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Super Famicom(to)
同級生2
ときめきメモリアル〜伝説の樹の下で〜
Dr.MARIO(ドクターマリオ)
どっすん!岩石バトル
とっても!ラッキーマン ラッキークッキールーレットで突撃〜!!
Top Racer 2(トップレーサー2)
トムとジェリー(TOM & JERRY)
ドラえもん のび太と妖精の国
ドラゴンクエストI・II
ドラゴンクエストIII そして伝説へ・・・
ドラゴンクエストV 天空の花嫁
ドラゴンクエストVI 幻の大地
Dragon Knight 4(ドラゴンナイトIV)
ドラゴンボールZ 超悟空伝 突撃編
ドラゴンボールZ 超悟空伝 覚醒編
ドラゴンボールZ 超サイヤ伝説
ドラゴンボールZ 超武闘伝
ドラゴンボールZ 超武闘伝2
ドラゴンボールZ 超武闘伝3
ドラゴンボールZ ハイパーディメンション
Drakkhen(ドラッケン)
トルネコの大冒険 不思議のダンジョン
同級生2
バンプレスト/明記されず 恋愛アドベンチャー 1996年02月09日 F:8B:1(ニンテンドウパワー)
批評者 シェキル 評価 6
『同級生2』の家庭用4作目の移植。
発売が頓挫しかけていたのだがニンパという活路を見出してのリリースとなった。
個人的には18禁のFX版、18推のSS版に続いて3機種目のプレイ。
グラフィックに関してはSSが圧倒的で98、PS、FXを大きく引き離しているし
エロの要素であれば98、FX、SS、PS、SFCになるのだろう。
SFC版はどの観点から言ってもみすぼらしい。音声もなしグラフィックもつぶれて
原画の美しさを台無しにしてしまっている。
その上、コマンド型アドベンチャーのように改悪されてしまっていて
コマンド選択するのが味気なく実に億劫である。
文字フォントも縦長で丸文字が雰囲気を出していたSS版と比べると厳しいものがある。
それだけSS版が神に等しい出来だったわけであるが。
では、SFCの良いところは?というとなんと言っても目玉はオリジナルキャラクターの「南雲麻耶」だろう。
SS、FX版共にオリジナルキャラがいなかっただけにプラス材料になろう。
俗に言う巫女さんキャラなのだが自由を願っているベタベタなストーリーが投げやりで笑える。
フリークならば「南雲麻耶」だけのためにプレイするのもありだろう。
SS、FX版の時は攻略攻略で必死だったので気が付かなかったのだが攻略しない展開も用意されていたりする。
攻略=ストーリーが展開になる幅の狭いゲームだと思い込んでいただけに見直した。
ときめきメモリアル〜伝説の樹の下で〜
コナミ/KCE大阪 恋愛シミュレーション 1996年02月09日 32M+B.B. F:8B:4(ニンテンドウパワー)
批評者 QOO 評価 8
カートリッジということでキャラの声が出ないこと、画面のクオリティーが落ちていることは紛れもない事実だが
それだけで全ての評価を決めてしまうのは早すぎる
「伝説の樹の下で」という別の作品なのだから・・・・
まず、キャラデザはまさに美少女という感じだったPCエンジン版
よりかわいらしいお嬢ちゃんになったforever with you版
どちらとも違い一言で言うならその中間と言える形になっている
基本的にSFC版のベースはPCエンジン版なのだから当然のことかもしれない
システムはPCエンジン版ベースにイベントを追加してありファンなら確実に体験した方がいいだろう
そして、キャラといっしょに遊べるミニゲームもある
スーファミにしては良くできてるし遊ぶ価値はあると思う
Dr.MARIO(ドクターマリオ)
任天堂/任天堂 アクションパズル 1998年6月1日 F:1B:1(ニンテンドウパワー専用)
批評者 リンプ 評価 6
オレンジレンジが歌詞を付けてリバイバルさせたことで話題沸騰の作品。
SFC版は北米で1994年に発売された『Tetris & Dr. Mario』のドクターマリオを抜き出したもので
いわゆるグラフィックリメイクの部類。
セガ社の名作落ちものパズル『コラムス』のシステムを抜き出して
パズルチック菜要素を加えアレンジしたようなゲームで暇な時についついやってしまう中毒性があります。
常に緊張を強いられるシビアなゲーム性が良い。
展開がのろいので短気な人には向かないのと『コラムス』の二番煎じであるので
評価は相応に低くしましたが紛れもなく名作パズルゲームだと思います。
もう既にローソンでのニンパ取り扱いが終了してしまっているので
書き換えるのが面倒臭いですが、FC版を遊ぶよりは楽しめます。
どっすん!岩石バトル
アイマックス/明記されず 落ちものパズル 1994年12月16日 8M
批評者 松本隆志 評価 5
3個縦に並んだ宝石を並び替えながら落とし縦横斜めのいずれかに3個並べれば消える
というルールの落ちゲー。言うまでもなく完全に「コラムス」のデッドコピー。
とってつけたようなファンタジックな世界観や剣、魔法、召喚、薬というブロックの種類、HP制といったRPG要素や
掛け声、必殺技(連鎖)、スペシャル攻撃(5個消し)といった格ゲー要素があり
人気の落ちゲーにRPGと格ゲーぶち込めみたいな安易さがぷんぷん漂う。
コラムスのレビューでも触れたがコラムスはブロックの種類が多すぎることが初心者に厳しいのだが
このゲームは基本的なブロックの種類が5種類なので比較的まぐれ連鎖がおきやすい。
このおかげでぷよぷよのカエル積みのような右3列に並べてから切り崩す方法で連鎖を起こせるので
初心者でもそれなりに遊べるのは嬉しい。
要素が多いため長期戦になりがちでゲームバランスは悪いが
操作性なんかはそれなりにマトモ、接着も悪くないし動きが軽い。
致命的な欠点としてフレームからでなく画面上部から徐々に落ちてきたり、3つの時と2つの時があるくせに
上部にはみ出しておくことが出来ないのはやばすぎる。
分かっていても何度もゲームオーバーになってしまった。
とっても!ラッキーマン ラッキークッキールーレットで突撃〜!!
バンダイ/トムクリエイト,ピー・ソフトハウス RPG 1995年06月30日 8M
批評者 松本隆志 評価 2
週刊少年ジャンプが650万部という後にも先にも例を見ない大記録を打ち立てた。
まさにその勢いに乗って連載一年を待たずにアニメ化された文字通りラッキーな作品。
この後は『幽☆遊☆白書』のゴタゴタによりジャンプ編集部の体質が表沙汰になり、
『ドラゴンボール』『スラムダンク』も作者の勤続疲労により終了しブームが一気に収束していく・・・
そんなわけで90年代初頭にアニメ化された作品の中では最も小粒といっていいと思う。
バンダイとしてもいかに制作費を切り詰め、いかに少ないコストで抑えるかに力を入れていたような気がする。
内容はRPGなのだがシステムが一風変わっていてSLRPGのようなマスで区切られた
フィールドをルーレットによって出た目ずつ進めるというもの。
これについてのゲーム性はたまにイベントが起こる以外は皆無で
いちいちルーレットを回さなければならないテンポの悪さやストレスしか生み出していない。
特殊攻撃やミニゲームもほとんど連打でバンダイの悪しき伝統を継いでいるわで見所無し
バックアップありで1万円以上、無しでも9800円が相場だったSFC市場において8800円という定価を実現させたのだが
その結果、SFC後期なのに8メガしかもバックアップ無しでパスワードコンティニューになってしまった。
ジョジョもそうだが、マイナー作品&一風変わったRPGの要素は駄作の法則なのかもしれない。
Top Racer 2(トップレーサー2)
ケムコ/Gremlin Graphics Software レース 1993年12月22日 8M
批評者 ベルタン 評価 6
車に乗って公道で競うレースゲーム。
レースで賞金を手に入れて車をチューンナップするシステムや、
ニトロを使った高速ダッシュ、天候や時間などといった要素があるが、
どれもいろんなゲームでやっていることなので、新鮮味があまり感じられない。
展開も全体的に地味になっている。
そこそこ楽しめる出来にはなっているが、
はっきり言ってしまえば、ごく普通のレースゲーム。
トムとジェリー(TOM & JERRY)
アルトロン/Hi-Tech Expressions アクション 1993年06月25日 4M
批評者 松本隆志 評価 3
おなじみの仲良し喧嘩が繰り広げられる「トムとジェリー」のゲーム版。
プレイヤーはジェリーとなってトムと戦うのが概要。
結局のところ、「科学者ハリーの波乱万丈」などと同じく
小さい体で家を駆けずり回るありがちなアクションゲームになってしまっている上に
キャラクターが大きいため実に大味。
アクションゲーム主体過ぎて原作の面白さは半分も生かしきれていないように感じるし
愛されているキャラクターとお約束以外に見るべきところはないし
ましてやゲームで良かったなんて部分は1つも見当たらない。
ドラえもん のび太と妖精の国
エポック社/酒田エス・エー・エス アクション 1993年02月19日 4M
批評者 AF 評価 6
のび太の街のフィールドマップを採用するなど
ドラえもんファンにはたまらない出来だったのかも
難易度は普通 道具を集めながらいろいろなステージをこなす
結構楽しめます
ドラゴンクエストI・II
エニックス/アーマープロジェクト(企画・シナリオ),チュンソフト(プログラム) 1993年12月18日 RPG 12M+B.B.
批評者 ひっき 評価 9
『ドラゴンクエスト』『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』のリメイク。
バックアップが付き「ふっかつのじゅもん」がなくなったため大幅に遊びやすくなった
グラフィックや音楽も当然パワーアップしているし戦闘バランスの調整も行われている。
その中でも一番大きいのがイベントの追加
これにより、もう一度遊んでみようという意欲が湧く
リメイクの手本と言えるぐらいの素晴らしい出来
批評者 のべ 評価 8
言わずと知れた名作RPG『ドラゴンクエスト』の初期の二作を一本にまとめて大幅リメイク。
基本システムが『ドラクエV』をベースにしているので、当時に比べて遊びやすさは飛躍的にアップ。
バッテリーバックアップ搭載により『II』の復活の呪文が無くなったのが一番のウリかも(笑)
難易度が比較的高かった『II』も、ゲームバランスの見直しによって簡単になった。
サマルトリアの王子が、まるで別人のように強くなったのはかなり嬉しかった。
追加イベントはボリュームが少なかったが、この方がイメージを壊すことも無いし、結果的には良かったかな。
ゲームをリメイクする際の、良き手本となる作品といえよう。
批評者 lain 評価 7
リメイクということもありファミコン版と比べ大変遊びやすくなっています。
反面、難易度がかなり落ちています。
無理をしない限り全滅にはなりません。
ですがスーファミ版はグラフィックも音楽も綺麗になったので、
ファミコン版をする必要はないかな。
一つ疑問があります。
IIの戦闘中に会心の一撃を出しても効果音がでません。
私のだけでしょうか・・・
批評者 マルファス 評価 7
コンシューマー用として遊びやすくなったRPGの始祖とも言えるドラクエ。その1、2作目をリメイクした物。
全体的に出来は良いです。グラフィックや音楽の質感の向上、戦闘や装備品、呪文の効果のバランス調整、どれも見事です。
だが、ファミコン版を体験しているプレーヤーからすると、「ん?」と思える内容だったのでは。
Iに関しては特に言う事はありません。キレイに仕上がっています。
まあ、今更プレイ?という疑問もありますが初プレイの人もいるだろうからそれは置いといて。
問題はII。いや、批判するほど悪くはないです。良く出来ています。しかしいかんせんすんなり行き過ぎるのでは・・・?
主人公達の底上げがあり、装備品の効果、呪文の効果が上がった事によってFC版に比べ非常に使いやすくなった3人。
しかし弱体化したモンスターがいるとは・・・。
これではちょっとアクが抜けすぎましたね。FC版では必ずと言っていいほど苦戦する場面がありました。
ムーンペタ付近のマンドリル。ドラゴンフライ4匹からの圧倒的な火力。海底洞窟のダークアイの不思議な踊りによるMP枯渇。
そしてロンダルキア洞窟の長さとモンスターの理不尽な攻撃、最後はロンダルキアの巨人達。
トラウマになるほどの試練を超えてクリアした時の達成感は何物にも変えがたい物でした
(パスワードを取る手間が無くなった喜びも含め)。
しかし今作ではモンスターが弱すぎるせいか、何不自由なく終盤までいけます。
なのに、いきなり難易度が上がります。そう、ロンダルキア平原。
今まで通り弱くなったモンスターを払いのけ、ロンダルキアの洞窟でちょっと苦戦して驚いたのも束の間、
洞窟を抜けた先の美しい白銀の世界が一変。真っ赤に染まります。
たいして稼ぎプレイもしてないもんだから、いきなりのギガンテス2体に閉口。あっという間にサマ王子と王女が死亡。
その後主人公のボロボロの体にムチを打ってほこらまで向かいますが、あえなく手前でアークデーモンにイオナズン殺。
目も当てられません。
モンスターを弱体化したと見せかけて、最後に落とし穴を設置しているとは思いませんよ、こっちは。
もう少し配慮が必要だったでしょうね。
それならばロンダルキアの洞窟の時点で全滅する可能性がありますよ、というくらいの難易度にしておかなければ・・・。
最後の最後で逆転満塁ホームランを放つエニックス。あなどれませんねぇ。
ドラゴンクエストIII そして伝説へ・・・
エニックス/アーマープロジェクト(企画・シナリオ),ハートビート(プログラム) 1996年12月06日 RPG 32M+B.B.
批評者 ひっき 評価 9
題名の通り「ドラゴンクエストIII そして伝説へ・・・」のリメイク。
リセットを押しながら電源を切らないでもいいし、バックアップが消えないので大幅に遊びやすくなった。
今回は基本的に6をベースにしたドラクエ3と考えていい。
グラフィックや音楽も当然パワーアップしているし戦闘バランスの調整も行われている。
一番大きいのが6のシステムを取り入れたところ。
結果的にオリジナル版とは大きく異なった作品となっていて
これにより、もう一度遊んでみようと言う意欲が湧く
当時のような興奮を味わうのは無理な話だが単純にSFCのRPGとしてみれば最上級に位置する。
リメイクの手本と言えるぐらいの素晴らしい出来。
ちなみに性格診断の結果は人をバカにするのはやめましょうで「ずのうめいせき」だった。
頭脳明晰は悪い気はしないが頭脳明晰って人をバカにしてるかな?
批評者 のべ 評価 8
ファミコンの名作RPGであるドラクエIIIを、ドラクエVIベースにリメイク。
だがフィールドマップの山や森のグラフィックはVIよりも美しく描かれているし、
道具や呪文のメニューコマンドも多少遊びやすく改善され(Bボタンでのページ戻りとか)
2Dでのドラクエとしての全体的の完成度は、本作がもっとも高い。
オルテガの冒険を描いたオープニングが追加されたのも嬉しい。
だが新要素の性格システムが消化不良気味だった。あれなら別に無くても問題なし。
また、クリア後の隠しダンジョンにゼウスの城があったり、神龍がいるのは面白かったが
神龍を倒した後に叶えてくれる願い事がイマイチなものばかりだったのはイタイ。
特にオルテガを生き返らせても、会話以外何もイベントが用意されてなかったのは残念。
批評者 エルボーの貴公子 評価 9
説明の必要のないドラクエVのリメイクです。
96年12月というPSやSSなどの次世代機が活躍してるさなかに
かなり影が薄くなりつつあったSFCで発売されました。
この完成度の高いリメイクがもう少し早く出ていたら10点つけてました。
新要素に性格によってステータスに影響が出るシステムや、
ドラクエでおなじみのメダル集め、すごろく、隠しダンジョンなどが追加されています。
これらの要素も仮に気に入らない場合無視してもプレイの邪魔にはなりません。
ちなみに私は、すごろくは2回やって飽きましたがその他の要素は良いと思いました。
リメイク度は文句のつけようのないレベルで、新旧どちらのドラクエファンも安心して楽しめますし、
それ以外の方もとっつきやすいゲームだと思います。
アニメやムービーなどの演出にの凝ったRPGを求める人やレベル上げが苦痛になる人には向かないと思いますけどね。
余談ですが、私の友人に今までほとんどRPGをプレイせず、
プレイした数少ないRPGも途中で投げてしまう人間がいるのですが、攻略本片手にクリアしたようです。
難易度は低くなく、特に船を取ってからはつまる事もままあるのですが
こういう人間も楽しめるということはそれだけとっつきが良く、丁寧にしっかり作ってある証拠でしょう。
ドラゴンクエストV 天空の花嫁
エニックス/アーマープロジェクト(企画・シナリオ),チュンソフト(プログラム) 1992年09月27日 RPG 12M+B.B.
批評者 ひっき 評価 9
安心して遊べるゲーム(データが消えないからじゃなく・・・)
さすがにスーパーファミコンというわけで大幅に進歩したオープニングの音楽からしてしびれる。
実際はこの音楽聞いただけで大満足なんだから、自分にはドラゴンクエストには正当な評価が出来ないかもしれない。
とはいえ、シリーズ初の時が流れるストーリーはなかなかいい。
「自分が伝説の勇者じゃない。では・・誰が勇者?」というシナリオは面白味があった。
ドラクエ1・2・3通してプレイして初めて得られる感慨深さを1作で表現したとも言える内容。
パーティの人数が3人に減ったのはゲーム性の面で非常に残念だが
4と比べるとシステムに大幅な改善がみられ、だいぶ遊びやすくなり
モンスターが仲間になるバランスも適度なものだったと思う
ただ、大抵の人は序盤こそ熱心に仲間にするものの中盤以降どうでも良くなってくると思うので
ここらへんの引き付けの弱さは問題だと思われる。
それに、冒険しているというワクワク感がシリーズを追うごとに薄れていくのはどうにかならないものなのだろうか?
批評者 のべ 評価 9
シリーズ初のスーパーファミコン版。
なんと言っても注目すべきは『モンスター仲間システム』。
あの鳥山明デザインの可愛らしいモンスターと一緒に冒険ができるというのは、
今まででは考えられなかったことだったので、当時はとても嬉しかったのを覚えている。
すでにモンスターには名前が決められていて、自分では変更できなかったのは残念だった(モンスターズでは可能)し、
モンスターはただの仲間にすぎず、イベント等に一切関与してこないのも残念。
まぁこれは容量の都合上不可能に近いことだが、リメイクの際には是非追加して欲しい。
また、親子3代に渡る壮大な物語には感動。まさか結婚式までやるとは思わなかった(笑)
シナリオ重視だった前作に勝るとも劣らないそのドラマ性には、素直にのめり込んでいた。
不満点もいくつか目立ち、やたらめったら冒険の書が消えやすかったり、
ファミコン時代から劇的な進化があまり見受けられなかったのはちょっと意外だった。
それもドラクエらしさと思えば許せるかも。
批評者 ほげ 評価 10
『DQV』は時間的な物語だった。
『DQ』はもともと、ゲームを進めていく上で立ち寄った街に、なんらかのイヴェントを経て
再び訪れると時間の経過が如実に現れるイヴェントに遭遇するようにできていた。
だが、それはほんの短いタームでしかなかった。
これは現時点での最新作『VII』でも同様である。
ところが『V』は、10年とか8年とかいった長期間のタームを経て物語を描いている。
その間に主人公は成長するから、街も成長するが、若きは老い、幼きは熟れていくことが共通の体験として描かれている。
特に、主人公の幼馴染であるビアンカ、ヘンリー王子などは、
共通の体験を具体的なものにするための好材料として提示されている。
これはなかなか意欲的な試みで、そのうちの10年が奴隷時代、そのうちの8年が空白の石化時代という、
極めて印象的な背景のもとに描かれているところが、素晴らしかった。
前者の体験を共にしたのがヘンリー王子、後者の体験を共にしたのがビアンカとなっている(フローラという場合もあるw)。
特に後者は、主人公とビアンカ(フローラ)の双子が生まれた直後の出来事であり、
主人公とビアンカは8年もの長きに渡って子供と離れて暮らしたこととなる。
しかもその間歳は取らないけれども、現実に周囲は成長を重ねているわけで、赤ん坊だった双子は
幼いながらも分別のつく年齢となって父親の前に出てくるのだから、喪失した時間の貴重さはたまらない。
主人公の場合は合計18年という長い期間を、不自由な身として過ごさねばならなかったのだから、厳しい痛みを持っている。
6歳とみなされる幼児の頃から自由を剥奪され青春を奪われていることは、何か政治的な匂いさえする美しさを持っている。
その自由を奪ったのは大魔王の一派なのだがこれが主人公の自由を奪い続けるところに、
リアルなポリティカな感じを強く持つのである。
『DQV』が独特なのは、この自由の剥奪の期間をプレイヤーにも共通のものとして体験させているところ。
また、双子は両親を共に喪失したまま、生きているのか死んでいるのか分からない不安を頼りにして、
空白の8年を費やしているのだが、これも政治に関わって不自由な身となった両親の子供というイメージがする
(もちろん強制的に政治に関わらせられたというべきだが)。
したがってこれは、主人公の父親・パパスと母親・マーサも含めれば親子三世代に渡る、
独裁政権へのレジスタンスと見ることもできる。
大魔王は実際「光の教団」という宗教を作り人間を食い物にしているが、これが政権を代弁しているのではないか?
それと、主人公は王族という設定で、母探しのために平民の世界に落ちて生活するのだが、
その後艱難辛苦を経て王族の立場に舞い戻る歴史に神話くささを感じた。
これまでも『DQ』は、西欧や日本の神話的ファンタジーをモチーフとして物語を描いてきたとはいっても、
『V』ほどの神話くささはなかっただろう。
神話くささが細かく砕かれていることによって、『V』は時間と共に歴史的な旨みを抽出しているように思う。
主人公が恥ずかしいまでのドラマを経て王族に戻り、かつ母探しの果てに世界を救うというのは、
そのまま伝説となりそうなくらいである。
何か私は、『V』をプレイしていて(といっても2000年の話)、
日常性の欠けたフィクションフィクションした物語を体験できたように思えた。
しかしそのフィクショナルな点は、勇者とは名ばかりのゲーム設定上の頑丈さによってラスボスを倒し続ける
雑多なRPGと違ってひどくリアルに思えるのだった。
ドラゴンクエストVI 幻の大地
エニックス/アーマープロジェクト(企画・シナリオ),ハートビート(プログラム) 1995年12月09日 RPG 32M+B.B.
批評者 ひっき 評価 8
日本一の人気を誇るRPG『ドラゴンクエスト』の第6作目。
SFCでは2作目になるが、このリリースされた時期で既に次世代機ブームがやってきていた。
当時はホントに待たされたという印象があった。
しかし、待たされただけあって期待には応えてくれたと思う。
なにより他のゲームと比べて冒険らしさを大切にしていることが相変わらずだったのが嬉しかった。
この時期は映画的と称する演出過剰気味のRPGが増えてきていただけにホッとした。
―――アイディア―――
2以降リアルタイムでプレイしてきた『ドラクエ』だけれど、
作品ごとに冷静にプレイできるようになってしまってきた。
当初感じたようなのめり込めるような興奮状態が味わえなくなってしまったのは非常に残念である。
ここまでRPGが乱立する時代になると『ドラクエ』の新鮮味も薄れるのだろうが、
まるで歩みを止めてしまったかのような作品作りには疑問を感じる。
『ドラクエ』が面白かった一番の要素はアイディアで時代の先端を行っていたからだと思うし・・・
アイディアで他のRPGに負けてほしくないというのは本音だった。
―――ゲームシステム―――
今作は前作で好評だったモンスターシステム+
3で好評だった転職システムを某FF風にアレンジして載せたシステムを採用しているのだが
確かに面白いけど、何も『ドラクエ』でやらなくてもという気持ちはある。
何年もユーザーを待たせて試行錯誤した結果がこれだったのだろうか?
今作は大まかに言って仲間のカスタマイズが最大のウリになっているが
これは『ドラクエ』というより某FFの領域、『ドラクエ』にしては毛色が違った気がする。
『ドラクエ』なりの面白さを提供して欲しい。
―――ストーリー(若干匂わせる程度のネタバレをしてます。注意してください)―――
単に「大魔王がいるから倒そう」ではない仕掛けが用意されたストーリーは良かった。
それにバーバラのエピソードは『DQ6』の醍醐味ともいえるほど心に響いた。
ただ、残念なのは普通にプレイしたプレイヤーのほとんどが
主人公・ハッサン・ミレーユ・チャモロのパーティを組んでしまい
(途中でOPとの帳尻を合わせるために強制的にこのメンバーになってしまうのである。
なので、流れ的にはこのメンバーで冒険するのが自然である)
『DQ6』の核であるはずのバーバラがおざなりにされてしまうこと。
結果的に上の4人ばかり印象に残って、
そういえばバーバラってやつも居たなぁ・・・ぐらいの認識になってしまうのである。
この状態ではラストのエピソードでも全然感情移入できないし『DQ6』を完全に楽しんだとはいえないような気がする。
せめてバーバラを主人公に張り付けるぐらいの配慮をして欲しかった。
リメイク版がもしも実現するのならばこれは絶対にやって欲しい。
(『FF10』が似たようなエピソードを中核に据えて成功したのも見て少し勿体無く感じた。)
批評者 のべ 評価 8
小学6年生の時にリアルタイムでプレイした時は、正直言ってつまらなかった。
一応クリアはしたものの、隠し要素を遊ばないまま、興味は次世代機へと移ってしまっていた。
そのため数年間は、ドラクエVI=シリーズ最悪というイメージを持ったままでいた。
ところが高校生になった頃、久々に最初からプレイし直してみると、
どうしてコレがつまらなく感じたのかと不思議に思えるくらいにハマった。
おそらく、自分探しの旅というテーマにいまいち理解できなかったのが原因なのかもしれない。
IVやVほどドラマ性は無いものの、2つの世界を行き来するシナリオは面白いし、
それぞれのキャラクターに隠されたストーリー、特にテリーとミレーユ関連は興味深いものだった。
久々に復活した転職システムのおかげで、クリア後もキャラ育成で楽しめる。
やはりドラクエは、他のRPGとは何かが違うと、改めて実感した。
だが不満点も多かった。音楽があまり印象に残らないものばかりだったし
転職してもレベルが下がらないために緊張感が無くなってしまった。個性も薄れた。
これらの不満点は、それほど改善されないまま続編のVIIに受け継がれてしまったのが残念。
だがやはり1番の不満は、天空シリーズなのに天空シリーズっぽくなかったこと。
批評者 沙羅双樹 評価 7
他のRPG等と比べれば十分に面白いゲームだが、 ドラゴンクエストシリーズとしては少々残念というのが正直な感想。 好みはあるだろうがストーリーは悪くなかったし、 キャラクターもなかなかに魅力的だったと思う。 DQ5に引き続いて様々なモンスターを仲間にすることもできる。 しかし、それを壊してしまったのが転職と特技(呪文を含む)というシステム。 転職はDQ3にあった職業の概念を復活させたもの。(レベルは変わらない) また特技は職業ごとに熟練を積むことで使えるようになる技や呪文で、 一度覚えれば転職しても使うことが出来る。 職業は人間キャラクター・モンスターを問わず全ての仲間がなることが出来、 当然特技も全ての仲間が習得できてしまう。 もちろん基礎となるパラメータや装備可能なアイテムなどの差はあれど、 結局全てのキャラクターがシステム的には無個性になってしまっている。 使える使えないが分かれ過ぎてはいたものの、それぞれの個性がはっきりしていた DQ5のモンスターたちは躍起になって仲間にしたが、本作のモンスターは どの種族でもゲーム的には似たような性能になるため、魅力がなくなってしまった。
DQはキャラクターの魅力も大きな要素であったため、この点が非常に残念だった。
Dragon Knight 4(ドラゴンナイトIV)
バンプレスト/バンプレ企画 シミュレーションRPG 1996年12月27日 24M+B.B.
批評者 ひっき 評価 10
1994年02月25日にPC9801用ソフトとして発売された18禁シミュレーションRPGの移植。
RPGのように街を探索してイベントをこなし仲間を集めるモードとヘックス式シミュレーションで構成されており、
シミュレーション部分で死んだ仲間は以降登場しなくなり、そのキャラのイベントが見られなくなるほか
補充メンバーも限られるのでクリア自体が難しくなってしまうというハードな内容。
・・のわりに総力戦になりがちで突撃しようものなら袋叩きにあってしまう。
ゆえにシミュレーション部分はいかに仲間を死なせずにクリアするかという詰将棋的なゲームバランスになっている。
原画は『同級生』シリーズでも知られる竹井正樹氏
「ドラゴンナイト4」とはなっているが前作までの主人公の子供が主人公なのでオリジナル作品として楽しめる。
やや古いグラフィックも『ドラゴンクエストVI』ぐらいには見えるので及第点。
18禁から全年齢を対象とするCS版に移植するにあたって
明らかに無いはずの服があったり、そこにあるはずのものが無かったり(ナウシカのように)
原画に忠実な分、不自然さが残る。
ゲームは2周して始めてクリアとなる特異な方式になっている。
シナリオ上の問題もあるが「1周しか遊べないんじゃクソゲー」のような考え方の人間でなければ
2周目のシミュレーション部分のプレイは苦痛に感じるだろう。
ドラゴンボールZ 超悟空伝 突撃編
バンダイ/明記されず プレイングコミック 1995年03月24日 16M+B.B.
批評者 AF 評価 6
単純に単行本通りのストーリーに特に珍しくも無い選択肢
単純な対戦などごく普通のゲーム
単行本持ってない人や 持ってる人でもファンならOK
批評者 のべ 評価 5
ブルマと出会いから初代ピッコロ大魔王編までの、少年時代の悟空の活躍をゲーム化。
プレイングコミックというジャンルなだけあって、原作コミックの展開を忠実に再現している。
だがあまりにも忠実すぎて、ゲームの大半が会話シーンばかりになってしまった感がある。
基本的には会話シーン→戦闘の繰り返しなのだが、セーブできる個所が限られている為、
戦闘でゲームオーバーになってしまうと、再び延々と会話シーンを読み直す羽目になってしまう。
途中に出てくる選択肢もあまり必要性が感じられず、ゲームとしての完成度は遥かに低い。
自分以外にも、ゲーム内には架空のプレイヤーが存在しており、競うようにしてゲームを進めているのだが
これも特に意味があるわけでなく、どんなにゆっくりゲームを進めても最終的には自分が1番になってしまう。
本当にゲームの進行を競わせて、その結果次第でクリア特典などが貰えるような仕組みだったら面白かったのだが。
ドラゴンボールZ 超悟空伝 覚醒編
バンダイ/明記されず プレイングコミック 1995年09月22日 16M+B.B.
批評者 AF 評価 6
ゲームという感じがしなかった前作よりはパワーアップしてます。
戦闘シーンも三すくみ的なものになり白熱するように。
ストーリーも個人的に一番好きなナメック星編なので、
このシステムでどこまで再現するか興味深かったです。
ただ単調なので一度クリアすれば飽きます
原作ファンなら
批評者 のべ 評価 7
マジュニア戦からフリーザ戦までを収録した、シリーズ第2弾。
ゲームとして完成度が低かった前作とは大幅に異なり、今回はなかなか。
前作では一本道だったシナリオも、選択肢によって様々に分岐するようになり
ボリュームも満足いくくらいにパワーアップしている。特にバッドエンディングは必見で
なかなか面白い展開が盛りだくさん。原作ファンならウケるようなものばかりとなっている。
単調だったバトルも、フィールドに空中が追加されたりオリジナル必殺技が増えたりと
これもまた前作とは比べ物にならないくらい(ちょっと言い過ぎかな?)進化している。
若干難易度が高くなったが、難しいと感じるほどではないので、これくらいがベスト。
ドラゴンボールZ 超サイヤ伝説
バンダイ/明記されず RPG 1992年01月25日 16M+B.B.
批評者 AF 評価 6
FC版の人気シリーズのSFC版。
ストーリーはサイヤ人編からナメック星編とDBで一番盛り上がった話だし 、
FC版より長いので原作ファンなら楽しめるかと。
カードバトルの戦闘も変わらず。
長い長いと言われた戦闘シーンですが今作は特に長いです^^;
それが我慢できる人なら楽しめるでしょう
批評者 のべ 評価 7
ラディッツ襲来からフリーザ戦を描いた、シリーズ初のスーパーファミコン版。
システムはお馴染みのカードバトルを採用しているのだが、今回はフィールド移動がフリーになったり
お助けカードがショップで購入できたりと、かなり進化している。
戦闘シーンも、スーファミの性能をフルに使ったおかげで迫力倍増、時間も倍増(笑)
悟空と悟飯とピッコロ以外のキャラは一回死ぬと復活できないという非常にシビアな設定なのだが、
後半になるにつれてザコ敵にすら苦戦する面々ばかりなのが更にキツイ。
フリーザ戦にいたっては、悟空以外は役に立たない始末。超サイヤ人化のきっかけ用にヤムチャが生贄になること必至。
エンカウント率も高く、ゲームバランスは悪いのだが、出来は悪くはなかった。
ドラゴンボールZ 超武闘伝
バンダイ/トーセ 2D対戦格闘アクション 1993年03月20日 16M
批評者 ケマポン 評価 5
超人気マンガドラゴンボールと人気ジャンル格闘アクションの融合で
あっさりミリオンセラー
しかし、出来は散々で購入者からは不満の声が挙がった
確かに原作の雰囲気は充分伝わるのだが2分割のデュアルスクリーンがいけない・・・
あまりにもフィールドが広すぎて敵と交錯することがまずなくエネルギー波の打ち合いになる
はっきり言って連打なのだが・・・・
このゲームははじくことも出来てこれがまたくせ者
初心者はコマンド入力をとちるが上級者は100%出る
つまり、100%弾かれるか打ち返されるかしてしまうのだ
ちなみにストーリーモードもあり原作の16〜35までを踏襲している
批評者 AF 評価 6
ドラゴンボールのキャラを使った対戦格闘ゲーム。
SFCの性能を生かして遂に実現しました。
キャラゲーの格闘なので原作を知らなきゃ楽しめません。
まあドラゴンボールなんて超有名漫画なので大丈夫でしょうが・・・
友達とやると結構熱いです。
ただ2以降をやったあとだと 1はかなりしょぼく見えます。
批評者 のべ 評価 5
ドラゴンボールと格闘アクションゲーム。
一見すると非常に良い組み合わせのように見えるのだが、
やはり原作の超絶バトルをゲームで再現するのは難しいようだ。
画面が2分割し、さらに地と空の2段構成になっている辺りは
原作の雰囲気を上手く表現しているのだが、システムが悪過ぎる。
画面端と端での遠距離によるエネルギー弾の打ち合いが続き、
接近戦になったと思ったら、今度はノタノタした殴り合い…。
スピーディーで手に汗握る攻防の連続である原作とは、似ても似つかない。
DBゲームとしても格闘ゲームとしても普及点には及ばず。
良い点を挙げるとしたら、キャラがアニメのように喋るくらいだろうか。
批評者 ズバット 評価 2
必殺技を叫ぶキャラクターに感動したが実際のゲームはつまらない。
ジャンプすると相手を飛び越してしまうので
接近戦の駆け引きがなく真っ当な殴り合いにしかならない。
飛び道具の回避がコマンド入力なのでせっかく出せてもある程度以上の人には通用しない。
エネルギー弾の撃ち合いもエネルギーが尽きるまで連打するのみ。
これでは楽しめませんでした。
ドラゴンボールZ 超武闘伝2
バンダイ/トーセ 2D対戦格闘アクション 1993年12月17日 16M
批評者 ケマポン 評価 7
今作もミリオンセラー
基本的に前作よりパワーアップ、格闘ゲームらしくなった
操作性も幾分、前作より良くなっているように感じる
超武闘伝シリーズ最高傑作だろう
スト−リーモードは映画版中心の内容になっている
批評者 AF 評価 8
ドラゴンボールのキャラを使った対戦格闘ゲーム第2弾。
シリーズ最高の出来です。
テンポ良くなった戦闘、必殺技グラフィックの進化などパワーアップしてます。
相変わらず友達とやると熱いです。
必殺技の打ち合いもいいですが、肉弾戦をやると正直スト2より楽しめますよw
キャラに思い入れがあるからでしょうか
ドラゴンボールZ 超武闘伝3
バンダイ/トーセ 2D対戦格闘アクション 1994年09月29日 16M
批評者 ケマポン 評価 5
今回は改悪されたと言えるだろう
あまりに酷すぎる出来
ストーリーモードも削除され購買意欲も半減
もちろん、ミリオン不達成でした・・・
批評者 AF 評価 6
ドラゴンボールのキャラを使った対戦格闘ゲーム第3弾。
テンポは更に良くなりましたが、ブウ編なのでキャラがイマイチです。
大きい悟飯、チビの使いにくい二人に、太いブウ、全然メジャーじゃないダーブラでは・・・
そして自キャラだったピッコロが消えてしまったのが痛かったです
ストーリーモードも無いし残念な作品。
2に3のテンポ良い戦闘を足せば完璧なんだが
でもベジータの必殺技の間は最高です!カッコイイです
ドラゴンボールZ ハイパーディメンション
バンダイ/明記されず 2D対戦格闘アクション 1996年03月29日 32M
批評者 AF 評価 7
武闘伝シリーズとはイメージを一新し、スト2系の格闘ゲームになった。
テンポ良い戦闘は、前作までの必殺技の打ち合いが不満だった人でも楽しめるだろう。
しかしスト2系にしたため、空中戦はできなくたっている。
空中ステージならあるが、動きが悪いしあまり いい出来とはいえない。
キャラは原作のメインキャラが多くチビ悟飯が使えればキャラ選定に関しては文句なしだっただろう。
対戦は相変わらず熱い
Drakkhen(ドラッケン)
ケムコ/Seika,ケムコ RPG 1991年05月24日 8M+B.B.
批評者 ベルタン 評価 5
フランス生まれのRPG。
あまり知られていないことだが、実はスーファミ初のRPG。
フィールドの移動は360度回転できる3D方式。
戦闘は全自動で進む。
謎解きがやや複雑だったり、移動がかったるいなどという欠点から、
一般受けはしなかった。
BGMは結構いい感じ。
トルネコの大冒険 不思議のダンジョン
チュンソフト/チュンソフト RPG 1993年09月19日 12M+B.B. F:3B:4(ニンテンドウパワー)
批評者 ひっき 評価 8
『DQ4』の1キャラクターを主役にしたことで話題になった作品。同時に不思議のダンジョンシリーズの第1作。
ゲームとしては『ローグ』のオマージュにあたる。作者である長畑成一郎氏は『ローグ』マニアだそう。
マニアならではの拘った『ローグ』の再現度を誇っているが
「ダンジョンはランダムで構成され1回入るごとにレベル1から1つの冒険が展開される」というシステムが
従来の『ドラゴンクエスト』ユーザーに受け入れられたかといえばそうではなかった。
実際『ドラゴンクエスト』シリーズ最低の売り上げを記録してしまったし、
よりマニア向けにチューンナップされた次回作の『風来のシレン』は余計に散々な売り上げだった。
個人的にも、普通の人にとってはオーソドックスなRPGの方が受けるというのを認識した作品でもあった。
とはいえ、遊ぶべき人が遊べば面白く感じるのである。
『ローグ』と違って『DQ4』トルネコが主人公というのは感情移入できる要素であるし
元のあるゲームに対し、よくここまで『ドラゴンクエスト』をぴったりはめ込んだなぁと感心した。
またお馴染みの効果音により『ローグ』では感じ得ないほどの爽快感を感じた。
特に従来の作品ではレベル上げで苦労していたのでレベルアップの音は快感である。
そして、絶妙のゲームバランス。
キャラの強さ弱さよりもプレイヤーの腕が重視されるのはプレイヤーにとって嬉しいことである。
(これが一般人に受けない原因であることは言うまでもないが・・・)
批評者 AF 評価 9
入るたびに形の変わるダンジョンを探検するという、不思議のダンジョンシリーズ第1弾。
同じ事の繰り返しのようだが、決して単調にはならない絶妙のゲームバランス。
一度始めると病み付きになるゲーム。
失敗すると悔しくてどうしても続けてしまう。
途中で失敗してもその分店が大きくなるので、シレンより1回1回のやり応えはあります
いいゲームです
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