Super Famicom(ta)

ダークハーフ
ダービージョッキー 騎手王への道
ダービースタリオン2
ダービースタリオン3
ダービースタリオン98
Turf Memories(ターフメモリーズ)
第3次スーパーロボット大戦
第4次スーパーロボット大戦
大貝獣物語
大貝獣物語2
対決!!ブラスナンバーズ
大航海時代II
ダイナマイト・ザ・ラスベガス
大爆笑人生劇場
大爆笑人生劇場 ドキドキ青春編
大爆笑人生劇場 大江戸日記
大爆笑人生劇場 ずっこけサラリーマン編
ダウンザワールド 〜FALLING DOWN INTO THE WORLD'S END MERVIL'S AMBITION
高橋名人の大冒険島
高橋名人の大冒険島II
Tactics Ogre Let Us Cling Together(タクティクスオウガ)
武豊 G1メモリー
伊達公子のバーチャルテニス
だるま道場
ダンジョンマスター


ダークハーフ
 エニックス/ウエストン RPG 24M+B.B.

批評者  ひっき                  評価 3

エニックスのRPGな上に主人公が勇者と魔王の2人という
話題作だったために期待していたが完全な期待はずれ
独特なシステムが非常に遊びづらい
特に面倒なのが「ソウルパワー」という、歩くごと攻撃をするごと(魔王)にポイントが減っていき、
敵を倒すごとにポイントが増えていくシステム
基本的になんとかなるバランスに出来ているわけだが
どうしても、これで最後までいけるのだろうか?という不安に駆られる
RPGについてはパラメーターが増えるから面白いんであって
あがったりさがったりするのは面倒なだけである
魔王が魂を抜きその抜け殻に勇者が触るとアイテムが貰える「魂の抜け殻システム」は
2人の主人公に関連性を持たせるためなのだろうが
どうも矛盾した気持ちになってくる
自分(プレイヤーの気持ちとして)で殺しといて希望の光もないだろう・・・・・


ダービージョッキー 騎手王への道
 アスミック/外注  ジョッキーシミュレーション 1994年03月18日 8M+B.B.

批評者  Knoxville                 評価 8

FCにファミリージョッキーというジョッキーレースゲームがあったが、こちらは元祖本格派ジョッキーレースゲーム。
プレイヤーは中央競馬のジョッキーとなり多彩な馬を乗りこなしてG1制覇を目指す。
レースシーンは横スクロール型で、流れを考え、スピードを調節してゴールを目指すのだが、差し、追い込み馬で勝った時は爽快!!
ただ、イベントなどが少なくマンネリ気味になることも。。。
しかし、あの時代にこういったゲームは斬新で楽しめたのでこの点数をつけました。


ダービースタリオン2
 アスキー/薗部博之,アスキー  競走馬育成シミュレーション 12M+B.B.

批評者  ひっき                  評価 6

面白いのは初めのうちだけ(ここまでは文句なしに10点)
初勝利・・初G3勝利・・初G1勝利、そのくらいまでは楽しめるが
何頭も育てるようになると面倒臭くなってしょうがない。
同じような競走馬を生産して、引退して、のただの繰り返しに感じる。
もう少し血統を重視するとかロマンを感じるようなものだったらいいのに。
パソコンの同種のゲームとSFCの性能と比べて見るのもアレだが・・・


ダービースタリオン3
 アスキー/薗部博之,アスキー 競走馬育成シミュレーション 24M+B.B.

批評者  AF                     評価 10

ナリタブライアンを知っているに過ぎなかった僕を競馬の世界に引きずり込んだソフトです
配合は最初は適当にやってただけでしたが徐々に勝てるようになってきて
最初にGIを勝った時の思いは格別でした
競馬の知らない人でも楽しめる
こんな素晴らしいゲームは無いと思います
難易度はまあまあ高めでしたが一生忘れられないソフトですね


ダービースタリオン98
 任天堂/パリティビット 競走馬育成シミュレーション F:6B:16(ニンテンドウパワー専用)

批評者  AF                     評価 9

3、96、98とほとんど変わってない。
あえて言えば、バグ関係が落ち着き動作が安定した(笑)
難易度も下がってるかな
配合関係はPS版に近い気がします
まあ面白いゲームには変わりないです。

批評者  masa                    評価 10

いままでのダビスタの中で一番バランスがよかった作品。
難易度が下がり、初心者でもすぐやめることはないかも。
配合理論は見事な配合とかややこしくなる前のPS版だし。
脚質でも逃げ以外はそこそこいけるし。
何回飽きてもしばらくしたらやりたくなる理想のゲーム。


Turf Memories(ターフメモリーズ)
 ベック/ベック 競馬アクション 16M+B.B.

批評者  ひっき                  評価 5

ジョッキーとなり騎乗をこなしていくうちに成長していく物語。
アイディアというかなんか、すごいおもしろそうな雰囲気はするのだが、それだけ・・・
淡泊にレースをこなしていくゲーム
一応、育成してる要素はあるみたいなので達成感はあるが
同じのことの繰り返しなので最後まで遊ぶのはかなりしんどい


第3次スーパーロボット大戦
 バンプレスト/ウィンキーソフト シミュレーション 12M+B.B.

批評者  ザム                   評価 10

明らかに強い敵を精神コマンドでギリギリのところで倒せるという
ロボットアニメさながらのゲームバランスだった第3次
未だに最高傑作と信じています
この作品からスーパーロボット大戦と呼ぶにふさわしい形が出来てきた作品でもあります
リアルロボットファンに配慮して改良したって感じだし


第4次スーパーロボット大戦
 バンプレスト/ウィンキーソフト シミュレーション 24M+B.B.

批評者  ザム                   評価 7

第2次から続いたシリーズ完結編
結果的にだが第○次シリーズの最終作でもある
新たに「エルガイム」「ダンクーガ」「ダイモス」「ザンボット3」などが新参入している
しかし、扱うタイトル数が増えれば増えるほど購入者の大半が期待している
「ガンダム」の活躍が減るという矛盾した欠点を抱えている
ちなみに容量の問題から途中で消えるキャラがいるのは最悪
音声が追加されたSもあることだし今更4を遊ぶ意味は限りなく0に等しい


大貝獣物語
 ハドソン/バースディ,エイム RPG 1994年12月22日 24M+B.B.

批評者  聖美                   評価 8

BIRTHDAYの代表作である貝獣物語シリーズの2作目
(貝獣物語と同じテイストのじゅうべえくえすともあるが)
発売がSS/PS発売後でSFC後期だったこともあり丁寧な作りで完成度は非常に高い
基本的なシステムはドラクエタイプだった前作を踏襲しているけど
グラフィックが綺麗で特に戦闘シーンの綺麗さは当時のSFCでは群を抜いていたと思う
そしてシナリオがよく出来ており
BGMも出来がよくシナリオに花を添えている


大貝獣物語2
 ハドソン/バースディ RPG 1996年8月2日 40M+B.B.

批評者  聖美                   評価 8

貝獣物語シリーズの3作目&大貝獣物語シリーズの2作目という位置づけ
発売元が同じハドソンということで
天外魔境ZEROに使用された「パーソナルライブゲームシステム(PLGS)」を使用しているが
ゲームに、それもストーリーを追っていくRPGに時間を組み込むというのは無理がある
それは現在、時間機能が搭載されているゲーム機が多いのにも関わらず
その機能が使用されていないことからもわかると思う
でも、天外魔境ZEROの「PLGS」が不評をかっている時期は
大貝獣物語2やSSの天外魔境 第四の黙示録は既に開発中だっただろうから仕方がないけど
戦闘時のグラフィックも天外魔境ZEROからの正当進化になっていてすごい描き込みがなされていて
さすがに次世代機とのハードの性能差は感じるがSFCが廃れない理由を感じされてくれる
2ではキャラの魅力を追求した分シナリオの魅力が半減してしまったように感じるが
ハドソンならではのおまけ要素も満載で相変わらず楽しめるRPG


対決!!ブラスナンバーズ
 日本テレネット/レーザーソフト 2D対戦格闘アクション 1992年11月20日 8M

批評者  松本隆志                 評価 1

ストIIによる格ゲー氾濫期によりSFCには粗悪な格ゲーが多いがこのゲームは代表格。
(逆にDQによるRPG氾濫期後の成熟期によりRPGは佳作が多い。)
重たいレスポンスや軽い効果音、バリエーションのない技、小さいキャラクターなど
あらゆる点で評価できないばかりか
ウリの「光学合成技」もただの投げ扱いで独自の魅力にも欠ける。
ジャンプがボタン式なのも無駄な変更点。
ストIIをただパクったってここまで酷くならないはずなのに・・・

批評者  みつる                  評価 1

全部遊んだわけではないですが、これがスーパーファミコンワースト格闘ゲームと思われる。
パンチ、キック、ジャンプの3ボタン制で技の種類が少ない分、敵の攻撃が単調だが
ワンテンポ遅れて入力を受け付けるバカ遅いレスポンスのせいで敵の攻撃の方が先に来る。
間合いに飛び込んで光学合成技をやろうとしたら敵の光学合成技を喰らうことが多いのはストレスが溜まった。
線香花火みたいな打撃エフェクトは失笑もの。
挙句の果てに「こうさんします ゴメンなさい。」


大航海時代II
 光栄/光栄 リコエイションゲーム  16M+B.B.

批評者  羅刹                  評価 7

光栄が提唱する「リコエイションゲーム」の代表作。
余談だが、リコエイションゲームとは、RPGとシミュレーションの二つのシステムを持つゲームのこと。
大航海時代シリーズは、海賊でも、貿易商でも、探検家でも、好きなようにプレイできる点が最大の魅力だろう。
しかし、最終的には、選ぶ主人公によって道(例:冒険家は冒険家として活動しなければ、話が進まない)は決まっている。
また、貿易に関しても、ある特定のルートのみを繰り返せば、簡単に富豪になれるといったところも有り、
大航海なんぞしなくてもどうにかなってしまうのだ。
そういった部分ではマイナス評価ではあるが、最初は欧州の一部しか見えなかったマップが、
航海することで開けてくる快感は、なんとも言い難い。
幾多の困難を乗り越え、ジパングにたどり着いたときの感動ときたら・・・
ただ「クリア」を目的にするのではなく、当時の雰囲気や、貿易の醍醐味、海賊になって海軍をぶっ倒す快感、
そして世界地図を作成する喜びといった自分なりの大航海時代を作って行くことで、面白みは数倍にも膨れ上がるだろう。
知らない人はいないほどの名作ではあるが、もし、この作品をやっていない人がいたら、やってみてほしい。
ちなみに、大航海時代シリーズの中でも、1番であると私は思っている。


ダイナマイト・ザ・ラスベガス
 ヴァージンゲーム /明記されず カジノゲーム  8M

批評者  AF                    評価 5

カジノが楽しめるゲーム。
ポーカー、ブラックジャック、ルーレットをはじめとした11種類のゲームがプレ イでき
ボリュームもそこそこあるが、ストーリーを進めるにつれてゲーム種類の幅が狭まっていくので
最初のステージが一番面白かったりする。
フリープレイモードも欲しかった。


大爆笑人生劇場
 タイトー/タイトー ボードゲーム 8M F:2B:0(ニンテンドウパワー)

批評者  ひっき                  評価 5

爆笑人生劇場シリーズ初のSFC版。とはいえ違いはSFCの恩恵を受けてグラフィックに毛を生やした程度で面白みは少ない。
基本的には3がベースなのだが良いことが起きるマス、悪いことが起きるマスなど
はじめからマス目が見えているのが今作の特徴。
前作までも何度プレイしてもイベントは同じだったのだからこれはこれでありだと思うが
突発的な幸福・悲劇での盛り上がりが失われてしまったことは言える。
それと大きな追加要素としてアイテムがあるのだが
これは足の引っ張り合いを誘発するだけで良い追加要素とはいえない。
対人戦でつかったりしたら不穏な空気になるだけだし
その他では分けられている時代が赤ちゃん、小学生、高校生、社会人、老人の5時代になったり
パラメーターがげんき、みりょく、うんになったりしている。
(ミニゲームはタイトーらしくダライアスなどが収録されている)

批評者  ジュウ                  評価 9

人生ゲームをファミコンに乗っけた様なシステムで大人気だったボードゲームのスーファミ版
ただ、「能力値」とか「ミニゲーム」とか、コンピュータだからできる要素がいろいろと入ってる
やはり、多人数プレイが盛り上がる
多人数プレイ時に弱いCOMが入ることによって共通の敵として遊ぶのが吉


大爆笑人生劇場 ドキドキ青春編
 タイトー/タイトー ボードゲーム 10M

批評者  ひっき                  評価 7

人生をコミカルに描いた人気ボードゲームの第5弾(SFC2作目)
前作までと趣向を変え中学高校の6年間の青春時代をピックアップしている。
スタート&ゴールの連続だった前作までと違い。
1月単位でゲームが進められ終了まで周回のマップ上を延々と回り続ける。
分岐点は全くないのだが駅にてバイトが多い町、買い物が多い町へと向かうことが出来。
条件を満たせばハワイにも行ける。
青春編ということで勝利の条件は所持金ではなく人生経験というポイントで決められる。
これがもらえる条件はいろいろあるが大半は各パラメーターがトップの人間が多く貰えると思ってよい。
そのため、誰にも負けないパラメーターを1つ作ることがトップへの近道となる。
ドキドキ青春編なので恋愛も主な要素になっているが
CPUプレイヤーが男女に分かれてしまうため、同列での争いが出来ないのが残念なところ。
これは前作まででも言えた事だが今作は比重が大きいので顕著になっている。
結局、対策は人数を頭数揃える事ぐらいしかない。


大爆笑人生劇場 大江戸日記
 タイトー/タイトー ボードゲーム 8M

批評者  ひっき                  評価 9

シリーズ6作目。今回は江戸時代バージョン。
前作と違いシリーズとしてはオーソドックスなシステムである時代ごとにマップをこなしていくものに戻っている。
とはいってもシリーズは進化しているわけでゲームとしての厚みはまるで違うといっていいぐらい。
大きな要素として資金運用の要素が挙げられると思う。
これは資産としてアイテムを購入することで給料がアップするというシステム。
終盤になると国まで買えるようになり国取り合戦のミニゲームも起こるので非常に盛り上がる。
恋愛にも持参金という要素をつけることで持参金が高い相手の取り合いになるようになっている。
これらの要素のおかげで偶然性を維持しながらも戦略性をもたせている。
戦略性の高いゲームは数あれど多いが初心者をおざなりにしていないゲームの中では最高峰と言えるだろう。


大爆笑人生劇場 ずっこけサラリーマン編
 タイトー/タイトー ボードゲーム 16M+B.B. F:4B:4(ニンテンドウパワー)

批評者  AF                    評価 8

ボードゲームでは桃鉄、いたストシリーズに次ぐ人気シリーズかと思われる人生劇場シリーズ。
前作は江戸時代だったが、今度はイメージを一新して、現代のサラリーマンが題材となった。
会社に勤めて、命令をこなし出世するというゲームだが、イベント関係もそれらしい物が用意されている。
家を買うときローンを組むにもいろいろ変えれたり、宝くじを買ったり、ギャンブルできたりと、
細かい所にいろいろ凝ってるゲームだと思う。
ただ主なイベントが一定でしかも順番どおり起こるのはボードゲームとして致命的。
相手が変わればいいが何度もプレイできるソフトではないだろう。

批評者  ひっき                  評価 9

今作はサラリーマン編。現役で大学を卒業した22歳となりサラリーマン人生を全うする。
ゲームは22歳から55歳までの33年間66ターンで行われ、前作と違い固定マップ上で行われる。
仕事、恋愛、その他(止まらない方が良い)、不動産の4色のマス目がちりばめられていて
止まった場所や回数などでイベントが決まってくる。
イベントはある程度、順にこなさなければならないのが辛いところ。
ゲームの肝となるのは出世と恋愛だが
自由にマス目を出せるアイテムが配られるために出世を独り占めにするのは難しいし
ゲーム開始から色々やっているうちにあっという間に30を超えてしまうので晩婚になりやすいのが残念。
マンションならともかくマイホームは手に入れた頃にはもう退職間近というようになりやすい。
前々作で問題に挙げた性別の問題だが今作はサラリーマンなのでそういう問題はなくなっている。
女性が楽しめなくなったと言うのはいえるかもしれないが
大爆笑という原点に立ち返りサラリーマンの皮肉たっぷりのイベントが詰め込まれていたり
長嶋茂雄ふうの人物(チョーさん)が全面的に登場したり
ターゲットをお父さんにしているのが良く分かる。
子供とお父さんの団らんには持って来いといえるだろう。
社長令嬢と結婚したり愛人作ったり豪邸を買ったり果たせなかった夢を追い求めるものありだろう。
絵空事過ぎていた今までのシリーズよりも達成感を感じるはずである。


ダウンザワールド 〜FALLING DOWN INTO THE WORLD'S END MERVIL'S AMBITION
 アスキー/明記されず RPG 16M+B.B. F:4B:4(ニンテンドウパワー)

批評者  ひっき                  評価 4

オープニングの歌声には度肝を抜かれた、スーファミでも歌を再現できるとは・・・
ゲームは非常にユニークで自分=ゲームの主人公ではなくゲームのキャラに指示を与える司令塔という設定。
そのためキャラはいちいち画面外に向かって話しかけてくる。
そして、そのシステムを利用して場所を指定するだけでパーティが自動的に目的地へ向かって歩いていく
などの自動コマンドを多用してあり面倒臭さがない、いたれりつくせりの作品。
とはいえ、指示を出さなければキャラは動かないので個性を感じられず、おもしろみは少ないし
必ず見ていなければならないことになり結果的には退屈。
単調な力押しの戦闘などゲームのつくりにはアラが多いしグラフィックの質も低い
中途半端な作品。ファミコン通信の強烈なプッシュだけが虚しい。
ただし、シナリオ:康珍化 キャラクターデザイン:松下進に食いつく人も少なくないだろう。


高橋名人の大冒険島
 ハドソン/明記されず アクション 1992年01月11日 8M

批評者  ジュウ                  評価 6

『高橋名人の冒険島』のスーパーファミコン版。
オノに続く第2の武器ブーメランが加わったのとシリーズ初のしゃがみが追加された。
特にしゃがみは今まで何で無かったんだろうと不思議になるぐらいの要素だと思う。
しゃがみが加わったことによって戦略の幅が広がっていて、
しゃがみで敵を避けるだけでなく近くの敵はしゃがみ攻撃で倒すようになっている。
グラフィックももちろん綺麗になっている。多重スクロールによって奥行きが広がっている。
全体としてFC版をそのままSFCのスペックに当てはめたような安上がりな内容に感じられるが
難易度が低いのでそこそこ遊べるとは思う。


高橋名人の大冒険島II
 ハドソン/明記されず アクション 1995年01月03日 12M+B.B.

批評者  ジュウ                  評価 7

『高橋名人の冒険島』の第7作目。同時に最終作でもある。
『高橋名人の冒険島4』では『ザナドゥ』を思い起こさせるような巨大マップの作品へと変貌したが、
『高橋名人の大冒険島2』ではさらに一歩進んでアクションRPGのような感じなった。
いちいち装備をそろえて、いちいちフラグを立てていかなければならないので回りくどい印象もあるが
呪縛が解けたかのようにはっちゃけた内容なのでシリーズ未経験者にお薦め。


Tactics Ogre Let Us Cling Together(タクティクスオウガ)
 クエスト/クエスト シミュレーションRPG 1995年10月06日 24M+B.B.

批評者  ベルタン                 評価 7

今でもシミュレーションRPGの最高傑作として謳われることが多い作品。
しかし、個人的にはどうもゲームとして楽しむことが出来なかった。
確かに、ストーリーは今までの作品にはなかった魅力があるし、グラフィックやサウンドのクオリティーも非常に高い。
やりこみ要素やヘルプ機能の完備など、徹底したこだわりが感じられる。
それなのに、肝心のゲームバランスが非常にやっかいなものになっている。
「トレーニング」というシステムがあり、これを使ってユニットを強化するものだが、これが面倒。
というのも、トレーニング無しでは味方が弱いから絶対に攻略できないため、
トレーニングをすることを余儀なくされるが、味方同士で殴り合って経験値をためるという作業的な行動を、
延々とやり続けなければならないため、だれてしまう。
面倒とはいえ、時間さえかければ序盤でレベルを大幅に上げることが出来てしまう。
となると、やることは「ごり押し」。こうなったら戦略性もクソもない。
そんなことをしてクリアーしても、ちっとも面白くも何ともない。
(じゃあ、やらなければいいと言われるかも知れないが、
そう言うことが出来てしまうこと自体に問題があると、自分は思う。)
他にも、弓が他の武器に比べて圧倒的に強かったり、
石化状態になると、治さない限りどうしようもなかったりなどと、結構問題点が目立つ。
それでも名作と呼ばれているのは、やはり上であげたように、
ストーリーなど、演出面が良かったからなのではと思ってしまう。


武豊 G1メモリー
 NGP(ナグザット&ギャップス)/明記されず 競馬シミュレーション 24M+B.B.

批評者  AF                    評価 3

武豊監修、実況には杉本清というかなり豪華なゲームですが、
内容のほうは、レースシーンは実況は馬番を言うだけ、
直線向いた時に前5頭くらいにいないとまず届かないゲームバランス、などめちゃくちゃ。
有名競走馬を調教しながらその馬の人生をシミュレートするストーリーモードも、
上記のゲームバランスによってめちゃくちゃです。
ミスターシービーなんて未勝利勝つのも大変。
そして何よりも決定的なのは、ロードが長すぎる事。SFC時代にこのロードは・・・


伊達公子のバーチャルテニス
 ビーアイ/明記されず テニス 8M

批評者  リンプ                  評価 4

3D視点のテニスゲーム。断言は出来ないが恐らく家庭用初ではないだろうか。
でも、奥行きが体感できないため操作性が最悪。
奥のコートに位置している時はまだ対応できるが手前のコートのときは奥行きが全くつかめない。
加えてサーブの操作も煩雑でミス連発。
内容は普通のテニスゲームだから普通に遊べるけど、オススメは出来ない。
リアル志向なのだと思うのだけれど
絵がマイコン時代みたいな中途半端なアニメ絵で臨場感が全くない。
伊達公子だけ実名だが現実同様に他の架空選手よりも弱く設定してあり謙虚なのが笑える。


だるま道場
 DEN'Z/明記されず パズル 8M

批評者  みつる                  評価 3

メトロ社のアーケードゲームの移植。
SFC後期のわりにグラフィックが雑でセンスも悪くこれだけでも楽しくない感じになる。
特にマイナー感がありすぎ。
システムはマジカルドロップを横にして打ち出すという独自の発想を組み入れたものだが
操作が軽やかなマジカルドロップに比べてあまりにももさっとした感覚であるため楽しさが全くない。
マイナー感と制作費の少なさからくる雑な作りで全てが満ち溢れている。


ダンジョンマスター
 ビクター/明記されず RPG 8M+B.B.

批評者  ひっき                  評価 4

3Dダンジョン、リアルタイム、マウス前提の操作、と取っつきにくさ全開の作品。
いきなりダンジョンに放り出されて先に進ませられたら「勇者をよみがえらせろ!」と言われる。
ここはじっくり選びたいところだが時代錯誤でオートマッピングがないため
操作に慣れない序盤では位置を把握するのは困難でどれでもいいからさっさと抜け出したいと思ってしまう。
それでも進んでみると今度は処理速度がメチャメチャ遅いことにイライラ。
自分が押したとおりに動かないもどかしさを感じた。
まぁ、それもリアルタイムを再現するための犠牲だと思えば我慢も出来るのだけれど・・・
リアルタイムはとにかく緊張感がありそれがこのゲームの醍醐味。
でもそれは、何度も死んで・・・・死んで・・死なないと味わえない
そういう意味でも、もっと遊びやすく間口の広い作品にしてもらいたかったが
ゲームとして目指すポイントには大いに共感できる。

批評者  オークマン                評価 7

 ウィズ好きだったので、そのつもりで買ってみたら、ぜんぜん違うゲームでした。
 クリアできずに処分してしまったゲームです。
 私はオートマッピングが好きではなく、自分でマップを書くタイプなので、
オートマップ機能がついていないことは苦になりませんでしたが、書いている途中で敵に襲われて死亡したこともしばしば。
休息していても襲われるし、すんごい緊張感を味わいながらプレイしていました。今で言うと、バイオハザードに近いでしょうか。
 PSとかに移植して、処理速度を速めればいいのにと思います。
 基本的にリアルタイムを楽しむゲームです。これにWIZみたいなアイテム収集とかの要素が入り、
かつ処理速度が速ければ多分10点をつけます。
 一般的に受けるゲームではないと思います。点数は私の好みでつけましたが、ほかの人にはあんまり勧めません。





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