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| レビュアー: ダミアン助川 | |
| 9 | 鬼武者という完成されたゲームを元にしてアクションゲームを作ったいう感じ アクションが多彩になったことで今までシナリオを進めるための足かせでたいくつなだけだった アクション部分が普通のアクションゲームのように手に汗握りながら遊べるようになった それが鬼武者のゲームとして正しかったのかはさだかではないが 事実、オリジナルのPS2版を経験して2度目のプレイなのに充分楽しめる内容だった あまり売れていないようだが全く別のゲームなので PS2で一度遊んだ人ももう一度遊んでもらいたいように思う 残念なところはグラフィックの部分でXBOXならではという部分が見あたらなかったこと バイオのGC版と比べてしまうと余計に残念である |
| レビュアー: 石冷虹 | |
| 7 | 鬼武者シリーズって全く興味がなかったんだけど、安くなってた&難易度が高いという事で購入。 使い古された(完成された?)システムの為か遊びやすさは感じたが、基本的に ゲーム性や内容等もバイオとそう変わらないという印象、バイオよりは敵と戦う楽しさはあるけど... 「空前絶後のバッサリ感」(だったっけ?)と謳ってた割にはアクション性や演出も含め DC版ベルセルクのそれらには劣っているし、 グラフィックもDCで充分出せるレベルのモノなのでハッキリ言って不満。 評価できる点としては難易度が高い(元ネタは未プレイなので比較は出来ない)部分で、 ザコ敵でも切り刻むくらいしないと倒れない上、 中にはHit&Wayを繰り返すヤツさえいるのは緊張感のある展開やプレイ感を生むキッカケになってると思う。 結果、やはり元ネタが好きな人向けだと思う。 |
| レビュアー: ひっき | |
| 5 | 『鬼武者』自体は『バイオハザード』のシステムで銃を刀に置き換えた作品なのだが、 それだけに本来、操作の優劣としてゲームに組み込むべき要素までオートになってしまい、 あえてバイオに拘る意味があったのだろうか?というぐらい戦略性が希薄なゲームだった。 その『鬼武者』の敵を強化し、対処方法として プレイヤーの出来る事を増やしたものがこの『幻魔鬼武者』である。 ゆえにPS2版において最大の欠点だった戦略性のなさをカバーしたリメイクのお手本 ・・・となるはずだったのだが、通常操作がセミオートであるのにも関わらず 溜め攻撃、魂の奪い合いと操作が複雑化しているのはどうもアンバランスに感じる。 これが360度自由に動けて自由に攻撃を仕掛けられるのならば、 溜め攻撃、魂の奪い合いも生きたと思うのだが、これだとバイオ的な操作方法が足かせに感じてしまう。 結局、変更点が『鬼武者』の欠点を強調してしまっているのではないだろうか。 |
| レビュアー: 沙羅双樹 | |
| 4 | PS2版は未プレイなので、比較は出来ない。 操作方法にバイオハザード方式を取り入れているのだが、この方式は方向転換の即応性に欠ける為、 アクションゲームには不向きだと思った。バイオハザードと違って戦闘が基本的に接近戦となることもあり、 思い通りの方向に向き直れないのがもどかしい。 追加要素らしい魂の奪い合いについてだが、敵と奪い合っている間に他の敵に攻撃されることが多く、 結局敵に取られるので、敵を減らせばそれだけ残りの敵が強くなる状態に陥ることが頻繁にある。 位置取りや何かで対処できるのかもしれないが、やることが色々あって操作が煩雑なので、 難易度を無闇に上げる要因となっていると思う。 アクションゲームとしてはバイオ的な謎解きのせいでテンポが悪いし、 アドベンチャーとしては戦闘の比重が大き過ぎる。 アクション(デビルメイクライetc.)なのかアドベンチャー(バイオハザードetc.)なのか、 どちらかに特化した作りにした方が結局は楽しめるのでは。 |