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機動戦士ガンダム Vol.1 -SIDE7-
機動戦士ガンダム Vol.2 -JABURO-
機動戦士ガンダム Vol.3 -A BAOA QU-
機動戦士ガンダムSEED
ギルティギア プチ
キン肉マンII世 超人聖戦史
キン肉マンII世 〜ドリームタッグマッチ〜
くるパラ!
GUNPEY EX


機動戦士ガンダム Vol.1 -SIDE7-
 バンダイ/アロワナ,デジタルウェア アドベンチャーシミュレーション 2001年02月01日 32M+256kSRAM

批評者   ガンマニア                  評価 7

WSに限らずのガンダムゲーなんていくらでもあるけどアドベンチャーって
結構、少ないんですよね
ドンパチよりもシナリオが賞賛されている作品なのにですよ?
そういう意味では最高の1本かもしれません
願わくばサウンドノベル方式で(WSではノベルシアターっていうんでしたっけ?)
ifシナリオを体験できるものが理想だったんですけど
しかも、WSなのにグラフィック無理してちらつくし戦闘部分全くいらないし
文句はキリがないですね
私以外の人間がやっても面白くないでしょう
ガンダムと一緒にいられれば幸せな方にやってもらいたいですね
ちなみに1ではテレビの「第1話ガンダム大地に立つ!!」から「第12話 ジオンの脅威」までが収録されてます
3分の1がノルマだとするとちょっと少な目なのかな?


機動戦士ガンダム Vol.2 -JABURO-
 バンダイ/アロワナ,デジタルウェア アドベンチャーシミュレーション 2001年08月16日 64M+256kSRAM

批評者   ガンマニア                  評価 8

開発陣気合い入ってますね。64メガのほとんどが費やされたグラフィックは圧巻です
もはや、携帯ゲーム機じゃないっぽい(いいすぎですかね)
この作品では「第13話 再会、母よ」から「第30話 小さな防衛線」までを収録
だけど、実際は第13話から第15話までは1がないと遊べないようになっている
第13話はいわずとしれた超名作ですから、結局1と2を買わせてしまおうという作戦でしょうね
こういうところバンダイはあざといです
ゲーム面では前作の操作性の悪さが若干直って好印象


機動戦士ガンダム Vol.3 -A BAOA QU-
 バンダイ/アロワナ,明記されず アドベンチャーシミュレーション 2002年05月25日 64M+256kSRAM

批評者   ガンマニア                  評価 6

少し発売が延びてやきもきしていたがやっと発売
グラフィック、アニメーションなど完成度は高まっているが3部作なので予想範囲内
戦闘システムがやや変更されたのと途中セーブが出来るようになった。
この作品では「第31話 ザンジバル追撃!」から「最終話 脱出」までを収録
その他、ボリュームを補うためかオリジナルシナリオが追加されている
個人的にはVol.2に収録された話以降はただの子供用ドンパチでしかないと思っているので
(シャアの存在なんて最悪。子供地味すぎ、何がシャア専用だっつの)
あまり気は進まなかったがVol.3までしっかり出てくれてよかった。
しかし、Vol.1が叩き売りされているのは寂しい限り。


機動戦士ガンダムSEED
 バンダイ/アロワナ,明記されず アクションシューティング 2002年03月15日 32M+256kS-RAM

批評者   みつる                    評価 4

原作は知らないが現代のアニメマニアに向けてリファインされたファーストガンダムだと聞いている。
「聞いているとはどういうこと?ゲームをプレイしたなら少なからず分かるだろう」と思われるかもしれないが
ストーリー部分はすっとぱしの名場面集であり、オフィシャルHPのあらすじの数分の1ぐらいのテキストしか
ゲーム上では与えられない。
ならばアクションとして遊びたいところだがビジュアルシーンがやたらと挟まるのでテンポが悪い。
敵が2体ずつチョロっと出てきたかと思ったら深刻そう?なビジュアルシーンの繰り返しで
あっさりボス戦になってしまう。
携帯機の小さな画面にしてはモデリングがしっかりしている印象もあるが
チマチマしてしまっていて何がなんだか分からない。
他のガンダムゲームではたまに見られる敵自体への当たり判定がないので
ゲームで遊んでいて理不尽だと思うことはないが、アクションゲームとしても単調でチープ。
アクションシューティングなので8ステージ+サイドストーリーの構成は短いとは思わないが
もう少し中身を詰め込んで欲しかった。


ギルティギア プチ
 バンダイ/明記されず 2D対戦格闘アクション 2001年01月25日 16M+256kSRAM

批評者  ハグレ6位                  評価 1

期待はずれなんてなまやさしいものじゃないです・・・・
キャラクターは6人(+2人)しかいないし効果音がスカスカで爽快感が全くない
グラフィックは携帯ゲーム機だから及第点だと思うが
ゲームとして成り立っていない、コマンドを入れるのは困難だし
同梱のワンダーコインを使っても誤作動が多すぎて話にならない
しかも、使用後のワンダーコインを見て憤りを感じる・・・


キン肉マンII世 超人聖戦史
 バンダイ/外注 超人育成RPG 2003年01月30日 32M+16kEEP-ROM

批評者   地雷屋                  評価 4

キン肉マン二世の世界のオリジナル主人公となって、何故か過去にさかのぼってキン肉マンの世界で活躍するストーリー。
ある意味、現在の原作の進行を先取りしている。どうせなら主人公のザ・マスクが原作に登場すれば良いのに。
ゲーム自体は主人公のとった行動で超人界の歴史に影響を与えていくことになる。
主人公はいずれの団体(正義・悪魔・完璧等々)に所属することも可能である。
これによってマルチエンディングを楽しめるのだが、攻略していく上での殆どの時間を作業的なトレーニングに費やす上に、
トレーニングが不足すると嵌る、一回攻略しても二回目のプレイにボーナスが与えられない、
と色々な要素が二回目以降のプレイを阻害している。
アイデアやキャラクターは原作ファンを惹きつけるものがあるのに勿体無い。


キン肉マンII世 〜ドリームタッグマッチ〜
 バンダイ/トーセ アクション 2002年03月02日 16M+1kEEP-ROM

批評者  ジュウ                    評価 3

ファミコン世代には懐かしい『マッスルタッグマッチ』のII世バージョン
ゲームをやりこむと隠れキャラでレジェンド(初代キン肉マンの超人たち)が使える上に
『マッスルタッグマッチ』のリメイクも遊べるようになりサービス満点
ただ、そこまでしても定価4,200円に見合っているとは思えない
グラフィックが綺麗になっているといってもシステムは1985年に発売されたゲーム
それもクソゲーとして有名な作品と来ると
懐かしさはあってもまともに遊ぶ気にならないのが事実
とりあえず、隠し要素を出すまでは暇をつぶせるが面白いかどうかは別物

批評者  ひっき                    評価 2

当時の子供たちでさえクソゲーとして有名だったゲームなのに同じシステムで
現代に復活させてしまうとは正気の沙汰とは思えないし、ツッコミ待ち?かと思うところだが、
実際、プレイしてみると確かに懐かしい。
友人宅でガチャガチャ、コントローラーを動かしていたころを思い出させてくれる。
プレイヤーが使用するのはII世キャラではあるがレジェンドも敵として出てくるし
クリアしていけば使えるようになる。だが、クリアまでが地獄的に長い。
はっきり言って誰が敵でもどんなリングでもやることはそう変わらない。
延々延々同じ戦いを繰り替えすのは精神的に良くない。
変更不可の3ラウンドマッチ制も正気の沙汰とは思えない。
タッグになるとさらに地獄になる。


くるパラ!
 トムクリエイト/トムクリエイト 回転連鎖パズル 2001年06月14日 16M+16kEEP-ROM

批評者   地雷屋                  評価 8

5×5の方陣に並べられたパネルを裏返したり入れ替えたりして3枚ずつそろえて消すパズルゲーム。
消すと裏返って模様が変わるのを利用して連鎖を組める。
かわいらしかったり微妙だったりする絵柄ではあるが見やすくパズルとしても結構手ごわい。
一人モードのくるパラ道場でちまちま遊んでも面白い。
コンピューター対戦も大連鎖を組むか速攻で畳み掛けるか等考えていると結構楽しい。


GUNPEY EX
 バンダイ/外注 パズル 2000年12月09日 8M+16kEEP-ROM

批評者   ひっき                  評価 5

ワンダースワンカラー発売に合わせてとりあえず出したという雰囲気
同色のみでラインを作るとポイントが加算されるが狙って同色で揃えるのは困難な上に
見返りのポイントもたいしたことはない。
フラッシュ時間が長くなるという利点もあるがリスクの方が多く上手くシステムに組み込めてない印象。
ただ、この要素を無視してしまっても普通の『GUNPEY』として遊べるので悪影響はない。
(フラッシュ時間のスキップ機能もついているのでフラッシュ時間が長くて困ることはない)
今回、前作からして存在の薄かったキャラクターやストーリーモードが消え、代わりにタイムアタックモードが増えた。
『GUNPEY』は長時間プレイ時間がかかり手軽ではないところが欠点だったので
これは追加要素としては大きいだろう。さらにプレイの中断&再開も出来るようになり、
プレイし始めたら1時間かかってしまう前作より携帯ゲームとして適切になったといえる。
各モードで高得点をマークすると背景(ポーズ時にABを押すことで自由に変えられる)が増える
という要素も追加されているが、収得一覧表みたいなものがないのでコレクター要素としては薄い。
前作&プレステ版をこなしたプレイヤーとしてはマンネリ感が強く
全モードで納得いく記録が出たらすぐプレイをやめてしまったが新規ユーザーならばそれなりに楽しめることは保証する。

批評者   アブソルート               評価 10

ワンダースワンのハードの普及に大きく貢献した大人気ソフト『GUNPEY』のカラー版
もちろん、ただのカラー版ではなくて同じ色を揃えると得点が高かったり
カラーを意識した変更が多少あるのとタイムアタックモード,せり上げ時間の短縮
ゲームを途中で中断できるレジューム機能,ワンダーゲートへの対応などがあげられる
それとゲームの戦略性を大幅にあげるライン消滅時の連鎖受付時間の増加
これがすごく大きいくて初心者でも大連鎖の爽快感を味わいやすくなりました
元々、形式はまるで違いますがマジドロ系のゲームといっていいゲームだったので
この変更点が大きいことはマジドロユーザーでも分かると思います
とにかく、熱いゲームに変化しました『GUNPEY 2』を名乗っても問題なかった気がします
あと、中途半端で全く面白くなかったストーリーモードが削除されています
正直これはどうでもいい要素ですが

批評者   地雷屋                  評価 9

カラー対応になったグンペイ。色をそろえて繋げるとボーナス得点が入る。
これが偶然性が高く、入る得点は微妙なのであまり気にならない要素なのだが、
2分のタイムアタックなどでは結構重要にもなってくる。
そう、タイムアタック。
旧グンペイとの最大の違いがストーリーモードの代わりにこれがあることなのだが、異様に熱くなってしまう。
たったの二分間に頭と指をフル回転してラインを作っていくのは本当に夢中になる。




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