人で遊ぶためにあるはずのノーマルモードが2人プレイ前提みたいになっててガッカリした。
2人プレイで投げや押しを駆使しなければ行けない場所があったりして寂しい。
前作で話題になったルーイはいなくなり代わりに倒した敵キャラに乗れるようになった。
だが、使えすぎる敵とかがいてゲームバランスが悪くなってる。
プレイヤーにとって嫌がらせに近い敵キャラはもはやボンバーマンのウリになっているけど
その嫌がらせに近い敵キャラを味方にできちゃうことがここまで極悪なことだとは…
批評者 sunapon 評価 7
対戦キャラクターに必殺技がある、ステージのトラップが面白い、敵キャラを倒すと乗り物に変わる等です。
前作の続編(?)だったためか、前作のスパボン3と同じ曲が多いです。
とくに、前作のエリア選択(この曲のほうがスパボンシリーズでも特に評価が高い)。
スパボンシリーズでは、一、二を争う容易な難易度。以上の事で、僕が嬉しい限りです。
えーっと、今作では、ダッシュボンバーが待っていますね。
(シングルバトルで優勝したキャラクターがミニゲームに挑戦し、アイテムが取れるのは、スパボン2が初登場でした。
スパボン2がGボンバー、3がPKボンバーです。)
僕はいつか買おうと思います。ので採点は7です。
スーパーボンバーマン5
ハドソン/明記されず アクション 1997年02月28日 16M+B.B.
批評者 メッセ 評価 6
スパボンシリーズ最終作。
最終作ということで、ノーマルモードはなんと100面もある。
ノーマル嫌いにとってはうんざりする様なシステムだが、バトルの方でも「みそボンドッジシステム」が追加された。
批評者 大工ラッシュ 評価 6
SFC5作目のボンバーマン。
今までパスワード方式だったのがバックアップが搭載されマルチシナリオで全100面になり、
前作の敵キャラを仲間にするシステムから元のルーイに戻され、
今までのシリーズは1・2・3で爆発していたが今回は1・2・の3とワンテンポ遅れて爆発するようになった。
目ぼしい変更点は以上。
バトルモードではおなじみのみそボンがみそボンドッジになり、
ドッジボールのように外野でも内野を倒せば復帰できるようになった。
批評者 sunapon 評価 1
スパボンシリーズ屈指の駄作。COMがしつこいし、COMがルーイに乗るパターンが同じでマンネリする。
また、全100面とめんどくさいし、プレイヤーと緑ボンもやられやすい。
あとボスが強く、特にぶんどりボンバーが最強(ラストボスより上)。ラストボスも弱い。
僕はこのボンバーマンがいやらしいと思う。ので採点は1.
スーパーボンバーマン ぱにっくボンバーW(ワールド)
ハドソン/ライジング 落ちものパズル 1995年03月01日 8M
批評者 ひっき 評価 4
PCEで発売された『ボンバーマン ぱにっくボンバー』の移植。
ラスタボンバー、メタルボンバー、ボンガンマン、アニマルボンバー、カラオケボンバーが登場するほか
『スーパーボンバーマン2』の人気キャラ プリティボンバーも登場する。
新MPU「SA1」搭載でちらつきのない4人対戦が可能になったとのことだが
スーファミで出すにあたって、その4人対戦はありだと思う。
だが、黙々と敵を倒すストーリーモードと対戦モードしかないのは頂けない。
システムは『コラムス』+ボンバーマンのギミック。
『コラムス』と違って、落ちてくるブロックがL字になっているのがオリジナリティなのだが
このせいで『ぷよぷよ』のように気軽に連鎖を組むことが出来ず
結局、かえる積みのようなマグレ当たり中心の作戦の方が有利だったりする。
その上、「デカ爆」の威力が強力すぎてこれと状態変化で勝負がほとんど決まってしまうので
やりこむ気が起きない。「HARDEST」のラスボスも相手の「デカ爆」を耐えた後、
積んだタイミングを見計らって「デカ爆」→火付き爆弾で楽勝・・・
確かにつまらない遊び方だが、それをやっちゃダメと言われると
『ぷよぷよ』を極めるなんてもんじゃないほどの時間を要する修行が必要になる。
そこまでやる気はしない。極めてもこんなマイナーゲームじゃ一緒に極めてくれる対戦相手がいないし(笑
あと、フィールドの画面上部にかかってるマスクは遊びづらい。
スーパー麻雀大会
光栄/明記されず 麻雀 1992年09月12日
批評者 ぐちん 評価 9
オーソドックスな4人打ち麻雀だけど、対戦相手が個性的で登場キャラも多く飽きない。
これはCOM相手の4人打ち麻雀ゲームではかなり重要な要素。
・
対局中のセリフもパターンが多いし、各キャラに合ったテーマ曲も聴いてて楽しい。
しかも光栄のゲームに使用された曲が何曲か使用されているので(信長には信長の野望のテーマみたいに)ファンにはたまらない。
なんとなくコナミワイワイワールドを彷彿とさせる。
なので私はコウエイジャンジャンワールドと呼んでいます(嘘)
スーパーマリオRPG
任天堂/スクウェア アクション 32M+B.B.
批評者 ひっき 評価 4
任天堂とスクウェアがタッグを組んで制作するRPG。
しかも、スーパーマリオが舞台ということで期待は高かったが
蓋を開けてみると丁寧なだけで面白みに欠ける印象。
ストーリーは半ば覚悟していたが笑えるものでもないのが残念だった。
無理矢理アニメ化したらこういうストーリーになるかもという感じではあったが
アクション要素を取り入れた戦闘システムも話題だったが
結局は単純作業になってしまっている。
グラフィックはSFCとしては文句のつけようのないものだっただけに残念。
批評者 高橋有名人 評価 3
任天堂の看板キャラクターマリオをスクウェアのRPGに載せ
売り上げ300万本を狙ったソフト
当時は発売前に既にニンテンドウ64でのマリオRPG2の制作が決定していた
しかも、なんとニンテンドウ64の発表会前にである
基本は見下ろし画面になったマリオと考えて間違いない
ただ、操作が下手でも不利になるだけで先に進めるところがRPG的であり
そのゲームの最大の欠点になってくる・・・・
アクションがいくら上手くても結局はレベルが重要なので
どんなに上手かろうが苦労するところはしなければならない
戦闘はコマンド式だがタイミングよくボタンを押すことで攻撃や防御をアップさせる要素がある
しかし、やることはいつも同じなので非常に単調である
とてつもなく下手な人間ならそれなりに面白いのだろうが
そこそこゲームが出来る人間だと
単調作業の戦闘をこなしてレベル上げをしなければならなくなり苦痛
よって、このゲームにはいい印象を持たない人が多いだろう.
批評者 とらみこ 評価 7
マリオの世界観でRPGを作りました的なゲーム。
CMで「ロールプレイングゲームやったこと無い人も〜」と歌ってたのが印象的
戦闘システムとして、タイミングよくボタンを押したり連射したりすることにより
攻撃防御がUPするがこれがちょっとめんどくさい。
先に進むのにはRPGらしくレベル上げが重要なので
単調作業な戦闘を繰り返すのが苦手な人、せっかちな人、短気な人・・あたりには
あまりオススメできない。(私は無問題でした)
しかしクッパやピーチ姫が仲間になって一緒に戦ったり、
ミニゲームが多く隠し要素も盛りだくさんだったりするので
やり込み派や上記のキャラが好きな人にはオススメ。
グラフィックもSFCとは思えないほど綺麗なのでこれにも注目してもらいたい。
批評者 昌 評価 8
クッパが仲間になったりとありえない設定だが、隠し宝箱・ミニゲームとかがいろいろあっていい作品だと思う。
また、ゲームオーバーしても経験値が減らないってのも初心者には優しい感じで、RPG入門用におすすめ。
ただ上級者とかにはその辺がダメなのかもしれない。
自分はこれがはじめてのRPGだったから結構楽しめました。難易度も易しめ。
気軽にやれると思います。
スーパーマリオカート
任天堂/任天堂 カートレース 4M+B.B.
批評者 ひっき 評価 5
マリオシリーズのキャラクターをモチーフとしたカートゲーム。SFCNo1の売り上げを記録したソフト。
アクはないものの比較的にオーソドックスな作りで、1人用はそれなりの内容でしかない。
だが、このゲームの真価は対人プレイにある。
通常、レースゲームの対人プレイはそれぞれが好き勝手に走って早い方が勝ちといった
自己との競争みたいな部分があるが、
本作の場合、他に積極的に関与できるアイテムの存在が対人プレイを熱いものにさせている。
実力差もアイテムの引きである程度は緩和されるので一発逆転の要素があるのも良い。
さらに良いのがコンピューターを込みにしたグランプリ形式の対戦方式。
コンピューターが中にはいることで共通の敵として楽しめるのが大きい。
もし、1対1の対戦形式だったら、アイテムが直接相手に当たるため
よほど、拮抗した実力差の人間2人の時以外は険悪なムードになってしまうだろう・・・
この辺は『ボンバーマン』『桃鉄』も似たような特性を持っているので、これはパーティ系の対戦ゲームの必須条件だといえる。
以上のように対人プレイをするために作られたゲームとしては
『ボンバーマン』『桃鉄』と並んで最高峰に位置するゲームであるが
社会問題にもなった「癲癇」については慎重な対応が必要だと思う。
要するに「レインボーロード」をプレイするのは避けた方がいい。特にポケモンフラッシュで気持ち悪くなった人は要注意。
一生ゲームが遊べない体質になってしまう可能性もあるので注意した方が良い。
安全性に問題があるゲームであるのにも関わらず十分な注意喚起を怠っている任天堂の姿勢も疑問。
ゲーム自体は9点でも良いゲームだと思うが、この点を踏まえ、あえて平均以下の5点とした。
批評者 AF 評価 9
アイテムなどの駆け引きが熱いおなじみマリオカートの第1作ですが
モードは少ないですがコース一つ一つが特徴をもっており何回でも楽しめるソフトでした
対戦はかなり熱く時間を忘れてやってました
批評者 ほげ 評価 10
『スーパーマリオカート』をプレイして特筆すべきは,対戦であろう。
しかしそれは,従来のレースゲームのそれではない。
対戦にプレイヤーの分身を付与させること。
それがレースゲームをキャラクター化することだった。
そのことで,RPGの主人公に対しプレイヤーが感情移入をするように,レースゲームでありながら
プレイヤーに感情移入をさせることにもつながったが,それは元々レースゲームがキャラを排除するジャンルだったからである。
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SFCはPS1,SSと並び私が最も愛好するコンシュマーゲーム機で,
中でも『スーパーマリオカート』は,普段レースゲームを好まない私に任天堂が作ったレースゲームをプレイすることの
意義を教えてくれた作品であった(この意味は追々わかってくると思う)。
それは何故かといえば,レースでタイムや順位を競うことのゲーム性は踏襲されているものの,
相手のカートを武器で攻撃したり,状態異常を与えるといったレースゲームに+αを付加した作品であったからである。
そして,それだけなら『WIPEOUT』でも同じといえそうだが,
本作の独自性は,任天堂のライセンスキャラであるマリオやルイージ,ドンキーコングといったキャラを使うことで,
ドライバーに対して感情移入をしやすくすることだった。
一般的なレースゲームでは車の中にドライバーが隠れて見えない。
そこでは,主役はドライバーじゃなくて車だ。
そして車はキャラにはなれない。
そこで任天堂はライセンスキャラを主役に持ってくる。
だから,『マリオカート』は『WIPEOUT』にはならないし,もちろん『リッジ』や『PGR』にはならない。
そして,バイクレースであり,武器を使ったゲームでもある『ロードラッシュ』(PS版)とは,キャラを活かさない点で異なった
(アニメ『カーズ』のように車を擬人化すればそれはキャラとなるが,『ロードラッシュ』のように
キャラを設定していてもゲーム上でキャラが判別できないほど没個性とされていればそれはキャラたりえない)。
キャラに感情移入できれば,対戦も俄然盛り上がってくる。
これは『スト2』のようにキャラの個性を戦略的に考えた方法とも似ている。
私が小学生の頃『スト2』が流行ったが,
ゲームの目的は,ラスボス・ベガを倒すというより,リュウを選ぶかケンを選ぶかがはじまりであった。
私が『バーチャファイター』を楽しめないのも,キャラの魅力に乏しいという,オタク的といえばオタク的な感性から来ている。
だから,SFCの『マリオカート』は,その後の『リッジレーサー』や『PGR』などと比べると改良の余地はあるし,
過渡的な作品ではあるが,なんかこう,レースゲーの中のポストモダン的な作品とでも呼びたくなるような内容なのだ。
それは,レースゲームという順位,タイムアタックといった数値の世界から,もう少し楽なイメージの世界へと達したことを意味する。
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こういうことは,ライセンスキャラや『スーパーマリオ』の世界観の普遍性がなければなしえなかった成功である。
キャラに依存するというのは,一見単純なキャラゲーでしかないように見えるが,
任天堂の場合そのキャラが普遍性を持っていることが違う。
それは『ドラゴンボール』の持っている普遍性とは違って,ゲームの中で通用する普遍性だ
(『ドラゴンボール』はアニメ,漫画の普遍性である)。
本作はその普遍性にあやかってレースゲームの「対戦」に重点を置き,ゲームにも手抜かりをしない点が評価に値する。
どちらかといえばライトユーザーを意識したゲームつくりをするのが任天堂である。
そのおかげで難易度が低いと思われる向きもあるが,敷居を低くすることでユーザーを問おうとしないゲーム作りが奏功している。
本作も一人で遊んでいても面白さは続かないし,高い評価を与えるには及ばない。
しかし「対戦」に重点を置き,ドライバーを主役に持ってくることでレースゲームをキャラクター化し,
『WIPEOUT』的攻撃性を兼ねた本作は,余りにフィクション過ぎるレースゲームではあるが,
レースゲームに新しい風を呼び込むことができた。
私は任天堂嫌いだと自認しているが,そうした同社の戦略には感心することしきりだ。
スーパーマリオコレクション
任天堂/任天堂,エス・アール・ディー アクション 16M+B.B. F:4B:4(ニンテンドウパワー)
批評者 高橋有名人 評価 8
スーパーマリオブラザーズ1、2,3とスーパーマリオUSAをリメイクして移植
グラフィックや音楽がパワーアップしたことはあまり重要ではないが
セーブがついたことは重要
とくに2がステージごとにセーブできるのでヌルいゲーマーでもクリアできるようになった
難易度は大幅に低くなった
ステージを覚え込むまで遊ぶようなやりごたえはなくなってしまったが
「新しい人へ」向けてのマリオと考えれば及第点
でも、このゲームのせいで勘違いしてマリオが薄いゲームだとは思って欲しくない
初期のマリオから比べたらスーファミ版や64版なんて
サクッと遊べるだけで何の印象も残らないクズですから・・・・
批評者 AF 評価 9
FCで出たマリオシリーズの1,2,3,USAをセットにして
SFCのパワーを使ってにグラフィック、音楽を豪華に した物。
1と3はやりこんだんで特別に新鮮な感じはしなかった。
ディスクを持ってなかったので2は初プレイだったが、セーブがあるのでそんなに難しいとは感じなかった。
セーブがあるというのは1と2に関しては難易度を劇的に下げているので自粛したほうが楽しいように感じた。
3は長いのでセーブできるのはプラスになっただろう。
USAに関してはあんまり好きじゃないんで気分を変えたい時にプレイした程度
スーパーマリオ ヨッシーアイランド
任天堂/任天堂,エス・アール・ディー アクション 16M+B.B.
批評者 高橋有名人 評価 4
間違いなくスーパーマリオの最新作で
スーパーマリオワールド2ともスーパーマリオブラザーズ5とも言われていたゲーム
「今度のマリオは赤ちゃんだ」で有名
キノコ王国の双子の赤ちゃんのうち一人がクッパ王国の魔法使いにさらわれた
で、もう1人の赤ちゃんがヨッシーの上に乗って救出しに行く
というストーリーなんですが・・・・
もう気づいたでしょう、ルイージがさらわれました(爆)
基本システム自体は何ら変わりがないが
ダメージを受けたらゲームオーバーではなくマリオがさらわれたらゲームオーバー
あと、卵投げね
ただ、ここまで来ると要素を詰め込みすぎの感がある
任天堂らしく作りは丁寧だがシンプルなゲームシステムじゃないので
熱いアクションとはほど遠くとりあえず遊ばされている気がする
ゲームはスーパーFXチップを使用しており
パステル調の落書き調のグラフィックは非常に特徴的である
難易度は簡単だがやり込みの要素があり、とりあえず一通りクリアするまで遊べる
やはり、初代のマリオと比べると盛り上がりに欠ける
批評者 エルボーの貴公子 評価 8
スーパーマリオシリーズだが、マリオではなくヨッシーが主人公のアクションゲーム。
かわいらしい背景や音楽、愛らしいキャラなどほのぼの感が漂ってきますが
それに合わせたようにゆったりしたテンポで進んでいきます(今までもスーパーマリオに比べ)。
ヨッシーにはたまご投げやホバリング?など様々なアクションがありますが
それを駆使する仕掛けがうまく考えて作っており、非常におもしろいです。
作りが丁寧でいかにも任天堂らしいゲームです。
今なら中古でも安く買えるのでプレイしたことない方にはオススメしたいですね。
批評者 いいの見つけたね 評価 10
最初ヨッシーストーリー64版しかやったことがなかった
しかし64版は駄作
前作が断然面白いなどの評価が多かったのでスーファミ版購入プレイしました
全然ものが違う 面白い 64版駄作言うのもわかる
64版手抜きだと思いました
スーパーマリオワールド
任天堂/任天堂,エス・アール・ディー アクション 4M+B.B. F:1B:1(ニンテンドウパワー)
批評者 ひっき 評価 7
『スーパーマリオブラザーズ3』の続編。セーブ出来るようになったのが1番の変更点。
そのためか、今までの作品よりもボリュームがある印象。(実際は印象でしかない)
考えてみれば、今までのマリオシリーズって通してクリアしたことなかったな。と思い返す。
いつも中盤を飛ばしていたような気がする。FC時代のワープゾーンや笛は問題があったんだなぁと思った。
理由はセーブが無かったということに尽きるのだろうが・・・
だが今作にはセーブがある。だからこそ初めてマリオを隅から隅まで遊べるのだろう。
しかし、なまじセーブ出来てしまうからこそ、やりこもうとも何度もやろうという気にもならないのが残念。
今までは踏みしめるように1歩1歩進んでいって何度も死んでゲームオーバーになって・・・
それでも1面からまた始めて・・・それが楽しかった。
今回は全てのステージを1通り通り過ぎて終了という寂しさがある。
セーブがなきゃないで文句言っただろうし、この辺はわがままに近いとも思うが、
結論としては古き良き時代が懐かしいように思った。ありきたりだが、これ以外に言う言葉が出ない。
それと当初の『スーパーマリオブラザーズ』はシステムも単純さが良かったんだけど
シリーズ4作目ともなると色々なアイテムがでてきたりして良さが消えてしまったような気がする。
でも、この辺もなきゃないで文句言っただろうし・・・難しいな。
批評者 AF 評価 10
3のようなボリュームや1・2のような歯ごたえは無い。
だが今まで以上に誰でも遊べるというのが凄いと思う。
基本的には小学校低学年くらいの子供対象なんだろうけど。
ゲームの楽しさを知るにはやっぱり「マリオ」
マリオはシンプルに楽しめたほうがいい。
新しいゲーム層も作った名作。
批評者 高橋有名人 評価 3
スーファミになったことでグラフィックは大幅に上が音楽も綺麗になったが
ゲームは3の延長線上の域を出ていない
ボリュームがアップしたがセーブ可能になったことで
プレイ時間は大幅に短縮された
ヨッシーが初登場したことも大きいかな
しかし、思うんですけど
持っているアイテムでプレイの難易度が大幅に変わってしまうのは
明らかにプレイの醍醐味を失っている
「アクションリプレイ」使ってゲームクリアしてるのとそう変わらない
確かにすっ飛ばせるのは快感だろうが
ホントに遊んでいると言えるのだろうか?
批評者 ほげ 評価 8
いわずと知れた大傑作アクションの第四作目。
子供心に、『スーパーマリオ3』の続編が『スーパーマリオワールド』だったので、これ以外に正式な『4』が開発されると思い、
『マリオ』を遊ぶ楽しみは一つ増えたと喜んだほど、『マリオ』は子供らにとって大きかった。
今のようにあたかも冠詞のような記号として「マリオ」は機能していなかったのだ。
だから後年『スーパーマリオカート』に驚けたわけである(出来も優れていたのだが)。
さて『マリオワールド』だが、『3』と比べると段違いにポップになった映像が人目を引く。
もともと銃や剣で敵を倒さず、「敵を踏む」ことが攻撃方法であった『マリオ』には、ポップさも似合うのだ。
初登場のヨッシーや泡に入ってくるクリボー(名雑魚キャラ・クリボーは今回登場シーンが少ない)、
ディズニーのような毛虫キャラ、種々の恐竜キャラ、最後にピエロに乗ってくるクッパ大王まであらゆるものがポップだ。
これがポップアート以上に大衆的になりうる可能性を持つTVゲームの世界だから、
文字通りポップアート以上にポップであるかもしれない。
それくらい本作の映像は人目を引くし、洗練されているのだ。
マントマリオなる変身は、前作のタヌキマリオからの流用だが
より変身する回数が増えたことで、攻略を容易にするが不満は少ない。
まず攻略よりも目で楽しむ遊びだからである。
FCからSFCへのハードの移行における映像的な意味を開発チームはよく理解しているようだ。
マリオが操る恐竜ヨッシーも乗った瞬間の「ウィッキィ」という掛け声や、乗り心地、
敵を長い舌で食べたり、食べた敵によってヨッシーに変化が起こるなど見た目の面白さが非常に楽しい。
また、『マリオ3』でもお馴染みの開発陣がわざと入れたと思われるバグ技や謎のステージなども、
『マリオ』をRPGのように探索させてくれる。
さすがに第四作目ともなると、『マリオ』へのプレイヤーの読みも深くなりゲーム的には集中力を保ちがたい内容ではあるだろう。
要は反復とデジャビュなのだが、面数が少なかったにせよステージ数の細かさにそれは強く現れ出る欠点ではある。
もう少しステージを減らしても良かった。
しかし子供から大人まで楽しめる内容に充分収まっているし、
成人女性や女子学生まで巻き込んだプレステのようにはいかないが、
より幅広い年齢層とSFCの置かれた位置を考えた映像とプレイの感覚には、面目躍如たるものがあった。
批評者 大工ラッシュ 評価 5
1から3までは楽しめたけどこれは合わなかった。
シンプルながらも完成されていたはずのゲーム性が複雑化することで破綻してる。
スピンジャンプなんていかにもマリオっぽくないし
なんで追加されたのか謎。
ジャンプとダッシュだけでステージを攻略していくからこそ
自分の実力が付いていくのを楽しめたのに
ヨッシーだのマントだと抜け道がありすぎるせいで歯ごたえがなくなってる。
仕掛けを解いていくだけのステージも多くて、こんなんじゃ熱くなれない。
『高橋名人の冒険島』シリーズのパクリっぽいギミックが満載なのはハドソンへの挑戦か?
スーパーメトロイド-METROID 3-
任天堂/インテリジェントシステムズ アクション 24M+B.B. F:6B:4(ニンテンドウパワー)
批評者 高橋有名人 評価 8
メトロイドシリーズの3作目である
この作品はマリオが一般受けをするために失った「熱さ」が重視されている
任天堂では希有なゲームである
その分、任天堂制とは思えない売り上げの鈍さで980円ソフトの常連だったことが有名だろう
基本は横スクロールアクションだがマリオというよりはリンクの冒険に近い
アイテムでパワーアップしていくという普通の形で非常に熱い
さらにグラフィックの質感や音楽も良く映画のような演出もこの作品を評価をあげている
スーパー燃えろ!!プロ野球
ジャレコ/明記されず 野球 12M+B.B.
批評者 みつる 評価 7
バントでホームランゲームになってしまった『燃えろ!!プロ野球』のSFC版。
バグ以外は1作目を忠実に再現した感じでかなりまともな内容。
パワプロに影響を受けてる感じでコース選んで球種選んで投げるほかは昔ながらで懐かしい。
グラフィックも相変わらずリアル志向。
キャラクターはちっさいけど、メチャメチャリアルに感じる選手もいる。
ゲームバランスは投高打低。
選手の肩が超強肩で足が鈍足これだけでゲーム性が決まってしまってる。
要するに超強肩>鈍足なわけだ。(守備がやりにくいので守備はオート推奨)
意外にもそこそこ遊べる野球ゲーム。
スーパー桃太郎電鉄II
ハドソン/サマープロジェクト(企画),ハドソン ボードゲーム 8M+B.B.
批評者 ひっき 評価 8
ファミコンの『桃太郎電鉄』、PCエンジンの『スーパー桃太郎電鉄』に次ぐ桃太郎電鉄シリーズの3作目。
PCエンジン版からのグラフィックを中心にパワーアップ移植。
スーパーとの違いとなると一般的に一番先に来るのが「キングボンビー」
貧乏神が一定の確率で「キングボンビー」or「ミニボンビー」に変身するというもの。
このキングボンビーを喰らってしまうとどんな接戦でも一気に決着が付いてしまう。
対人戦ならば確実に白けてギクシャクし始める→プレイがそこで終了になるか、リセットか・・・
という結末しかなくあまり良い要素だとは思えない。
ただ、救いなのはCPUがそこまで貧乏神を嫌がらないこと。
このため、CPUの1人が全部の不幸を背負い込んで・・のようなプレイが望ましいし
実際、多くのプレイの状況はこんな感じだったように思う。
何にしても、ある程度資金が増えると貧乏神がいてもいなくても気にならなくなってしまう前作と違い。
貧乏神のなすりつけあいというオニゴッコの要素が色濃いのが本作以降の桃太郎電鉄の特徴。
他にもハワイ、サイパン、グアムという海外の都市が加えられたことや
新物件、新カードが追加されゲームの厚みが増しているが(「たいらのまさカード」は鬼)
個人的に一番大きいと思ったのが増資ができるようになったこと。
単純に買えるの回数が増えただけでなく、
増資中心でまず資金源を作るのか手を広げて相手に物件を買わせないようにするのかなど
ゲームの幅が広がり戦略性が大幅に向上している。
それだけにキングボンビーだけに注意すれば良いというゲームバランスは残念。
スーパー桃太郎電鉄III
ハドソン/アムカス(企画),ハドソン ボードゲーム 8M+B.B.
批評者 AF 評価 9
徳政令カード、参勤交代カード、刀狩りカードなど歴史用語も満載。
更にプレイしてれば自然に日本の地理と各地の特産品を覚えられるときた。
これは学習ゲームなのだろうか・・・
とまあ当時はそんなこと考えてプレーしてませんが実際に上のような効果はあります(笑)
ボンバーマンと並ぶパーティゲームの決定版。
キングボンビー、攻撃系カードなどとゲームとのバランスがシリーズで一番取れていた。
イベント、カードの種類もかなり増え桃鉄の最高傑作と言っていい。
批評者 ひっき 評価 8
桃太郎電鉄シリーズの4作目。シリーズ初のSFC発タイトルでシリーズ初のミリオンセラー。
急激に進化を進めた前3作と違い定番タイトルとしてしっかり地に足をつけたのがこの「III」。
この作品も年末発売なのだがこれ以降、毎年年末に発売されるのが恒例となる。
(ちなみにスーパーボンバーマンは4月28日)
ゲームの方は前作で対処のしようのなかったキングボンビーの対処法としてメカボンビーが追加されたのが
唯一の目立った追加点ぐらいで、あとは具体的に特筆すべきことはない。
増都市、増物件、増カード、増イベントで
さらなるバランス調整にさらなるプレイアビリティの向上、ゲームテンポの向上など
プレイは2人ないし3人でガチンコよりも、なぁなぁで全員が発展できるように遊ぶのがベスト。
スーパー桃太郎電鉄DX
ハドソン/アムカス(企画),ハドソン ボードゲーム 16M+B.B.
批評者 AF 評価 9
前作をややパワーアップ。基本的には前作3と変わってない。
前作を持ってる人には必用の無いゲームだろう。
タイムリーなギャグやパロディ満載で友達とやればかなり盛り上がるし、CPUとやっても楽しい。
しかしドジラやモモスラの発生率が異常に高く
前作よりゲームバランスが崩れてる感じもするが、気のせいだろうか・・・
スーパーレッスルエンジェルス
イマジニア/明記されず 女子プロレス団体経営シミュレーション 12M+B.B.
批評者 ひっき 評価 8
PC-98版『レッスルエンジェルス3』のリメイク移植。
元はセクシーシーンのあるプロレスをモチーフとしたカードバトルのシリーズだったらしいが
『3』で団体経営シミュレーションが追加され、SFC版では
「スーパーファミコン初の女子プロレス団体経営シミュレーションゲームがついに登場!」
ってことになっているようである。実際、カードバトルはつまらないので語らない(笑
バトルシーンのグラフィックは4分割のモーションと真ん中にでかく出る技のシーンで表現している。
キャラクター自体を描くのではなくて予め用意されたグラフィックのそのキャラの色をつけただけであるが
結構、画期的な描き方だと思う。SFCとしては臨場感がある。
団体経営部分は前例の少ないジャンルながらもかなり本格的な内容になっている。
資金をAPというポイントで表現し、全てをAP中心に考えることでシステムを組み立てている。
つまり、キャラクターをスカウトするのにも、育てるのにも、道場を改善するのにも、業務提携するのにも
全てにAPが必要とさせる。こうやってAPに収束させることで戦略が組み立てやすく遊びやすいゲームになったと思う。
興行部分に関してはマッチメイクから会場決定まで妙に細かく本格的。
APが全てのシステムだけに興行の成績で一喜一憂して楽しめる。
悪いところは金が全てになってしまっているところ。
金があれば他団体の有力選手をガンガン引きぬけてしまうし海外の団体との業務提携もあっさり覆せてしまう。
『100万円クイズハンター』のように有力選手を引き抜かれるか否かでバランスが大きく変わってしまうので
ある程度遊ぶと、どうものめり込めなくなっている。
基本的に試合はスキップできるのだが月の最終戦とタイトルマッチはスキップできないのでテンポも悪く
この試合シーンを流す時間で半分ぐらい取られているような気がする。
選手は技も含めて自由に強く出来るが、自由度が高すぎて遊びにくさを感じるのも×。
そんなこんなで悪い部分も少なくないがプロレス団体経営シミュレーションでこの完成度はありえないほどにスゴイ。
スーパーロボット大戦EX
バンプレスト/ウィンキーソフト シミュレーション 12M+B.B.
批評者 ひっき 評価 6
スーパーロボット大戦の番外編。『第3次スーパーロボット大戦』の直近の続編となる。
参戦作品は『機動戦士ガンダム』『機動戦士Zガンダム』『機動戦士ガンダムZZ』『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』
『機動戦士ガンダムF91』『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』
『マジンガーZ』『グレートマジンガー』『UFOロボ グレンダイザー』『グレートマジンガー対ゲッターロボ』
『ゲッターロボ』『ゲッターロボG』『戦国魔神ゴーショーグン』『聖戦士ダンバイン』『魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL 』
と、お馴染みの『ガンダム』『マジンガー』『ゲッターロボ』に新規参戦『ゴーショーグン』『ダンバイン』を加えた面々であるが
今回、それらの作品はあくまでもサブ扱いでバンプレストオリジナルの架空アニメとしてシリーズに登場していた
『魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』を中心としたストーリーが展開される。
ISS(インタラクティブ・シナリオ・システム)という、2人の主人公と1人の隠し主人公から見た奥行きのあるストーリーが特徴。
そして主人公の行動が他の主人公に影響するというシステムになっているのだが
変化するのは微々たるものでシステムとしては失敗。
3人のシナリオすべて遊ぶとするとかなりのボリュームになり、飽きることなど、弊害ばかりが見えてしまった。
また、マサキ・シュウなどは過去のロボットアニメを良く研究した末に生み出された魅力的なキャラクターだと思うが
あくまでもオリジナルはオリジナルであって、思い入れという点で他のロボットアニメ群よりも見劣りする。
そういうことが大きく個人的にはシリーズワースト評価の作品。
余談だが、これに限らずこのシリーズは先制攻撃重視すぎるゲーム性によりヒーローらしからぬ卑怯な感じがする。
まぁ『第3次』ほどじゃないけど・・・あれはアニメ見たことがない人が作ったとしか思えないゲームバランス。
敵の攻撃を耐えて・・耐えて・・最後に攻撃するのがヒーロー。
(ちなみに個人的には全力で装甲を鍛えて楽しむことにしている)
個人的には『スパロボ』の場合、ゲームとして成り立ってないぐらいでちょうどいいんじゃないかと思う。
(正直、参戦作品間のバランス調整もいらないと思う・・・)
批評者 ザム 評価 6
第3次を元にISSといういわゆるザッピング的な新システムを入れたゲーム
一番違うところはオリジナルロボット中心のシナリオ
何となく新キャラ育てたいから元のロボット達をダシに使ってる気もする
キャラが多すぎなところもダメ
スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL
バンプレスト/ウィンキーソフト シミュレーション 1996年03月23日 32M+B.B.
批評者 ザム 評価 6
「ついにやりやがったな!!」と誰もが思ったであろう作品
グラフィックがリアルになったが
スーパーロボット大戦外伝とあるようにまさにロボット大戦
オリジナルロボット以外登場しない
しかしながら、ロボットファンごのみのシナリオをいつものシステムに載せていておもしろくない
といえないのが情けない
批評者 ひっき 評価 9
シリーズのユーザーにはお馴染みのオリジナルの架空アニメ『魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』のゲーム化作品。
とはいえ『魔装機神』自体が『スパロボ』のシナリオに組み込まれたものであるため、
あくまでも『第2次』『第3次』『EX』『第4次』の一連のシリーズを補完する作品という感じである。
―――シナリオ―――
第1部と第2部に分かれていて
第1部がマサキ=アンドーが異世界に召喚されてから『スパロボ』参戦に至るまでを描いたシナリオで
第2部が『第4次』以後、再びラ・ギアスに戻った後の話を描いたシナリオになっている。
そして分岐が多いのも特徴であり行動や選択肢で大きくストーリーが変わってくるので何度も遊べる作品になっている。
(個人的には何度も遊んでいないが・・・)
『EX』では数々の戦いを乗り越え落ち着き払ったマサキの態度が鼻についたが、
本作で描かれている序盤のマサキは昔のロボットアニメそのままのおちゃらけ半分な性格であり、感情移入しやすかった。
『魔装機神』という堅苦しいタイトルのわりに『スパロボ』以上に軟派な作品なのも好印象。
この作品の第1部を遊んだ上で『EX』を遊ぶならアムロや甲児を活躍しなくてつまらないとは思わないかもしれない。
―――システム―――
基本的には『スパロボ』の正当進化版。SFC末期の作品のため描き込みが細かくグラフィックが綺麗。
マップが『バトルロボット烈伝』のようにクォータービューになったのも特徴で
高低差やユニットの向きで有利不利がかなり違ってくる。
ただ、限界まで改造しても圧倒的な強さまでは得られない『スパロボ』と違って
本作はサイバスターだけを集中して改造すればOKみたいなゲームバランスになっているので
ロボットアニメのような主人公機が圧倒的な力を持つシチュエーションを作り出せるのが面白いところ。
常々『スパロボ』はシミュレーションゲームを意識するあまりロボットアニメをリスペクトしていないことが不満だったのだが
外伝作品内だけでもリクエストに応えてくれたことが嬉しい。
“単機で敵陣に突っ込んでいって次々と襲い掛かる敵に反撃してなぎ倒す”
やっぱりロボットアニメをゲーム化するならこうでないとダメだと思う。
スーパーワギャンランド
ナムコ/ナムコ アクション 1991年12月13日 8M
批評者 チャーハン野本 評価 7
アクションゲームとしてはテンポがウリ。
難易度変更可能だが基本的に初心者向きでありトリッキーなステージはないし
何度も何度も死んで覚えてってゲームではない。
スーパーファミコンはボタンが沢山あるけど
ゲーム性がファミコンと変わってないのでボタンが沢山ある意味がない。
スーパーファミコンといっても初期のソフトなので独特の暖かみのあるグラフィックは中途半端。
文字フォントがファミコンっぽくてしらける。
急いで作ったっぽい感じがするが遊べないゲームではない。
最後まで遊ぶのに1時間かからないんで安かったらどうぞ。
スーパーワギャンランド2
ナムコ/ナムコ アクション 1993年03月25日 8M
批評者 チャーハン野本 評価 6
相変わらずエンターテイメント性は高いがスピーディなアクションとマッタリとしたパズルと
バランスが悪くてやる気を削がれる感じがする。
グラフィックは相変わらずファミコンっぽく任天堂のゲームと比べると地味。
相変わらずバックアップがないのも謎。
前作のステージが単調だった反省からか動的なステージが多い気がする。
小さい子でもとっつきやすいのはいいと思うので初心者におすすめ。
すごいへべれけ
サンソフト/明記されず アクション 10M
批評者 少年Z 評価 10
へべれけシリーズ3作目です。1作目はアクション。2作目落ちゲーときて3作目も流行の格闘ゲーム。
でも、ただの格闘ゲームではなく見下ろし型で4人同時プレイができるゴチャキャラバトルもの。
グラフィックはゼルダの伝説のレベルですが
パンチ、キック、ジャンプボタンの簡単な構成ながら投げ、コマンド必殺技、超必殺技といった
格闘ゲームの要素はほぼ網羅していて、結構本格的。
これで4人で遊べるのだから盛り上がらないはずがないわけです。
個人的にスーファミの接待ゲームといえば『ボンバーマン』に『桃鉄』に『すごいへべれけ』でした(笑
スターオーシャン
エニックス/トライエース RPG 48M+B.B.
批評者 ひっき 評価 6
「ドラクエより面白い」というキャッチコピーで話題になったRPG。
ウルフチームから独立したトライエースという会社が中心となって開発したために
システムは完全に『テイルズオブファンタジア』の亜流になっている。
アイテムなどの名前もそのまんまなのはどうにか出来ないものなのだろうか?
それだけ『テイルズオブファンタジア』の続編を意識して作ったんだと思うが
考えてみればわかるとおり前作から7ヶ月しか経ってない・・・これは無謀である。
それはゲームに明らかに悪影響を与えており全体的に作りが粗い。
戦闘システムは横スクロールではなく上下左右自由に動ける形になったのだが
細かい位置を合わせるのが難しいため、結局は連打した方が手っ取り早く敵を倒せる
これは、あまりにも大きすぎる矛盾点。
ただ、戦闘の喋りは『テイルズオブファンタジア』より上。
他にもプライベートアクションと言う要素があるが起こすのがいちいち面倒なだけ。
起こさなくてもいいようにはなっているが起こるんなら探してでも観たいに決まってるんだから・・・
もう少し考えて欲しいところ
それを探す道程が面白ければいいのだが観るために手間だけがかかるのは問題。
ストーリーも「スターオーシャン」とは思えないぐらい普通のファンタジーで残念。
酷評になっているがそこまで悪いソフトではない。
面白くなりそうなんだけど詰めが甘すぎる凡作という意味。
スターフォックス
任天堂/Argonaut 3Dシューティング 8M
批評者 ひっき 評価 3
スーパーFXチップを使ったことでポリゴンの表現をした作品
あくまで家庭用でやってのけたってことがすごいってこと・・・
ゲーム的にはありきたりな3Dシューティング
仲間の通信がはいるのが特徴で任天堂的?ともいえる動物キャラ
爽快感もないしひたすら飽きやすい。
批評者 高橋有名人 評価 2
動物型キャラがパイロットの3Dシューティング
スーパーファミコンというハードでポリゴンを表現したことで
かなり無理をしてると思う
ゲーム性としては新しいものではないしこの程度なら作る意味が無いと思う
このソフト自体、開発者の自慰行為にすら感じる
キツネ好きなら
批評者 カーマイン 評価 2
スーパーFXチップを導入したことによって3Dポリゴンの世界を実現した作品。
一通りやってみて思ったことは「つまんない」。これだけが残り、あとはな〜んも残らなかった。
なんていうか、「こんなこともできるんだぜ、すげぇだろ〜」ていう見えっぱりな感じが出て
おもしろさは追求してないような気がする。
3Dポリゴンが家庭ゲーム機にそれほど普及してない当時でも最初こそは「おおっ!」と思うかもしれないが
見慣れてしまえば図形の塊に見えてしまい愛着がわかない。
僕はそんなゲームを冷たいゲーム=アイスゲームと呼ぶのであった。
ストバスヤロウ将
ビーアイ/明記されず ストリートバスケット 8M
批評者 みつる 評価 2
単巻あたりであの『ドラゴンボール』を超える売り上げを誇っていた大人気漫画『スラムダンク』
ここで取り上げるのはその『スラムダンク』ではなく
便乗作としてストリートバスケを描いた怪作『ストバスヤロウ将』。
作品データとしては月刊少年ジャンプに連載されていた香坂こうじ先生の漫画(全2巻)
ゲーム化当時散々人気漫画のゲーム化と煽っていたが
果たしてどれだけの人間に存在が知れていたことか・・・
色物っぽいキャラたちやいかにもマイナーさを感じさせるマニアックな絵柄である。
それを再現することもないほどにゲーム版は深刻な手抜きぶり
小汚い色使いに単一色のユニフォームを着てグラフィックはいかにもダサい。
ゲーム性も希薄で同じことの繰り返し、敵の動きはパターン化されているので余計に。
くにおやゲームギアで2on2のゲームが出ているがそれらと比べても群を抜いて酷い。
ストリートファイターII
カプコン/カプコン 2D対戦格闘アクション 16M
批評者 ひっき 評価 7
対戦格闘のエポックメイキング的な作品の移植。
元のアーケード版はFCに慣れた目には過激すぎたがさすがに最新機種なわけで
完全移植とはいえないまでも家庭用とは思えない移植度を誇る。
SFCの4ボタンではパンチキックの強中弱6ボタンの割り当てをカバーすることはできないわけだが
それはそれで同条件での対戦にはそれほど支障はない。
むしろ、レバーではなく慣れ親しんだコントローラーの扱いやすさの方が(この時期には)勝っていたように思う。
相変わらず昇龍拳はでない。ので必殺技完璧に出せる奴が強いのも相変わらず
このゲームで擦りすぎて親指の皮が厚くなった人も多いだろう。
この反省からか後のゲームでは必殺技はかなり出しやすいように改良されている。
そんな感じでこのゲームから格ゲー始めた人はかなり苦労してるんですよね
個人的には今に至るまでずっと「貯め系のコマンドやめて欲しい」と思っているのだがどうだろう?。
批評者 AF 評価 8
もはや説明の必要のない対戦格闘の祖
とにかく対戦が熱い。
一人用はやや不満が残るが
ストリートファイターII ターボ
カプコン/カプコン 2D対戦格闘アクション 20M F:5B:0(ニンテンドウパワー)
批評者 ひっき 評価 8
スピードが速くなるだけでこんなにも爽快感があるソフトになるとは・・・・
と言うぐらい爽快感が全く違う
1と比べて驚異的に上がったスピードが特徴
まぁ、その分難しいのだが・・・・・
後は新キャラとして、四天王のバイソン、バルログ、サガット、ベガの4人が
新たに操作できるようになった
操作できないから面白いと言う考え方もあるが対戦が盛り上がるゲームだけに
この仕様変更は単純に嬉しい
ちなみにアーケードの「ストリートファイターII ダッシュ ターボ」の移植
と考えて差し支えない
ストリートファイターZERO2
カプコン/明記されず 2D対戦格闘アクション 32M
批評者 ひっき 評価 3
他機種版から少し遅れて登場のSFC版。とりあえずアーケード版から9ヶ月というのは十分な及第点。
プレイステーションでも満足な移植度が得られないものをSFCに移植するのはどうかしてるわけであるが、
端っから諦めてるよ〜みたいなやる気のなさが伝わってくる駄作で。
グラフィックはどう見たって普通の『スト2』であるしファイトの掛け声の後に読み込みがあるのも頂けない。
ただ、シャレとしては1流。
確実に話のネタにはなってくれるソフトなのでプレイする価値は十分にある。
ゲームボーイ版の『スト2』と共にね・・・。
スパークワールド
DEN'Z/明記されず アクション 4M
批評者 メッセ 評価 6
ボンバーマン風のアクションゲーム。
というか、まんまボンバーマン。
やり方もほとんど同じ。電池のようなものを置いてその電撃で敵を倒す。
内容のほうは、難易度が簡単・普通・難しいから選べる。
音楽はよくできているが、グラフィックはもう少し何とかならないものか。
しかし、よくハドソンに訴えられなかったなぁと思う。
スパイダーマン リーサルフォーズ(the AMAZING SPIDER-MAN LETHAL FOES)
エポック社/明記されず アクション 1995年03月17日 12M
批評者 KM 評価 7
世界的に有名なスーパーヒーロー、スパイダーマンを操作して、
ニューヨークに巣くう悪人達を相手に激闘を繰り広げる横スクロールアクションゲーム。
主なゲーム構成としては、ザコやトラップが配置されたゾーンを進み、
その先に待ち構えるボスを倒せばステージクリアとなる仕組みである。
プレイヤーとなるスパイダーマンの操作は、6つのボタンすべてを駆使する必要があり、
また操作性にクセがあるためとっつきにくさはあるものの、
慣れればステージ内を自由自在に動き回り、爽快感のあるスパイダーアクションを十二分に堪能できる。
ステージ内に仕掛けられたトラップはそう底意地が悪いものではないのだが、
操作性の問題などからダメージを受ける機会が多い。
その分、ザコも頻繁にアイテムを落とすが、その際、1UPアイテムも当たり前のように出現するため、
ゲームオーバーに行き着くことが珍しいほどである。
各ステージのボスもそこまで理不尽な攻撃を仕掛けてはこないので、幾度か挑めば攻略できるだろう。
ゲーム中に挿入される会話シーンやナレーションも、原作の雰囲気をうまくとらえていて好感が持てる。
アメコミを題材としながらも、ゲーム性や原作の再現度でこれだけのクオリティを誇る日本の開発陣には頭が下がる思いである。
すぱぽーん
ユタカ/ナウプロダクション ブロックくずし 4M
批評者 トゥキャン 評価 1
悪に支配された7つの星を救うため50ステージに挑むブロック崩し。
いまさらブロック崩しを出すんだからアルカノイドや謎の壁レベルじゃ困るんだよ!
あれから10年なんだから、って思って遊んだが
アルカノイドの方が面白いよ。強引なタイム&ダメージゲージの導入でクソになっている上に
変なドクロが落ちてくるせい理不尽に難しい。
アイテムが豊富だったら楽しいなんてそんな単純じゃないんだよ。
安かろう悪かろうのブロック崩し。
ナウプロダクションってこういう粗悪なもんばっか作るメーカーだから注意した方がいい。
このゲームに関しては名前出してるだけ潔いけどね。
スペースインベーダー The Original Game
タイトー/明記されず シューティング 1994年03月25日 M
批評者 SECRET.D 評価 3
当時のスペースインベーダーの様々なタイプのバージョン(白黒、カラーなど)をほぼ完全再現、おやじゲーマー歓喜な一作。
オリジナルの2人対戦モードは意外と面白く、色インベーダー撃ち落しによる攻防戦が熱かったりします。
当時のミリオンヒット作が好きなだけ遊べるのは素直に嬉しい…のですが、
所詮は70年代の単調ゲームの移植、よっぽど思い入れがない限りは、すぐ飽きてくるのが悲しい。
せめてPCEのインベーダー(Huカードの方)みたいな、神アレンジモードが入ってると評価は変わってくるのですがね。
スマッシュ T.V.
アクレイムジャパン/Beam Software アクション 4M
批評者 ひっき 評価 7
敵がワラワラ出てくるダンジョンを抜け出したら豪華賞金が貰えるという
イカレた近未来TV番組を舞台にしたアクションゲーム
これに比べたら簡単なクイズですんなりお金が貰える日本は平和です
って当たり前だけど・・
とにかく4方から出てくる大量の敵をガンガン倒していく爽快感が面白い
特に協力プレイがとにかく熱い
大味的なプレイを推奨としているゲームですが非常に良作
スラップスティック
エニックス/クインテット RPG 12M+B.B.
批評者 ガイア 評価 7
とにかくコミカルな雰囲気のRPG
発明家の卵が主人公のゲーム
「発明BOYカニパン」というアニメのヒットが記憶に新しいところだが
それに極めて近い雰囲気である
まず、戦うのは相棒となるロボット
そのプログラムやパラメーターを調節したり武器を替えたりしてロボットを強化していく
本格派のゲームと比べると内容的には満足いかないかもしれないが
雰囲気を楽しめる人なら絶対面白いと思います
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