Super Famicom(i)

イースIII 〜ワンダラーズ フロム イース〜
イーハトーヴォ物語
いただきストリート2 〜ネオンサインはバラ色に〜
稲妻サーブだ!!スーパービーチバレー


イースIII 〜ワンダラーズ フロム イース〜
 トンキンハウス/明記されず アクションRPG 1991年06月21日 8M+B.B.

批評者  ベルタン                 評価 4

PCE版に続いて移植された作品。
SFCの性能を生かして、多重スクロールはしっかりと再現されている。
しかし、グラフィックの質は低く、攻撃の当たり判定が非常におおざっぱ。
そのためか、ゲームバランスが悪く感じられる。
ダメージ音も、カチカチ言っているように聞こえるため、爽快感も薄い。
後、下キーを押しても、下突きが発動しないのも、頂けない。
全体的な作りは荒く、オリジナルの良さを再現し切れていない。

批評者  Noah                   評価 4

近作のイースで完成を見た「攻撃ボタン型イース」の元祖。PC版同タイトルからの移植。
当たり判定などはかなり無茶苦茶なところが多く、被ダメージも大きいため、
残念ながらアクションRPGとしての完成度は低いと言わざるを得ない。
理不尽な難易度と言えばいいだろうか。
音楽は非常にレベルが高い。
イース3のリメイク作である「フェルガナの誓い」の完成度がかなり高いので、まずはそちらをプレイすることをお勧めする。
SFC版は故きを温ねてみたい人がやるのが良いのではないのだろうか。
もっともこれはリメイク作のデキが良いイースシリーズ全般に言えることであるが。

批評者  スッタコ小僧               評価 4

当時、お金がなかったがゲームを沢山プレイしたく、
本作は中古でかなり安い値段で購入した記憶がある。
購入時は「イース」シリーズは全く知らなかったが、
「V」まで続いているだろうから悪い作品ではないだろうと
値段の割りにたかをくくっていた。
値段通りの作品でした。
アクションゲームなのだが、それにしては
やり込み要素もないし、アクションが地味。
本来であれば、記憶に残るほどのゲームではないのだが、
・PS2でリメイクを購入したこと。
・当時、最終ボス(※)のみ攻略できず、途中で投げ出したこと。
の2点から個人的に印象に残っているゲームです。
※おそらく最終ボスと思います。


イーハトーヴォ物語
 ヘクト/ヘクト アドベンチャー 1993年03月05日 8M+B.B.

批評者  ブラクラ伊藤               評価 2

岩手をモチーフとした架空の理想郷「イーハトーヴォ」を舞台に
宮沢賢治の童話群を基にした物語が展開するフィールド探索型アドベンチャー。
ストーリーは宮沢賢治原作だけあって良質なものだが
肝心のゲーム性がオールお使いで成り立っているのに辟易。
グラフィックもハードC初期っぽい映えないもので手抜き間が漂う。
ゲーム未収録のエピソードも原作には満載なので素直に童話を読んだ方が得策。
どうしてもゲームでしか楽しみたくないというなら仕事に疲れたサラリーマンにのみオススメ。

批評者  ほげ                   評価 1

宮沢賢治の童話をモチーフに九つの連作をプレイしていくアドヴェンチャー。
パッケージを見て、何となくしんきくさいほどほのぼのしており、地雷のような匂いがぷんぷんしてこれはもしかすると、
と思ったら案の定であった。
何を勘違いしたのか、ゲームシステムより物語を注目してくれというメッセージがこめられているが、
にもかかわらず物語は全く楽しめない作品である。
システムもだめ、物語もだめでは良いところなしだ。
ゲームシステムは、今ではフリーゲームやケータイゲームで良質のADVがプレイできるかもしれない、
という状況にある中、極めて厳しいものになっている。
いわゆる「お使い」をさせられるシステムになっているが、章構成というシステムのためか、
拠点となる街と章ごとに行く場所の往復でことたりてしまう。
それも狭い世界で『DQ』のようにフラグを立てて進むだけで余りにボリューム不足だ。
童話の世界観を崩したくないのか、ゲームというよりも『まんが日本昔ばなし』のようなやぼったい絵柄のキャラクターと
会話して、必要なアイテムを探して渡してということの繰り返しに退屈させられる。
キーとなるキャラクターがいて、彼らと章ごとにしゃべっていれば自然と謎は解ける。
自由に場所を移動することはできず、一度行った場所は章が変わると二度といけない。
キャラクターは謎解きに関することしか喋ろうとしないし、童話というファンタジーをプレイヤーに
どれほど感じさせようと思っているのか定かではない。
ゲームの目的からしてが、宮沢賢治の七つの手帳を探す、というもので明確ではあるけれど、なぜ探さねばならないのか?
プレイヤーは旅人という設定だが、なぜ彼に手帳を探させるのだろうと思うし、旅人はなぜ手帳を探そうとするのだろう。
そして、なぜ行く先々でキャラクターたちの問題を解決するのに奔走するのかについては、
ゲームの目的で既につまずいている身には、答えられるべくもない問いであるに決まっている。
言ってしまえば、宮沢賢治の童話の世界をゲームで追体験するということがゲームの本音なのだろうが、
ゲームでは物語を原作そのまま描くわけにはいかないのか、大分省略されていて、一体何の教訓があるのか不明瞭な章もある。
ヘクト側にすれば、宮沢賢治の童話をゲームをプレイすることによって身近なものにしようという意図があるようだが、
それなら、上記の省略は意味のあることではない。
また、ゲームを通して童話の世界に触れさせるならば、少なくとも「お使い」だけでゲームを成立させてはならない。
先ほど私は『DQ』の例を出したが、無論『DQ』は「お使い」だけでゲームを終わらせていないし、物語も遥かに高いレヴェルだ。
『DQ』の物語は人を惹きつけることもあるが、そのためにはゲームでプレイヤーを楽しませることが前提としてある。
本作がもし『DQ』に学んでいたら、物語を、ゲームを媒介として語らせる内容にしたと思う。
それがなければ、宮沢賢治の世界を知るどころではない。
音楽は綺麗でいいのだが、綺麗過ぎて鼻につくし、物語も同様に綺麗過ぎて鼻につく。
宮沢の童話は童話だけに残酷な面もあったし、それを残酷なままに提示するからこそ童話の意味がある。
それを省略して示すのだから、語り継がれてきた童話の残酷描写を現代人の視点に照らして修正するのと似ている。
省略をするとせっかくの教訓も見えてこない。
宮沢が農民に対して優しかったからか、農民にえらくご執心の物語なのだが、農民とはそんなに善なのだろうか?
そんな押し付けの善意が鼻持ちならない、訳の分からないゲームである。
極論するなら、都会生活をしてきた、良い年した大人が昔を振り返ったり、自然や幼い子供を見て微笑んだりして、
自分の疲労した現実を慰めているとでもいうことか。


いただきストリート2 〜ネオンサインはバラ色に〜
 エニックス/トムキャットシステム(開発),アーマープロジェクト ボードゲーム 1994年02月26日 16M+B.B.

批評者  ひっき                  評価 7

前作に沿った形でのSFC版。
『モノポリー』の対人交渉の楽しさをTVゲームに置き換える上で
有無を言わさず、大きな資金で飲み込んでしまうという結論に達したのが
この『いただきストリート』といえるだろう。そんなバブルチックなゲームだけに
最初にでかいのを踏んだ人間が負の連鎖に陥ってしまうところが大きなマイナス材料。
せっかく、せっせと自分の私腹を肥やしても相手がさっさと没落してしまうのは勝っている方としても虚しい。


稲妻サーブだ!!スーパービーチバレー
 Virgin Interactive Entertainment/明記されず ビーチバレー 1995年08月04日 8M

批評者  松本隆志                 評価 6

取って付けたようなキャッチーなタイトルとは裏腹にオール英語表記で
いかにも元洋ゲー的なビーチバレーゲーム。レビューするに当たって、
「Super Beach Volley」でUS Yahoo!の検索をかけて見たがそれらしいソフトはヒットしなかった。
95年8月のソフトにしては明らかにグラフィックの質が悪いことや
塗りがベタっぽいところなど、「一昔前の洋ゲーを小遣い稼ぎに持ってきた」っぽさ隠せない。
画面は真横から見た視点なので左右の動きは無く
タイミングと前後位置だけを気にすればよいので遊びやすい。
全体的な雰囲気がなんとなく覚束ない感じなので中学や高校時代のバレーの授業のようで懐かしい。
体力や必殺技といった某く○おくんの要素もあるので対戦もそこそこ盛り上がる。
本気で遊ぶには物足りないが、たまに遊ぶと時間がつぶせるゲーム。




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