Super Famicom(a)

RPGツクール -SUPER DANTE-
RPGツクール2
OUTER WORLD(アウター・ワールド)
蒼き伝説シュート
アクスレイ
AQUTALLION(アクタリオン)
アクトレイザー
アクトレイザー2 沈黙への聖戦
悪魔城ドラキュラ
あさめしまえにゃんこ
あしたのジョー
アップルシード プロメテウスの神託
アニマル武乱伝 -BRUTAL-(ブルータル)
アメリカ横断ウルトラクイズ
あらいぐまラスカル
アラジン(Disney's Aladdin)
アルカエスト
アルバート オデッセイ
アルバート オデッセイ2 〜邪神の胎動〜
アレサ
アレサ2 アリエルの不思議な旅


RPGツクール -SUPER DANTE-
 アスキー/空想科学,サクセス RPG作成ツール 1995年03月31日 8M+B.B. F:2B:16(ニンテンドウパワー)

批評者  ジュウ                  評価 4

ジャンルとして日本で最も人気のあるRPGを専門の知識のない素人でも作れるようにしたのがこのソフト。
「RPG制作をお手軽に」のコンセプトは素晴らしい。なのだが、ツールと言ったって
テキストの作成やピースの配置など、やることが多くて、時間がかかりすぎる。
頭にある構想をゲームとして再現するのは大変な労力が必要だし
セーブできる容量もものすごく少ないので短編にしかならず
結局は城から出てすぐ魔王みたいに受け狙いに走らざるを得ない。のが現状
自分がここだけは譲れないと言う箇所だけ作れて、
あとはランダムに自動で作ってくれるような仕掛けがあると幅広い層に受けたと思うのだが


RPGツクール2
 アスキー/空想科学,サクセス RPG作成ツール 1996年01月31日 16M+B.B.

批評者  まんぷく                 評価 8

コンシューマーRPGツクールシリーズの第二弾。このソフトは前作よりも自由度がアップしており、容量も増えました。
素材も良いのがそろっています。これなら前作よりも理想的なゲームを作ることが出来ると思いますよ。
でも、個人的な感想なんですけど、まだ容量が足りないし、敵キャラもまだあまりたくさん作ることが出来ません。
その敵キャラの素材は八十以上あり、色を変えることも出来るのに、敵キャラを作れる最大値は九十ぐらいしかありません。
…もったいない…。
そこのところがちょっと不満でした。
しかし、これはとても手軽にゲームを作ることが出来る良い作品だと思います。


OUTER WORLD(アウター・ワールド)
 ビクターエンタテインメント,Interplay/Delphine Software International アクションアドベンチャー 1992年11月27日 8M

批評者  ハガリュウ                評価 6

この世界とは別の世界に飛ばされた人間が、その世界を牛耳る帝国?みたいなところに囚われ、
脱出を図るというストーリーのアクションアドベンチャー。元はパソコンの洋ゲーらしい。
SFCなのにポリゴンを使ったビジュアルシーンがあるという珍しいゲーム。
そのポリゴンは割と良くできていて、アウターワールドの世界観を伝えるのに十分である。
ゲーム内容は『プリンス オブ ペルシャ』によく似たアドベンチャー形式。
こちらの方は謎解きをかなり重視している。
謎解きは、いわゆる総当たり的な物ではなく、ステージ毎に違った独特なルールに基づいて
解かなければいけないため、かなり難しく、1時間の詰まりは当たり前。
下手をすれば丸一日つぶれてしまうこともあり、かなり根気のいるゲームだったりする。


蒼き伝説シュート
 KSS/アフェクト サッカー 1994年12月16日 16M+B.B.

批評者  ひっき                  評価 6

原作『シュート』をうまくアニメ化したと評判のアニメ版『蒼き伝説シュート』のゲーム化。
通常、キャラ物のゲームは「既存のジャンル+一枚絵の下でセリフをしゃべらせる」ようなものが多いが
このゲームではグラフィカルな要素やアドベンチャー要素もほとんどなく、純粋なサッカーゲームにより近いスタイルをとっている。
基本的な構成は普通のサッカーゲーム+練習ミニゲームで、ミニゲームでレベルアップしつつ試合に望むことになる。
「練習ミニゲーム」の部分である個人トレーニングは少し面倒くさい。
試合で強くなるとかで良かったのでは?とも思ったが発展途上の高校サッカーを表すことを考えれば適当ともいえるだろう。
練習第一は倫理的にも正しいのだろう。
「サッカーゲーム」部分の問題点は、パスの強弱がない上に、
一般にサーチパスと呼ばれるパスの方向が近くにいる選手へと自動的に修正されるという処理がないので
結果的に遠くの仲間へのパスになってしまってパスが届かないことが多いこと。
これは非常にもどかしい。どうして、こんな仕様にしたのか意図も理解も出来ないし。
他にも、キーパーが無茶苦茶なほどにボールを吸い込むのでゴールが必要以上に堅くサッカーとしてのバランスが悪い。
それ以外は初心者に配慮しており、
比較的、出来の良いサッカーゲーム+アニメ版「シュート」というイメージで語れる。


アクスレイ
 コナミ/コナミ シューティング 1992年09月11日 8M F:2B:0(ニンテンドウパワー)

批評者  金伝心                  評価 8

コナミの(多分)SFC唯一のオリジナルSTG。
縦横スクロールを交互に繰り返す沙羅曼蛇タイプ。
このゲームの一番のポイントは上品で美しい映像美です。
メカはマニアも納得の機能美にあふれ、
ボスが轟沈する時の半透明処理は震えが来ます。
ゲームも家庭
用だけあって難易度を低めに抑えてあり安心です。
今なら任天堂パワーで手に入るのもポイントです。


AQUTALLION(アクタリオン)
 テクモ/テクモ RPG 1993年11月05日 8M+B.B.

批評者  おすもうさんこん             評価 4

このアクタリオンは有名かつ面白い作品がずらっと並ぶSFCのRPGの中でも比較的無名と思われる。
実を言うと私もリアルタイムでプレイしてわけではなく店頭で見かけるまではノーマークだった。
ユーズド・ゲームズなどで扱われて近年知名度が上がったかといえばそれも違う。
名作でも秀作でもないし強烈な個性やバカゲーの素質もない
タイトル名もなんとなく薄いし(ギリシャ神話の狩人アクタリオンより)
そんなわけで無名なんだけど無名なことはあるつまらなさを誇る。
ゲームバランスが悪いうえにエンカウント率が高いというRPGとしては致命的な欠陥を持ってる上に
グラフィックなどのレベルも著しく低い本当にSFCか?と問いたくなる。
メインの「アクタリオン」とサブパーティ「クスエラ」を使い分けることがこのゲームの
ウリになっているが使い方のそこが浅く面倒くさいだけになってしまっている
この辺は身の程を知らない開発者の顔が浮かんでくてむかつくところ。
良いところもあることはあるため最低のゲームとは思わないがどちらかというとクソゲーに属すだろう。


アクトレイザー
 エニックス/クインテット(開発・グラフィック),橋本昌哉(プログラム) アクションRPG 1990年12月16日 8M+B.B.

批評者  ひっき                  評価 5

『Ys』『Ys II』でゲームデザイン&プログラムを手がけイースの産みの親といわれる橋本昌哉氏らで設立した
クインテットのデビュー作。
シナリオもイース1&2の宮崎友好氏(クインテット)が担当し
縁なのだろうが音楽もイースを手がけた古代祐三氏が担当しており(妹の古代彩乃氏も開発に参加している)
まさにイースの主要メンバーで作られたソフトという様相。
このゲームの最大の特徴はゲームが通常のアクションゲーム形式の「アクションモード」の他に
「クリエイションモード」というシミュレーション形式のモードがあるところ。
これは、町を襲う敵をシューティング形式で倒しつつ、人々を導き、雨を降らせるなどの奇跡を起こし
町を発展させていくという内容で、ここで頑張るとHPが増えるなどしてアクションモードで楽になる。
作業でしかない「奇跡」など、不満点も多々あるが、続々と家が建ち人口が増えていくのは爽快。
(シムシティ的な面白さが手軽に味わえるといえば分かりやすいだろうか)
それでも、これだけでは1つのゲームにはならないだろうが、アクションとの融合は良いアクセントになっている。
その「アクションモード」の方だが、このゲームの評論につきものであるかのように一様に激ムズと言われている。
確かに、一度倒した敵もスクロールすると復活するところや即死ゾーンの多さなどイライラさせられるが
死んだらゲームオーバーではなく残機制になっている上に、
マリオのように、ある程度進めば死んでも途中から始められるため
とにかくゴリ押しで進み、ボスは魔法を駆使して倒すようにすればクリアできないことは無い。
(ラストのボスオンパレードは自力で頑張るしかないが・・・)
逆に真っ向からプレイするとアクションが斬る、しゃがむ、ジャンプしかないために有効な攻略法を見つけるのは困難で
慣れれば慣れるほど、遊べば遊ぶほど、面白くなるとは言いがたい。
結局、アクションモードは足かせでしかないのがこのゲームの最大の欠点。
6×2+αしかステージがないことが幸いなぐらいである。
結論としては新しい試みであるアクションとシミュレーションの構成はバランスが良いが
アクションシーンだけを切り取った時に他のアクションゲームと比べて見劣りしてしまうといえる。

批評者  ガイア                  評価 8

スーファミのアクションRPGだけで一時代を築いた「クインテット」のデビュー作
しかし、このゲームはアクションRPGというより
アクションゲーム+シミュレーションゲームという異色の組み合わせで大ヒットした作品
つまり、アクションゲームで魔物を退治しつつ「クリエイションモード」と呼ばれる
簡易シミュレーションで町を発展させると言うゲームになってます
問題はアクションシーンなんですが一撃死が多くかなりイライラします
反面、町作りはとにかく楽しくガンガン開拓したくなります
もちろん、それによってアクションシーンの難易度は下がるようになってますので
丁寧な作りと言えるかもしれません
しかしこのゲームの一番のウリとしては音楽です
古代祐三氏の音楽はとにかく素晴らしい

批評者  マルファス                評価 8

発売当時、色んな意味で旋風を巻き起こした1本。
悪魔に支配されている土地に住もうとする人間の要求に応え、神(プレイヤー)が悪魔を倒しながら土地を浄化していき、
最終的には魔王サタンを倒し平和を手にすることが目的。
未開発の土地にはびこる悪魔を退治していくアクションパートと、
悪魔を排除した後の土地を、神の指示のよって人間が開墾し、道を拓き、
文化を発展させていくクリエーションパートに分かれます。
アクションパートは非常に難易度が高いです。ファーストプレイではまず攻略が不可能であろうという位の難しさでしょう。
やり込み次第ではノーダメージでクリアも不可能ではありませんが、かなりの努力が必要になります。
操作性の悪さも手伝っていますね。神の化身の動き方、非常にぎこちないです。元が石像なので仕方ありませんがw
クリエイションパートは、一言で言えば簡単なポピュラス。誰でも簡単に人口が増やせる仕様になっています。
謎解きもほとんど皆無。カーソルを動かしていくだけで自動的に住民が動いてくれます。
中には、ステータス増加のアイテムや、クリアに必須なイベントアイテムを見つける為に色んなスキルを駆使する事になりますが、
全部住民がアドバイスしてくれます。言ってみれば住民からのパシリを神様がやってあげるわけです。やさしい神様ですね。
私が一番言いたいのは音楽。色んな所で語られているのでご存知かと思いますが、素晴らしいです。
古代氏の作曲なのですが、打ち込みがいいですね。
オーケストラサウンドを見事に表現しています。SFCの凄さを見せ付けられました。
特に「フィルモア」の音楽を聴いて、FFWを開発中だったスクウェアが、音源のレベルの差に驚き、
音源ドライバーから作り直さざるを得なかったというのは有名な話。
そういった意味で、ゲームの中身よりも音楽の素晴らしさが評価される一面もあるので、
ポイント的にどう評価していいものかという悩みが生まれるが、私的には8点。
続編が出たがこちらは純粋なアクション。
「これアクトレイザーなんだろうか・・・。」
という感じ。別の名前で出した方が良かったな、というのが本音ですね。出来自体はいいんですけど。


アクトレイザー2 沈黙への聖戦
 エニックス/クインテット アクション 1993年10月29日 12M+B.B.

批評者  ガイア                  評価 4

前作と違いアメリカ向けに制作した作品
日本でもアメリカでもヒットせず寒い作品になりました
アメリカでヒットしなかった作品は分かりませんが日本でヒットしなかったのは
「クリエイションモード」がなく単純なアクションだったからでしょう
アメリカ向けのヘビーな難易度もおもしろさをなくす原因になってます
アクションゲームということでバックアップがないのも手抜きと取れるでしょう
前作から3年経っているのでグラフィックは当然すごいがそれだけのソフト


悪魔城ドラキュラ
 コナミ/コナミ アクション 1991年10月31日 8M

批評者  ダクト                  評価 7

のちに「トレジャー」という
アクションゲーム専門の会社を立ち上げるスタッフが作った作品
いかにも「トレジャー」的な多彩なアクションのおかげで
アクションの自由度が増したんですが
その分、ドラキュラらしさは消え
他のアクションゲームを遊んでいるような感覚になることも確かです
ただし、その後のドラキュラシリーズを見ると
この作品が与えた影響はかなり大きいようです

批評者  マルファス                評価 8

ファミコン版の悪魔城ドラキュラを移植したもの+α。そんな訳でかなり出来は良いです。
グラフィックは大幅に改良され、見やすくかつ独特の雰囲気はそのままという素晴らしいリメイク度。
シリーズ恒例のヴァンパイアハンター必須アイテム、ムチ。使い勝手が抜群です。
斜めにも使用する事が出来るのでかなりのリーチをカバーできます。
その上、ボタン押しっぱなしでだらりと垂らすことが出来、その状態で十字キーをグルグル動かせば
その場でムチを振り回すことが出来る為、浮遊している敵などの処理もできるというスグレモノ。
サブウェポンも使い勝手の多い物が多く、特にクロス(十字架)と聖水の性能がダントツ。
主にこの二つを所持している事が多くなるはずです。
難易度は高め。まあこのシリーズは元々が高い難易度がウリですから、当然といえば当然。
昔からファンの人であれば、若干物足りなさを感じる位かな?
なので初心者でも何度かプレイすればクリア出来る位の難易度です。さすがはコナミ。
コナミと言えば音楽。特にシューティングとこのドラキュラシリーズは名曲が多いですね。
しかし・・・。私個人としては、若干物足りない感じ。
雰囲気はそれなりにいいのですが、今まで味わってきたパンチ力がない様に思えるんです。
キレイに仕上がってはいるのですが、トータル的に言えば同じくらいの時期に出た「アクトレイザー」に比べると全然パッとしない。
むしろファミコン時代のFM音源の方が素晴らしいメロディを奏でられていたのでは・・・。ここが少し残念な所ですね。
それでもスーパーファミコン初期の作品にしてはかなり面白いソフトです。
難易度、操作性、音楽、どれをとっても上レベル。いい作品には違いありません。


あさめしまえにゃんこ
 バンプレスト,ザムス/ジェイフォース パズル 1994年03月18日 8M.

批評者  おすもうさんこん             評価 3

猫を前面に出したほんわかグラフィックのパズルゲーム。
基本はオセロといって良い。相手を挟むことによって敵の猫が自分の猫に変わる。
このゲームではそれに加えて任意のマスの猫に攻撃が仕掛けられるのが特徴。
バトルはシミュレーションRPGの戦闘シーンのようなグラフィックで表示され
ジャンケンのシステムで勝負が決まる。
勝負に勝つと攻撃を仕掛けた場所の猫が自分の猫に変化しそれによって
相手の猫を挟めば挟んだ猫も自分の猫になる。
要するにジャンケンで勝つことが勝敗を決めるといってもいい要素なので重度の運ゲー。
オセロ+ジャンケンのアイディアはそこそこなのだが、
ジャンケンの比重がでかすぎるのがこのゲームの敗因だろう。
グラフィックの雰囲気は良かっただけに勿体無い気がする。


あしたのジョー
 ケイ・アミューズメントリース/WAVE ボクシング 1992年11月27日 8M

批評者  松本隆志                 評価 5

原作については説明不要だろう。高森朝雄(梶原一騎)とちばてつやのコンビが生み出した
60〜70年代に圧倒的な支持を受けたボクシング漫画『あしたのジョー』が原作のボクシングゲーム。
その原作をこのゲームは面クリア型の1対1のアクションで表現している。
闘う順序は稲垣正平→ウルフ金串→力石徹→タイガー尾崎→カーロス・リベラ→金竜飛→ハリマオ→ホセ・メンドーサ
燃え尽きないエンディングもあり(むしろこれが正常エンディング)。
基本的に攻撃、ガードの2ボタンでシンプルだがテクニカルな操作が要求され
操作性が悪いので難しいゲームになっている。力石徹以降はそれぞれオリジナリティのある選手なので
とにかく厳しい。特にハリマオは鬼のような強さに感じた。
ただ、コンティニューは無限なので時間があるなら運が向くまで闘い続ければクリアできるだろう。
3ノックダウン制でゲージ3本を無くしたら勝ちだが
カウントされている時間はラウンドではなく制限時間で3分以内に倒さないと無条件でゲームオーバーになる。
なんか、理不尽な気がするが3分逃げ回れる実力があれば楽にクリアできるのでよしとする。
対戦モードもあり、2P対戦可能。


アップルシード プロメテウスの神託
 ヴィジット/明記されず アクション 1994年08月26日 16M

批評者  カーマイン                評価 1

士郎政宗原作の人気漫画「アップルシード」。僕の好きな漫画であり、後に映画化され世界を騒がせた秀作である。
さて、これはそのゲーム版。
某レトロゲーム専門店で1000円で売られてたこのソフト。
「おっ、アップルシードのゲームやん!」と思いさっそく購入してみたが、出来はすこぶる悪い。
まず、「アクションゲームのくせにスコアはおろか、ライフゲージもない」という点。
普通アクションゲームといえばライフが全てなくなったらアウト、または敵の攻撃を一発か二発受けたらアウトである。
しかし、このゲームは銃弾を受けても死なず、かといってライフゲージがあるわけでもない。
大量に銃弾を受けてもビクともしないので「死」の概念があるのかさえ疑ってしまう。
そして、「ある地点以上進むことができなくなる」というクソゲーでよくある問題に突き当たる。もうゲームどころではない。
そのほか「動きが遅い」「ジャンプがしにくい」などなど。
アップルシードの「スピード感あふれる戦闘」をイメージしていたがこのゲームにはその要素がぜんぜんない。
さて、このダメゲームを売り払った人は何人いるだろうか・・・。


アニマル武乱伝 -BRUTAL-(ブルータル)
 ケムコ,GameTek/Eurocom Entertainment Software 2D対戦格闘アクション 1994年12月22日 16M

批評者  ブラックナイト              評価 4

格ゲー乱造期に海外で『Brutal: Paws of Fury』の名前で他機種に渡って発売された格闘ゲーム。
ワーナーブラザーズのアニメのようでもありながらアジアンテイストにも感じられる無国籍ぶりがウリ。
そして獣人格闘でもある(ブラッディロアに先んじて)
なぜか、キャラを選ぶときにもれなく性格診断診断がついており謎は深まる。
育成要素があり、試合に勝つことでレベルが上がり必殺技も覚えるのだが、
それ以前の問題で全体的に出せる通常技の種類が少なく閉塞感が漂う。
リプレイ機能完備や出した技の回数が出るなど意味不明なところで凝っているのがいかにも洋ゲーチック。


アメリカ横断ウルトラクイズ
 トミー/元気(開発),Wiz(企画) クイズ 1992年11月20日 8M

批評者  みつる                  評価 4

ご存知アメリカ横断ウルトラクイズのゲーム版。
東京ドームから始まり、ニューヨークで終わるの一連の流れは一緒である。
ウルトラクイズのゲーム化となると決まって機内クイズが壁になるのだが
スーファミ版も例に漏れず、理不尽ともいえる難易度で立ちはだかっている。
問題も博識な人間でもカバーできないようなどうでもいい内容のものばかりなので
普通にクリアするのは無理だといっても良いと思う。
裏技があり司会が終了した後、機内クイズが始まるまでABXYを押しつつければ
正解ポイント表示が加わるというものがあるのでそれを利用して何とかクリアできる。
ここをクリアしてしまえば罰ゲームがあるので展開はだいぶ楽になり
多種多様なクイズを楽しむことができる。
ボールころがしやホバーレース、シューティングとバラエティに富んでいるのだが
ホバーレースはいただけないエフゼロのどうしようもなくつまらない版を
約2分×5ステージこなさなければならず拷問としか思えないほど酷い内容。
ここも実は裏技があってEマークの上で停止していればクリアできたりする。
親切なのか不親切なのか分からない開発陣だが1人だけ良心の塊のような人がいたと推測する。


あらいぐまラスカル
 メサイヤ(日本コンピュータシステム)/明記されず クイズ 1994年03月25日 8M

批評者  すちむ                  評価 7

アクション要素の強いパズルゲーム。
右からどんどんブロックが出てくるのをラスカルを操作して、
引き抜いたり、持ち上げたり、積んでいったりして3つ並べてある程度消すとクリアとなる
難易度はそれ程高くなく、連鎖もほぼないです。
なんていうかただただ忙しい。
2人で協力してできるのが救いかも。
ラスカルがとてもかわいく、全体的に良い雰囲気なのがよし。


アラジン(Disney's Aladdin)
 カプコン/カプコン アクション 1993年11月26日 10M

批評者  AF                    評価 6

秀作アクションゲーム。
カプコンだけに安定した面白さがある
グラフィックは標準以上で、アニメのように動き、ステージ構成も面白いが
難易度はロックマンほど高くないし、
面もそれほど多くないのですぐクリアできてしまうのが難点

批評者  ひっき                  評価 6

洋ゲーであったメガドライブ版と違いカプコンが制作した作品。
だが後発であるはずなのに、スペックで劣るメガドライブ版に大きく見劣りする。
では駄作なのか?といえばそうではない。
メガドライブ版が桁外れに凄いだけであって一定水準のレベルはクリアしており
並みのアクションとして考えるならば良作の部類に位置する。
原作の滑らかな動きはある程度再現されているし、できるアクションも多彩。
とりあえずボタンを押しておけば勝手にアクションを繰り出してくれるため爽快感がある。
映画の雰囲気をゲームで・・という点でもかなりのシンクロ度があるので
追体験として楽しめるのもポイントが高い。
欠点らしい欠点はないのだが、同じ原作、似たテイストで
ここまで差をつけられてしまう作品があると一定以上の評価はしにくい。


アルカエスト
 スクウェア/ハル研究所 アクションRPG 1993年12月17日 8M

批評者  ひっき                  評価 4

元々HAL研究所が開発していた『ガーディアンブレイド』というソフトだったのだが
ちょうど倒産危機を迎えたことでお蔵入りになってしまう。
そして、一年以上たったのちに発売元をスクウェアにしてリニューアルして発売したのがこのソフト。
アクションRPGというより昔のアーケードのアクションゲームっぽい作り。
爽快感は微妙にあるが、出来るアクションが少ないので
自由度が少なくて縛られてる感じが否めなく爽快感を打ち消してしまうために、結局のところストレスばかりが溜まる。
個人的にはアクションRPGは爽快感ありきだと考えているので上手い作りとはいいがたい。
シナリオもごくありきたりで淋しい印象が強い。
NPCが常についてきてくれるパートナーシステムについては遊びの幅という面で
状況の変化が大きいため戦略性が出るので良いと思うが、コンティニューがパスワード制ってのは手抜きに感じる。
味はあるが、目いっぱい評価しても佳作どまりの作品だろう。


アルバート オデッセイ
 サンソフト/サン電子 シミュレーションRPG 1993年03月05日 8M+B.B.

批評者  ケマポン                 評価 7

全体マップがそのまま戦闘マップになる斬新なシミュレーションRPG
ただその分、街にはいるときも全員分移動しなければならないのでそこは面倒でもある
「新戦略RPG」と言うだけあって戦略要素は強く力ずくで強行突破は出来ないようになっている
ここの要素がちゃんとしているシミュレーションRPGが実に少ないのでそこは評価できる
しかし、操作性などシステムが遊びにくく不親切に出来ているので
それだけでクソゲーと言われてしまうこともあるだろう
シナリオも今一歩である
しかし、キャラクターの魅力はシリーズ通して抜群にある作品なのでリメイク希望かな


アルバート オデッセイ2 〜邪神の胎動〜
 サンソフト/サン電子 シミュレーションRPG 1994年12月22日 16M+B.B.

批評者  ケマポン                 評価 7

システムが少し変わった自由度が減りランダム要素が増え主人公中心になったと言えば
説明しきれたかな
とにかく難しい考えて行動しないとすぐ負ける
ただ、全体的に遊びやすくなっている
さすがは2である
ストーリーも前作以上だしゲームで(も?)苦労できる人間なら十分楽しめる


アレサ
 やのまん/日本アートメディア RPG 1993年11月26日 16M+B.B. F:4B:4(ニンテンドウパワー)

批評者  ひっき                  評価 5

独特なシステムが面白かったゲームボーイのRPGシリーズの新作。
SFCになったことでGB時代の灰汁は消え普通のRPGになっている。
とはいえウリの1つの相談システムは健在。
このシステムは仲間と話すことで仲間を単なる戦闘の道具以上に感じるので
結構、良くできたシステムだと思う。
しかし、SFCになったことで危惧されていた処理の重さやテンポの悪さがそのまま全面に出てしまったのは残念。
特に処理の重さの方は並みのSFCソフトよりも酷い。
敵が全方向から攻撃を仕掛けてくるのは斬新なのだが、これが重くなった原因と思われるので非常に残念な仕様である。
その他、モンスターのカスからアイテムを作る「ミクストフォーム」、出会ったモンスターが収録される「モンスター図鑑」
という新要素があるが、どちらも使い古されたシステムであり新鮮味が感じられないのが残念。
悪いところばかりでは何なので、このゲームの良い部分を挙げるとすれば
逃げられるか逃げられないか極端なため、「逃げる」をやり続けてゲームオーバーというのがないことがいえると思う。
(地味な要素だが)
ある時は1回で逃げられたので、それを期待して逃げたら5回やっても逃げられなくて
もう、今更戦う力もない・・・瀕死・・・なんてふざけた状況を喰らった経験のある歴戦のプレイヤーであるほど、
この要素の重要性がわかると思う。(それだけ判断をつけやすいってこと。)


アレサ2 アリエルの不思議な旅
 やのまん/日本アートメディア RPG 1994年12月02日 16M+B.B. F:4B:4(ニンテンドウパワー)

批評者  ひっき                  評価 7

結果的に、毎年1作のペースで発売されたアレサの最終作となった作品。
次の年には外伝のリジョイスが出ているし・・・これから先、また発売されることもあるかもしれないが
とりあえず、GB版の「マテリア」に続く、SFCアレサの主人公「アリエル」の話としては最終作。
基本的にシステムは変わってないが戦士に必殺技とMPのようなEPがついたことが最大の変更点。
まぁ、流行りのシステム導入というところ。
今回の一番良いところは前作のテンポの悪さを完全に解消したこと。
これによりサクサクと進めるというアレサの良さを取り戻した。ファンとしてはなによりうれしい要素だろう。




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