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Super Famicom(te)
であえ殿さま あっぱれ一番
デア・ラングリッサー
提督の決断
DIMENSION FORCE(ディメンションフォース)
TALES OF PHANTASIA(テイルズ オブ ファンタジア)
Theme Park(テーマパーク)
Tecmo Super Baseball(テクモスーパーベースボール)
テコンドー
デスブレイド
DEAD DANCE(デッド・ダンス)
デュアルオーブ 聖霊珠伝説
デュアルオーブII
テレビアニメ スラムダンク 四強激突!!(From TV animation SLAMDUNK)
テレビアニメ スラムダンク2 IH予選完全版!!(From TV animation SLAMDUNK)
テレビアニメ スラムダンク SDヒートアップ!!(From TV animation SLAMDUNK)
天外魔境ZERO
天地創造
であえ殿さま あっぱれ一番
サンソフト/TOKYO DESIGN CENTER アクション 1995年03月31日 12M
批評者 少年Z 評価 6
バカ殿、バカ王子を主人公とした見下ろし視点のトップビューアクションゲームです。
数種類用意されているコマンド技と50%以上溜めると変身できる「バリキモード」を上手く使い進みます。
通常攻撃は意外とリーチはあるんですが処理が重たいようで攻撃の爽快感がありません。
その上、すぐに処理落ちするのであまり質の良いプログラムが組まれていないのかなぁ?と思いました。
中身は平凡ですが普通に遊べるゲームだと思います。
デア・ラングリッサー
メサイヤ/日本コンピューターシステム シミュレーションRPG 1995年06月30日 16M+B.B. F:4B:4(ニンテンドウパワー)
批評者 アドル 評価 9
基本的にはラングリッサー2だが今回は1本道のシナリオではなく
主人公の選択によっては、光輝の末裔として、帝国の一員として、闇の勢力と して、独立勢力として
の道を歩むことができるマルチシナリオ構成となっている
しかし、ラング2に比べて出来の悪さが目立つ
こんなのがラング2とは心外だな・・・・
提督の決断
光栄/光栄 WWIIシミュレーション 1992年09月24日 10M+B.B.
批評者 AF 評価 5
コーエーのシミュレーション群の中でも特に予備知識を必用とするゲームだろう。
ゲームの内容は日本軍対連合軍の、第二次世界大戦をシミュレート。
おもに海軍に焦点をあてていて、真珠湾攻撃、ミッドウェー海戦などのシナリオがある。
かなりテンポが悪く、戦闘がしょっちゅう起こるためにかなり時間がかかるし、
自分が今どこにいるかなどつかみにくく、また最低難度にしてもかなり難易度が高い。
予備知識が無い限りはまりこむのは不可だろう。
さすがに1作目だけあって、改良の余地が相当ある作品だった。
DIMENSION FORCE(ディメンションフォース)
アスミック/明記されず 縦シューティング 1991年12月20日 8M
批評者 ベルタン 評価 2
スーパーファミコンの拡大縮小機能をふんだんに使ってあることが売りになっている。
それ以外には、何の特徴もないオーソドックスな縦スクロールシューティング。
攻撃手段がショットだけであり、パワーアップしてもあまり強くならないため、爽快感が薄い。
処理落ちもやたらと発生するし、ゲームバランスも悪い。
とてもじゃないが、遊べるゲームとは言い難い。
批評者 SECRET.D 評価 2
スーパーファミコンの拡大縮小機能による、高低を自由に行き来できるのが特徴シューティング。
しかし、高低移動の概念が全く生かさせれていない(高低移動した瞬間敵に当たって死ぬこと多数)ばかりか、
ゲームそのものもお粗末すぎる。
ファミコン並みのグラフィック、処理落ちが激しい、素人が作ったような醜悪なゲームバランス、
でかい当たり判定、他、不満点は大多数。 一応、高低移動無しのモードもあるが元が酷いので、どっちもどっちという状況…。
SFCシューティングの中でも最低基準なのは間違いないと思われる。
TALES OF PHANTASIA(テイルズ オブ ファンタジア)
ナムコ/日本テレネット(ウルフチーム) RPG 1995年12月15日 48M+B.B.
批評者 ひっき 評価 7
当時、くすぶっていたナムコのRPGとして『テイル ファンタジア』として発表された作品の成れの果て。
藤島康介のキャラデザで少し注目を集めていたんのだけれども
それからナムコが盛り返し開発費がアップしたのか名前も容量も変わり超大作として発売。
キャラクターが喋ることやオープニングに歌が入っていることが注目を浴びた。
(ゲームギアでも喋りまくるRPGがあるしダウンザワールドなどで既に歌は使われていたが・・・)
容量はスーファミの限界とまで言われた48メガ。とここまでがソフト発売までの概要。
出来たゲームはというと・・・
戦闘シーンが簡易的なアクションになっているので敵を爽快感があることが特徴になっている。
これもいろいろなゲームで使われていた表現方法だが、RPGの戦闘としての完成度で見れば
この作品はトップクラスの完成度を誇っていると素直に言える。
全体的に普通な作りで他では特筆すべき要素はないがそれだけに丁寧な作りではある。
ただし、展開や戦闘アクションが異様に単調なのですぐ飽きるのが問題点であり
そこに修正の余地が残されているだろう。
やはり、「声の演出」がこのゲームにおいて大きなウェイトを占めていることは間違いなく
角度を変えれば次世代機を持っていないSFCユーザーがちょっとした次世代を体験できるゲームとも言えるかも知れない
Theme Park(テーマパーク)
EAビクター/Bullfrog Productions 経営シミュレーション 1995年12月15日 8M+B.B.
批評者 AF 評価 6
遊園地を経営するシミュレーションゲーム。
PCやPSではコンビニやファミレスなどあるのだが
SFCではこういうタイプのシミュレーションが少ないので新鮮で楽しめた。
のちのPSなどで出た「新」シリーズなどと比べると「見せる」要素が少ないのが難点だが
ジェットコースターのコース設計などはできるし大きな問題ではないだろう。
SFCの経営シミュレーションということを考えれば良作。
客が増えるとやや処理落ちするのが難点か。
Tecmo Super Baseball(テクモスーパーベースボール)
テクモ/テクモ ベースボール 1994年10月28日 12M+B.B.
批評者 みつる 評価 3
当時、北米で圧倒的な人気を誇っていた『テクモスーパーベースボール』の姉妹品で
メジャーリーグの版権ものの野球ゲーム。
やたらリアル志向なのはいいが守備のとき後方視点になるのは遊びづらい。
CPUにはやたら打たれやすいのにCPUの球は打ち難くてストレスがたまる。
野茂がメジャーに行く直前のシーズンにリリースした勘の良さは買いたいが褒めたい部分はそんだけ。
テコンドー
ヒューマン/ヒューマン 格闘スポーツ 1994年06月28日 8M
批評者 ひっき 評価 8
日本人にはあまり馴染みがないテコンドーのゲームではあるが、
単なるスポーツゲームというより格闘ゲームとしての色が濃く遊びやすいのが特徴。
微妙に『ストII』が入っているようなところもある。
テコンドーの性質から、格ゲーにありがちな牽制用の細かい技がないので正々堂々とやりあえるのは良い。
ライン移動、フェイント、左右の構えの組み換えなど細かいシステムも実装されていて本格的。
一発一発の技に重みがあるので技を繰り出して楽しい。
後のゲームでいうと『ブシドーブレード』に近い気質をもっていると思う。
難点は「テコンドー」というマイナーな競技を題材にしているため地味なことぐらい。
デスブレイド
アイマックス/明記されず 格闘アクション 1993年07月16日 12M
批評者 ひっき 評価 4
元は1991年にデータイーストがリリースしたアーケードゲームで『ファイティングファンタジー』の続編とのこと
一応、対戦格闘というジャンルになると思うが
システムはファイプロのような打撃と組んでからの技の掛け合いの構成。
技にプロレス的なものが多いこともありファイプロのような感覚で遊んでしまうがこれは大きな間違いで
タイミングが全てのファイプロと比べ、実は連打勝負のゲームだったりする。
ファイプロユーザーなら余計に気がつきにくいしファイプロをプレイしていない人でも
始めのうちは「なぜ?やられっぱなしなんだろう??」と考え込んでしまうと思う・・・
それでも説明書に記載されていれば何の変哲もないことなのに一切記載されていなく実に不親切。
ただ、連打のゲームだと気がつけばそれなりに熱くプレイできるゲームではある。
(それでも気が狂いそうなほどの連打が必要となるが・・・) 必殺技のゲージがあるのだが、これはこちらが攻撃してもたまるし、
相手のセコイ攻撃を受けてもたまるのでプロレスらしい駆け引きも出来る。
必殺技といってもコマンドが簡単で繰り出しやすいことも良い点だろう。
ちなみにミノタウロスのシャンカールというキャラがいるのだが
彼の必殺技が「ミキサーハリケーン」という名前だったりするのにはかなり笑った。
他にもファイターのマイケルは「パワフルバスター」、ヘラクレスのポンは「パワフルドライバー」を使用することからも
アーケード版の開発陣が何を思い描いてゲームを制作したかは容易に想像できる。
元のゲームは知らないが1991年のゲームということもあり、ある程度の再現度ではあると思うが
SFC版では5人のキャラしかいないが元は8人いたとのこと
この時代の格闘ゲームは色々な事情でキャラクターが削られることも珍しくなかったが
ただでさえ少ないキャラクターを削ってしまうのは寂しい。
DEAD DANCE(デッド・ダンス)
ジャレコ/明記されず 2D対戦格闘アクション 1993年03月26日 M
批評者 ベルタン 評価 5
ジャレコ発売の対戦格闘ゲーム。
グラフィックや音楽の雰囲気などから、ラッシングビートと同じスタッフが開発したと思われる。
基本的には普通の対戦格闘ゲームだが、
対戦終了直前の状況を再生できるリプレイモード、
そして「北斗の拳」っぽい感じのストーリーモードがあるのが特徴。
ストーリー自身はそれほどすごいものでもないのだが、
やっぱりあるのとないのとでは、その差は大きい。
とはいえ、動きがカタイところ、デフォルトで使えるキャラが4人、などと不満に感じる部分も多いのが残念。
デュアルオーブ 聖霊珠伝説
アイマックス/プリズム企画 RPG 1993年04月16日 12M+B.B.
批評者 ベルタン 評価 4
ドラゴンに使命を与えられた4人が、悪の源を封印するために旅立つ・・・
というストーリーのオーソドックスなRPG。
世界観は、ファンタジーかと思いきや、
途中から産業革命のような舞台に移り変わっていく。
通常のRPGとは逆の手順を踏む、アイコンを選択する戦闘システムは目新しい。
買い物は、まず品物を受け取ってから、
レジで会計をして初めて自分の物になるというシステムを取っている。
これも、目新しいと言えば目新しいが、
何回もやってるうちに、まどろっこしくなってくる。
経験値稼ぎが面倒な上、それを意識したのか、エンカウント率も高い。
グラフィックや、BGMはまあまあ。
デュアルオーブII
アイマックス/プリズム企画 RPG 1994年12月29日 24M+B.B.
批評者 マルファス 評価 2
なんで続編出したかな?シリーズ。非常に不愉快。
全作を誰も知らないのに出したら駄目ですよ。ホントに。
しかも、モロFFIV〜VIのパクリ。
シナリオなどはほぼFFIV。ある意味見事です。よく訴えられなかったな、と思えるほど。
ザコの強さも半端ないです。特に中盤から。稼ぎプレイしてる最中に死ねる設定です。
素人がRPGツクールで作った物の方がよっぽど、よっ・・・・ぽどバランスいいです。
しかし・・・。戦闘シーンだけは震えがくる位キレイ。スーファミでも1、2を争うほどの凄まじさです。
細かいグラフィックは多少粗いのですが、モーションが非常に滑らか。流れるような動き方をします。敵も味方も。
そこだけは10点上げてもいいほどですね。それ以外はクソゲーの上位にランクします。
今となれば280円くらいで手に入りますので、戦闘シーンを見る為にでもプレイする価値のある作品です。
クリアするのは止めた方がいいでしょう。時間の無駄ですから。
テレビアニメ スラムダンク 四強激突!!(From TV animation SLAMDUNK)
バンダイ/明記されず バスケットボール 1995年03月26日 12M
批評者 ひっき 評価 4
原作については説明不要だと思うが当時、独り勝ち状態だった週刊少年ジャンプに1990年から連載され
『ドラゴンボール』『幽☆遊☆白書』と共に3本柱と呼ばれた人気漫画(ちなみに当時、3本柱という表現が流行っていた。)
アニメ版はANB系の土曜19時30分。大ブームになった『おぼっちゃまくん』、後を次いだ『南国少年パプワくん』
と子供向けが続いた中での後番組だった。
(個人的には他のジャンプの大ヒット作と比べるとイマイチ熱中しきれなかったのであえて説明に行を費やしてみた。)
ゲームの方向性としては『キャプテン翼5』に近い。
通常のスポーツゲームよりももっと1コマンドに重みを持たせた形のコマンド選択型のゲームを
ビジュアルシーン中心で見せるという形態をとっている。
『キャプテン翼』ではコマンド入力時は時間が止まり、優劣は相性や選手の能力で決まっていたのだが
『スラムダンク』ではリアルタイムで時間が動き、タイミングが優劣を左右する最も重要な要素になっているのが特徴。
そのため、頓雑になってしまっている印象が拭えない。連打も要素として組み込まれているのだが、この操作は本当に勘弁。
バンダイ発売のゲームではいつもそうなのだが連打させとけば子供が喜ぶと思わないで欲しい。
相対的に見れば『キャプ翼』の改悪版と言ってしまっても差し支えないように思う。
ちなみに時系列が前後するのだが、後にSFCで発売された『キャプテン翼J』はこの『スラムダンク』のシステムと
ほぼ同じものを使用していて、ほぼ全ての旧『キャプ翼』プレイヤーから大顰蹙をかうことになる。
もとい、原作もアニメ版も1話で物語の数秒しか描かれないぐらい引っ張るのに
ゲーム版は妙にスピーディな展開をするあたりに皮肉めいたものを感じる。
それと「四強激突!!」とサブタイにしてまで売りにしているが、要するに4チームしか収録されていないということ。
(プレイヤーチームの湘北と翔陽、陵南、海南大付属の3チーム。)
原作を考えれば仕方のないところもあるし、ミニゲームを挟んだりしてボリュームアップに努めてはいるが
内容が薄いという印象はどうしても否めない。
この内容が薄いという感覚も原作のやたら多い試合外のイベントや引っ張りがゲーム版にないせいなのだろう。
テレビアニメ スラムダンク2 IH予選完全版!!(From TV animation SLAMDUNK)
バンダイ/明記されず バスケットボール 1995年02月24日 24M
批評者 ひっき 評価 4
前作の4校に加えてIH予選1回戦で当たった三浦台、IH予選4回戦で当たった津久武(劇場用第2作)が追加。
個人的には当時、仲間内で映画見に行ったこともあり津久武には思い入れがあるのだが、
前作が4校だった上に2作目で2校しか追加されないで、しかもそれが前作登場高校よりも
前にさかのぼっていることを考えると到底満足できるものではないだろう。
究極にテンポの悪いマンガだった原作を考えれば気の毒な面もあるが・・・。
システム&はマイナーチェンジレベル。
今作の目玉はコマンド入力でのスーパープレイなのだが、
ただ付け足しただけという感じで戦略に絡まないのが面白味に欠ける。
グラフィックと音声が大幅に強化されたのはアニメファンにとって嬉しい要素だと思うが
肝心のシステムがこれではちとつらい。
テレビアニメ スラムダンク SDヒートアップ!!(From TV animation SLAMDUNK)
バンダイ/明記されず バスケットボール 1995年10月27日 12M
批評者 ひっき 評価 7
前作の6校に加えて練習試合で戦った武園学園(劇場用第1作)、IH1回戦で当たった豊玉が追加。
ちなみに武園学園は原作で海南に150点取られた武園のアニメオリジナル設定で
アニメでは控えメンバー主体の海南が完全にヒールとして描かれており、アニメファンでの人気は高いらしい。
8校ともなるとそれなりのボリュームだが劇場用第3作で出てきた緑風や練習試合をした静岡の常誠も
努力すれば収録出来たのではないかと思うだけに100%満足とまでは言えない。
前2作と同じく今回も原作ストーリーを1から追うものになっているが、
薄いストーリー性の反面、試合はリアルタイムなのでかなり根気のいる作業になってしまう。
単にストーリーを挟むよりもアドベンチャーシーンをつけたり、簡易的な育成シミュレーションをつけたり、
もうワンアクセントつけてストーリーモードを遊ぶ意義を作って欲しかった。
またセーブ形式は今回もパスワードなのだがこれは論外。
子供のおもちゃとして極力1万円以上の価格にしたくない気持ちは分からないでもないが
むしろ、セーブ機能をつけて1万円以下でもバチは当たらない内容だと思うし・・・
(特にハドソンは自社の製品に1万円以上の値段はつけないという信念を持っていて
40メガにバックアップが付いていた天外魔境ZEROでも定価1万円を切っていたし)
システム面ではビジュアルシーンや声がなくなり代わりに
3頭身キャラで表示されるフィールド画面が大きく表示されるようになった。
これが「SDヒートアップ!!」たるゆえん。つまるところ、普通のバスケットゲームになったと言えるだろう。
今までだと慣れるまで難しいがパターンを憶えると同じ動きをするだけでハメることが出来る。
という感じだったが普通にしたことでそれはある程度、改善することが出来たように思う。
また、普通であるがゆえに初心者でも遊びやすく接待ゲームとしても優れている。
加えて、通常のモードのほかに1人の選手になりきる操作も可能でこのモードが一番楽しかったりする。
同じチームで強力プレイすることも可能なので
桜木と流川になりきってどちらが活躍できるか競ったりするのも面白い。
天外魔境ZERO
ハドソン/レッド,ハドソン RPG 1995年12月22日 40M+B.B.(72M+B.B.)
批評者 ひっき 評価 7
「声がなくてもアニメがなくてもボクの天外魔境世界なのです」という広井王子氏の発言に納得。
確かに『天外魔境』である。
ちまたでは『天外魔境』は「声があるから面白かった」という声が多く聞かれるが
実際問題、ビジュアルシーンや声がなくても天外魔境は名作だったと思う。
なぜなら、名作、『桃太郎伝説』をベースにゲームバランスやシナリオを1級品に仕上げたのが『天外魔境』だから。
その点、この作品は良作とはいえ1級品とは言い難い。
(ベースはバースデイ開発で同じハドソンの大作RPGである『大貝獣物語』のものを使用していると思われる)
パーソナルライブシステムという時計を組み込むことで
実際の時間を駆使したイベントや今日の歴史、バイオリズムなどの要素が増えたが
これはおまけにすぎなく「だからどうした?」と感じてしまう。
こんなものに時間を費やすのなら最高のストーリーは用意するなり
ゲームバランスを細かく調整するなり、他のことが出来たと思う。
なにか、SFC版のウリになるものを作ろうと必死に考えた結果なのだろうが
真っ向勝負でもSFCのRPGにひけを取らないものが作れるはずなのだから自らの作品に自信を持って欲しかった。
それとPCエンジンではPCエンジンの大作RPG『桃太郎伝説2』、
SFCではSFCの大作RPG『大貝獣物語』をベースにしていることについて、それぞれがいい作品であるし
ベースにするのもわからないでもないが、それだけにRPGとしての顔の無いゲームになってしまっていると思う。
天外魔境2はゲームバランス面でのアレンジが上手くいっていたこともあり問題にならなかったが
現時点で真にオリジナルなのはガブキ伝だけになってしまっている。
シナリオ重視のRPG・・・そうかも知れないがこれが天外魔境というものが芯にないと続編を作る意味はないように思う。
批評者 シェキル 評価 6
プレイした感想はつまらなくはないんだけど
全然、天外魔境ではないという感じ
声の演出がなかったら天外魔境の意味がないと思う
その意味でZEROなんだろうけど・・・
当然、有名人が声優やってることもないし地味ではある
何より一番気になったのはドラクエ並売れるとふんでいたらしく
値崩れが激しかったこと
発売日に買った自分としてはホントに悲しかった
批評者 ノリオ 評価 9
天外魔境ZEROは賛否両論と様々な意見があると思われますが、自分はとても大好きでした。
この作品には前作などで好評だったアニメーションや音声などがなく、
外伝的なストーリーだったために見劣りする部分も幾つか存在するかもしれませんが、
そもそも自分が初めてプレイした天外魔境がこの「ZERO」でしたので違和感は全くありませんでした。
むしろ今までプレイしたRPGの中で五本の指の中に収まるほどの出来だったと思います。
SFCでも上位を誇る美麗なグラフィック、耳に残るサウンド、そして世界観。
例え先に別の天外魔境をプレイしたとしても、きっとこの作品は好きになったに違いありません。
しかしこの作品でただ1つとても重要で問題になる部分があります。頻繁に起こることではないと思いますが、
電源を入れた際にバックアップが壊れてデータが全て消えてしまう事があり、
おかげさまで自分自身何度もやるせない気持ちになりました。(泣)
RPGのみならず、セーブデータが消えてしまうのは何よりも致命的な弱点でしょう。
これが唯一不満に残る部分であり、最大の問題です。
しかし、ゲームそのものは大変素晴らしいできで、自分はこのゲームを名作に思います。
最近になってこの作品も「天外魔境U」のように移植してくれれば・・・・
SFC版で実現しなかったアニメーションや音声が加わってこの「天外魔境ZERO」が復活してくれたらどうなるのか?
ふと、そのようなことをたまに考えてしまいます。
天地創造
エニックス/クインテット アクションRPG 1995年10月20日 32M+B.B.
批評者 ひっき 評価 7
聖書を元にした同名映画があったがもちろん別物。
聖書を元にした話でもない。
ゲームはアクションRPGなのだがアクションが小気味よく爽快感がある。
イーススタッフが作っただけあって良作。
批評者 ガイア 評価 9
SFCでは最後のクインテット作品
壮大なシナリオがプレイヤーの心に残ります
アクションRPGには定評のあるクインテットなだけにゲームバランスや操作性は最高
あと、復興シーンはすごいです
惜しむらくは話題作だったのですが
スーファミの名作が集まった95年の年末に発売してしまったので
スマッシュヒットの域を超えなかったことです
批評者 ゴロワーズ 評価 9
アクションRPGとしては、極平凡な作りで、難易度も低い。
街の復興のシステムも大雑把で、達成感は薄い。大雑把な分、急激に復興を遂げる街に驚かされたりもするけど。
ただ、シナリオが秀逸。シナリオが良いと言われるクインテットの作品の中でもピカイチ。
少し重くて、かなり切ない。
「シナリオを楽しむための難易度の低さ」も、この作品なら許せる気がする。
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