Super Famicom(u)

ウィザードリィI・II・III 〜Story of Llylgamyn〜
ウィザードリィV 災厄の中心
ウィザードリィVI 禁断の魔筆
ウィザードリィ外伝IV 胎魔の鼓動
うごく絵Ver.2.0 アリョール
海のぬし釣り
海腹川背
WOLVERINE(ウルヴァリン)
ウルティマVI 偽りの預言者(Ultima VI The False Prophet)
ウルティマVII ザ・ブラックゲート(Ultima VII The Black Gate)
ウルティマ外伝 黒騎士の陰謀
ウルティマ 恐竜帝国
ウルトラベースボール実名版
ウルトラベースボール実名版2
ウルトラベースボール実名版3
ウルトラマン
Wolfenstein 3D(ウルフェンシュタイン3D)


ウィザードリィI・II・III 〜Story of Llylgamyn〜
 メディアファクトリー/明記されず,ゲームスタジオ(監修) 3DダンジョンRPG 1999年06月01日 F:8B:16(ニンテンドウパワー)

批評者  オークマン               評価 8

 ファミコン版のウィザードリィ1〜3のリメイクで。3作入ったお得なセットで、WIZ好きなら買って損は無いと思います。
 SFC版は、オートマップ機能がついており、FC版よりはとっつきやすいとおもいます。
グラフィックも若干かわっております。オススメは・・・私はダイアモンドの騎士が好きです。
リルガミンの遺産は、ちょっぴり敷居が高い気がします。
 残念なのは、ターボファイルによるキャラの転生が無いことくらいですかね。知ってる人はずいぶん少ない気がしますが・・・。
 基本的には夜にやるゲームだと個人的には思います。昼は外で遊ぼうね、みんな。


ウィザードリィV 災厄の中心
 アスキー/ゲームスタジオ 3DダンジョンRPG 1992年11月20日 8M+B.B.

批評者  MS                   評価 8

ファミコンから数えて4作目、スーファミでは1作目の作品である
結果的にだけど4は未移植となった
さすがにSFCということもありグラフィックは綺麗である
「キーワードの入力」があり謎解きが非常に難しい
謎解き以外の難易度もかなり高いため上級者用と言えるだろう


ウィザードリィVI 禁断の魔筆
 アスキー/ゲームスタジオ 3DダンジョンRPG 1995年09月29日 24M+B.B.

批評者  MS                   評価 8

ドラコン、ラウルフ、リズマン、フェアリー、フェルパーの5種族と
アルケミスト、バード、バルキリー、モンク、サイオニック、レンジャーの6クラスが追加され
厚みの増したシステムになった
その他、魔法の名称が変わったりとシステムがかなり変更されている
ただ、基本はウィザ−ドリィなので
シリーズのファンにはたまらないゲームだろう

批評者  トゥキャン                評価 5

なんだこれ?ウィズか???なんで訓練所いかなのに勝手にレベルアップしているの?
キャラクター6人しか作れなくて何が楽しいのか分からん。
ギルガメッシュの酒場はどこにあんのよ?
モンスターがアニメーションすんのは凄いけど
それが出来るならダンジョン部分のグラフィックがアニメーションしないのは怠慢でしょ。

批評者  カーマイン                評価 4

Vからど〜んと雰囲気をかえたことで有名な本作。
キャラの顔グラフィックスを作れたり、酒場システムを撤廃したり、熟練度システムを取り入れたりと
WIZのなかでも一際珍しい作品である。
古来のWIZファンを明らかにお粗末にしてるように思うし、謎解きも不可解なところがあってゲーム自体は理不尽。
これでも熱狂的なファンがいるらしいが、「訓練所でキャラを作って云々」のプロセスがないためかなり違和感を感じた。
個人的にはあまり好きでない作品。


ウィザードリィ外伝IV 胎魔の鼓動
 アスキー/明記されず 3DダンジョンRPG 1996年09月20日 32M+B.B. F:8B:4(ニンテンドウパワー)

批評者  MS                   評価 8

ゲームボーイの人気シリーズである外伝シリーズがSFCで登場
外伝は元々日本版Wizというのがウリだったが今回では世界そのものを日本に変更している
システムはWiz6を元に職業などが半分追加された外伝3をパワーアップさせていて
今回は完全に6と同じものが勢揃いしている
難易度が簡単なため初心者受けを狙ったと考えられるが外伝4とつく以上難しくするべきではないだろうか
外伝シリーズの中では一番不満の残る作品と言えるだろう

批評者  あすと                  評価 8

WIZ Vまでに慣れた人には違和感がある作品。
1〜5・6〜8と一区切りされているようなモノなのでそこは気にしないのがイイかと。
今までのダンジョンへ潜り未知のアイテム・敵・マップを楽しむ形は継承しており
これまで通り探索気分で楽しめる。
家庭機には6・7までしか発売しておらず、SS版じゃなければキャラ引継ぎができないのが残念。
ただ、PC版を遊んだ後にこのSFC版をプレイすると
テンポは劣るモノの、グラフィック等のリメイクの素晴らしさにおどろかされる。
  ・
「WIZじゃない」等の固定概念にとらわれず始めるとカナリの良作と感じる事が出来るでしょう。
難易度・今までのWIZと同じ探索の楽しさ、どれをとっても良い作品です。
プレイ後には7・8もやりたくなる。そんなゲームです。


うごく絵Ver.2.0 アリョール
 アルトロン/アルトロン パズル 1994年02月04日 8M

批評者  松本隆志                 評価 5

「オリビアのミステリー」に続くうごく絵シリーズ第2弾。
前作は苦しめと言わんばかりの高難易度なゲームだったのだが
「アリョール」は完成図が始めに表示された後、バラけるので方向性が格段に分かりやすくなっている。
ピースの形も全て正方形で分かりにくかった前作と違って
色々な形をしているので形で検討をつけることも出来るようになった。
目に見える形で制限時間を設けている他、ヒント機能があり
ゲーム性は大幅に向上している。
前作のあまりの不親切ぶりに挫折したでも「アリョール」はおすすめできます。


海のぬし釣り
 パックインビデオ/パックインビデオ 釣りシミュレーション 1996年07月19日 16M+B.B.

批評者  AF                    評価 6

海釣りをうまくシミュレートしている。
できる釣りの種類もルアー、サビキ、ビシ、投げ込みなど豊富で楽しめる。
魚や釣具、えさなどの種類も豊富。
途中から単調になりがちだが、ステージを変えられるし、図鑑を埋めていくのも楽しい。
RPG要素は余分かも。
ほのぼのと釣りを楽しむゲームにしても良かったと思う


海腹川背
 TNN/明記されず ラバーリング・アクション 1994年12月23日 8M+B.B.

批評者  少年Z                  評価 6

ゴムつきのルアーを上手く使ってクリアするパズル要素の非常に高いアクションゲームです。
ルアーは接触したものに張り付くのでターザンみたいにして進んでいくのが基本。
ボタン上でロープが伸び(つまり下に落ちる)、下でボタン下でロープが縮む(つまり上に上がる)
と感覚とは逆の操作方法だったり、どうすればクリアできるのかは分かっていても振り子を作るのが難しく
癖があったりするので、慣れるまでは思い通り操作するのが大変ですが、
そのうち手が覚えるのでそこそこは動かせるようになりました。
それでも難しいゲームであることは否めませんが…。
タイムアタック形式のゲームなので焦りやすくて落ち着けない感じもします。


WOLVERINE(ウルヴァリン)
 アクレイムジャパン/Bits Studios アクション 1995年01月27日 16M

批評者  KM                    評価 3

ウルヴァリンとは、アメリカのマーヴル社から発行されているコミック
「X-MEN」に登場し、絶大な人気を誇るキャラクターである。
カプコンのクロスオーヴァーシリーズ(対戦格闘)等では強キャラとしてお馴染み。
ちなみに本作の発売時期は、日本でもアニメのX-MENが放映されていたため、
それに便乗してのリリースとみて間違いないだろう。
ソフトは当然ながら海外製作、発売元がアクレイムとくれば、
ローカイズも何もない。ストーリーから何もかもが英語のままである。
さて肝心のゲーム内容だが、出来としてはかなり厳しいといわざるを得ない。
まず、ウルヴァリンの操作が無駄に複雑である。
要因としては、使用するボタンの数がやたらと多い割に、
その意義を見出せない動きが多数存在することをあげられる。
たとえばXボタンは爪で切り裂く攻撃、一方Aボタンはパンチ攻撃と、
文面では威力やリーチの違いを考慮される方もいるだろうが、
実際にはその差異がほとんど見受けられず、無駄にボタンを費やしているとしか思えない。
事実、まったく使えない攻撃も多数存在するのだ。
ジャンプ中の攻撃に至っては、ボタンを押した瞬間ではなく、
押してから0.5秒以上経過した後に攻撃判定が発生するという仕様。
この点について説明すると、攻撃までのモーションが異様に長いため
この事態を引き起こしているのである。
したがって、空中や高所に配置された敵への攻撃には非常に労力を要してしまう。
ステージは複雑に入り組んだ場所と、だだっ広い場所の二種類がほとんど。
上述したプレイヤーキャラの性質を考えると、後者の方がゲームの進行としては断然楽である。
しかし終盤のステージは前者の集大成とも言えるような作りで、
洋ゲー特有の難しさという言葉では片付けられないほど難解なステージ構成と化しており、
理不尽な難しさに耐えてプレイしてきた心もここで折れてしまった。
開発サイドもその難解さを理解しての対処かどうかは定かではないが、
パスワードシステムを採用していることが唯一の救いではないだろうか。
ただ、32Mだけあってグラフィックはそれなりに滑らかだったり、登場キャラのデータベースが
用意されていたりと(全部英語だが)、作り手の意気込みは汲み取れなくもない。
複雑な操作もその裏返しといえなくはないのかもしれないが…
ちなみにメガドライブ版は発売中止。


ウルティマVI 偽りの預言者(Ultima VI The False Prophet)
 ポニーキャニオン/インフィニティ RPG 1992年04月03日 8M+B.B.

批評者  コー                   評価 8

広大な箱庭的世界を自由に冒険する。そこが魅力のRPGです。
普通のRPGでは「セリフひとつの名無し」にあたるような町人が、
名前どころか、それぞれ生活を送っているのです。
これは奇麗事でなく、本当にゲーム内の時間に沿って、
「朝は仕事、昼は食事、夜は寝る」などとやっているのです。
他にも、世界の存在を感じさせてくれるようなこだわりが色々あります。
この魅力の前には、グラフィックのへぼさ、操作性の煩雑さなど
吹き飛んでしまういます(個人的には)。
演出も最小限ですが、このゲームはこれで充分だと思います。


ウルティマVII ザ・ブラックゲート(Ultima VII The Black Gate)
 ポニーキャニオン/明記されず RPG 1994年11月18日 12M+B.B.

批評者  コー                   評価 4

これ駄作だったな。世界がスカスカになってしまった。
街の人々は夜になっても睡眠すら取らない。
システムは大幅に簡略化された。物足りないくらいだ。
前作の複雑さをうまく単純化したのでは断じてない。
今作はARPGになったのだが、アクション部分は少しは面白かったかな。


ウルティマ外伝 黒騎士の陰謀
 EAV/Origin アクションRPG 1994年06月17日 8M+B.B.

批評者  コー                   評価 3

基本的に内容はGB版「失われたルーン2」と同じ。
グラフィックはパワーアップ・・・ってSFCだからな。
システムはセーブ数を3つにするなどやりやすくしている。
でも、GB版では登場人物全員に顔グラフィックがあったのに
SFC版で顔があるのはプレイヤーキャラ+2人だけ。
さらに、BGMはGB版のものをアレンジして使っているのだが、
明らかに音程の外れた曲があるのだ。
GBからSFCへのベタ移植(それ以下)って・・・高い買い物だった。


ウルティマ 恐竜帝国
 ポニーキャニオン/Origin RPG 1995年07月28日 12M+B.B.

批評者  コー                   評価 4

基本的なシステムはSFC版VIIといっしょ。
でも、物を作れたり、イベントクリアに多少知恵を使ったり、
そこら辺はVIIより面白いかな。(相対的には)
しかし、この恐竜帝国では許しがたい事があります。
それは、顔も台詞も全く同じで、名前だけ違うキャラが
たくさんいることです。そういうのを消していけば、
各村の人口は4,5人くらいじゃないかな。


ウルトラベースボール実名版
 マイクロアカデミー/カルチャーブレーン 野球 1992年08月28日 4M+B.B.

批評者  クリームちゃん              評価 2

スーファミとは思えないぐらいファミコンに毛が生えただけの内容。
システムを複雑にしろなどとは言わないが
期待に胸を膨らませている次世代機でグラフィックがしょぼいと
悲しさを通り越して虚しくなる。


ウルトラベースボール実名版2
 カルチャーブレーン/カルチャーブレーン 野球 1994年12月22日 8M+B.B.

批評者  クリームちゃん              評価 7

前作から2年経過しているだけあって打撃の爽快感の点では大幅にパワーアップしている。
当時では画期的なシステムだったウルトラプレイも、もう古い。
回数分選択して打つだけじゃなくもっとちゃんとした駆け引きが欲しい。
2ではノーマルモードの他にリアルモードがあるのだが
このムキムキマン的なグラフィックと守備時の縮尺、ウルトラプレイなど
アーケードでロングランになっているベースボールスターズまんまである。
もしかしたら同じ下請けが制作しているのだろうか?
ノーマルモードの方はファミスタに対抗する勢力として先頃頭角を現したパワプロに近い。
グラフィックこそ少し違うがバットに当たった時の音や単語の連続で実況する方式など
様々な点で似通っている。
1つの作品でありながら2つの野球ゲームを同時にパクるあたり、カルチャーブレーンという会社ただ者ではない。


ウルトラベースボール実名版3
 カルチャーブレーン/カルチャーブレーン 野球 1995年10月27日 12M+B.B.

批評者  クリームちゃん              評価 7

ウルトラベースボール1995年度版。
グラフィックはリファインされていて好感が持てるが愛着という点で
一回ごとに変わってしまうのはどうだろうか?
パワプロなどで当たり前に使用されている要素が肉付けされてるぐらいで
内容的にはほとんどと変わりがない。


ウルトラマン
 バンダイ/明記されず 2D対戦格闘アクション 1991年04月06日 4M

批評者  マルファス                評価 7

リアル等身のウルトラマンが10体の宇宙怪獣と戦っていくアクション。
アクションというより格闘アクションですね。
スーファミ初期の作品なのですが、出来は良いです。
有名な怪獣のみピックアップされて、ほぼストーリー通りの進み方をしていきます。
メフィラス星人とは引き分け、ゼットンには敗れるなど、ファンにとってはたまらない演出がなされています。
このゲームの特長として、「最後の止めはスペシウム光線でないといけない」というルールがあります。
原作では、怪獣と格闘を続け、カラータイマーが点滅した頃、
いろんな光線技で華麗に止めをさすという流れがありましたが、このゲームもその通り。
ウルトラマンは4つの光線技が使用できます。
スラッシュ光線、アタック光線、八つ裂き光輪、そしてスペシウム光線。
戦闘時間がたつにつれ、光線を使用するためのゲージが貯められていきます。
止めにスペシウム光線を使う必要がある為、出来るだけゲージを節約しながら戦わなければなりません。
しかも序盤は敵が弱い為、光線を出せば当ってくれますが、後半になるとCPUも賢くなりまともにあたってくれません。
なので止めのフィニッシュサインが出るまでは、
通常攻撃の中で一番威力の高い「急降下キック」をメインに戦っていく事になります。
音楽もTV版で流れていた曲が使用されますので、雰囲気もそのままです。
なかでも強敵なのがブルトンとゼットン。ブルトンは序盤に出てくるくせに
ワープはするわ光線技は通用しないわでたまったものではありません。
そして原作通り、最終ボスのゼットンに止めのスペシウム光線を使ったウルトラマンは、
その攻撃を跳ね返され絶命してしまいます。
その後の展開は是非プレイして見てみて下さい。驚きのエンディングが待っています。


Wolfenstein 3D(ウルフェンシュタイン3D)
 イマジニア/id Software 3Dシューティング  1994年02月10日 8M

批評者  少年Z                  評価 7

古典的名作を3D化したものの移植作だそうですが個人的には元の作品もオリジナルも未プレイです。
個人的には脱出ものということで『バイオハザード』を思い出しました。(時期的にはこちらの方がだいぶ先なのですが)
弾切れになるとサバイバルナイフで戦うしかないとか、ドアを開けるときのドキドキとか結構似てます。
『バイオハザード』が固定視点でのクォータービューなのに対して、
こちらは自分視点での3Dビュー(後にFPSと呼ばれるものです)なのでゲームとしては全然違いますけどね。
壁に隠れての攻防とかは結構熱かったです。
3Dというとスーパーファミコンが最も苦手とする分野だと思いますが
この作品も例に漏れず移植すること自体が無茶といいたくなるほどドットが荒いです。
まるでモザイクかかっているかのように思ってしまいました。
それでも、グラフィックをモザイク調にした分、快適さは守られています。
高速スクロールがウリのようですがなにしろ滑らかに動きます。
滑らか過ぎてすぐに酔っちゃうのが玉に瑕なんですけどね……




Homepage



採点するゲーム  
ハード  
採点   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10  

採点したゲームへのコメント


ハンドルネーム(HN)  
パスワード